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Leveln die durch Arveduis Spezialfähigkeiten verlängerten Spellbookhelden mit der richtigen Geschwindigkeit ?

Die Helden leveln mit der richtigen Geschwindigkeit
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Autor Thema: Hero Submod Diskussion Version 4.5.5.1  (Gelesen 861175 mal)

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #885 am: 16. Apr 2011, 17:37 »
Hast du dir die Fähigkeiten der beiden angeguckt?

Elwe Singollo

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #886 am: 16. Apr 2011, 18:03 »
Habs gefunden vielen dank.
War ja schön "versteckt" deswegen wäre ne liste mit den änderungen nicht schlecht, falls es sowas gibt.

Pallando

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #887 am: 21. Apr 2011, 11:42 »
Ich hab mal ne Frage; wäre es möglich den Helden Damrod ( der ja in der 3.7. nicht mehr dabei ist), anderweitig einzubauen. Finde ihn nämlich hilfreich besonders als Spähheld wäre er gut zu gebrauchen... ;)

MfG
Pallando
Auf in den Tod für Saruman!

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #888 am: 21. Apr 2011, 14:14 »
Man könnte ihn in den Ithilien-Weiher verschieben. ;)
Und die Garde der Urväter die ich angesprochen habe, würde ich wieder ins Mausoleum stecken. Sehr teuer und sehr stark. ;) Denn das Mausoleum ist ziemlich überflüssig, wenn zB ohne Ring gespielt wird...

Radagast der Musikalische

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #889 am: 21. Apr 2011, 14:39 »
Wenn jetzt alle mit ihren Vorschlägen aufwarten mache ich doch mal mit!  :D

1. Auf der Graue-Anfurten von Gnomi gibt es extra Krieger der Grauen Anfurten. Diese könnten sich zum Beispiel gut zu Cirdan und den Hütern aus Lindon ins Gasthaus gesellen.
2. Ich fand die Mithlond-Hüter eigentlich immer ganz schön und bin etwas traurig, dass sie im Edain-Mod nicht mehr dabei sind. Vielleicht siehst du ja irgendeinen Weg sie mit einzubinden.

PS: Ich habe deine Submod in letzter Zeit oft gespielt und muss sagen, dass sie wieder echt genial ist. Macht richtig Spaß sie zu spielen. Besonders die Möglichkeit Nazgûl auch zu Fuß zu rekrutieren ist echt super!

MfG
Radagast der Musikalische

MCM aka k10071995

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #890 am: 21. Apr 2011, 14:59 »
Darf ich eure Vorschläge mal zusammenfassen:
"Hey, es gibt eine Einheit in den Edain-Inis, die im Spiel nicht baubar ist. Bau sie doch ein! Ist doch wayne, ob die vielleicht die Einzigartigkeit von anderen Einheiten zerstören".
Meiner Meinung nach hat Edain sowieso schon zu viele verschiedene Einheiten und man könnte durchaus mal ein paar Einheiten zusammenfassen oder streichen (Was ja in 3.7 auch getan wird).
Ich finde es dann schon komisch, wenn ihr vorschlagt, die wieder einzubauen. :P

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #891 am: 21. Apr 2011, 15:15 »
Ich steh halt total auf die Garde der Urväter. :P
Und der Damrod-Teil war nur ein Vorschlag für den Vorschlag Pallandos. ;)

Pallando

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #892 am: 21. Apr 2011, 20:27 »
@Schatten: Im Weiher wäre er gut untergebracht, nur leider liegt es nicht in unseren Möglichkeiten zu entscheiden was wie gemacht wird; obwohl es ja ein Helden-Submod ist und Damrod auch ein Held ist. Wäre übrigens auch für einen Wiedereinbau der AGrde der Urväter, hat mir immer gut gefallen ;)

MfG
Pallando
Auf in den Tod für Saruman!

olaf222

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #893 am: 21. Apr 2011, 22:54 »
Darf ich eure Vorschläge mal zusammenfassen:
"Hey, es gibt eine Einheit in den Edain-Inis, die im Spiel nicht baubar ist. Bau sie doch ein! Ist doch wayne, ob die vielleicht die Einzigartigkeit von anderen Einheiten zerstören".
Meiner Meinung nach hat Edain sowieso schon zu viele verschiedene Einheiten und man könnte durchaus mal ein paar Einheiten zusammenfassen oder streichen (Was ja in 3.7 auch getan wird).
Ich finde es dann schon komisch, wenn ihr vorschlagt, die wieder einzubauen. :P

ich finde beide seiten haben ihre argumente. die einzigartigkeit und das gameplay sind natürlich besser mit weniger einheiten. aber um mittelerde darzustellen braucht es halt eine menge einheiten, und es macht ja auch spass immer wieder neue einheiten zu spielen. auch bieten mehr einheiten mehr abwechslung und machen einen teil der qualität edains und auch der submods aus.

Radagast der Musikalische

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #894 am: 22. Apr 2011, 12:42 »
Ich finde beide Seiten haben ihre Argumente. die Einzigartigkeit und das Gameplay sind natürlich besser mit weniger Einheiten. Aber um Mittelerde darzustellen braucht es halt eine Menge Einheiten, und es macht ja auch Spass immer wieder neue Einheiten zu spielen. Auch bieten mehr Einheiten mehr Abwechslung und machen einen Teil der Qualität Edains und auch der Submod aus.
Sehe ich genauso! Mein Vorschlag zu den Kriegern der Grauen Anfurten war auch halt nur ein Vorschlag. Außerdem müsste man sie ja auch nicht überall einbauen. Ich fände es nur logisch, wenn man sie auf den Grauen Anfurten Maps im Gasthaus ausbilden könnte. Ebenso mit den Mithlond-Hütern.

Wulfgar

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #895 am: 22. Apr 2011, 13:20 »
Die Einheitenvielfalt und die Heldenvielfalt gehören einfach zu Edain. Auf die Mod sind wir auch so drauf gestoßen. Damals hieß es eines Abends nach dem Sport: Für Schlacht um Mittelerde 2 Der Aufstieg des Hexenkönigs gibt es eine Modifizierung mit neuen Einheiten und Helden. Natürlich als Isengardfan habe ich gefragt, was denn so neu ist und bekam die Antwort:"Es gibt Mauhur und Ugluk" Natürlich war das nicht alles, besonders die neuen Völker haben uns angetan. Deswegen hoffe ich eines Tages, dass es wieder ein neues Volk gibt, wie zum Beispiel: Menschen des Osten und Hobbits.
"Ich will Aspirin als Spell bei Gondor!"

Bekannt als´He is Wulfgar in Tunngle!´^^

Shelby___GT500E

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #896 am: 22. Apr 2011, 13:34 »
Gerade bei dieser Submod steht doch eigentlich der Spass klar im Vordergrund. Wenn man bei der normalen Version darauf achtet, dass nicht unmengen an Einheiten eingebaut werden um die Übersichtlichkeit zu wahren ist das ja ok. Aber die Submod ist eigentlich Just for Fun und muss nicht 100%ig balanced sein etc.
Daher fände ich es auch cool wenn CMG sich nicht "nur" auf die Helden beschränkt^^.
mfg Shelby

Durin, Vater der Zwerge

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #897 am: 22. Apr 2011, 20:00 »
Sehe ich genauso, wenn ein Wiedereinführung der Mithlond-Hüter im Edain-Konzeptthread vorgeschlagen würde wäre ich klar dagegen, aber bei der Submod sind andere Kriterien gefragt.

Nexuroth936

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #898 am: 22. Apr 2011, 21:45 »
Nur... dass die Submod von EINEM User gemacht wird und uns zur Verfügung gestellt wird.
Bestimmt ist CMG offen für Vorschläge, doch was er aufnimmt, wird hier, im Gegensatz zu den Vorschlag-Threads nicht abgestimmt mit irgendeiner 15-Stimmen-Bedingung. Vorschläge sind wohl in Ordnung, aber Diskussionen darüber halte ich für unangebracht. Hier liegt es nicht an uns oder der Mehrheit.

CMG

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Re:Edain 2 Hero Submod Projekt 2.1
« Antwort #899 am: 23. Apr 2011, 16:20 »
Diese ganzen Einheiten und Damrod wieder einzubauen, wäre in gewisser Weise ein Rückschritt. Das Team wird schon seine Gründe dafür gehabt haben, diese Sachen vorerst rauszunehmen. Daher werden die Einheiten auf keinen Fall wieder regulär rekrutierbar sein.
Ich könnte mir allerhöchstens vorstellen, sie als zeitbegrenzte Einheiten wieder verfügbar zu machen, als Fähigkeit für einen Helden oder ähnliches. Darüber muss ich allerdings erst nachdenken.


Die aktuelle Liste wird durch ein neues Konzept erweitert:

- Im Dienst der Weißen Hand
Neues Auftragssystem für die Helden Isengarts
Umfang: groß

- Auftrag aus Lugbûrz
Neues System für Grishnâkh
Umfang: klein

- Ursprung der Finsternis
Erweiterung von Kankras Ringsystem
Umfang: klein

- Gnade der Ainur
Ein komplett neues Wahlsystem für Imladris, welches unter anderem die Freischaltung von Gil Galad und seinen Noldorkriegern neu regelt.
Umfang: sehr groß
(Wird erst nach dem Erscheinen von 3.7 umgesetzt, da es vermutlich noch mal überarbeitet werden muss)
« Letzte Änderung: 25. Apr 2011, 17:25 von CMG »
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