1. Mai 2024, 04:51 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Umfrage

Welcher Istari gefällt euch in der Version 1.0.2 am besten?

Keiner, weil ich die Version nicht gespielt habe
24 (32.4%)
Saruman/Curunir
16 (21.6%)
Gandalf/Mithrandir
14 (18.9%)
Keiner, weil mir beide überhaupt nicht gefallen
9 (12.2%)
Keiner, weil ich beide sehr gut finde
11 (14.9%)

Stimmen insgesamt: 69

Autor Thema: [Eingestellt] Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2b released  (Gelesen 119287 mal)

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released
« Antwort #240 am: 5. Feb 2011, 21:09 »
Und der Fixpatch-Marathon geht in die nächste Runde.  [uglybunti]
http://www.file-upload.net/download-3192727/_____Istari-Submod1.0.2Edain-Mod.big.html
Hier findet ihr den Link zur aktuellen Istari-Submod 1.0.2
Im Grunde genommen ist es die Version 1.0.1 wie sie hätte sein sollen-es gibt genau eine neue Fähigkeit für Ugluk (Siehe weiter unten), allerdings sind die meisten kleineren und alle gravierenden Bugs behoben. Außerdem wurde die Balance nochmals verbessert, sodass Saruman jetzt gleichauf mit Gandalf liegen sollte. Sinn dieser Version ist vor allem, das Spiel ein wenig "runder" zu machen.
Nunja, zur neuen Fähigkeit von Ugluk, das ist schnell erklärt:
Sarumans Heerführer
Es gab ja beim Original-Ugluk aus Edain ja schon eine Fähigkeit, deren Ansatz ich sehr interessant fand: Es wurde beschrieben, das Ugluk einer der stärksten Uruk-Hai ist und die unter seinen Männer aussondert, die er für zu schwach hält. Ich fand, das diese Fähigkeit von der Idee her eigentlich ziemlich gut war, allerdings war die Umsetzung mit einer simplen Führerschaft mMn nicht sooo genial. :P
Also habe ich die Theorie ein wenig weiter der Praxis angeglichen: Der Spieler klickt nun auf diesen Button, sodass Ugluk in Zorn verfällt. Ugluk greift nun Freunde und Feinde um ihn herum an, es ist ähnlich wie bei Sarumans Einflüsterungen aus dem Originalen Edain. Dafür jedoch werden seine Uruk-Hai durch seine Wutausbrüche abgehärtet, weswegen sie von da an dauerhaft stärker im Angriff, härter im Nehmen und schneller in ihrer Bewegung sind. So soll symbolisert werden, das Ugluk nur die besten und stärksten unter seinen Kommando duldet.
Ich hoffe das Konzept hat euch gefallen. :)
 
gl hf Guys
MCM

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


oschatz

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.434
Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released
« Antwort #241 am: 5. Feb 2011, 22:10 »
hi 

ich habe ein bisschen getestet un da fiel mir auf das in der Uruk grube der Hauptmann der Armee einen schreibfehler bei Armme hat wird ohne 2 m aber mit 2 e geschrieben weiter bugs konnte ich noch keine endecken

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released
« Antwort #242 am: 7. Feb 2011, 17:11 »
oschatz, könntest du bitte deine Posts in anständigem Deutsch verfassen, ich kann nicht wirklich verstehen, was du damit ausdrücken willst. ;)
Langsam wird es mir echt zu blöd, mich fünf Minuten lang mit dem Verstehen eines Postes zu beschäftigen, für dessen schreiben du vermutlich nichteinmal zwanzig Sekunden gebraucht hast.
Verfasse deine Bug-Meldung (Ich nehme an, das es eine solche ist) bitte in korrektem Deutsch. Und außerdem-ein Post, der kein einziges Satzzeichen enthält, aber als Bug einen Rechtschreibfehler bringt-ah ja. :P

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Rogash

  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.634
Re:Edain Mod 2:Istari Submod Fixpatch 1.0.2 released
« Antwort #243 am: 7. Feb 2011, 17:20 »
Ich übersetze es einmal, er will dir sagen:
"Ich habe ein bisschen getestet und da fiel mir auf, dass der Hauptmann aus der Uruk Grube einen Rechtschreibfehler bei 'Armee' hat, da diese dort mit zwei 'm' anstelle von zwei 'e' geschrieben wird. Weitere Bugs konnte ich nicht entdecken."

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
So, ich habe im ersten Post mal eine allgemeine Beschreibung für die IS verlinkt. Das erspart mir die ständige Erklärung in Tunngle, was die denn sei. :D
Ich kann hier übrigens erklären, das ich die Arbeiten bald wieder aufnehmen werde. In den letzten Wochen nach Release der 1.0.2 habe ich eine Map gemacht, mit der ich jetzt fertig bin. Demnach kann ich also voll durchstarten und kann so vermutlich in nicht allzu langer Zeit ein Update vorstellen. :)
Aller Voraussicht nach wird die nächste Version 1.1 sein. Größte Änderung ist die dann fertige KI, sodass auch mal die Singleplayer-Spieler unter euch endlich die IS spielen können.  xD

Ansonsten würde ich mich sehr über ein ausführlicheres Feedback freuen. Klar, es ist nicht unbedingt einfach, sich in eine völlig neue Spielumgebung hereinzudenken, aber ich denke, das doch einige von euch schon genug Erfahrung gesammelt haben, um einige Dinge abschätzen zu können. :)
Ihr dürft euch auch ruhig auslassen-ich reiße hier niemandem für negative Kritik  den Kopf ab, im Gegenteil, fundierte, negative Kritik ist mir lieber als ein positiver 2-Wort-Post.
« Letzte Änderung: 23. Feb 2011, 15:21 von MCM aka k10071995 »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Lord of Mordor

  • Edain Ehrenmember
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 15.504
Aaaah, ich freu mich schon auf die KI xD Dann werde ich die Mod auf jeden Fall mal spielen, bin schon sehr gespannt drauf.
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
I Edain Suggestion Guidelines

Kael_Silvers

  • Edain Konzeptmoderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Aaaah, ich freu mich schon auf die KI xD Dann werde ich die Mod auf jeden Fall mal spielen, bin schon sehr gespannt drauf.

Ich hab die Mod mal angespielt und es macht schon Spaß, wobei mit einer funktionierenden KI würde es sehr viel mehr Spaß machen :D

Da ich noch nicht viel mit der Mod im Multiplayer gespielt habe, kann ich es vielleicht nicht ordentlich beantworten, aber ich schreibe es trotzdem einmal: Saruman kann sich einquartieren und man bekommt alle X Sekunden 3 Spellpoints gut geschrieben. Ich finde dieses Intervall viel zu schnell, da man doch relativ schnell alle, zwar passiven Spell, freigeschalten hat. Im Vergleich zu Gandalf geht das sehr rapide. Das Zeitintervall sollte eventuell noch etwas gestreckt werden, sonst steht Gandalf einer Armee an Uruks gegenüber und kann selbst nur 3 5er Spells rufen/beschwören^^

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Ich hatte nach den ersten Tests des Systems in der Beta tatsächlich vor, das Intervall abzusenken, habe die Idee jedoch schnell wieder verworfen. Grund: Saruman würde dann gnadenlos untergehen. :D
Gandalfs Spiel ist lange nicht so viel von unterschiedlichen Spells abhängig wie Saruman. Ein Spell nützt Gandalf viel mehr als Saruman, da Gandalf dadurch eine konstante Versorgung mit Truppen bekommt (Bei den Anfangsspells ist es meines Wissens so, das sie 5 min Aufladezeit und 3 min Bleibezeit haben, sprich, mit zwei Spells hat man schon permanent 5 Battalione), Saruman hingegen nur neue Truppen freischaltet. Diese Truppen muss er jedoch zusätzlich mit Rohstoffen bauen, während Gandalf sie ohnehin bekommt.
Da ist eine deutlich schnellere Aufladezeit gerechtfertigt. Ich bin im Moment näher daran, das Intervall nochmal leicht abzusenken (Auf 12 Sekunden oder so), als es zu erhöhen. Das würde die Balance völlig zerstören.
Im übrigen: Wir haben die Balance über 30 h getestet, glaubst du wirklich, uns wäre ein dermaßen großes Balanceproblem nicht aufgefallen? :P

Zitat
Das Zeitintervall sollte eventuell noch etwas gestreckt werden, sonst steht Gandalf einer Armee an Uruks gegenüber und kann selbst nur 3 5er Spells rufen/beschwören^^
Mit allen 3 5er-Spels und ein paar Rohstoffen in petto (2000 oä.) macht Gandalf jede noch so großen Uruk-Armee leicht fertig. Bisher ist es so, das man die Uruk-Hai kaum baut, einzig sinnvolle Einheiten sind die Speere (Weil die Orkspeere absolut nicht gut gegen Reitermassen (Rohanspell) sondern nur gut gegen Helden sind) und die Späher (Weil sie gute Fernkampfeinheiten sind, die eine deutlich größere Reichweite als die Orkbogis haben).
Armbrustschützen und Uruk-Schwerter lohnen sich im Moment kaum. Das wird ein weiterer Punkt sein, den die 1.1 ändern wird. Es wird ein neues Konzept geben, das den Uruk-General und seine Uruk-Hai deutlich besser miteinander verknüpft.
« Letzte Änderung: 25. Feb 2011, 16:53 von MCM aka k10071995 »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Azog

  • Gast
Find ich gut den Mod ,
ich finde jedoch Gandalfs Volk etwas zu stark.

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Ich hoffe, du beziehst dich nicht auf das Spiel gestern? :P
Gandalf ist wirklich leicht zu stark, und zwar wenn er rushed und nach einer relativ langen Spielzeit, da die Uruk-Hai für ihre Verfügbarkeit zu schwach sind. Allerdings hättet ihr mich gestern locker besiegen können, ihr habt nur irgendwie nicht ausgenutzt, was Saruman euch bietet (Insbesondere der Feuerball ist verflucht mächtig, ich habe ihn aber nur 2-3 mal gesehen). Mein Pippin stand oft total allein rum, ihr hättet ihn euch locker mit ein paar Wargen oder mit dem Feuerball hohlen können. Dann hätte ich zwei Minuten lang nicht auf Ents zugreifen können, was vielleicht mein Untergang gewesen wäre.

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


llcrazyfanll

  • Gefährte der Gemeinschaft
  • **
  • Beiträge: 419
hast recht wir haben extrem schlecht gespielt
vor allem hat saurons auge saru zu spät in den ortanc und generell ( auch ich ) zu devensiv gespielt.
dann hatte er beide leuchtfeuer (glaube ich ) und das gasthaus was dann schlecht für uns ausging
« Letzte Änderung: 26. Feb 2011, 11:44 von Adamin »
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Und so bleib ich in der Wagenburg und lebe hier
Kannst du die Berge nicht erreichen, hol den Schnee zu dir
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Bei uns siehst du keine Züge durch die Gegend fahrn
Doch wir warten ungeduldig auf die nächste Bahn

MCM aka k10071995

  • Bezwinger der Toten
  • ****
  • Beiträge: 3.846
Neues Update:Wargsystem
« Antwort #251 am: 7. Mär 2011, 22:28 »
Auch dieses mal trete ich mit einer kleinen Neuerung an euch heran.
Neben der KI wird in der Version 1.1 der Fokus noch auf einen weiteren Punkt gelegt werden: Die Optimierung Curunirs.
Viele Systeme im Edain-Isengart gefallen mir von der Grundidee her sehr, sind allerdings nicht so gut umgesetzt, wie ich mir das manchmal wünschen würde. Vor allem bei den Helden Isengarts finde ich noch einige Defizite, die ich gerne ausgleichen möchte. Es wird in nächster Zeit auch weitere kleine Updates geben, die euch dann die Heldenänderungen näherbringen werden. Vor allem der General wurde nocheinmal grundlegend neu gestaltet. Allerdings greife ich zu weit vor, heute geht es um ein anderes Thema: Das Wargsystem.

Ich mochte das ursprüngliche System von Edain eigentlich: Mit jeder neuen Stufe der Warggrube wurde eine neue Einheit freigeschaltet und die alte deaktiviert. Ich sah keinen Grund, das System zu ändern, bin allerdings zu einem Entschluss gekommen, warum ich das System geändert habe:
Ich vertrete die Ansicht, das jede Einheit in einem Spiel nützlich sein sollte, und zwar unabhängig von anderen Einheiten. Natürlich darf es stärkere und schwächere Einheiten geben, das sollte es sogar, allerdings sollte die dauerhafte Verfügbarkeit der stärkeren Einheiten (Bei Cashfloating zB) nicht die schwächeren Einheiten gänzlich unnütz machen. Wenn ihr euch in der IS umschaut, werdet ihr feststellen, das es keine Einheit gibt, die eine andere Einheit vollständig ersetzen kann. Bis eben auf die drei verschieden Wargeinheiten. :P
Zusätzlich konnte man im Eifer des Gefechts nicht wirklich erkennen, welche Einheit man gerade vor sich hatte. Auch diesen Punkt habe ich geändert.


Wie ihr seht, gibt es nun folgende drei Einheiten:
1. Die ehemaligen Nebelberge-Wargreiter, jetzt Warg-Späher. Sie stellen die ersten Wargreiter da, die Saruman aus den Nebelbergen rekrutiert hat. Wargspäher sind schnell und gut im Überreiten, im direkten Nahkampf allerdings kaum zu gebrauchen. Außerdem enttarnen sie feindliche Einheiten in der Nähe. Zusätzlich zu den Uruk-Spähern, die diese Eigenschaft auch bekommen haben, also die perfekte Möglichkeit, um den gegnerischen Pippin ein wenig zu ärgern... :P
2. Die normalen Isengart-Wargreiter, wie wir sie aus dem Grundspiel und aus Edain kennen. Sie sind nicht sonderlich gut im Überreiten und auch deutlich langsamer als bisher. Sie eignen sich für den direkten Nahkampf.
Die beiden fallen also unter die Kategorien leichte und schwere Kavallerie. Ich fand das Balance-Konzept aus Edain immer sehr gut, in der IS kam es allerdings nicht wirklich zur Geltung, es wird hiermit also wieder eingebaut.^^
3. Die Wargreiter-Bogenschützen, wie sie vormals in einem Spell in Edain vorkamen. Ich fand die Idee passend und da Curunir auch ein völlig anderes Gameplay hat als Edain-Isengart, gibt es bei deren Einbau auch keine Balance-Probleme.

Die Würze am System ist folgende:
Jede Einheit ist besser als die vorhergehende, zumindest in der Gesamtheit betrachtet. In einer einzelnen Situation jedoch kann die vorherige Einheit besser sein. Kommt der Gegner mit riesigen Dunländer-Heeren, ist man mit seinen Spähern besser bedient als mit den Kriegern, da man hauptsächlich Überreiten muss.
Sprich: Man muss sich gut überlegen, ob man die Warggrube tatsächlich upgraden will. Und möchte man Zugriff auf alle drei Wargsorten haben, braucht man mehr Bauplätze. So werden diese noch weiter knapp und man hat einen noch größeren Zwang, auf die Sägewerke außerhalb von Isengart zu gehen.^^

Zum Abschluss noch ein Bild von den drei Wargsorten (Wobei ihr die als treue Edain-Fanatiker natürlich schon alle kennt :P):

(Klicken zum vergrößern)

MfG MCM
« Letzte Änderung: 9. Mär 2011, 10:24 von MCM aka k10071995 »

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


olaf222

  • Grenzwächter Loriens
  • **
  • Beiträge: 655
interessant =)

so wird auch allgemein die stellung der warge gestärkt, die ja sonst in der mod ein wenig untergehen. das mit dem upgraden ist fies ;) ist es möglich das gebäude ein downgrademöglichkeit bekommt? das wäre sehr einzigartig. wäre dann auch gratis aber das upgraden würde dann natürlich jedes mal wieder kosten.

oschatz

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.434
habs mir gleich Gedownloadet  und wie immer ein tolles update ich find eigentlich toll das es pro Level stärkere Warge gibt

Mfg oschatz


ps das war doch anständiges deutsch oder? xD

Rogash

  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.634
MCM, obwohl ich dich nciht mag kann ich mich der Logik dieser Worte leider nciht verschließen^^