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Konzept-Diskussion: Mordor
Lugdusch aka RDJ:
Wie die anderen auch finde ich die Spells zwar nicht schlecht, aber auch nicht so wirklich umwerfend. Ich finde sie einfach ein wenig zu 0815. Schlecht sind sie zwar nicht, aber eben auch nicht wirklich gut, deshalb: Enthaltung.
Ich würde sie an eurer Stelle nochmal überarbeiten. Aber der Ansatz geht auf jeden Fall in die richtige Richtung. :)
RDJ
Kael_Silvers:
2 Zitate belegen meine Meinung:
--- Zitat von: Shagrat am 4. Mär 2010, 22:03 ---Ich bin dafür aber es fehlt irgendwie noch das gewisse etwas, ich weiß auch nicht genau was
--- Ende Zitat ---
--- Zitat von: Lugdusch aka RDJ am 4. Mär 2010, 22:41 ---Wie die anderen auch finde ich die Spells zwar nicht schlecht, aber auch nicht so wirklich umwerfend. Ich finde sie einfach ein wenig zu 0815. Schlecht sind sie zwar nicht, aber eben auch nicht wirklich gut, deshalb: Enthaltung.
Ich würde sie an eurer Stelle nochmal überarbeiten. Aber der Absatz geht auf jeden Fall in die richtige Richtung. :)
--- Ende Zitat ---
Also ich bin auch der Meinung, dass man bei MM noch etwas ändern muss, aber es ist noch nicht DAS eine. Es fehlt das gewisse etwas. Erstmal noch dagegen. Erst, wenn es mir zusagt, dann ändere ich meine Meinung^^
MfG
Prinz_Kael
Urubash aka Naitsabes:
Dafür, das bei Minas Morgul was geändert werden soll, auch das mit den Spells halte ich für eine gute Idee
Aber die Spells gefallen mir (noch) nicht
1. Mordor hat schon 4xNazgul und Trommlertroll, die das mit der Furcht übernehmen können, da wird mir das mit der Furcht zu viel und das verlieren von 25% Rüstung und Schaden hat doch ähnlichkeit mit Höllenfratze.
2. Auch hier gilt: Mordor hat mit Ork-Aufseher und Ruft die Horde schon genug, um schneller Standart-Orks zu produzieren, es muss ja nicht alles bei Mordor schneller produziert werden und die Minas Morgul-Einheiten sind keine Spam-Einheiten.
Der schwarze Heermeister:
Ich bin auch dafür obwohl ich noch einen ganz anderen Vorschlag habe.
Wie wäre es denn wenn man bei Khamul den Spell der ein Bat. Ostlinge und einen Baumeister ruft so ändert, dass einfach nur zwei Bat. Hellebarden gerufen werden.
Der Baumeister der Haradrim-Gebäude baut wird nach Barad-Dur verschoben. Die Bauoptionen müssen allerdings erst freigeschalten werden.
Das würde alle Minas Morgul und Dol-Guldur Probleme lösen
In Barad-Dur sollte man ein Menü öffnen können indem man Harad- und Ostling-Beistand rufen kann. (Ostling-Beistand kostet 500, Harad-Beistand 1000)
Damit, das nicht so komisch aussieht gibt es noch ein paar andere Upgrades:
Bündnis der zwei Türme:
Mordor profitiert von den fortschrittlichen Technologien Isengarts
alle Katapulte +20% Schaden Schwere Rüstungen +10% Rüstungsbonus Holzfäller +20% Rohstoffe
kostet: 1000
Ein Geist der nichts von seiner Macht verloren hat:
Das Auge erhält nun verschiedene Fähigkeiten und kann leveln:
Stufe 1: Tödlicher Blick (Feinde in kleinem Umkreis werden beschädigt)
Stufe 4: Offensive Führung (Orks +100% Schaden)
Stufe 6: Ich sehe dich (eine feindliche Einheit oder ein Held wird Bewegungsunfähig)
Stufe 8: Seele entreisen (der anvisierte Feind wird zu einem Grabunhold)
Stufe 10: Verderbter Geist (Feinden im Blick des Auges wird sehr langsam das Leben entzogen) pasiv
kostet 2000
Zypo:
--- Zitat von: Darkness-Slayer aka CMG am 4. Mär 2010, 22:00 ---Das versprochene Konzept von mir und KL:
Wir haben uns überlegt, dass die Morgulerweiterung andere taktische Vorteile bringen sollte, als die Dol Guldur Erweiterung.
Sie sollte mehr in Richtung Spells (Schwarze Magie) gehen,während DolGuldur mit den Ostlingen einen Truppenvorteil hat. Minas Morgul heißt ja nicht umsonst Turm der Schwarzen Magie.
Darum folgendes:
Im Mittelpunkt von MM steht natürlich der HK, der die Quelle der Dunklen Macht im Morgultal ist. Darum sollte seine Anwesenheit auf dem Schlachtfeld die Voraussetzung für die beiden folgenden Spells sein:
1. Schrecken der toten Stadt
Diese Fähigkeit kann in der Feste freigeschalten und gewirkt werden.
Nach dem Linksklick auf den Button wählt man ein Gebiet aus, in dem sich Gegnerische Einheiten aufhalten. Diese Einheiten werden von Furcht besessen und ergreifen hals über Kopf die Flucht aus dem Zielgebiet und verlieren 25% Rüstung und Schaden.
Zusätzlich sollte vom Turm von Minas Morgul dieser Grüne Strahl in den Himmel steigen, aus dem einfachen Grund, das dieser wesentlich mehr Feeling mit sich bringt.
Wenn er zu viel Aufwand kostet, kann er auch weg gelassen werden.
Die Fähigkeit kann sehr nützlich für einen taktischen Rückzug sein, beispielsweise wenn ein Held kurz vor dem Aus ist, oder wenn man Reiter an der Front hat und überraschend ein Bat Speerträger auftaucht.
2. Sturm auf Gondor
Ein Spell, der in den Katakomben MMs freigeschalten wird.
Er bewirkt, dass alle Morguleinheiten und Nazgul kurzzeitig schneller rekrutiert werden.
Zusätzlich sollte die Kamera ein wenig ruckeln (etwa so, wie beim Beschwören des Balrogs) und die Karte sollte kurzzeitig ein wenig abgedunkelt werden.
Und die Stimme des HK sollte eingespielt werden:
"Lasst den Sturm nicht enden" passt perfekt zu dem Spell.
Wir (ich und KL) hoffen, dass euch der Vorschlag gefällt und ein würdigen Ersatz für das Fehlen der Ostlinge bei MM bildet.
MFG CMG
--- Ende Zitat ---
Dafür
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