20. Jul 2025, 03:54 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 122220 mal)

Nightmaster

  • Edain Translator
  • Verteidiger Morias
  • ***
  • Beiträge: 545
  • You loose!
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #120 am: 7. Mär 2010, 14:01 »
Dafür.^^
ich liebe diese Sterbeschreie die alle von scih geben wenn sie aufeinmal Sterben, das gibt mir Glücksgefühle  :D
er ist, böse, untot und sieht cool aus? dafür^^

Tohrin252

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 149
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #121 am: 8. Mär 2010, 13:22 »
dafür
Ansonsten: Wer wie ein Ork nicht lesen kann, der schaut sich nur die Bilder an

Ar-Pharazon

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 97
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #122 am: 8. Mär 2010, 13:32 »
Bin auch dafür
"Sie segelten langsam nach Westen, denn alle Winde hatten sich gelegt, und die Welt lag still in Furcht vor dieser Zeit"

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #123 am: 8. Mär 2010, 13:34 »
Das:

Zitat
ich hab mal die "sehr passende" HK ani rausgesucht:


1.Knurla
2.Lurtz
3.Eomer
4.Tohrin252
5.Shagrat
6.valatmir
7.Lugdusch aka RDJ
8.Aules
9.König Legolas
10.Pvt.James Ryan
11.Prinz_Kael
12.Urubash
13.Nightmaster
14.Tohrin252
15.Ar-Pharazon

ist damit durch ;)

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Hejoba

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 82
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #124 am: 8. Mär 2010, 17:24 »
Tohrin war schon...
naja. hab mich genommen.
« Letzte Änderung: 8. Mär 2010, 17:31 von Hejoba »
Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und dienen der allgemeinen Belustigung.

Osse

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 133
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #125 am: 10. Mär 2010, 15:44 »
auch sehr dafür (hejobas idee)
gil-galad was an elven king...of him the harpers sadly sing...but long ago he strode away...to mordor where the shadows are

Molimo

  • Eroberer Osgiliaths
  • ***
  • Beiträge: 1.782
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #126 am: 14. Mär 2010, 16:18 »
Würde mal wieder an mein Konzept erinnern wollen und es endlich durchkriegen(habe schon 2 neue in der Röhre)


Zitat von: Molimo
Hehe nächster Monstervorschlag meinerseits(und auch der letzte für die nächste Zeit) . Dieses Mal wieder wie gewohnt wieder bei Angmar.  Ist heute aber auch etwas komplexer, da es nicht nur um einen neuen Helden geht, sondern um eine komplette Minifaction + einen neuen Helden. Diese kommen ins Gasthaus, da dieses eigentlich noch fast keine Rolle spielt bei Angmar. Diese ist zwar auch erfunden, allerdings sollte das kein Hindernis darstellen, da genauso eh alle Einheiten bei Angmar erfunden sind und ich meinen Konzept natürlich wie gewohnt mit einer einigermaßen logischen Geschichte untermauer :

Dies ist die Legende der Numena. Es heißt, dass es zum Anbeginn der Zeit, im Ersten Zeitalter, 5 mächtige Maia gab. Sie hatten die Gestalt von 5 mächtigen Zauberern, welche sie auch waren. Doch kämpften sie nicht auf der Seite von irgendjemandem, sondern liefen ihren eigenen Weg. Zu Beginn mischten sie sich nicht in die Angelegenheiten der anderen Völker ein, doch mit der Ausbreitung von Morgoth†™s Schatten, wurden auch sie immer gieriger. Schließlich wandten sie sich gegeneinander und zettelten einen Krieg an. Er wütete viel Jahrzehnte, doch am Ende fielen ihm 2 der 5 zum Opfer. Die Verbliebenen teilten ihre Macht unter sich auf und schlossen Frieden. Die Namen der 3 waren: Lowallyn, den Magier der Meere und der Illusionen, Averru, der Zerstörer und mächtigste von ihnen und der letzte war Kuberr, welcher vor allem anderen nach Macht strebte. Er war die Inkarnation von Gier, Lug und Trug. Vor Beginn des „Kriegs des Zorn“ spürten sie, dass ihr Zeit bald ablaufen würde und, dass die Streitmacht aus Valinor auch vor ihnen nicht zurückschrecken würde. Die 3 Maia verließen ihren Körper und banden ihren Geist an Gegenstände und Ort in der Welt der sterblichen. Lowallyn  band sich an das Meer welches er über alles liebte. Averru baute sich selbst zu ehren eine Stadt welche er nach sich selbst benannte und seinen Geist an sie band. Kuberr allerdings erschuf sich mit einem Großteil seiner Macht eine kopfgroße spiegelglatte Glaskugel in welchen er seinen Geist steckte. So konnte er begrenzt auch von dort aus mit der Welt interagieren und das musste er bei seinem Vorhaben über die nächsten Jahrtausende auch. Dies war der Mirari. Die Legende sagt, dass die Numena eines Tages zurückkommen würden um das Land zu verwüsten und die Welt mit Krieg zu überziehen.

Niemand ahnte auch nur im Entferntesten, dass diese Legende war sein könnte, selbst die, welche die Zeit selbst miterlebt hatten. Mehrere tausend Jahre war es still um die Numena und ihr Vermächtnis, doch gegen Ende des 2. Zeitalters fand ein Tempeldiener im gerade gegründeten Reich Arnor in der Nähe von Amon Sul in einer uralten Ruine eine seltsame Glaskugel. Sein Name war Virot Maglan. Die Kugel sah einem der Palantiri, welche Virot schon des Öfteren gesehen hatte, zum Verwechseln ähnlich und so nahm er sie mit zu seinem Meister. Dieser hielt die Kugel auch für einen Palantir und obwohl es keiner war, schaffte er es durch reine Konzentration, seinen Blick auf einen anderen Ort weit entfernt werfen zu können. Am nächsten Tag begab sich Virot zusammen mit einem kleineren Wagenkonwoi und der Kugel im Gepäck auf den Weg in die nächste große Stadt um sie dort einem mit Magie vertrauten Mann zu übergeben. Doch kam niemand jemals in der Stadt an. Ob durch Zufall oder irgendeinen bösen Zauber ist nicht geklärt, allerdings wurde die Gruppe auf dem Weg von 1-2 Dutzend Bergmenschen attakiert, welche die meisten niedermetzelten und die Wagen plünderten. Er schnappte sich noch die Kugel und lief in den Wald. Er wünschte sich den ganzen Weg in das Dickicht, dass er nichts mehr wolle als unsichtbar zu sein. Er lief noch mehrere Minuten immer tiefer in den Wald hinein und blieb plötzlich wie erstarrt stehen. Direkt vor ihm stand ein riesiger Mensch und blickte direkt in seine Richtung. Schnell merkte Virot, dass ihn offenbar niemand sehen konnte. Das „warum“ konnte er sich zu diesem Zeitpunkt zwar noch nicht erklären, allerdings war für ihn erst mal das Wichtigste am Leben zu bleiben. Später erblickten seine Augen irgendwann eine kleine Höhle und er entschloss sich die bereits hereinbrechende Nacht dort zu verbringen. Natürlich überprüfte er vorher ob es sich um eine unbewohnte Höhle handelte.
Am nächsten Tag begab er sich so schnell wie seine Beine ihn tragen konnten zu seinem Ursprünglichen Ziel, einer größeren Stadt und übergab die Kugel dort einem Magier. Damit sollte seine Rolle in dieser Geschichte eigentlich zu Ende sein, doch das Schicksal...oder etwas anderes wollte es nicht so. Aber fürs erste zog Virot weiter in die nächste Stadt, da er da noch ein paar Kleinigkeiten zu erledigen hatte. Wahrscheinlich hatte es nie jemand erfahren, doch der Magier dem Virot die Kugel übergab, gehörte zu einer Vorhut von einem Dutzend Magiern, welche vom Hexenkönig lange vor Gründung seines Reiches ausgesandt worden waren um Arnor zu infiltrieren und die Stärken und Schwächen des Reiches herauszufinden. Dieser Magier hasste Arnor über alles und würde es am liebsten in Schutt und Asche sehen, doch war kein allzu mächtiger Magier und schon der Versuch einen Toten wiederzubeleben würde scheitern und ihm das Leben kosten. Doch als er den Mirari in die Hände bekam spürte er seine macht und fühlte sich mächtig genug die ganze Welt auszulöschen.
„Er bietet dir, was du willst, nicht was du brauchst."
Sein sehnlichstes Ziel war es Arnor auszulöschen und genau dazu verhalf diese glänzende Kugel ihm. Der Magier schickte so viel Magie in die Kugel wie er schaffte und der Mirari verstärkte sie extrem und aus seinem innersten gingen Wellen schwarzer Magie aus, welche sich über die ganze Stadt verteilte, Gebäude zum Einstürzen brachte und Menschen tötete. Doch schaffte er es nicht den Zauber zu beenden und der Mirari sog immer Mehr Kraft aus ihm. Nach 5 Minuten hörten die Wellen auf und der Zauberer des Hexenkönigs sank tot zu Boden. Für die Stadt jedoch kam es viel zu spät. Kein Stein stand mehr auf dem anderen und kein Mensch war am Leben geblieben...
Nach ein paar Tagen fanden Besucher die in die Stadt wollten in der Mitte des Marktplatzes eine wunderschöne glänzende Kugel welche aussah als könnte sie die sehnlichsten Wünsche erfüllen. Die Wanderer nahmen sie mit in die nächste Stadt um sie zu behalten und nie mehr herzugeben.
„Als der Mirari hier versteckt wurde, kamen Stille und tot wie eine Seuche über uns und die Welt ließ uns zurück.“
Eine Stadt nach der anderen fiel der Gier der Menschen zum Opfer. Als Virot davon erfuhr begab er sich sofort auf den Weg um den Mirari wieder in seinen Besitz zu bringen. Er musste ja einfach nur der Spur der Zerstörung folgen, welche sich wie ein roter Faden durch das Land zog. Aber dabei war er nicht der einzige, denn eine solch zerstörerische Macht zog viele Menschen und Kreaturen an welche sie sich zu Nutze machen wollen. Aber nach mehreren Jahren der Suche schaffte er es rechtzeitig den Aufenthaltsort der Kugel ausfindig zu machen und genau rechtzeitig rechtzeitig zu kommen um die Kugel aus den kalten, toten Händen des Vorbesitzers zu reißen und sie aus der zerstörten Stadt zu tragen.
Nachts bekam er im Traum Beuch von einem Mann in einer dunkeln Kutte, welcher ihm erzählte, er sei ein Gott und gefangen in der Kugel die er da mit sich trage.  Er versprach Virot viel Macht, unendlichen Reichtum und Unsterblichkeit, falls er ihm dienen würde und für ihn ein Reich aufbauen würde. Er willigte ein und verehrte Kuberr fortan als einen Gott. Sein Glaube hatte aber nichts mit dem Deal zu tun, sondern kam aus voller Überzeugung, denn er hatte die Zerstörung gesehen, welche er in der Lage war anzurichten. Zu Beginn des Unterfangens konnte er nur sehr sehr langsam Fremde auf seine Seite ziehen und auch nach 20 Jahren, waren sie immer noch erst auf einer lächerlichen Zahl von knapp 200. Doch Kuberr zeigte sich gütig und belohnte die Anstrengungen Virots. Wie versprochen, schenkte er ihm Unsterblichkeit und stopfte seinen Körper voll mit schwarzer Magie. Er konnte nun alles mit einer Berührung seiner Hand in Sekundenschnelle verfaulen und sterben lassen. Doch war er nicht in der Lage, dies zu verhindern, was ihn dazu zwang, Leute als seine Hände zu nehmen, welche alle Bewegungen für ihn ausführten und ihm nie von der Seite wichen.
861 des 3. Zeitalters wurde Rhudaur „gegründet“ und viele von den dort lebenden Bergmenschen und wilden Menschen schlossen sich ihnen an. So gründete Virot ein paar Jahre darauf die Kabbalisten(sorry mir ist kein besserer Name eingefallen ). Er wurde zum Patriarch der Kabbalisten und wurde von allen nur „der Erste“ genannt, da er der erste war, welcher Kuberr anbetete.
Kabbalisten dienen zwei Herren: ihrem Patriarch und ihrem Gott.

 Um Macht und Einfluss in Rhudaur zu gewinnen, machten sie sich die Kriegerichkeit(gibt†™s das Wort?), Gier nach Geld und das Verlangen Ehre und Ruhm zu gewinnen des dort lebenden Volkes zunutze.
„Jeder Dummkopf, der für seine Ehre sterben würde, ist auch besser tot."
†”Patriarch der Kabbalisten

 Die Kabbalisten bauten in vielen Dörfern Kampfarenen in welchen die Kämpfer ihr Können gegen andere testen konnten und Geld und Ruhm gewinnen konnten....alles zur Unterhaltung der Zuschauer, welche Geld für eine Eintrittskarte und Wetten ausgaben.
„Die Menge johlte, die Kämpfer vergossen ihr Blut, und die Toten stapelten sich in den Gruben. Die Kabbalisten konnten sich die Hände reiben.“
Schon nach wenigen Jahren waren sie die einflussreichste und auch reichste Gruppe in ganz Rhudaur. Überall wo es nur ging, betrogen sie die Leute, schwatzten ihnen Wetten auf oder brachten sie auf ganz normalem Wege um ihr Erspartes.
Bald schon besaßen sie einen so schier gewaltigen Reichtum, dass sie anfingen eine ganze Stadt zu bauen. Jeder aus dem ganzen Land sollte mindestens einmal in seinem Leben dort gewesen sein um sich unterhalten zu lassen und Geld auszugeben. Der Bau dauerte 20 Jahre, doch als sie fertig waren wurde die Stadt von Besuchern nur so überflutet und von überallher kamen Kämpfer um sich an dem großen Turnier zu beteiligen.
Das Haus des Ersten war eine Festung. Es thronte im Norden der Stadt und selbst eine Armee würde Tage brauche um es einzunehmen. Außerdem befand sich dort der Zugang zu den Katakomben welche unter der Stadt heimlich angelegt worden waren, welche Schatzkammern der Kabbalisten und Räume in denen der Erste mit seinem Gott sprach, ihn anbetete und zusammen mit ein paar ausgewählten Magiern geheime Rituale vollzog, enthielten. Außer ihm und 2-4 Magiern wusste niemand von den Gängen unter der Stadt. Die Erbauer hatten ihr Geheimnis mit ins Grab genommen. Um dem Ersten im Fall eines Angriffs Schutz zu bieten, gab es noch einen geheimen Ausgang, in der nächstliegenden Stadt mit einem Sitz der Kabbalisten. Die beiden waren mit einem langen unterirdischen Tunnel verbunden.
„Tief in der Gruft der Kabbalisten pulsierte der Mirari wie eine tote Sonne und seine Dunkelheit strahlte auf ganz Rhudaur aus.“
Damit die Arenen der Kabbalisten immer gut besucht wurden und die Kämpfer öfter als einmal kommen konnten, waren dort die besten Heiler der Kabbalisten...es waren zwar keine richtigen Heiler sondern Totenbeschwörer, aber sie erfüllten ihren Zweck. Abgeschlagene Körperteile wurden mit untoten ersetzt und Kämpfer die es nicht überlebt hatten, kamen dem nächsten als Wiedersacher entgegen.
„Meine Priester haben dem Kabbalismus Treue nicht nur bis zum Tod, sondern auch darüber hinaus geschworen."
-Patriarch der Kabbalisten
 Natürlich waren sie nicht von Natur aus magiebegabt...jedenfalls nicht die breite Masse, sondern bekamen ihre Kraft von dem Ersten übertragen bekommen. Zu diesem Zeitpunkt waren es auch nur knapp 10 Stück in ihrer Stadt.
Alles lief perfekt für sie, doch dann kam eines Tages ein Mann mit einer Eisenkrone in die Stadt der Kabbalisten und ging zusammen mit einem schrecklich aussehendem Krieger und einem alten Mann mit Stab in die Residenz des Ersten. Dieser schien sie bereits zu erwarten, ob er sich angekündigt hatte oder ob Kuberr es vorhergesehen hatte weiß man allerdings nicht. Der Hexenkönig war gekommen um die Kabbalisten aufzufordern sich mit ihnen zu verbünden und in den Krieg zu ziehen.  Kuberr sah dies als eine lang ersehnte Möglichkeit den Lauf des Schicksals zu ihren Gunsten zu verändern, also stimmte der Erste dem Hexenkönig zu und unterstützte ihn im Krieg mit vielen Männern und Magiern. Durch den Hexenkönig und seine Magie konnten sie noch viel mehr Magier ausbilden welche in den Arenen halfen und auch im Krieg kämpften, was den Abzug von vielen Männern aus der Stadt etwas kompensierte. Es waren zwar auch der ein oder andere dabei, welcher einfach nur zu viele Schulden bei den Kabbalisten hatte, aber der Großteil kam doch aus ihren Reihen. Zuerst störten sie sich nicht um die Kunden die ihnen massenweise ausblieben, da der Krieg gut zu verlaufen schien, doch als Angmar die Zerstörung drohte, war dies auch fatal für die Kabbalisten. Dies machte allerdings auch nicht viel, da es nur ein paar Monate dauerte bis Angmar nicht mehr existiert und die Stadt des Ersten von der Armee der Elben dem Erdboden gleichgemacht wurde. Der Erste konnte, nach wie vor unsterblich, durch die Katakomben entkommen. Allerdings wurden die Eingänge, auf ewig verschlossen, zum Einsturz gebracht und der Mirari  ward nie wieder gesehen. Der Erste blieb allerdings in Rhudaur und lebte dort als Einsiedler, zusammen mit ein paar wenigen seiner treusten Diener. Solange bis Arnor im 4. Zeitalter wieder errichtet wurde. Da sich allerdings niemand mehr an ihn erinnern konnte zog er dort in eine Stadt und lebte dort als scheinbar normaler Bürger. Auch wenn es mit den Jahren auffällig wurde, dass er nicht alterte und aus seinem Keller oft Geräusche von schreienden Tieren und Menschen zu hören waren und ein Singsang in einer fremden Sprache. Er bereitete die Rückkehr der Kabbalisten an die Macht und die Erfüllung der Prophezeiung um die Numena vor, aber was in den späteren Jahren des 4. Zeitalters geschah ist unbekannt.

Ich denke mal, dass das an Hintergrund genügen muss. Hoffe dass es euch einigermaßen angesprochen hat und ich keine groben logischen Fehler gemacht habe. (ich glaube es kommt irgendwie nicht so rüber, dass Kuberr eigentlich ziemlich beschränkt  im Handeln ist  und der Erste die ganze Macht hat. Achja und wen es interessiert, essen tut er mit einem Metallgestellt, welches in den Mund eingehängt wird und ihn offenhält. Das Essen wird dann einfach reingeschoben. Das mit dem verwesen klappt nur an seiner Außenhaut....nur der Vollständigkeit halber )
Jetzt wie gewohnt, zum eigentlichen Teil. Alles Einheiten und der ganz Kram des folgt wird im Gasthaus gemacht.  Alle Kabbalisten werden in 3  Klassen aufgeteilt: Klasse 1, Klasse 2 und überraschender Weise Klasse 3.
Der neue Held den ich vorschlage, ist wer hätte es gedacht:
Der Erste/ Patriarch der Kabbalisten(Klasse 3)(Bild: http://img12.imageshack.us/img12/1918/120sl.jpg )
Kosten: 3000
Energie: 4000
Rüstung: ca. wie Gandalf...also nicht sooo viel
Sounds: von „Fallen“ aus „Transformers – die Rache“. Der klingt irgendwie alt, bedrohlich und erhaben gleichzeitig ohne wie ein Roboter zu klingen.
Der Erste wird immer von seinen 4 „Händen“ begleitet( da er nichts berühren kann, ohne dass es verwest), welche weiß  angezogene Menschen sind und mit kleinen Einhändern kämpfen. Er selbst kann erst angreifen, sobald alle seine Hände tot sind(regenerieren sich mit der Zeit). Er greift ohne Waffen an und verursacht enormen Giftschaden.
Stufe 1: Der Erste und der Letzte(passiv): Er war der Erste der Kuberr anbetete und wird von diesem mit Unsterblichkeit gesegnet(habe versucht es weitesgehend von Zaphi unähnlich zu machen): Sobald er bei 1/10 seiner Energie angekommen ist, ist er nicht mehr angreifbar und kann nicht angreifen bis er wieder über 1/3 seiner Energie hat. Wenn ihm so viel Schaden gemacht werden würde, dass er mit einem Schlag tot sein würde....ist er tot .
Stufe 3: Fluch der Kabbalisten: Opfert ausgewählte Einheit: Für eine Dauer von 3 Minuten stirbt alle 10 Sekunden ein zufälliger Soldat des Gegners(Helden und Monster ausgeschlossen)
Stufe 5: Patriarch der Kabbalisten(passiv): Alle Kabbalisten die sterben, werden für 10 Sekunden als Grabunholde wiederbelebt(keine Sorge sind immer nur ganz wenige in einem Bat  und in 10 Sekunden schaffen die Eh nur 3-4 Schläge). Außerdem erhält er für jeden Kabbalisten auf dem Feld zusätzliche  20 Lebenspunkte.
Stufe 7: Gebot des Patriarchen:  Opfert ausgewählte Hordeneinheit!!(also keine Wehrwölfe, Katas oder Trolle) Alle anderen Einheiten des Typs werden für 10 Sekunden unbesiegbar(also wird ein Bat Wolfreiter geopfert, werden Wolfreiter für 10 Sekunden unbesiegbar)
Stufe 10 Hüter der Gruft: Als alleiniger Empfänger Kuberr†™s Segen, vermag er kurzzeitig seine Aura des Verwesens auszuweiten. Karte versinkt in Dunkelheit. Der Erste zieht eine Spur aus verderbtem Boden hinter sich her. Alle(!!) Einheiten in seiner Umgebung erhalten für die Dauer der Fähigkeit starken Schaden, seine „Hände“ sterben. Er verursacht nun enormen Gift und Magieschaden.Für die Dauer der Fähigkeit können alle anderen Kabbalisten keine Fähigkeiten benutzen.

Einheiten:

Kabbalisten-Chirurg(2  Mann pro Bat, kein Standartangriff, 350, Klasse 1)
„Heiler geben auf, sobald ihre Patienten sterben. Kann ich etwas dafür, dass ich etwas mitleidsvoller bin?"
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Heilung für Verbündete in der Umgebung
2.   Durch opfern: Gesundheitsentzug bei Feinden in der Umgebung

Kabbalisten-Lehrlinge( schwacher Dolchangriff, 250, 3 Mann pro Bat, Klasse 1)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Lähmung von Feinden und bekommen keinen Schaden(20 Sekunden) im Zielgebiet
2.   Durch opfern: kurzzeitig(10 Sekunden) -80% Angriff für Feinde im Zielgebiet

Kabbalisten-Versklaver(hält Ork an Kette welcher mit Säbel angreift, 1 Mann, 300, Klasse 1; Bild: http://img534.imageshack.us/img534/3479/131bf.jpg ...so ähnlich irgendwie, nur nicht so fett .)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Vorrübergehende Kontrolle über Creeps, Tiere(auch Kavallerie) und Orks.
2.   Durch opfern: Einheiten im Zielgebiet werden kurzzeitig zu Creeps die alles angreifen.


Kabbalisten-Archons(kein Standartangriff, 500, 3 Mann pro Bat, Klasse 2; Bild: http://img203.imageshack.us/img203/1592/75962511.jpg muss nicht genau so sein, nur irgend welche älteren Herren mit Kutten )
„Du bist schwach. Ich bin stark. Der Rest ist selbstredend."
Fähigkeit:
1.   Durch opfern: Timer von Verbündeten im Zielgebiet wird im 1 Minute aufgefüllt
2.   Durch opfern: Timer von Feinden im Zielgebiet wird um 1 Minute zurückgesetzt
Kabbalisten-Folterknecht(Giftangriff, 450, 1 Mann pro Bat, Klasse 2)
Fähigkeit:
1.   Durch opfern:  schwerer Giftschaden für Feinde im Zielgebiet
2.   Durch opfern: -80% Rüstung für Feinde im Zielgebiet(20 Sekunden)

Das waren die Einheiten. Sie sollen Supporter/Debuffer sein. Sie sind leicht zu handhaben und nur einmal verwendbar, was sie auch viel übersichtlicher in der Schlacht macht. Durch die 2 Fähigkeiten muss man sich am besten auf aggressiv oder defensiv einigen. Eigene Spells aufladen oder die vom Gegner entladen. Eigene Männer heilen und fliehen oder last stand geben und angreifen. Ganz nach dem Motto: Abhauen oder Draufhauen.

Jetzt zum Rest:
Ist es eigentlich jetzt möglich Fähigkeiten Geld kosten zu lassen? Wenn nein, wird für das Folgende im Gasthaus ein Baumeister rekrutiert.
750: Kabbalisten-Schatzkammern(Bild: Hauptgebäude ungefähr so: http://img710.imageshack.us/img710/4764/buildingdwarfsanctuaryw.gif  nur ab Stufe 2/3 mit einer Statue vom Ersten anstatt des Zwerges und an der linken Front neben der Treppe so ein Tor: http://img713.imageshack.us/i/23gkataeingang.jpg/ ) Produziert für jeden Kabbalisten auf dem Spielfeld Rohstoffe.
Stufe 1(von Anfang an): 2 für jeden
Stufe2(Upgrade für 500): 4 für jeden
Stufe3(Upgrade für 750): 6 für jeden
Also z.B.: Man hat 10 Kabbalisten auf dem Feld, dann bekommt man pro Abwurf auf Stufe 1, 20 Rohstoffe (10*2=20^^)
Außerdem ist die Stufe der Schatzkammer entscheidend für die baubaren Einheiten im Gasthaus. Auf Stufe 1 kannst du nur Einheiten der Klasse 1 im Gasthaus bauen, auf Stufe 2 Einheiten der Klasse 2 und logischer Weise auf Stufe 3 Einheiten der Klasse 3.
Es lässt sich außerdem einmalig einen getarnten, geheimen Ausgang irgendwo auf der Karte setzten. Wenn†™s geht sollte dieses Tunnelsystem nur vom Ersten benutz werden können. Wenn es nicht möglich ist, dann immer nur 1 Einheit auf einmal. Der Ausgang sollte selbst mit Bogenschützen in ein paar Sekunden kaputt zu kriegen sein. (Bild: http://img717.imageshack.us/img717/2659/arcanum.gif nur mit anderen Verzierungen.)

Nun zum wahrscheinlich nicht umsetzbaren Teil, den ich aber einfach mal dazu poste.
Vom Baumeister, oder als kaufbarer Spell, je nachdem ob zweiteres möglich ist, lässt sich nun für 1000 „das große Kolloseum“ errichten. Es war die größte Arena die die Kabbalisten je errichtet hatten. (Bild: http://img442.imageshack.us/i/grandcoliseum.jpg/)
Dort kann man mit eigenen Einheiten/Helden gegen zufällige Truppen der Kabblisten kämpfen. Sobald die Einheit/Held das Kolloseum betreten hat (muss man ein Startgeld von 500 bezahlen...wenn möglich)beginnt der Kampf. Wenn man nur eine normale Einheit rein geschickt hat, kommt nach zufälliger Zusammensetzung Kabbalistenmagier/Kabbalistenkrieger/Grabunholde/Orks
Bei Helden kommt noch „Visara“ dazu. Sie ist eine der besten Krieger und Magier der Kabbalisten und kommt nach Zufall als eine von beiden in die Arena. Das Problem wird dabei wahrscheinlich seine es so hinzukriegen, dass die Magier Spells einsetzen oder es wenigstens so aussieht als ob sie es tun würden.
Es ist ein Kampf aus Leben und Tod. Bei einem Sieg erhält der Held/Einheit ein Levelup. Wenn das mit dem Startgeld möglich ist, sollte man noch einen gewissen Betrag Preisgeld bekommen.

Naja ok das war es erst mal. (Boa dieses Konzept fängt jetzt schon an mich aufzuregen  1 Woche Arbeit(natürlich nicht durchgehen  und nachher wird†™s wahrscheinlich eh abgelehnt). Hoffe war ausführlich genug  und dass es euch einigermaßen angesprochen hat. Sollte halt die Bedutung des Gasthauses für Angmar erhöhen.

Mfg. Molimo



Dafür:
1. Molimo
2. vlatamir
3. darkside
4. Eomer
5. Aules
6.Lugdusch aka RDJ
7. Tohrin252
8. Lurtz
9. Ulmo
10. Urubash
11. VofD
12.
13.
14.
15.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Lord of Arnor

  • Lehenfürst
  • ****
  • Beiträge: 2.392
  • All men play on 10!
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #127 am: 14. Mär 2010, 16:21 »
Dagegen. Finde es zwar toll, wie du dir das ausdenkst, aber ist mir zu Untolkienhaft. Hätt's sowas gegeben, hätte Tolkien es bestimmt erwähnt!

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

Molimo

  • Eroberer Osgiliaths
  • ***
  • Beiträge: 1.782
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #128 am: 14. Mär 2010, 16:26 »
Alles bei Angmar abgesehn vom Hexenkönig ist untolkienhaft, da er eigentlich sogut wie nichts über Angmar erzählt hat. Und schon gar nicht massenweise Zauberer oder einen 2,5 Meter großen Bersekr der nicht sterben kann. Das ist ja das schöne bei Angmar. Man kann fast alles reinbringen, was nicht absolut unmöglich gewesen wäre und wa seinigermaßen passt.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Hunter

  • Gastwirt zu Bree
  • **
  • Beiträge: 136
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #129 am: 14. Mär 2010, 16:28 »
Ich mag Angmar zwar nicht bin aber trotzdem dafür ;)

Lord of Arnor

  • Lehenfürst
  • ****
  • Beiträge: 2.392
  • All men play on 10!
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #130 am: 14. Mär 2010, 16:31 »
Stimmt schon, aber ich finde halt das man nicht noch mehr Sachen einbauen könnte, die "passen". Ist mir schon jetzt bei Angmar etwas zuviel, und dann kommt mir Angmar irgendwie wie ein reines 08/15-Fantasyvolk vor. Nichts gegen Interpretation (Werwölfe gab's bei Tolkien und passen sehr gut), aber man sollte es mit der schwarzen Magie nicht übertreiben. Tolkien beschrieb übrigens die Hügelmenschen und Grabunholde, auch Orks und Trolle haben in Angmar gelebt, und schwarze Magie wurde ja auch erwähnt, aber ich finde, man sollte etwa in dem Rahmen bleiben.
Aber ist nur meine subjektive Meinung, und wie gesagt, sehr schön ausgedacht!

MfG

Lord of Arnor
Zitat
Pluralismus heißt: Ich bin nicht Jesus!
<br /><br />

(Palland)Raschi

  • Turmwache
  • ***
  • Beiträge: 1.988
  • Fanatiker sind unbeständige Freunde.
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #131 am: 14. Mär 2010, 17:08 »
Ich muss auch sagen, dass das man hier etwas weniger exorbitant hantieren sollte. Bei Angmar hab ich eh schon häufig Probleme die ganzen Einheiten und Magieeffekte zu überblicken, das gleiche gilt im übrigen auch für Mordor. Wie gesagt bin ich nicht gegen innovative Neuerungen, die auuch ein wenig von Tolkien abweichen, aber halt die große Flut an Einheiten und Neuerungen, und Magieeffekten "erschlägt" einen ja förmlich und ich glaube Angmar hat mehr als genug davon  ;). Man kann bei Angmar, wie fast bei Mordor allein mit Helden und Heldenbats kämpfen, weil es einfach so viele davon gibt.
Aber hier ist auch anzumerken, dass ich dies persöhnlich so empfinde.

Mfg

Raschi
MfG Raschi

Ohne Schuld verfasst einen Forumsbeitrag, wer beim Abfassen eines Beitrags wegen einer krankhaften seelischen Störung, wegen einer tiefgreifenden Bewusstseinsstörung oder wegen Schwachsinns oder einer schweren anderen seelischen Abartigkeit unfähig ist, die Verletzung der Forenregeln einzusehen oder nach dieser Einsicht zu handeln.

Lurtz

  • Gast
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #132 am: 14. Mär 2010, 18:33 »
Bis auf den Hexenkönig und Hwaldar ist ALLES von
Angmar dazugedichtet worden .

Molimo

  • Eroberer Osgiliaths
  • ***
  • Beiträge: 1.782
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #133 am: 14. Mär 2010, 20:39 »
Warum müssen die Konzepte immer dann abgelehnt werden, wenn ich schon 12 habe und nicht schon gleich am Anfang -.-....naja werde in ein paar Wochen/Monaten nochmal darauf zurückkommen..dann halt der nächste:

Zitat
Ich schreibe das hier, als der Vorschlag mit den Kabbalisten noch gar nicht fertig abgehandelt ist, aber ich nehme einfach mal an, dass er nicht durchgekommen ist und werde jetzt meinen nächsten in die Reihe erfolgsloser eingliedern. Scheinbar macht es mir Spaß Körbe zu kassieren xD. Aber sehen wir es mal positiv: mir wird nicht langweilig.
Also dann fang ich einfach mal an. Der Ablauf müsste ja mittlerweile bekannt sein xD.

Svogthir

Es war zu Beginn der „glücklichen Zeit“(600 Z.Z. bis 1800 Z.Z )in Numenor.  Die Numenorer begannen große Seefahrer zu werden und segelten an die Küsten Mittelerdes um den dort lebenden Menschen unter Saurons Schatten beizustehen.
Es war der 26. Februar als in Armenelos, der Hauptstadt Numenors, als ein kleiner Junge als Sohn von hohen Adeligen des Landes geboren wurde. Durch seine bedeutenden Eltern war ihm von Beginn an eine Zukunft als Politiker oder Herrscher zugedacht. Doch als der Junge 5 Jahre alt war kamen seine Eltern bei einem Wohnungsbrand ums Leben. Dieses Erlebnis rief in ihm ein schweres Trauma hervor, welches dazu führte, dass es den Rest seines Lebens nicht mehr in der Lage war zu lieben oder eine feste Bindung zu einer Person aufzubauen. Er wuchs von klein auf im Heim auf, doch wenn der Betreuer etwas sagte, gab er einen Scheiß drauf. Er hat schnell gemerkt, dass das nicht sein Zuhause ist, hier gab man ihm das Gefühl, dass er nicht zu gebrauchen ist. Mit der Zeit wandte der sich der Junge mehr und mehr von  seinem vorbestimmten Weg als Politiker ab. Sein Traum war es als gefürchteter Krieger nach Mittelerde zu segeln und große Schlachten zu schlagen. Er war ein sehr sturer und dickköpfiger Junge und was er sich in den Kopf setzte gelang ihm meistens auch und so begann er schon früh mit seinem Militärdienst. Er war dort sehr Erfolgreich und einer der besten Kämpfer. Allerdings war er auch sehr egoistisch und unvorsichtig in Sachen Deckung der eigenen Truppen, was ihm schließlich den Aufstieg in der Armee verwehrte. Dies machte ihn wütend. Er dachte, dass sie ihm aus Furcht eine höhere Stelle verwehrten und er entwickelte einen tiefen Hass auf seine so schwachen Brüder. Trotzdem kam er schon bald nach Mittelerde und kämpfte gegen die Orks und anderen Kreaturen Saurons. Die Befehlskette dort faszinierte ihn. Der stärkste führt die Armee an. Mehr und mehr fingen ihm die Prinzipien des dunkeln Herrschers an zu gefallen. Schließlich kam es doch wie es kommen musste. Er schloss sich Saurons Streitkraft an und verriet seine Brüder, welche ihn seiner Meinung nach fürchteten und nicht wollten, dass er eine starke Position einnahm. Er begann ganz unten, doch durch das System des Rechts des Stärkeren stieg er schnell auf und führte die zahlreichen Orks in die Schlacht. Nach ein paar Jahren verschlug es ihn nach Mordor, denn Sauron wollte seinen Krieg gegen die freien Völker seinen Hauptmännern genauestens klarmachen. Dort bemerkte der Dunkle wie stürmisch der Junge an die Sache ging. Er entdeckte großes Potenzial als Magier in ihm. Bei dieser Tätigkeit würden sein Zorn und seine Angst ihn zu einem mächtigen Feind machen. Doch wollte Sauron nicht noch einen „normalen“ Morgulmagier. Immerhin befand sich der mächtigste von allen immer bei ihm...nämlich er selbst. Sein Plan war es aus dem Jungen einen Totenbeschwörer zu machen.
„Die Toten geben gute Soldaten ab. Sie können keine Befehle verweigern, geben nie auf, und hören nicht auf zu kämpfen, wenn mal ein Körperteil abgeschlagen wird“
 Doch nicht irgendeinen, sondern den mächtigsten den die Welt je gesehen hatte. Es war ein ziemlich mühseliges und schwieriges Unterfangen, doch es war machbar. Und tatsächlich, wie es schien war er sehr begabt und lernte außerordentlich schnell dazu. Normaler Weise waren die Toten nicht sehr intelligent und nur für einfache Aufgaben und Tätigkeiten geeignet, doch seine zeigten eine überaus hohe Intelligenz und konnten es locker mit ihren lebenden Brüdern aufnehmen. Er hielt die Toten mit eiserner Faust unter seiner Kontrolle und zwang ihnen seinen Willen auf.
„Er lässt seine Diener aus ihren Gräbern auferstehen, damit sie vor ihm auf die Knie fallen.“
Schon bald hatte er sich zu der rechten Hand Saurons aufgeschwungen und führte fast seine komplette Armee in die Schlacht. Aber wie die meisten Menschen zog er das bittere Los der Sterblichkeit, denn er schaffte es aus irgendeinem Grund nicht sein Leben mit Hilfe von Magie zu verlängern. Trotzdem wollte er nicht aufgeben und als es schon vorbei zu sein schien schaffte er das Unmögliche. Nämlich seine Bewusstsein oder seinen Geist auch nach seinem Tod an seinen Körper zu binden und so fast die Unsterblichkeit zu erlangen. Vor ihm war dies noch niemandem gelungen nicht einmal den mächtigsten. Damit war auch diese weitere Hürde genommen und er konnte sich weiter an den Ausbau seiner Macht wagen. Er war fast am Ende mit dem Erlernen von neuen Fähigkeiten des Totenbeschwörens und beschäftigte sich jetzt mit seiner körperlichen Macht. Denn dieser begann mit den Jahrhunderten irgendwie poröse zu werden. Seinen Körper konnte er nach Belieben massakrieren, belasten oder neu zusammensetzen. Es heißt als er fertig war, habe er den Torso eines Trolles. Den rechten Arm eines Riesen. Der linke war die Klaue eines Werwolfes und seine Beine bestanden aus kleinen Eichensprösslingen umwoben von Schlangen.
„Svogthir, dessen Seele durch Sauron korrumpiert war, vereinigte Heldentum mit tiefstem Schatten.“
Als Saurons gefürchtetster und mächtigster Diener führte er seinen Meister von Sieg zu Sieg, verbreitete Grauen überall wo er auftauchte und hinterließ nichts als einen großen Haufen Leichen, durchlöchert von seinem mächtigen Zweihänder. Durch alle Siege und Niederlagen hielt er seinem Meister die Treue. Während dieser Zeit schrieb er auch das  Buch der Toten, die Bibel der späteren Totenbeschwörer. Doch dann kamen die Nazgul. Durch sie änderte sich plötzlich alles und Svogthir geriet als Saurons mächtigster Diener in den Hintergrund. Immer mehr Aufträge kamen ihnen zu und ihm immer weniger. Es war eigentlich wie der Kampf mehrerer Kinder um die Aufmerksamkeit der Mutter. Nach einer Weile hatten die Neun ihn fast vollständig verdrängt und er überlegte schon Sauron zu verlassen. Doch dann kamen die Numenorer mit einer gewaltigen Streitmacht und nahmen Sauron gefangen. Irgendwie schaffte Svogthir es jedoch mit nach Numenor zu kommen und half Sauron in der Zeit seiner Gefangenschaft die Numenor gegen die Valar aufzubringen. Auch half er beim Entkommen kurz vor Numenors Zerstörung. Danach schien sich Sauron wieder an seinen Schüler zu erinnern und ließ ihm wieder mehr Aufmerksamkeit zukommen. Dies hatte jedoch den Zorn der Nazgul zu Folge, welche ihn deswegen nicht leiden konnten und ihn wann immer ihnen möglich Schaden zufügen wollten. Aber davon ließ Svogthir sich nicht beirren und führte weiterhin die Armeen Mordors in die Schlacht. Eine lange Zeit blieb das auch so. Jedenfalls bis zur Schlacht des letzten Bündnisses. Als Sauron niedergeworfen wurde und der Ring der Macht an Isildur ging, sahen die Nazgul einen Anlass sich Svoghtirs ein für alle Mal zu entledigen. Da er als Totenbeschwörer allerdings eine gewisse Macht über sie als Geister besaß, wenn durch ihre mächtigen Ringe auch keine sehr große, konnten sie ihn nicht direkt offen angreifen. Sie schickten hunderte Orks um ihn zu vernichten, doch schafften die Orks es nicht. So brachen sie ihm jeden Knochen in seinem Körper und sperrten ihn in ein Gefängnis im Nebelgebierge tief unter der Erde, auf dass er nie wieder das Tageslicht erblicken würde. An diesem Tag schwor er sich, sollte er je wieder aus seinem Gefängnis freikommen, würde er die Nazgul jagen und töten. Ihrem Meister erzählten die Nazgul später, dass Svogthir in der Schlacht von irgendeinem Zauber vernichtet worden sei.
„Was untergegangen ist, ist nicht vergessen. Ich werde meinen Eid erfüllen. Kommt zurück zu mir, meine Brüder, sowie auch ich zurück zu euch gekommen bin."
Über 1 Jahrtausend später erfuhr Gulzar, oberster Hexenmeister Angmars, von seinem geheimen Verbündeten, über den hier nichts erzählten werden soll, da dies eine andere Geschichte ist, Informationen über  diesen Totenbeschwörer, seit Ewigkeiten in dem Gefängnis eingesperrt. Gulzar hoffte mit seiner Hilfe den Hexenkönig stürzen zu können und sich selbst zum obersten Diener Saurons aufzuschwingen. Das Tor zum Gefängnis war schnell gefunden, doch ließ es sich selbst mit 20 Trollen und jeder erdenklichen Magie keinen Millimeter bewegen. Der Hexenkönig war damals sehr gründlich gewesen und ohne den Schlüssel war an ein Rein- oder Rauskommen nicht zu denken. Aber wo befand er sich? Nach ein paar Tagen der Recherche war jedoch klar, dass der Hexenkönig ihn entweder verloren oder einfach weggeworfen hatte, was das Suchen nochmal schwerer machte, als wenn er sich einfach nur irgendwo in Carn Dum befinden würde und von ein paar Trollen bewacht würde. Aber nach genau 2 Jahren, 4 Monaten, 12 Tagen und 17 Minuten wurde er schließlich aufgrund seiner magischen Aura und ein paar geheimen Infos von Gulzars Mitwisser gefunden.
Gulzar öffnete das gewaltige Schloss und betrat das dahinterliegende Labyrinth aus unzähligen Gängen, Kreuzungen und Sackgassen. Die Aura die Svogthir ausstrahlte, überflutete ihn, noch bevor er ihn überhaupt sehen konnte. Seine zertrümmerte Gestalt verschmolz mit den Wänden seines Gefängnisses und war schon lange zu einem überwucherten Geflecht aus Knochen und Ranken geworden. Es war fast unmöglich zu sehen, wo er aufhörte und wo sein grausiger, versteinerter Thron begann. Svogthir war eigentlich eine Unmöglichkeit. Nichts, was sich in diesem Zustand befand, sollte in der Lage sein zu denken, geschweige denn sich zu bewegen.
„Das Böse, das hier erscheint, gehört ganz der schwarzen Seite an. Es ist nicht luziferisch, leuchtet und schimmert nicht, verlockt nicht durch sinnliche Schönheit. Der Garten der Lüste gehört nicht zu ihm.“
In diesem Moment schreckte der Hexenkönig von Angmar aus seinem schlafähnlichen Zustand auf und wusste was geschehen war. Sein alter Feind war zurückgekehrt um seinen Schwur zu erfüllen ihn zu vernichten. Er hatte gehofft, dass dieser Tag niemals kommen würde und fragte sich wie es dazu kommen konnte, obwohl er damals doch so gründlich vorgegangen war und den Schlüssel für alle unerreichbar in Angmars tiefsten Glechtscher geworfen hatte. Aber das "wie" war erst einmal zweitrangig, denn er musste viel erledigen, bevor Svogthir eintreffen würde.
Wieder zurück in den teifen der Nebelberge. Gulzar erzählte ihm von dem Plan seinen alten Erzfeind zu stürzen und zu vernichten und Svogthir willigte ein. Allerdings war er in diesem Zustand ganz sicher keine allzu große Gefahr und er benötigte einen neuen Körper. Und so erschuf der Hexenmeister ihm mit all seiner Macht und etwas Unterstützung einen neuen Körper welcher fürs erste seinen Zweck erfüllen sollte. Nur sein Kopf blieb er alte, da er immun gegen jegliche Art von Magie war.
"Wenn seine Haut wie Stein aussieht, dann nur deswegen, um mit seinem Herz mithalten zu können.“´
"Ich schaue in seine Augen, und seine Seele war so leer, dass ich kein Licht, kein Widerspiegeln sah.“

Als sein Körper nach fast 2 Tagen wiederhergestellt war begaben sie sich zusammen nach Carn Dum um Pläne zu schmieden den Hexenkönig zu stürzen. Natürlich hatten weder Gulzar noch Svogthir vor, sobald der Putsch erfolgreich wäre die Herrschaft über Angamar zu teilen, sondern den jeweils anderen zuvor übers Messer springen zu lassen. Aber zuerst mussten sie sich um ihr Primärziel kümmern.
Auch wenn es Gulzar zu missfallen schien, dass Svogthir darauf bestand, nicht im Verdeckten zu agieren, sondern mehr oder weniger offen vorzugehen, war es alles von seinem Verbündeten vorhergesehen worden.
Svogthir gründete eine Art Untergrundbewegung  und versammelte alle heimlichen Gegner des Hexenkönigs in Angmar unter seinem Banner. Es begann eine Art Bürgerkrieg in Angmar. Auf der einen Seite standen die Diener des Hexenkönigs und auf der anderen Svogthir als Heermeister mit seinen Horden von Untoten und einigen ehemaligen Dienern des Hexenkönigs.
„Alles, was lebt, kann ich zerquetschen. Alles, was tot ist, kann ich kontrollieren."Dieser Kleinkrieg beschäftigte die Truppen Angmars zu stark um noch die Kraft zu haben Arnor zu vernichten. Deswegen schlossen die beiden Heerführer einen zeitweiligen Pakt in dem sie beschlossen zuerst ihre Kräfte gegen das Reich von Arnor zu verbünden, und sich erst danach selbst die Köpfe einzuschlagen. Dies zeigte auch Wirkung und mit den nie enden wollenden Untoten Svogthirs kamen sie Schritt für Schritt ihrem Ziel, der Vernichtung Arnors, näher.
"Seine Sklaven sehnen sich mehr nach dem Tod als nach der Freiheit. Er gönnt ihnen beides nicht.“
Normal wäre er auf so etwas nicht eingegangen, doch Arnor war ihm als das Land der Nachfahren Numenors, welche ihm Anerkennung verwehrt hatten, auch ein Dorn im Auge. Auch wenn sich beide Parteien nicht ausstehen konnten, kooperierten sie notgedrungen und schafften es wie von dem Orakel des Hexenkönigs vorhergesagt, Arnor endgültig zu vernichten. Doch als es schließlich soweit war und die Armee der Elben kam war Angmar ihnen durch die von Svogthir beschworenen Toten bei weitem überlegen. Aber nur ein Wort seinerseits später, lagen plötzlich viele tausend tote  Leichen neben verwunderten Menschen und Orks auf dem Boden. Dann brach Chaos aus. Die Armee des Hexenkönigs wurde überrannt und alle Truppen erbarmungslos niedergemetzelt. Im Laufe der Niederlage flüchtete der Hexenkönig zusammen mit ein paar wenigen Kriegern und Magiern weg vom Kampfgeschehen. Da sah der Totenbeschwörer die Möglichkeit ihn zu stellen und zu töten. Aber er war vom Kampf und seinem erst kürzlich erworbenen neuen Körper noch ziemlich erschöpft und unterschätzte die Begleiter des Hexenkönigs anscheinend, denn nach einem längeren Kampf und mehreren toten Hexenmeistern wurde Svogthir schließlich von Zaphragor erschlagen. Dieser riss den Kopf vom Rumpf und warf ihn auf den Boden.  Um ganz sicher zu gehen ließ er einen Soldaten, der gerade in der Nähe stand, drauftreten. Die seit Jahrtausenden dort aufgestaute Morgulmagie entwisch mit einem großen Knall wurde seltsamerweise von dem Soldat der schwarzen Garde aufgesogen. Das war das Ende Svogthirs, des größten Totenbeschwörers aller Zeiten, dachte der Hexenkönig, welcher sichtlich erleichtert und zugleich verunsichert war, dass dieser "Zombiegott" welcher Jahrtausende gelebt hatte, so leicht zu Boden ging. Doch sie hatten keine Zeit sich darüber zu wundern da sie immer noch von einer Armee der Elben verfolgt wurden. Bevor sie endgültig entkommen konnten, starben allerdings noch ein paar Soldaten unter anderem auch der, welcher Svogthirs Magie aufgesogen hatte. Doch ließ dieser nicht lange auf sich warten, denn schon in der darauf folgenden Nacht erschien der Soldat wieder in ihrem Lager. Seine Wirbelsäule war gebrochen, ein langer Knochensplitter ragte aus seinem Bein und sein einer Arm stand in einem sehr seltsamen Winkel von seinem Körper ab. Die wandelnde Leiche tötete die Soldaten im Lager und einen Großteil der Magier. Gegen diese schien er nämlich resistent zu sein. Obwohl schon über ein Dutzend Löcher sich in dem Körper befanden, kämpfte er weiter als sei nichts gewesen. Es schien als sei der Soldat irgendwie besessen und das war nicht gerade falsch. Es war Svogthir welcher den armen Mann kontrollierte.
„dein Blut, dein Mark, dein Geist – alles für mich“
Aber auch dieses Mal schafften sie es schlussendlich ihn wieder zu überwältigen und gefangen zu nehmen. Er wurde in eine Kiste gesperrt und tief im Wald vergraben.
Das war das letzte Mal, dass man etwas von ihm hörte. Obwohl noch niemand die Kiste gefunden hatte, ist es fast sicher, dass er wie die meisten bei der Zerstörung Saurons am Ende des D.Z. starb.

Joa jetzt zum Held:
Bild: http://img21.imageshack.us/img21/2161/odralnu1280.jpg nur ohne den komischen Helm da^^.
Er wird für 3000-3500 im Tempel des Zwielichts rekrutiert.
Von den Werten her wird er so ungefähr bei Boromir angesiedelt(auch was den Knockbackschaden angeht)
Sounds würde ich auch hier wieder die von „Fallen“ aus Transe 2 nehmen. Macht nichts da die Kabbalisten es ja nicht in die Sammlung geschafft haben(ist reine Vermutung xD).
Fähigkeiten:
Stufe 1:Schänder der Seelen(passiv): untote Einheiten die ihn angreifen werden übernommen und untote Helden in seiner Umgebung werden gelähmt(gilt auch für eigene Helden. Das soll zum einen zeigen, welche Macht er über Geister hat und zum anderen, dass er den Hexenkönig bis aufs Mark hasste). Außerdem hat er einen last Stand von 2 Minute.
Stufe 3:Prinz der Knechte: Boden im Zielgebiet wird verdorben. Einheiten die darauf sterben werden zu wilden Unholden(wie die, die um die Morgulkatakombend laufen).(hält ca. so lange wie der vom Turm von Dol Guldur)
Stufe 5: Zombiegott: Ausgewählter Held bekommt einen Last Stand von 3 Minuten.
Stufe 8: Todesbaron von Angmar(passiv): eigene Einheiten die in seiner Umgebung(Radius=Durchmesser von Kriegsgesang) sterben, werden als Grabunholde wiederbelebt(halten solange wie die Grabunholde aus dem Spellbook). Außerdem erhält er Resistenz gegen Magie.
Stufe 10: König der Verräter: Für 1 Minuten wird jede Einheit die stirbt unter deiner Kontrolle wiederbelebt. (keine Helden)
Bis jetzt noch irgendwie ziemlich gewöhnlich oder ?
Sobald Svogthir stirbt, wird sein Geist in den Helden gezogen der am nächsten ist. Das wird durch eine rote Aura um den Helden sichtbar. Er bekommt +50% Magieschaden, egal ob feindlicher oder eigener Held. Sobald dieser sterben würde,  stirbt er stattdessen nicht, bekommt wieder voll Energie, kommt falls feindlich unter deine Kontrolle und bekommt Svogthirs Fähigkeiten. Sein Level wird dabei auf 1 bzw. 5 runter gesetzt. Stirbt Svogthir und es ist kein anderer Held auf dem Spielfeld, so muss man ihn neu rekrutieren. Wenn er in einem anderen Körper steckt, wird die erste passive Fähigkeit deaktiviert und durch einen Button ersetzt, welcher ihm für 2000 seinen normalen Körper wiederbringt. Der Wirtskörper stirbt dann da er ja eigentlich vorher schon tot wäre. 

So das war es mal wieder. Hoffe wie immer, dass es euch gefallen hat^^. (Boa wenn ich so weitermache, kann ich bald ein eigenes Angmar RPG eröffnen xD)
Mfg. Molimo
« Letzte Änderung: 18. Mär 2010, 15:47 von Molimo »

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

König Legolas

  • Ritter Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.839
  • Menschen, Zwerge,Elben kämpft für Mittelerde! Sieg
Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #134 am: 14. Mär 2010, 20:47 »
Hallo,

sind da meine Veränderungen schon mit drin?^^

Wenn nicht kommt meine Kritik, also sind die Veränderungen drin?^^

edit: Warum bin ich dein Beta Kritiker wenn du das nicht berücksichtigst^^

Hier meine Kritik die ich dir per PM gesendet habe:

Zitat
Hallo Molimo,

dann fange ich mal an:

Schönes Aussehen

Der würde mir schon gefallen...

Zitat
Fähigkeiten:
Stufe 1:Schänder der Seelen(passiv): untote Einheiten die ihn angreifen werden übernommen und untote Helden in seiner Umgebung werden gelähmt(gilt auch für eigene Helden. Das soll zum einen zeigen, welche Macht er über Geister hat und zum anderen, dass er den Hexenkönig bis aufs Mark hasste). Außerdem hat er last Stand von 2 Minute.

Wie oft gibt es schon Untote Einheiten bzw. Untote Helden?

Mir würde nur Karsh und die Grabunholde einfallen

Also nicht gerade passend.

Zitat
Zitat
Stufe 3:Prinz der Knechte: Boden im Zielgebiet wird verdorben. Einheiten die darauf sterben werden zu wilden Grabunholden.

Da war doch schon einmal was...

Achja später besitzt man eine imbare Grabunholde, und den Spell einfach vor das Lager des Gegners einsetzen, und man hat schon gewonnen.
Zitat
Zitat
Stufe 5: Zombiegott: Ausgewählter Held bekommt einen Last Stand von 3 Minuten.

Ich würde Stufe 4 sagen, aber OK

Zitat
Zitat
Stufe 7: Todesbaron von Angmar(passiv): Einheiten die in seiner Umgebung(Radius=Durchmesser von Kriegsgesang) sterben, werden als Grabunholde wiederbelebt(halten solange wie die aus dem Spellbook)

So etwas ähnliches war doch mal mit dem Hexenkönig nicht wahr . Erst einmal würde ich nur deine Einheiten sagen, und zweitens muss die Fähigkeit aktiviert werden. Stufe 6
Zitat
Zitat
Stufe 10: König der Verräter: Für 3 Minuten wird jede Einheit oder Held der stirbt zu einem unbegrenzten creep Grabunhold. Nach Ablauf der 3 Minuten bekommt man die Kontrolle über alle untoten Einheiten auf der Karte

Viel Spaß bei dem Lagg und einfrieren des Spiels
« Letzte Änderung: 14. Mär 2010, 21:00 von König Legolas »