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Konzept-Diskussion: Angmar

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König Legolas:
Hallo,

iwie ist der ganze Held 08/15 mäßig. Alle Fähigkeiten gibt es schon, und er hat kein besonderes Markenzeichen. Außer das er fett ist, und das sein Kopf wie ein Golfball weg fliegt^^

So wie es jetzt ist, dagegen

Molimo:
Ich sehe es genauso wie KL, einfach zu gewöhnlich und es sollte kein billiger Ork 3000 kosten.

Knochenjoe:
so nullachtfünfzehn ist er auch wieder nicht, denn er kann ein Lager errichten, in dem es für ANGMAR FEUERPFEILE gibt, was eine ziemliche Rebellion gegen Angmars Prinzipien ist :o


PS:ANGMAR und FEUERPFEILE sollen kein schreien darstellen, nur der Netiqutte wegen angehängt ;)

Ealendril der Dunkle:
*Spam gelöscht*
Jungs, übertreibt es mal nicht. Desweiteren würde ich mich sehr über eine etwas "ausgefeiltere" Rechtschreibung freuen. Tatsache ist nun einmal, dass wir auf dieser Seite "Hochdeutsch" schreiben. Ihr lernt das alle wunderbar in der Schule, also könnt ihr das auch hier benutzen.
Feuerpfeile wird es mit 100% Sicherheit nicht bei Angmar geben, soviel kann ich euch jetzt schon einmal sagen.
Was den Helden angeht:
Wenn ich Zaphragor, Hwaldar, den hexenkönig, Gulzar und Durmarth zur Auswahl habe, entscheide ich mich nicht für einen 0815 Orkhelden. Da muss schon ein wenig mehr rüberkommen als ein paar Truppenbonis. ;)
Gegen einen Gasthaus-Orkhelden spricht an sich nichts, aber auch nur, wenn er wirklich überzeugend und "einzigartig" ist.

Lord of Arnor:
Ich versuch' mich mal an einem einzigartigen Golfimbul:

Name: Golfimbul, eventuell auch Fimbul (gibt ja auch anderes aus dem RPG in der Mod)
Rekrutierungsort: Gasthaus
Kosten:2500 (Verhandlungssache)
KP: 15 (Verhandlungssache)
Allgemeine Verwendung: Schnell, schwache  Rüstung, hohe Heilungsrate (Verhandlungssache)
Fähigkeiten:
Stufe 1 König vom Berg Gram: Orks in seiner Nähe erhalten +25% Schaden
Stufe 3: Späher: Golfimbul schickt Späher aus, um neues Land zu erkunden, das er erobern könnte. Im Zielgebiet erscheint ein Orkspäher.
Orkspäher sind schnell und nehmen Gebäude sehr schnell ein. Sie besitzen durch ihre Erkundung des Auenlands die Fähigkeit "Pfeifenkraut": Die Orkspäher bringen ihrem König Pfeifenkraut mit, um ihn von der Eroberungswürdigkeit des Auenlands zu überzeugen: Gewählter Trupp wird um 25% geheilt, verliert aber durch die Wirkung der Droge 25% Angriffsschaden. Kann auch kämpfen, ist aber schlecht.
Stufe 5 Leichenplünderung: Golfimbul beansprucht die Waffe eines getöteten Helden für sich. Wird auf einen gegnerischen Helden gewirkt, nach seinem Tod verändern sich Golfimbuls Werte wie folgt: toter Elbenheld: greift schneller an
                                          toter Menschenheld: macht mehr Einheitenschaden
                                          toter Zwergenheld : macht mehr Gebäudeschaden
                                          toter Magieheld : Fähigkeiten laden schneller
                                          Edit: bei Monsterhelden Flächenschaden, bei Orkhelden mehr Antimonsterschaden, bei Drachen und ähnlichen Helden wie bei Magiehelden.
Wenn danach auf einen neuen Helden angewandt geht der alte Effekt verloren.
Stufe 7 Ansturm auf das Auenland: Golfimbul treibt seine Mannen an. Er und Gramberg-Orks werden vorübergehend doppelt so schnell.
Stufe 10: Treueschwur: Die Orks unter ihrem König Golfimbul schwören Angmar die Treue. Gramberg-Orks, Zuchtmeister-orks und Wolfreiter, sowie Trolle und Wölfe (waren ja mit Orks verbündet) werden um 33% billiger. Der Orks rufen-Spell lädt um 5% schneller. (Angmar war zwar vor dem Ansturm auf das Auenland, aber Golfimbul könnte da ja schon gelebt haben, außerdem könnte es  ja auch Fimbul sein.)
Warum dieser Held?
Ich finde, dass Orks als ein von Tolkien beschriebenen Anteil Angmars noch zu wenig raus kommen. Sie würden Angmars Armeen tolkiengetreuer machen, der Vorschlag soll sie stärken.

Kritik und Stimmen wie immer erwünscht!

MfG

Lord of Arnor

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