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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar  (Gelesen 122301 mal)

Nightmaster

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #150 am: 18. Mär 2010, 14:50 »
Oh, da hab ich mich wohl verlesen, da steht ja wirklich Hexenmeister und nicht Hexenkönig^^
Also läuft das ganze nach dem alten Motto "Der Feind meines Feindes..." XD
Naja, trotzdem find ichs merkwürdig, dass der Hexenkönig da nicht Lunte riecht o.O
ich liebe diese Sterbeschreie die alle von scih geben wenn sie aufeinmal Sterben, das gibt mir Glücksgefühle  :D
er ist, böse, untot und sieht cool aus? dafür^^

Molimo

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #151 am: 18. Mär 2010, 15:49 »
Version 1.0.1 der Story hochgeladen xD
Hoffe, dass es dich zufriedenstellt :D

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Aules

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #152 am: 18. Mär 2010, 16:26 »
Hat sich auf jedenfall verbessert, trotzdem gefällt er mir noch nicht so richtig, zu viel magie xD => Enthaltung, vorerst

König Legolas

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #153 am: 18. Mär 2010, 16:29 »
Hallo,

Leute.....

Ihr sollt Gegen Argumente liefern, und nicht einfach ,,Zuviel Magie", oder ,,Gefällt mir nicht", schreiben. Wenn ihr kein Gegen Argument habt, dann braucht ihr gar nicht ab zu stimmen ;)

@Molimo jap Geschichte hat sich verbessert, und wenn der Held nichts wird, du hast ja noch einen anderen xD

Molimo

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #154 am: 18. Mär 2010, 16:33 »
Jo mit dem nächsten wart ich aber noch ein Bisschen :D

@Aules: In der Geschichte oder bei den Fähigkeiten zuviel Magie ?
Falls in der Geschichte: Tja, Pech gehabt, da werde ich nicht mehr viel ändern.
Falls bei den Fähigkeiten: Was meinst du damit ?
 und Enthaltung ist das selbe wie dagegn sein auch wenn es sich netter anhört  ;)

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Der schwarze Heermeister

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #155 am: 18. Mär 2010, 16:57 »
Ich finde es ziemlich dumm, dass jemand versuchen soll den Hk zu stürzen, welcher das überleben würde. Um dann im Dienste Saurons zu kämpfen ist der Hk nicht der höchste in der Gunst des Dunklen Herrschers und würde es ihn nicht gegen mich aufbringen wenn ich versuchen würde ihn zu stürzen?
Die Nazgul sind Sklaven des Willens von Sauron wie sollen sie ihn da belügen können oder einen Diener Saurons Angreifen wollen?
Wie kann man Svogthir töten? Laut Geschichte nicht leicht!
« Letzte Änderung: 18. Mär 2010, 19:10 von Der schwarze Heermeister »

Logrim

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #156 am: 18. Mär 2010, 17:29 »
So ich hab mir das ganze auch mal durch gelesen, also es aufjedenfall eine nette Story aber da sind einfach ein paar Dinge, die echt sehr sonderbar und unlogisch erscheinen.

Als Erstes verfällt mir der Gute ein bisschen zu schnell dem Bösen, klar er hat viel durchgemacht und suchte nach Anerkennung, die er nicht bekam. Aber so ein Prozess dauert meistens und hat oft auch einen tiefgreifenden Grund, in dem Fall weil die Hierarchie ihm dort besser gefällt?

Dann schafft er es in kürzester Zeit zu Saurons rechter Hand zu werden, also das finde ich schon echt krass und mit seinen vorhandenen Talenten und Zaubern sehe ich keinen Grund warum die Nazgul da in Vordergrund treten sollten. Mit dieser Untoten-Armee wäre Sauron nicht aufzuhalten gewesen, je mehr Feinde er vernichtet, desto größer wird sie.

So dann scheint er ja laut der Geschichte absolut unsterblich und unvernichtbar zu sein, Respekt das schafft nicht mal Sauron ;)
Deswegen will er auch unbedingt Saurons Günstling sein, weil er theoretisch mit seiner riesigen Armee an Untoten nicht gegen Sauron verrücken könnte, die ja eigentlich immer größer wird umso mehr Feinde er tötet. Aber nein stimmt ja, Sauron würde ihn einfach zerschmettern...upps da war ja was, er kann ja nicht sterben und sucht sich einen neuen Körper, vielleicht sogar Saurons?  [uglybunti]

Tut mir Leid wenn für einige meine Ironie etwas unpassend oder anmaßend wirkt aber ich finde so lassen sich diese Dinge am besten hervorheben.

Also meinerseits gibt es ein Dagegen für diesen Helden in der Form wie er momenten beschrieben wird.

Grüße Logrim

Molimo

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #157 am: 18. Mär 2010, 18:23 »
So ich hab mir das ganze auch mal durch gelesen, also es aufjedenfall eine nette Story aber da sind einfach ein paar Dinge, die echt sehr sonderbar und unlogisch erscheinen.

Als Erstes verfällt mir der Gute ein bisschen zu schnell dem Bösen, klar er hat viel durchgemacht und suchte nach Anerkennung, die er nicht bekam. Aber so ein Prozess dauert meistens und hat oft auch einen tiefgreifenden Grund, in dem Fall weil die Hierarchie ihm dort besser gefällt?
Joa...hastdu Star Wars - die Rache der Sith gesehen? Das war bei Darth Vader auch so :D...oder ich könnte noch "im laufe der darauf folgenen Jahre" hinzufügen, dann geht es nicht so schnell  [uglybunti]
Dann schafft er es in kürzester Zeit zu Saurons rechter Hand zu werden, also das finde ich schon echt krass und mit seinen vorhandenen Talenten und Zaubern sehe ich keinen Grund warum die Nazgul da in Vordergrund treten sollten. Mit dieser Untoten-Armee wäre Sauron nicht aufzuhalten gewesen, je mehr Feinde er vernichtet, desto größer wird sie.
Ehm...ehm...ja...also...du weißt schon xD....ja...ok Version 1.1 folgt bald :S
So dann scheint er ja laut der Geschichte absolut unsterblich und unvernichtbar zu sein, Respekt das schafft nicht mal Sauron ;)
Deswegen will er auch unbedingt Saurons Günstling sein, weil er theoretisch mit seiner riesigen Armee an Untoten nicht gegen Sauron verrücken könnte, die ja eigentlich immer größer wird umso mehr Feinde er tötet. Aber nein stimmt ja, Sauron würde ihn einfach zerschmettern...upps da war ja was, er kann ja nicht sterben und sucht sich einen neuen Körper, vielleicht sogar Saurons?  [uglybunti]
Hey ironisch sein ist hier mein Job :P. Nein im Ernst. Svogthir hat seine Macht von Sauron, also kann er sie ihm auch einfach wieder wegnehmen. Und natürlich ist es nicht so, dass er unendlich Macht hätte um alles und jeden wiederzubeleben. Außerdem verliert er mit seinem Körper auch jedes mal einen Teil seiner Macht und ist längere Zeit gefangen und mächtigere Wesen wie Maia kann er natürlich auch nicht kontrollieren, welche auserdem unsterblich sind. Sie können auch nur ihre Fleischliche Hülle verlieren.
Also dann gibts heut noch Version 1.1  :D

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chillnessCat

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #158 am: 19. Mär 2010, 22:20 »
Ich möchte dazu anregen den gebrauchsschwachen Gulzar ein "wenig" zu verändern, damit er im Kampf effektiver vom Nutzen sein wird, da er eigentlich ein schicker Held ist, aber von der Effizienz her nicht wirklich an andere heranragt. Bzw. sogar normale Hexenmeister teilweise im Kampf effektiver sind.

Gulzars größte schwäche ist, dass er am Ende ist, wenn seine Akolyten erst mal futsch sind. Und das passiert einfach zu schnell und dann ist er viel zu hilflos.

Konzept: Gulzar Fähigkeiten Verbessern

Generell: Alle Aufladezeiten für seine Spells "aufheben".
Begründung: Da er sowieso Akolyten dazu braucht um sie zu opfern, und es dadurch mehr Sinn macht Gulzar den einen Ring zu geben!

Gulzars Level 1 Spell (namen vergessen): Evtl. irgendwie die Zeit verkürzen die benötigt wird bis der Spell endlich abgefeuert wird. Damage erhöhen, so dass z.B. Gondor-Fußsoldaten mit einem Schuß das Zeitliche segnen.

Seelenwanderung: KEIN Akolyt mehr nötig für Teleportation. Dafür eine Wiederaufladezeit für den Zauber. Oder aber ähnlich wie bei Zaphragon die Opferung eines Teils "eigener Lebensenergie" für die Seelenwanderung.
Begründung: Man muss immer auf Gulzar aufpassen. Passt man mal nicht auf ihn auf, und findet ihn umgeben von feinden wieder die alle Akolyten umgebracht haben, ist er schlicht verloren. Um das zu vermeiden könnte man die Seelenwanderung zur Flucht benutzen.

Lebensschild: Anstatt einen Trupp Hexenmeister dafür zu opfern, sollte man jede beliebige Einheit opfern können um das Schild zu erstellen. Also so wie's z.B. auch in dem Gruftgebäude passiert. Entweder das, oder halt eigene Akolyten dafür opfern.
Als magisches Gimmik sollte evtl. noch eine blasse, glühende Kuppel um Gulzar erscheinen. Is aber kein Muss..
Grund: bessere Verfügbarkeit dieses Spells während dem Spiel.

Flammende Vergeltung: Bin für den Zusatz, dass man für jede Einheit die von dem Spell betroffen wurde noch einen kleinen Geldbetrag kassiert (+1, +5, +10 oder so). So alá das Metall des Feindes wird von Angmar verglüht und neu verwertet.
Grund: nur gegen Panzerungen effektiv. Ansonsten rennt der Feind einfach weiter. Würde der Spell noch ein wenig Geld geben, hätte man einen Grund mehr Gulzar zu bauen.

Morgulseuche: Statt dass der Spell schnell sich schnell selbst auflöst und nur dazu dient Einheiten bis dahin zu schädigen, könnte er die getroffenen Gegner vielleicht für eine Dauer von ca. 5 Minuten in Angriff + Verteidigung etwas und Laufgeschwindigkeit (prioritär) stark schwächen. Der Ansteckungsradius sollte zudem gesteigert werden.
Grund: Würde der Spell Einheiten schwächen anstatt Lebensenergie zu fressen, müsste man ihn nicht so schnell wieder auflösen lassen. Durch die längere Dauer des Spells gäbs auch eine höhere Chance mehr Feinde anzustecken. Durch die lange Zeit die der Feind "langsam" ist, könnte man sie auch gut als Konterangriff strategisch einsetzen: nahenden Feind "lähmen" und Gegenangriff starten bevor der Feind seine Truppen umdrehen und rechtzeitig zurückschicken kann. Oder aber man könnte die Truppen des Feindes in seiner eigenen Base nahezu "festsetzen", während man diese Zeit nutzt um dessen verbündeten anzugreifen. Dadurch hätte der Spell eine Stärke die seines Namens würdig ist. Eine Seuche die dem Feind zu schaffen macht. Die höhere Ansteckungsfähigkeit ist nötig, da es sich hierbei um die Level 10 Fähigkeit eines Ringhelden handelt, und es versichert sein soll, dass die Fähigkeit beim Feind auch etwas bewirkt.
Für eine "Massenvernichtung" von Gegnern hat Angmar weitaus effektivere Fähigkeiten. Und zwar den Eisbalrog und das Halo des Hexenkönigs. Dann noch die fliegende Eiskugel der eigenen Festung und noch Zaphragons Level 10 Fähigkeit. Eine so uneffektive Art Feindarmeen zu vernichten wie die Morgulseuche ist einfach irgendwie fehl am Platz. Deshalb sollte sie eher zur Lähmung dienen.


Das Konzept hier soll als Denkansatz dienen. Wenn euch also nur ein kleines Detail des Konzepts stört, schreibt bitte nicht einfach "dagegen" sondern auch ne kleine Begründung.
So kleine Details kann man ja immernoch ändern oder dem Edainteam überlassen (auch was balance angeht)

« Letzte Änderung: 4. Apr 2010, 00:57 von chillnessCat »

Shagrat

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #159 am: 19. Mär 2010, 22:26 »

Zitat
Flammende Vergeltung: find ich nicht nützlich. Bin für Löschung. Oder aber den Zusatz, dass man für jede Einheit die von dem Spell betroffen wurde noch einen kleinen Geldbetrag kassiert (+1, +5, +10 oder so). So alá das Metall des Feindes wird von Angmar verglüht und neu verwertet.
Grund: nur gegen Panzerungen effektiv. Ansonsten kein Effekt, Feind rennt einfach weiter. Damit zu schwach. Würde der Spell noch Geld bringen, hätte man einen Grund mehr Gulzar zu bauen.

Der Spell ist eher gegen aufgerüstete Einheiten, also ab dem Mid-Game und da kann er dir den Hintern retten.

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Molimo

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #160 am: 19. Mär 2010, 22:30 »
Generell: Alle Aufladezeiten für seine Spells "aufheben".
Begründung: Da er sowieso Akolyten dazu braucht um sie zu opfern, und es dadurch mehr Sinn macht Gulzar den einen Ring zu geben!

gut
Gulzars Level 1 Spell (namen vergessen): Evtl. irgendwie die Zeit verkürzen die benötigt wird bis der Spell endlich abgefeuert wird.
gut, auch wenn wahrscheinlich nicht machbar

Seelenwanderung: KEIN Akolyt mehr nötig für Teleportation. Dafür eine Wiederaufladezeit für den Zauber. Oder aber ähnlich wie bei Zaphragon die Opferung eines Teils "eigener Lebensenergie" für die Seelenwanderung.
Begründung: Man muss immer auf Gulzar aufpassen. Passt man mal nicht auf ihn auf, und findet ihn umgeben von feinden wieder die alle Akolyten umgebracht haben, ist er schlicht verloren. Um das zu vermeiden könnte man die Seelenwanderung zur Flucht benutzen.
auch gut :D

Lebensschild: Anstatt einen Trupp Hexenmeister dafür zu opfern, sollte man jede beliebige Einheit opfern können um das Schild zu erstellen. Also so wie's z.B. auch in dem Gruftgebäude passiert. Entweder das, oder halt eigene Akolyten dafür opfern.
Als magisches Gimmik sollte evtl. noch eine blasse, glühende Kuppel um Gulzar erscheinen. Is aber kein Muss..
Grund: bessere Verfügbarkeit dieses Spells während dem Spiel.
auch gut

Flammende Vergeltung: find ich nicht nützlich. Bin für Löschung. Oder aber den Zusatz, dass man für jede Einheit die von dem Spell betroffen wurde noch einen kleinen Geldbetrag kassiert (+1, +5, +10 oder so). So alá das Metall des Feindes wird von Angmar verglüht und neu verwertet.
Grund: nur gegen Panzerungen effektiv. Ansonsten kein Effekt, Feind rennt einfach weiter. Damit zu schwach. Würde der Spell noch Geld bringen, hätte man einen Grund mehr Gulzar zu bauen.
dagegen bis jetzt einzigartiger Spell, kostet nur 1en Akowasauchimmertyp und bringt halt gegen ausgerüstete viel

Morgulseuche: Find ich zu schwach: löschen
Oder aber: Statt dass der Spell schnell sich selbst auflöst und nur dazu dient Einheiten bis dahin zu schädigen, könnte er die getroffenen Gegner vielleicht für eine Dauer von 5 Minuten in Angriff, Verteidigung und Laufgeschwindigkeit (prioritär) schwächen.
Grund: Würde der Spell Einheiten schwächen anstatt Lebensenergie zu fressen, müsste man ihn nicht so schnell wieder auflösen lassen. Der Feind wäre einfach für eine Weile geschwächt. Durch die längere Dauer des Spells gäbs auch eine höhere Chance mehr Feinde anzustecken. Durch die lange Zeit die der Feind "langsam" ist, könnte man sie auch gut als Konterangriff strategisch einsetzen: nahenden Feind "lähmen" und gegenangriff starten bevor der Feind seine Truppen umdrehen und rechtzeitig zurückschicken kann.
Für eine "Massenvernichtung" von Gegnern hat Angmar weitaus effektivere Fähigkeiten. Und zwar den Eisbalrog und das Halo des Hexenkönigs. Dann noch die fliegende Eiskugel der eigenen Festung und noch Zaphragons Level 10 Fähigkeit. Eine so uneffektive Art Feindarmeen zu vernichten wie die Morgulseuche ist einfach irgendwie fehl am Platz.
Das mit dem Anstecken ist schon gut so, nur stimme ich dir überein, dass sie es fast nie schaffen andere gegner anzustecken, weswegen der Ansteckradius größer werden sollte.
Neuer Spell
Seelenruf: Von einem nahendem, gegnerischen Trupp wird Lebensenergie entzogen, um eigene, verlorengegangene Akolyten wieder zurück zu Gulzar zu rufen. Dieser Spell braucht auf jeden Fall Aufladezeit.
Seelenruf als Ringheld: Alle eigenen Akolyten opfern um eigene Lebensenergie wieder zu regenerieren.
Grund: Gulzars Unbeholfenheit gegen nahende Gegner verbessern.
sollte Energie von eigenen abziehen, da sonst OP und der Palantir ist scon voll und sehe es im Moment nicht ein eine zu streichen

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Aules

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #161 am: 19. Mär 2010, 22:52 »
Ich sehe es wie Molimo, Gulzar würde durch dein Konzept sehr verbessert werden ;)
Ich baue ihn im Augenblick nie; und in der Angmar-Balance-Diskussion (realtiv neu) gab und gibt es schon Kritik an Gulzar, wenn das Team noch keine Idee hat, käme der Vorschlag warscheinlich gelegen.
@Molimo natürlich ist es möglich, einfach die Zeit vor der Attacke ändern ;)

chillnessCat

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #162 am: 20. Mär 2010, 10:55 »

Das ist kein Dafür und kein Dagegen, richtig? ^^

Ich danke allen für das bisherige Feedback. :)
*sich verneig*

Hab die Texte zur Flammenden Vergeltung und zur Morgulseuche überarbeitet. Seelenruf rausgenommen da kein Platz im Palantir, und weil er durch die anderen Verbesserungen vermutlich stark genug wäre.

Bei der Flammenden Vergeltung sehe ich ein, dass der Spell einzigartig ist und irgendwo seine Berechtigung findet. Dennoch möchte ich bitten nochmal darüber nachzudenken ob man nicht zusätzlich noch ein wenig Ressourcen dabei kassieren könnte. Ich weiß ja nicht ob es an meiner Spielweise liegt, aber Isengard und Mordor haben so wenig Geldprobleme, dass man locker regelmäßig mehrere Tausender an Verbündete abtreten kann. Mit Isengard kann man so viel Geld schaufeln, dass man garnicht mehr weiß wie man das alles ausgeben soll. Dagegen lebt man bei Angmar eher in Armut. Falls das jemand genau so sieht, könnte man ja die Flammende Vergeltung dafür verwenden das ein bisschen zu ändern, und würde damit Gulzar gleichzeitig begehrenswerter machen (zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen).
Falls ich mich irre, sagt mir bitte, dass ich nen Knall hab. ^^

Bei der Morgulseuche jedoch bleib ich dabei. Angmar ist meiner Meinung nach jetzt schon ein Meister wenn's darum geht große Gegnerhorden in Sekundenschnelle in Rauch aufzulösen. Einen weiteren Spell der das selbe erzielt und dabei einfach "langsamer" ist, hat finde ich keine Daseinsberechtigung.
Deshalb bin ich dafür ihn lieber umzuwandeln in eine Art Massenlähmung.
Hätte außerdem den Vorteil höheren taktischen Nutzens.. oder nicht? °.°
Molimo? ^^`



Sam

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« Antwort #163 am: 20. Mär 2010, 11:23 »
Also ich bin auf jedenfall für eine Verbesserung bzw Stärkung Gulzars. Und die Vorschläge von chilnessCat bewirken doch auch eine Stärkung von ihm.
Deshalb generell dafür, auch wenn man den ein oder andern Punkt minimal ändern kann.
"Lieber Diktator sein als schwul!" (Alexander Lukaschenko)

Der schwarze Heermeister

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Konzept-Diskussion: Angmar
« Antwort #164 am: 20. Mär 2010, 11:42 »
Ich wäre dafür, wenn man es so macht wie Molimo es gesagt hat!