Auch dieses mal trete ich mit einer kleinen Neuerung an euch heran.
Neben der KI wird in der Version 1.1 der Fokus noch auf einen weiteren Punkt gelegt werden: Die Optimierung Curunirs.
Viele Systeme im Edain-Isengart gefallen mir von der Grundidee her sehr, sind allerdings nicht so gut umgesetzt, wie ich mir das manchmal wünschen würde. Vor allem bei den Helden Isengarts finde ich noch einige Defizite, die ich gerne ausgleichen möchte. Es wird in nächster Zeit auch weitere kleine Updates geben, die euch dann die Heldenänderungen näherbringen werden. Vor allem der General wurde nocheinmal grundlegend neu gestaltet. Allerdings greife ich zu weit vor, heute geht es um ein anderes Thema: Das Wargsystem.
Ich mochte das ursprüngliche System von Edain eigentlich: Mit jeder neuen Stufe der Warggrube wurde eine neue Einheit freigeschaltet und die alte deaktiviert. Ich sah keinen Grund, das System zu ändern, bin allerdings zu einem Entschluss gekommen, warum ich das System geändert habe:
Ich vertrete die Ansicht, das jede Einheit in einem Spiel nützlich sein sollte, und zwar unabhängig von anderen Einheiten. Natürlich darf es stärkere und schwächere Einheiten geben, das sollte es sogar, allerdings sollte die dauerhafte Verfügbarkeit der stärkeren Einheiten (Bei Cashfloating zB) nicht die schwächeren Einheiten gänzlich unnütz machen. Wenn ihr euch in der IS umschaut, werdet ihr feststellen, das es keine Einheit gibt, die eine andere Einheit vollständig ersetzen kann. Bis eben auf die drei verschieden Wargeinheiten.
Zusätzlich konnte man im Eifer des Gefechts nicht wirklich erkennen, welche Einheit man gerade vor sich hatte. Auch diesen Punkt habe ich geändert.
Wie ihr seht, gibt es nun folgende drei Einheiten:
1. Die ehemaligen Nebelberge-Wargreiter, jetzt Warg-Späher. Sie stellen die ersten Wargreiter da, die Saruman aus den Nebelbergen rekrutiert hat. Wargspäher sind schnell und gut im Überreiten, im direkten Nahkampf allerdings kaum zu gebrauchen. Außerdem enttarnen sie feindliche Einheiten in der Nähe. Zusätzlich zu den Uruk-Spähern, die diese Eigenschaft auch bekommen haben, also die perfekte Möglichkeit, um den gegnerischen Pippin ein wenig zu ärgern...
2. Die normalen Isengart-Wargreiter, wie wir sie aus dem Grundspiel und aus Edain kennen. Sie sind nicht sonderlich gut im Überreiten und auch deutlich langsamer als bisher. Sie eignen sich für den direkten Nahkampf.
Die beiden fallen also unter die Kategorien leichte und schwere Kavallerie. Ich fand das Balance-Konzept aus Edain immer sehr gut, in der IS kam es allerdings nicht wirklich zur Geltung, es wird hiermit also wieder eingebaut.^^
3. Die Wargreiter-Bogenschützen, wie sie vormals in einem Spell in Edain vorkamen. Ich fand die Idee passend und da Curunir auch ein völlig anderes Gameplay hat als Edain-Isengart, gibt es bei deren Einbau auch keine Balance-Probleme.
Die Würze am System ist folgende:
Jede Einheit ist besser als die vorhergehende, zumindest in der Gesamtheit betrachtet. In einer einzelnen Situation jedoch kann die vorherige Einheit besser sein. Kommt der Gegner mit riesigen Dunländer-Heeren, ist man mit seinen Spähern besser bedient als mit den Kriegern, da man hauptsächlich Überreiten muss.
Sprich: Man muss sich gut überlegen, ob man die Warggrube tatsächlich upgraden will. Und möchte man Zugriff auf alle drei Wargsorten haben, braucht man mehr Bauplätze. So werden diese noch weiter knapp und man hat einen noch größeren Zwang, auf die Sägewerke außerhalb von Isengart zu gehen.^^
Zum Abschluss noch ein Bild von den drei Wargsorten (Wobei ihr die als treue Edain-Fanatiker natürlich schon alle kennt
):
(Klicken zum vergrößern)
MfG MCM