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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 121995 mal)

Molimo

  • Eroberer Osgiliaths
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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #75 am: 27. Feb 2010, 13:03 »
Dagegen. Zaphragor ist eher fast schon zu schwach für seinen Preis.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

darkside

  • Elbischer Pilger
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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #76 am: 27. Feb 2010, 13:15 »
Der schwarze Heermeister : Falls die Kl Zaphragor hat und er besiegt wird oder wenig Leben hat fliehen die sowieso immer, du musst ihn nur Schwäachen, und weg ist er

Tom Bomba

  • Bilbos Festgast
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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #77 am: 27. Feb 2010, 13:44 »
Ich fände es schon wenn Angmar Kavallerien besitzen würde. Also vllt 6 Schneetrolle oder Pferde, weil diese Wölfe sind ja nicht die besten!

MFG

Shagrat

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #78 am: 27. Feb 2010, 13:49 »
Zitat
   * Beschreibt die Idee so genau wie möglich. Je ausführlicher und besser strukturiert euer Konzept, desto besser die Ausgangsbasis für folgende Diskussionen. Grobe Ideen wie "Eine neue Orkart" oder "Wie wärs mit Forlong als Held für Gondor" helfen niemandem weiter. Zu einer Idee für eine neue Einheit gehören grobe Angaben für Name, Upgrades, ungefähre Stärke, Aussehen, evtl. Verwendungszweck.
    * Untermauert das Konzept mit euren bestmöglichen Argumenten. Nicht jeder wird auf Anhieb den Gedanken hinter der Idee erkennen, von daher ist es ratsam, auch aufzuzeigen, warum ihr der Meinung seid, dass sie die Mod verbessern würde. Einfach nur zu sagen "Ich finde, Konzept X wäre echt klasse", ist nicht ratsam. Ihr müsst auch andere von eurer Idee überzeugen, sonst wird sie niemals umgesetzt werden.
    * Schreibt in einer angemessenen Sprache. Abkürzungen, Rechtschreibfehler, fehlende Satzzeichen etc machen euren Post unangenehm zu lesen und stellen euer Konzept automatisch in ein schlechteres Licht, selbst wenn die eigentliche Idee gut ist.

Wie oft denn noch

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Molimo

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #79 am: 27. Feb 2010, 14:15 »
Dagegen. Die Wölfe reichen völlig und sind für ihr Preis/Leistungsverhältnis absolut stark.


GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

ValatmiR

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #80 am: 27. Feb 2010, 14:19 »
Ich bin dafür falls du schwarze numenor reiter meinst
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Molimo

  • Eroberer Osgiliaths
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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #81 am: 27. Feb 2010, 16:04 »
Möchte nochmal an mein Konzept erinnern. Fehlen noch ein paar...so 5 oder 6 habe nicht genau gezählt. Bin schon mit dem nächsten fertig wollte aber der Übersicht halber erst den fertig kriegen.
Hehe nächster Monstervorschlag meinerseits(und auch der letzte für die nächste Zeit) . Dieses Mal wieder wie gewohnt wieder bei Angmar.  Ist heute aber auch etwas komplexer, da es nicht nur um einen neuen Helden geht, sondern um eine komplette Minifaction + einen neuen Helden. Diese kommen ins Gasthaus, da dieses eigentlich noch fast keine Rolle spielt bei Angmar. Diese ist zwar auch erfunden, allerdings sollte das kein Hindernis darstellen, da genauso eh alle Einheiten bei Angmar erfunden sind und ich meinen Konzept natürlich wie gewohnt mit einer einigermaßen logischen Geschichte untermauer ;):

Dies ist die Legende der Numena. Es heißt, dass es zum Anbeginn der Zeit, im Ersten Zeitalter, 5 mächtige Maia gab. Sie hatten die Gestalt von 5 mächtigen Zauberern, welche sie auch waren. Doch kämpften sie nicht auf der Seite von irgendjemandem, sondern liefen ihren eigenen Weg. Zu Beginn mischten sie sich nicht in die Angelegenheiten der anderen Völker ein, doch mit der Ausbreitung von Morgoth†™s Schatten, wurden auch sie immer gieriger. Schließlich wandten sie sich gegeneinander und zettelten einen Krieg an. Er wütete viel Jahrzehnte, doch am Ende fielen ihm 2 der 5 zum Opfer. Die Verbliebenen teilten ihre Macht unter sich auf und schlossen Frieden. Die Namen der 3 waren: Lowallyn, den Magier der Meere und der Illusionen, Averru, der Zerstörer und mächtigste von ihnen und der letzte war Kuberr, welcher vor allem anderen nach Macht strebte. Er war die Inkarnation von Gier, Lug und Trug. Vor Beginn des „Kriegs des Zorn“ spürten sie, dass ihr Zeit bald ablaufen würde und, dass die Streitmacht aus Valinor auch vor ihnen nicht zurückschrecken würde. Die 3 Maia verließen ihren Körper und banden ihren Geist an Gegenstände und Ort in der Welt der sterblichen. Lowallyn  band sich an das Meer welches er über alles liebte. Averru baute sich selbst zu ehren eine Stadt welche er nach sich selbst benannte und seinen Geist an sie band. Kuberr allerdings erschuf sich mit einem Großteil seiner Macht eine kopfgroße spiegelglatte Glaskugel in welchen er seinen Geist steckte. So konnte er begrenzt auch von dort aus mit der Welt interagieren und das musste er bei seinem Vorhaben über die nächsten Jahrtausende auch. Dies war der Mirari. Die Legende sagt, dass die Numena eines Tages zurückkommen würden um das Land zu verwüsten und die Welt mit Krieg zu überziehen.

Niemand ahnte auch nur im Entferntesten, dass diese Legende war sein könnte, selbst die, welche die Zeit selbst miterlebt hatten. Mehrere tausend Jahre war es still um die Numena und ihr Vermächtnis, doch gegen Ende des 2. Zeitalters fand ein Tempeldiener im gerade gegründeten Reich Arnor in der Nähe von Amon Sul in einer uralten Ruine eine seltsame Glaskugel. Sein Name war Virot Maglan. Die Kugel sah einem der Palantiri, welche Virot schon des Öfteren gesehen hatte, zum Verwechseln ähnlich und so nahm er sie mit zu seinem Meister. Dieser hielt die Kugel auch für einen Palantir und obwohl es keiner war, schaffte er es durch reine Konzentration, seinen Blick auf einen anderen Ort weit entfernt werfen zu können. Am nächsten Tag begab sich Virot zusammen mit einem kleineren Wagenkonwoi und der Kugel im Gepäck auf den Weg in die nächste große Stadt um sie dort einem mit Magie vertrauten Mann zu übergeben. Doch kam niemand jemals in der Stadt an. Ob durch Zufall oder irgendeinen bösen Zauber ist nicht geklärt, allerdings wurde die Gruppe auf dem Weg von 1-2 Dutzend Bergmenschen attakiert, welche die meisten niedermetzelten und die Wagen plünderten. Er schnappte sich noch die Kugel und lief in den Wald. Er wünschte sich den ganzen Weg in das Dickicht, dass er nichts mehr wolle als unsichtbar zu sein. Er lief noch mehrere Minuten immer tiefer in den Wald hinein und blieb plötzlich wie erstarrt stehen. Direkt vor ihm stand ein riesiger Mensch und blickte direkt in seine Richtung. Schnell merkte Virot, dass ihn offenbar niemand sehen konnte. Das „warum“ konnte er sich zu diesem Zeitpunkt zwar noch nicht erklären, allerdings war für ihn erst mal das Wichtigste am Leben zu bleiben. Später erblickten seine Augen irgendwann eine kleine Höhle und er entschloss sich die bereits hereinbrechende Nacht dort zu verbringen. Natürlich überprüfte er vorher ob es sich um eine unbewohnte Höhle handelte.
Am nächsten Tag begab er sich so schnell wie seine Beine ihn tragen konnten zu seinem Ursprünglichen Ziel, einer größeren Stadt und übergab die Kugel dort einem Magier. Damit sollte seine Rolle in dieser Geschichte eigentlich zu Ende sein, doch das Schicksal...oder etwas anderes wollte es nicht so. Aber fürs erste zog Virot weiter in die nächste Stadt, da er da noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen hatte. Wahrscheinlich hatte es nie jemand erfahren, doch der Magier dem Virot die Kugel übergab, gehörte zu einer Vorhut von einem Dutzend Magiern, welche vom Hexenkönig lange vor Gründung seines Reiches ausgesandt worden waren um Arnor zu infiltrieren und die Stärken und Schwächen des Reiches herauszufinden. Dieser Magier hasste Arnor über alles und würde es am liebsten in Schutt und Asche sehen, doch war kein allzu mächtiger Magier und schon der Versuch einen Toten wiederzubeleben würde scheitern und ihm das Leben kosten. Doch als er den Mirari in die Hände bekam spürte er seine macht und fühlte sich mächtig genug die ganze Welt auszulöschen.
„Er bietet dir, was du willst, nicht was du brauchst."
Sein sehnlichstes Ziel war es Arnor auszulöschen und genau dazu verhalf diese glänzende Kugel ihm. Der Magier schickte so viel Magie in die Kugel wie er schaffte und der Mirari verstärkte sie extrem und aus seinem innersten gingen Wellen schwarzer Magie aus, welche sich über die ganze Stadt verteilte, Gebäude zum Einstürzen brachte und Menschen tötete. Doch schaffte er es nicht den Zauber zu beenden und der Mirari sog immer Mehr Kraft aus ihm. Nach 5 Minuten hörten die Wellen auf und der Zauberer des Hexenkönigs sank tot zu Boden. Für die Stadt jedoch kam es viel zu spät. Kein Stein stand mehr auf dem anderen und kein Mensch war am Leben geblieben...
Nach ein paar Tagen fanden Besucher die in die Stadt wollten in der Mitte des Marktplatzes eine wunderschöne glänzende Kugel welche aussah als könnte sie die sehnlichsten Wünsche erfüllen. Die Wanderer nahmen sie mit in die nächste Stadt um sie zu behalten und nie mehr herzugeben.
„Als der Mirari hier versteckt wurde, kamen Stille und tot wie eine Seuche über uns und die Welt ließ uns zurück.“
Eine Stadt nach der anderen fiel der Gier der Menschen zum Opfer. Als Virot davon erfuhr begab er sich sofort auf den Weg um den Mirari wieder in seinen Besitz zu bringen. Er musste ja einfach nur der Spur der Zerstörung folgen, welche sich wie ein roter Faden durch das Land zog. Aber dabei war er nicht der einzige, denn eine solch zerstörerische Macht zog viele Menschen und Kreaturen an welche sie sich zu Nutze machen wollen. Aber nach mehreren Jahren der Suche schaffte er es rechtzeitig den Aufenthaltsort der Kugel ausfindig zu machen und genau rechtzeitig rechtzeitig zu kommen um die Kugel aus den kalten, toten Händen des Vorbesitzers zu reißen und sie aus der zerstörten Stadt zu tragen.
Nachts bekam er im Traum Beuch von einem Mann in einer dunkeln Kutte, welcher ihm erzählte, er sei ein Gott und gefangen in der Kugel die er da mit sich trage.  Er versprach Virot viel Macht, unendlichen Reichtum und Unsterblichkeit, falls er ihm dienen würde und für ihn ein Reich aufbauen würde. Er willigte ein und verehrte Kuberr fortan als einen Gott. Sein Glaube hatte aber nichts mit dem Deal zu tun, sondern kam aus voller Überzeugung, denn er hatte die Zerstörung gesehen, welche er in der Lage war anzurichten. Zu Beginn des Unterfangens konnte er nur sehr sehr langsam Fremde auf seine Seite ziehen und auch nach 20 Jahren, waren sie immer noch erst auf einer lächerlichen Zahl von knapp 200. Doch Kuberr zeigte sich gütig und belohnte die Anstrengungen Virots. Wie versprochen, schenkte er ihm Unsterblichkeit und stopfte seinen Körper voll mit schwarzer Magie. Er konnte nun alles mit einer Berührung seiner Hand in Sekundenschnelle verfaulen und sterben lassen. Doch war er nicht in der Lage, dies zu verhindern, was ihn dazu zwang, Leute als seine Hände zu nehmen, welche alle Bewegungen für ihn ausführten und ihm nie von der Seite wichen.
861 des 3. Zeitalters wurde Rhudaur „gegründet“ und viele von den dort lebenden Bergmenschen und wilden Menschen schlossen sich ihnen an. So gründete Virot ein paar Jahre darauf die Kabbalisten(sorry mir ist kein besserer Name eingefallen xD). Er wurde zum Patriarch der Kabbalisten und wurde von allen nur „der Erste“ genannt, da er der erste war, welcher Kuberr anbetete.
Kabbalisten dienen zwei Herren: ihrem Patriarch und ihrem Gott.

 Um Macht und Einfluss in Rhudaur zu gewinnen, machten sie sich die Kriegerichkeit(gibt†™s das Wort?), Gier nach Geld und das Verlangen Ehre und Ruhm zu gewinnen des dort lebenden Volkes zunutze.
„Jeder Dummkopf, der für seine Ehre sterben würde, ist auch besser tot."
†”Patriarch der Kabbalisten

 Die Kabbalisten bauten in vielen Dörfern Kampfarenen in welchen die Kämpfer ihr Können gegen andere testen konnten und Geld und Ruhm gewinnen konnten....alles zur Unterhaltung der Zuschauer, welche Geld für eine Eintrittskarte und Wetten ausgaben.
„Die Menge johlte, die Kämpfer vergossen ihr Blut, und die Toten stapelten sich in den Gruben. Die Kabbalisten konnten sich die Hände reiben.“
Schon nach wenigen Jahren waren sie die einflussreichste und auch reichste Gruppe in ganz Rhudaur. Überall wo es nur ging, betrogen sie die Leute, schwatzten ihnen Wetten auf oder brachten sie auf ganz normalem Wege um ihr Erspartes.
Bald schon besaßen sie einen so schier gewaltigen Reichtum, dass sie anfingen eine ganze Stadt zu bauen. Jeder aus dem ganzen Land sollte mindestens einmal in seinem Leben dort gewesen sein um sich unterhalten zu lassen und Geld auszugeben. Der Bau dauerte 20 Jahre, doch als sie fertig waren wurde die Stadt von Besuchern nur so überflutet und von überallher kamen Kämpfer um sich an dem großen Turnier zu beteiligen.
Das Haus des Ersten war eine Festung. Es thronte im Norden der Stadt und selbst eine Armee würde Tage brauche um es einzunehmen. Außerdem befand sich dort der Zugang zu den Katakomben welche unter der Stadt heimlich angelegt worden waren, welche Schatzkammern der Kabbalisten und Räume in denen der Erste mit seinem Gott sprach, ihn anbetete und zusammen mit ein paar ausgewählten Magiern geheime Rituale vollzog, enthielten. Außer ihm und 2-4 Magiern wusste niemand von den Gängen unter der Stadt. Die Erbauer hatten ihr Geheimnis mit ins Grab genommen. Um dem Ersten im Fall eines Angriffs Schutz zu bieten, gab es noch einen geheimen Ausgang, in der nächstliegenden Stadt mit einem Sitz der Kabbalisten. Die beiden waren mit einem langen unterirdischen Tunnel verbunden.
„Tief in der Gruft der Kabbalisten pulsierte der Mirari wie eine tote Sonne und seine Dunkelheit strahlte auf ganz Rhudaur aus.“
Damit die Arenen der Kabbalisten immer gut besucht wurden und die Kämpfer öfter als einmal kommen konnten, waren dort die besten Heiler der Kabbalisten...es waren zwar keine richtigen Heiler sondern Totenbeschwörer, aber sie erfüllten ihren Zweck. Abgeschlagene Körperteile wurden mit untoten ersetzt und Kämpfer die es nicht überlebt hatten, kamen dem nächsten als Wiedersacher entgegen.
„Meine Priester haben dem Kabbalismus Treue nicht nur bis zum Tod, sondern auch darüber hinaus geschworen."
-Patriarch der Kabbalisten
 Natürlich waren sie nicht von Natur aus magiebegabt...jedenfalls nicht die breite Masse, sondern bekamen ihre Kraft von dem Ersten übertragen bekommen. Zu diesem Zeitpunkt waren es auch nur knapp 10 Stück in ihrer Stadt.
Alles lief perfekt für sie, doch dann kam eines Tages ein Mann mit einer Eisenkrone in die Stadt der Kabbalisten und ging zusammen mit einem schrecklich aussehendem Krieger und einem alten Mann mit Stab in die Residenz des Ersten. Dieser schien sie bereits zu erwarten, ob er sich angekündigt hatte oder ob Kuberr es vorhergesehen hatte weiß man allerdings nicht. Der Hexenkönig war gekommen um die Kabbalisten aufzufordern sich mit ihnen zu verbünden und in den Krieg zu ziehen.  Kuberr sah dies als eine lang ersehnte Möglichkeit den Lauf des Schicksals zu ihren Gunsten zu verändern, also stimmte der Erste dem Hexenkönig zu und unterstützte ihn im Krieg mit vielen Männern und Magiern. Durch den Hexenkönig und seine Magie konnten sie noch viel mehr Magier ausbilden welche in den Arenen halfen und auch im Krieg kämpften, was den Abzug von vielen Männern aus der Stadt etwas kompensierte. Es waren zwar auch der ein oder andere dabei, welcher einfach nur zu viele Schulden bei den Kabbalisten hatte, aber der Großteil kam doch aus ihren Reihen. Zuerst störten sie sich nicht um die Kunden die ihnen massenweise ausblieben, da der Krieg gut zu verlaufen schien, doch als Angmar die Zerstörung drohte, war dies auch fatal für die Kabbalisten. Dies machte allerdings auch nicht viel, da es nur ein paar Monate dauerte bis Angmar nicht mehr existiert und die Stadt des Ersten von der Armee der Elben dem Erdboden gleichgemacht wurde. Der Erste konnte, nach wie vor unsterblich, durch die Katakomben entkommen. Allerdings wurden die Eingänge, auf ewig verschlossen, zum Einsturz gebracht und der Mirari  ward nie wieder gesehen. Der Erste blieb allerdings in Rhudaur und lebte dort als Einsiedler, zusammen mit ein paar wenigen seiner treusten Diener. Solange bis Arnor im 4. Zeitalter wieder errichtet wurde. Da sich allerdings niemand mehr an ihn erinnern konnte zog er dort in eine Stadt und lebte dort als scheinbar normaler Bürger. Auch wenn es mit den Jahren auffällig wurde, dass er nicht alterte und aus seinem Keller oft Geräusche von schreienden Tieren und Menschen zu hören waren und ein Singsang in einer fremden Sprache. Er bereitete die Rückkehr der Kabbalisten an die Macht und die Erfüllung der Prophezeiung um die Numena vor, aber was in den späteren Jahren des 4. Zeitalters geschah ist unbekannt.

Ich denke mal, dass das an Hintergrund genügen muss. Hoffe dass es euch einigermaßen angesprochen hat und ich keine groben logischen Fehler gemacht habe. (ich glaube es kommt irgendwie nicht so rüber, dass Kuberr eigentlich ziemlich beschränkt  im Handeln ist  und der Erste die ganze Macht hat. Achja und wen es interessiert, essen tut er mit einem Metallgestellt, welches in den Mund eingehängt wird und ihn offenhält. Das Essen wird dann einfach reingeschoben. Das mit dem verwesen klappt nur an seiner Außenhaut....nur der Vollständigkeit halber ;))
Jetzt wie gewohnt, zum eigentlichen Teil. Alles Einheiten und der ganz Kram des folgt wird im Gasthaus gemacht.  Alle Kabbalisten werden in 3  Klassen aufgeteilt: Klasse 1, Klasse 2 und überraschender Weise Klasse 3.
Der neue Held den ich vorschlage, ist wer hätte es gedacht:
Der Erste/ Patriarch der Kabbalisten(Klasse 3)(Bild: http://img12.imageshack.us/img12/1918/120sl.jpg )
Kosten: 3000
Energie: 4000
Rüstung: ca. wie Gandalf...also nicht sooo viel
Sounds: von „Fallen“ aus „Transformers – die Rache“. Der klingt irgendwie alt, bedrohlich und erhaben gleichzeitig ohne wie ein Roboter zu klingen.
Der Erste wird immer von seinen 4 „Händen“ begleitet( da er nichts berühren kann, ohne dass es verwest), welche weiß  angezogene Menschen sind und mit kleinen Einhändern kämpfen. Er selbst kann erst angreifen, sobald alle seine Hände tot sind(regenerieren sich mit der Zeit). Er greift ohne Waffen an und verursacht enormen Giftschaden.
Stufe 1: Der Erste und der Letzte(passiv): Er war der Erste der Kuberr anbetete und wird von diesem mit Unsterblichkeit gesegnet(habe versucht es weitesgehend von Zaphi unähnlich zu machen): Sobald er bei 1/5 seiner Energie angekommen ist, ist er nicht mehr angreifbar und kann nicht angreifen bis er wieder über 1/3 seiner Energie hat. In  dieser Zeit erhält er +50% Heilgeschwindigkeit. Wenn ihm so viel Schaden gemacht werden würde, dass er mit einem Schlag tot sein würde....ist er tot xD.
Stufe 3: Fluch der Kabbalisten: Opfert ausgewählte Einheit: Für eine Dauer von 3 Minuten stirbt alle 10 Sekunden ein zufälliger Soldat des Gegners
Stufe 5: Patriarch der Kabbalisten(passiv): Alle Kabbalisten die sterben, werden für 10 Sekunden als Grabunholde wiederbelebt(keine Sorge sind immer nur ganz wenige in einem Bat ;) und in 10 Sekunden schaffen die Eh nur 3-4 Schläge). Außerdem erhält er für jeden Kabbalisten auf dem Feld zusätzliche  20 Lebenspunkte.
Stufe 7: Gebot des Patriarchen:  Opfert ausgewählte Hordeneinheit!!(also keine Wehrwölfe, Katas oder Trolle) Alle anderen Einheiten des Typs werden für 20 Sekunden unbesiegbar(also wird ein Bat Wolfreiter geopfert, werden Wolfreiter für 20 Sekunden unbesiegbar)
Stufe 10 Hüter der Gruft: Als alleiniger Empfänger Kuberr†™s Segen, vermag er kurzzeitig seine Aura des Verwesens auszuweiten. Karte versinkt in Dunkelheit. Der Erste zieht eine Spur aus verderbtem Boden hinter sich her. Alle(!!) Einheiten in seiner Umgebung erhalten für die Dauer der Fähigkeit starken Schaden, seine „Hände“ sterben. Alle normalen Einheiten sterben sofort bei einem Angriff. Monster und Helden erhalten extremen Schaden. Für die Dauer der Fähigkeit können alle anderen Kabbalisten keine Fähigkeiten benutzen.

Einheiten:

Kabbalisten-Chirurg(2  Mann pro Bat, kein Standartangriff, 350, Klasse 1)
„Heiler geben auf, sobald ihre Patienten sterben. Kann ich etwas dafür, dass ich etwas mitleidsvoller bin?"
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Heilung für Verbündete in der Umgebung
2.   Durch opfern: Einheiten im Zielgebiet bekommen einen Laststand von 10 Sekunden.

Kabbalisten-Lehrlinge( schwacher Dolchangriff, 250, 3 Mann pro Bat, Klasse 1)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Lähmung von Feinden und bekommen keinen Schaden(20 Sekunden) im Zielgebiet
2.   Durch opfern: kurzzeitig(10 Sekunden) -80% Angriff für Feinde im Zielgebiet

Kabbalisten-Versklaver(hält Ork an Kette welcher mit Säbel angreift, 1 Mann, 300, Klasse 1; Bild: http://img534.imageshack.us/img534/3479/131bf.jpg ...so ähnlich irgendwie, nur nicht so fett xD.)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Vorrübergehende Kontrolle über Creeps, Tiere(auch Kavallerie) und Orks.
2.   Durch opfern: Einheiten im Zielgebiet werden kurzzeitig zu Creeps die alles angreifen.


Kabbalisten-Archons(kein Standartangriff, 500, 3 Mann pro Bat, Klasse 2; Bild: http://img203.imageshack.us/img203/1592/75962511.jpg muss nicht genau so sein, nur irgend welche älteren Herren mit Kutten xD)
„Du bist schwach. Ich bin stark. Der Rest ist selbstredend."
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Timer von Verbündeten im Zielgebiet wird im 1 Minute aufgefüllt
2.   Durch opfern: Timer von Feinden im Zielgebiet wird um 1 Minute zurückgesetzt
Kabbalisten-Folterknecht(Giftangriff, 450, 1 Mann pro Bat, Klasse 2)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern:  schwerer Giftschaden für Feinde im Zielgebiet
2.   Durch opfern: -80% Rüstung für Feinde im Zielgebiet(20 Sekunden)

Das waren die Einheiten. Sie sollen Supporter/Debuffer sein. Sie sind leicht zu handhaben und nur einmal verwendbar, was sie auch viel übersichtlicher in der Schlacht macht. Durch die 2 Fähigkeiten muss man sich am besten auf aggressiv oder defensiv einigen. Eigene Spells aufladen oder die vom Gegner entladen. Eigene Männer heilen und fliehen oder last stand geben und angreifen. Ganz nach dem Motto: Abhauen oder Draufhauen.

Jetzt zum Rest:
Ist es eigentlich jetzt möglich Fähigkeiten Geld kosten zu lassen? Wenn nein, wird für das Folgende im Gasthaus ein Baumeister rekrutiert.
750: Kabbalisten-Schatzkammern(Bild: Hauptgebäude ungefähr so: http://img710.imageshack.us/img710/4764/buildingdwarfsanctuaryw.gif  nur ab Stufe 2/3 mit einer Statue vom Ersten anstatt des Zwerges und an der linken Front neben der Treppe so ein Tor: http://img713.imageshack.us/i/23gkataeingang.jpg/ ) Produziert für jeden Kabbalisten auf dem Spielfeld Rohstoffe.
Stufe 1(von Anfang an): 2 für jeden
Stufe2(Upgrade für 500): 4 für jeden
Stufe3(Upgrade für 750): 6 für jeden
Also z.B.: Man hat 10 Kabbalisten auf dem Feld, dann bekommt man pro Abwurf auf Stufe 1, 20 Rohstoffe (10*2=20^^)
Außerdem ist die Stufe der Schatzkammer entscheidend für die baubaren Einheiten im Gasthaus. Auf Stufe 1 kannst du nur Einheiten der Klasse 1 im Gasthaus bauen, auf Stufe 2 Einheiten der Klasse 2 und logischer Weise auf Stufe 3 Einheiten der Klasse 3.
Es lässt sich außerdem einmalig einen getarnten, geheimen Ausgang irgendwo auf der Karte setzten. Wenn†™s geht sollte dieses Tunnelsystem nur vom Ersten benutz werden können. Wenn es nicht möglich ist, dann immer nur 1 Einheit auf einmal. Der Ausgang sollte selbst mit Bogenschützen in ein paar Sekunden kaputt zu kriegen sein. (Bild: http://img717.imageshack.us/img717/2659/arcanum.gif nur mit anderen Verzierungen.)

Nun zum wahrscheinlich nicht umsetzbaren Teil, den ich aber einfach mal dazu poste.
Vom Baumeister, oder als kaufbarer Spell, je nachdem ob zweiteres möglich ist, lässt sich nun für 1000 „das große Kolloseum“ errichten. Es war die größte Arena die die Kabbalisten je errichtet hatten. (Bild: http://img442.imageshack.us/i/grandcoliseum.jpg/)
Dort kann man mit eigenen Einheiten/Helden gegen zufällige Truppen der Kabblisten kämpfen. Sobald die Einheit/Held das Kolloseum betreten hat (muss man ein Startgeld von 500 bezahlen...wenn möglich)beginnt der Kampf. Wenn man nur eine normale Einheit rein geschickt hat, kommt nach zufälliger Zusammensetzung Kabbalistenmagier/Kabbalistenkrieger/Grabunholde/Orks
Bei Helden kommt noch „Visara“ dazu. Sie ist eine der besten Krieger und Magier der Kabbalisten und kommt nach Zufall als eine von beiden in die Arena. Das Problem wird dabei wahrscheinlich seine es so hinzukriegen, dass die Magier Spells einsetzen oder es wenigstens so aussieht als ob sie es tun würden.
Es ist ein Kampf aus Leben und Tod. Bei einem Sieg erhält der Held/Einheit ein Levelup. Wenn das mit dem Startgeld möglich ist, sollte man noch einen gewissen Betrag Preisgeld bekommen.

Naja ok das war es erst mal. (Boa dieses Konzept fängt jetzt schon an mich aufzuregen xD 1 Woche Arbeit(natürlich nicht durchgehen ;) und nachher wird†™s wahrscheinlich eh abgelehnt). Hoffe war ausführlich genug :D und dass es euch einigermaßen angesprochen hat. Sollte halt die Bedutung des Gasthauses für Angmar erhöhen.

Mfg. Molimo

« Letzte Änderung: 27. Feb 2010, 18:02 von Molimo »

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Wolf

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #82 am: 27. Feb 2010, 16:22 »
Ich hätte eine kleine Anregung für Angmar, und zwar ist das Motto Angmars ja das viele kleine Fraktionen unter dem Banner des Hexenkönigs geeint werden. Momentan merke ich davon allerdings nichts. Daher denke ich das die einzelnen Einheiten (Trolle, Wölfe, Numenorer, Hügelmenschen, die schwarze Garde...) ein gemeinsames Erkennungsmerkmal bekommen sollten. Was das sein soll?... Keine ahnung.
Das überlasse ich mal euch. Zuvor sollte das hier nicht als Vorschlag gewertet werden, sondern eben als Anregung.

Hejoba

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #83 am: 28. Feb 2010, 19:46 »
Man könnte es doch so machen, dass man die zeit, die es braucht bis ein neues Volk "angeheuert" wurde länger dauert. wenn dies dann geschafft ist entsteht ein anbau am hauptgebäude. ähnlich eines turms nur um einiges dicker und mit einer das Volk bezeichnenden Statue oder Fahne oder was auch immer. an diesen anbau können dann je 2 türme gebaut werden. an der basisfestung ist ein solcher anbau nicht mehr möglich, da die slots hier nun ja für die (ich nenne es mal) mausoleen belegt sind. somit ist die feste zu beginn sehr anfällig, entwickelt sich mit der zeit jedoch einer die dem hexenkönig würdig ist. (evtl nicht balanced? würde aber auch recht lange dauern und teurer sein als bei anderen Völkern.) wenn die festung nun zerstört wird erliert man auch die anhängerschaft der Völker und der HK die fehigkeiten.
nur als brainstorm idee, dazu wie man das "unter seinem banner" einen deutlicher machen könnte.

ich möchte auch noch mal an das hier erinnnern:


Der HK soll eine neue Ani bekommen wenn er ausgewählt wird.
ich hab mal die "sehr passende" HK ani rausgesucht:


für eine neue sind übrigens schon
1.Knurla
2.Lurtz
3.Knurla
4.Tohrin252
5.Shagrat
6.valatmir
7.Lugdusch aka RDJ
8.Aules
9.König Legolas
10.Pvt.James Ryan
Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der allgemeinen Belustigung.

Kael_Silvers

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  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #84 am: 28. Feb 2010, 20:13 »
Für die neue Hexenkönig-Ani

mfg
Prinz_Kael

Eomer

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #85 am: 28. Feb 2010, 20:25 »
ICh auch!

ValatmiR

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #86 am: 1. Mär 2010, 15:04 »
war ich schon für molimos wenn nicht dann jetzt
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Urubash aka Naitsabes

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #87 am: 1. Mär 2010, 15:24 »
Auch für die neue WK-Ani

Kann es sein das Knurla 2 mal in der supporter-List ist?


Zu Molimos Monster-Vorschlag

Gefällt mir ganz gut, ich finde auch, dass das Gasthaus eine Änderung vertragen kann und das ist wirklich mal was neues


Durch opfern: Einheiten im Zielgebiet bekommen einen Laststand von 10 Sekunden.

Wenn ich mich nicht irre wurde schon irgentwo bei den Zwergen geschrieben, dass das nicht möglich ist

Und beim Ersten Patriarch der Kabbalisten gefält mir die Unsterblichleit noch nicht so, ich befürchte der ist z.B. Nebelberge nicht kleinzukriegen

Molimo

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #88 am: 1. Mär 2010, 15:28 »
Die Werte hatte ich später irgendwo nochmal angepasst aber hatte keine Lust den Kram nochmal zu suchen ;) also wird nicht imba sein. Stimmt das mit dem Last Stand ging ja nicht. Das muss ich nochmal verändern. Wenn ich das aber mal als dafür werten darf, brauche ich aber immer noch 3 oder 4.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Tom Bomba

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #89 am: 1. Mär 2010, 15:36 »
Könnte man nicht den blauen Balrog den der HK, wenn alles Gebäude gebaut wurden, durch ein besseres Monster ersetzten? Genauso wie der blaue Drache den man für 15 Spezialfähigkeitspunkten bekommt. Weil die machen nicht so einen großen Schaden.