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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor II  (Gelesen 83403 mal)

Daywalker

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Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #825 am: 29. Jun 2010, 20:04 »
Es muss nur jemand was zu Rudaur und so vorlegen, dann kann man drüber abstimmen :)
Ich bin nur was das betrifft ziemlich ideenlos, weil alles was mir einfällt gibs schon zig mal :D

Molimo

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Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #826 am: 29. Jun 2010, 20:07 »
Nachem Essen schreib ich noch mal ein vollständiges Konzept meinerseits mt meinen Vorschlägen und editiers hier rein.

GwanwGwanwGwanwGwanwGwan wGwanwGwanw

Durin

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Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #827 am: 29. Jun 2010, 20:12 »
Ja, das dachte ich auch schon irgendwelche Einheiten/Gebäude/Spells/Helden, welche Rhudaur und Cardolan vertreten. Arthedain ist ja mehr oder weniger als gesamtes Arnor vertreten. Und evt ein neuer/anderer Ringheld.
Ich überlege mir auch mal was, wenn mir was gutes einfällt poste ich es hier.

"Den Tod als Gewissheit, geringe Aussicht auf Erfolg; worauf warten wir noch?!"

Molimo

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Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #828 am: 29. Jun 2010, 21:55 »
So, hier der Vorschlag für das finale Konzept:

Arvedui's Ringheldenkonzept

Mein Konzept beruht darauf, dass Arvedui ja eigentlich nur der letzte König eines Teilreiches von Arnor, nämlich Arthedain, war.
Und was würde ein König, ausgestattet mit einer schier unbesiegbaren neuen Kraft, lieber tun, als ein altes Großreich wieder zu einen?

Sobald also Arvedui den Ring erhält, schließen sich die zwei anderen teilreiche Arnors, beeindruckt von Arveduis Macht, wieder mit Arthedain zu einem Gesamtarnor zusammen.
Dies bringt vorallem im für das eher schwach besiedelte Arnor einen entscheidenden Vorteil:
Größere Armeen!
Erst mal werden alle bereits vorhandenen Truppen voll ausgerüstet.
Von nun an beinhalten alle Battalione, die in Kasernen, Stallungen oder Schießständen gebaut werden, 5 Einheiten (bzw. eine Reihe) mehr pro Battalion.
Auch Arvedui bleibt natürlich von der Macht des einen Ringes nicht verschont. Er wird automatisch auf Level 10 gesetzt, sobald er den Ring erhält, besitzt nun 6000 Healthpoints und macht 300 Nahkampfschaden und bekommt neue Fähigkeiten:

lvl 1: Vereiniger Arnors (passiv)

Einheiten in der Nähe von Arvedui erhalten + 100% Rüstung und Angriff(sinkt mit jedem Level um 15%. Am Ende schwächt es die eigenen Einheiten sogar noch). Helden in seiner Nähe laden ihre Fähigkeiten 1/3 schneller auf.

lvl 3: Wiederaufbau des Reiches:

Ein gewähltes Gebäude steigt um eine Stufe auf, wird geheilt und bekommt einen kleinen Rüstungsbonus(ca. 10-20%)

lvl 5:Gnadenloser Feldherr (passiv)

Arvedui treibt seine Truppen an ihre Grenzen, in seiner unmittelbaren Umgebung erhalten sie eine Last Stand Fähigkeit. Arvedui selbst greift um 50% schneller an.

Lvl 8: Charisma
Kurzzeitig werden alle Feinde die ihn attackieren von seiner edlen und anmutigen Ausstrahlung geblendet und laufen kurzzeitig auf die eigene Seite über

lvl 10: Sturm auf Angmar
Durch die Macht des Ringes angespornt bläst Arvedui zum Sturm auf Angmar. für 30 Sekunden werden alle Einheiten um ein Vielfaches  so schnell ausgebildet und Spells laden sich doppelt so schnell auf und alle Feinde auf der gesamten Karte erzittern(fürchten) vor der Macht des geeinten Arnors.

Nun bringt der Besitz des einen Ringes selten gutes mit sich. Auch Arvedui verfällt ihm. DIeser Verfall sollte sich wie folgt darstellen:

Alle 60 Sekunden steigt Arvedui ein Level ab und verliert 400 Healthpoints und 15 -20 Punkte an Nahkampfangriff.  
Am Ende ist Arvedui nur noch ein Schatten seiner selbst, ein gebrochener Mann, dessen Glanzzeit kurz war und der jetzt kaum noch in der Lage ist zu kämpfen.
Stirbt er, zerbricht das Reich Arnor wieder. Bataillone werden wieder in Normalgröße rekrutiert und die neuen Upgrades gehen verloren. Außerdem sind die Armeen Arnors nun führerlos und werden deshalb für eine bestimmte Zeit von Furcht ergriffen.
Somit wäre eine Ringvergabe an Arvedui eine perfekte Möglichkeit den Feind schnell zu überrollen...stirbt er jedoch verliert man seinen Vorteil in der Schlacht und der Gefahr einer Konter ist groß.

Durch die Vereinigung Arnors ist es jetzt zudem möglich die Stärken der beiden anderen Teilländer zu nutzen. Rhudur bietet neben der Bereitstellung von wetterfesten(immun gegen Frostschaden) Lanzenträgern und Axtschleuderern  für die Kaserne, die Möglichkeit jeder Kaserne für 1500 Rohstoffe das Wissen über die wilden Tiere und Bestien des Nordens beizubringen. Dies bewirkt, dass alle Einheiten aus den Kasernen ab sofort +50% Schaden gegen Trolle und Wölfe machen, während Trolle und Wölfe den Soldaten nur noch 75% des Ursprungsschadens zufügen.
Cardolan bietet zum einen äußerst produktive Holzfällerhütten und zum anderen im Kampf erprobte Heiler, deren Heilradius mit jedem Level steigt.
« Letzte Änderung: 29. Jun 2010, 22:07 von Molimo »

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Shugyosha

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Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #829 am: 29. Jun 2010, 21:58 »
Einerseitd finde ich, es ist etwas viel, andererseits gefällt es mir.
Nochmal drüber schlafen ... vorerst: Enthaltung

Khamûl
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Molimo

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« Antwort #830 am: 29. Jun 2010, 22:00 »
Meinst du mit "viel" op ?

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Shugyosha

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« Antwort #831 am: 29. Jun 2010, 22:02 »
bin am Schlafen ... xD
Ja...irgendwie schon ...
Ich meine: Verbesserungen an sich selber,alte Truppen verbessert...neue Fähigkeiten ...
Ist für einen Mittelmäßig guten Held doch schon einiges oder?

€dit: obwohl ... mit dem lvl down ... joa... dann geht das.

=Dafür ^^
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Molimo

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« Antwort #832 am: 29. Jun 2010, 22:05 »

Ist für einen Mittelmäßig guten Held doch schon einiges oder?
Du weist aber, dass es ein Ringheld ist  :D ?
Ok, dass alle Truppen ausgerüstet und mit mehr Leuten rauskommen ist vielleicht doch ein Bisschen stark. Machen wir es lieber so, dass nur alle vorhandenen aufgerüstet werden.

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Shugyosha

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« Antwort #833 am: 29. Jun 2010, 22:07 »
^^Gewonnen xD

Er ist ein Ringheld-ja.
Aber ohne ring ... wirklich stark ist der so nicht... oder?
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Skulldur

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Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #834 am: 29. Jun 2010, 22:15 »
Also wie er bis jetzt is, ist er wirklich nicht gut, auch wenn er den Ring nicht hat, sollte er doch besser sein , wie Gamling oder so  xD
Den Timer würde ich vllt auf 120 sec oder sogar noch mehr stellen, sonst stirbt der zu schnell.

Shugyosha

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« Antwort #835 am: 29. Jun 2010, 22:17 »
120 ist zu lang bei den ganzen Auswirkungen.
Einigen wir uns doch auf 90 ^^

Khamûl
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Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #836 am: 29. Jun 2010, 22:24 »
hmm, ich find weil Arnor nicht auf jeder map geht, sollte Arnor dann halt auch bisschen stärker sein, aber 90 is ok  ;)

Vanitas

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Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #837 am: 29. Jun 2010, 23:35 »
hmm, ich find weil Arnor nicht auf jeder map geht, sollte Arnor dann halt auch bisschen stärker sein, aber 90 is ok  ;)
Das entbehrt jeglicher Logik.


@Molimo
Wenn ich das richtig erkannt habe, sind die folgenden drei Sachen deine inhaltlichen Neuerungen, ja?
Lvl 8: Charisma
Kurzzeitig werden alle Feinde die ihn attackieren von seiner edlen und anmutigen Ausstrahlung geblendet und laufen kurzzeitig auf die eigene Seite über
Grundsätzlich eine gute Idee: Aber Elben oder Orks, die zu einem Menschen überlaufen? Nein, das passt nicht. Und wenn man die Fähigkeit nur gegen Menschentruppen wirksam machen würde, beträfe sie nicht alle möglichen Gegnerfraktionen.

Zitat
Durch die Vereinigung Arnors ist es jetzt zudem möglich die Stärken der beiden anderen Teilländer zu nutzen. Rhudur bietet neben der Bereitstellung von wetterfesten(immun gegen Frostschaden) Lanzenträgern und Axtschleuderern  für die Kaserne, die Möglichkeit jeder Kaserne für 1500 Rohstoffe das Wissen über die wilden Tiere und Bestien des Nordens beizubringen. Dies bewirkt, dass alle Einheiten aus den Kasernen ab sofort +50% Schaden gegen Trolle und Wölfe machen, während Trolle und Wölfe den Soldaten nur noch 75% des Ursprungsschadens zufügen.
Wieder wie oben. Ein Upgrade, das nur gegen vier mögliche Gegnerfraktionen wirksam ist, bringt es nicht. Ich persönlich spiele sowieso nur Singleplayer, aber im Multiplayer wäre solch eine Fähigkeit gegen Rohan, Elben und Zwerge unnütz.


Zitat
Cardolan bietet zum einen äußerst produktive Holzfällerhütten und zum anderen im Kampf erprobte Heiler, deren Heilradius mit jedem Level steigt.
Das finde ich gut und sinnvoll. Ich hatte überlegt, irgendetwas mit Bezug auf die Hügelgräberklingen reinzubringen. Aber das können wir so stehen lassen ;)

Molimo

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« Antwort #838 am: 29. Jun 2010, 23:44 »
Arnor wurde ja auch nur eingefügt, um einen Gegner für Angmar darzustellen.Deswegen hielt ich es für passend, dass Gameplay nur darauf auszulegen.

Wie wäre es statt Charisma mit "Gesegnete Wenung": Kurzzeitig erhalten EInheiten in der Umgebung für jeden Feind in der Umgebung +4% Rüstung oder "Auge um Auge und Zahn um Zahn": Kurzzeitig wird 50%des Schadens von Gegner in der Umgebung verhindert un zurückgeworfen.
« Letzte Änderung: 29. Jun 2010, 23:46 von Molimo »

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Daywalker

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Konzept-Diskussion: Gondor
« Antwort #839 am: 30. Jun 2010, 11:45 »
@Molimo
Die Veränderungen hören sich gut an, die Fähigkeit CHarisma finde ich sehr gut:
Und ich finde es nicht schlimm wenn sich auch Elben und Orks ihm anschließen, schließlich sind Orks nicht gerade für ihre Treue bekannt und auch Elben haben schon mit Menschen vereint gekämpft ;)
Jedoch muss ich Vanitas bei der Kritik zu dem Kasernenupgrade mit dem Wissen über die wilden Tiere anschließen, das Upgrade ist für 1500 zu sehr auf Angmar als Feind ausgelegt.
Und Heiler für Arnor? hmm ich weiß nciht so recht. Das muss noch ausdiskutiert werden.

Zur Level-down Dauer:
60 Sekunden sind perfekt...mehr wären klar op!