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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar IV  (Gelesen 35179 mal)

CMG

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Konzept-Diskussion: Angmar IV
« am: 5. Nov 2010, 16:35 »
Konzept-Diskussion: Angmar


Dies ist der Vierte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Angmar. Hier findet ihr den ersten, hier den zweiten und hier den dritten. Bitte durchsucht erst diese Threads, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Angmar mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier*.

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:

------

Einheiten:

------

Spells:

------

Gebäude:

------

Upgrades:

------

Sonstige:

------


Abgelehnte Vorschläge:

  • Wir werden keine Angmarhelden aus Lotr: Online einbauen.
  • Der Angmar-Eisregen kann leider nicht in Schnee umgewandelt werden.
  • Games Workshop's Gulavhar wird nicht als Ersatz für den Eisdämonen eingebaut, aufgrund ähnlicher Konzepte, fehlender Modell-Möglichkeiten, und mangelndem Team-Interesse.
  • Es wird keine Carn Dûm-Kavallerie geben
  • Drauglin wird sich nicht in einen Werwolf verwandeln können
  • Jegliche Konzepte zu dem Eisdämon
  • Standardangriff für Hexenmeister und Gulzar
  • Weitere Nazgul
  • Wen der Zuchtmeister stirbt, soll das Batallion nicht sterben
« Letzte Änderung: 24. Dez 2010, 11:08 von Ealendril der Festliche »
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Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #1 am: 10. Nov 2010, 17:32 »
Auch wenn ich noch keine Möglichkeit hatte die neue Version zu testen, denke ich doch mal der Grabunholdspawn-Spellbookzauber ist gleichgeblieben. Hier mein Konzept dazu:

Wie ja jeder weiß sind Grabunholde Geister die sich im Gerippe von Toten eingenissten haben und nun als Untote auf Erden wandeln. Was mich am Grabunhold Spell stört, ist dass er eigentlich zu 08/15 mäßig ist und sich nicht großartig von anderen Summonspells unterscheidet. Deshalb mein Vorschlag: Von jetzt an werden nicht einfach plump ein paar Grabunholde beschworen, sondern ein Gebiet wird vom Hexenkönig verflucht. Der Spell trägt fortan den Namen:

Fluch des Hexenkönigs


Funktion: Der Spell bewirkt von nun an das ein Gebiet etwa halb so groß wie der verdorbene Boden temporär mit einem Fluch belegt wird der etwa 4 Minuten anhält. Dieser Fluch den der Hexenkönig ausspricht, bewirkt das sämtliche Einheiten, eigene sowie gegnerische, die auf diesem Gebiet sterben als Grabunholde auferstehen und die Armeen Angmars mehren. Damit die Fähigkeit nicht zu stark wird besitzten die Grabunholde nur eine geringe Lebenszeit bevor sie entgültig das Zeitliche segnen, in etwa 30 Sekunden.


Nutzen: Die Fähigkeit würde taktisches Einsetzen erfordern, sowohl vom Spieler als auch von Gegner. Der Spieler könnte etwa in einem harten Kampf zwischen zwei Felsengen diese Fähigkeit auf den Zwischenraum einsetzen und somit den Gegner zwingen sich von diesem Gebiet bis die Fähigkeit nachlässt fernzuhalten. Der Gegner müsste sich zweimal überlegen ob er nun seine Truppen dorhinschickt, die falls sie sterben ihre eigenen Verbündeten attackieren und ebenso müsste er damit rechnen, dass Feinde die dort sterben ebenfalls zu Untoten werden.


Aussehn: Ein verdorbener Boden der mit einigen Bäumen und den Findlingen bedeckt ist die auch in der Grabuholdgruft stehen.

Das ist ein spezifisches Upgrade für einen einzelnen Einheitenpart. Ich müsste diese gesamten Codes für jede einzelne Einheit aus dem Spiel verwenden und dann wäre noch nicht einmal gewährleistet, dass es funktioniert.

An dieser Stelle ein Hinweis meinerseits:
Wenn ich sage etwas funktioniert nicht, dann ist das so. Zu diesem Zeitpunkt habe ich bereits alle möglichen Umsetzungen durchdacht und schlussgefolgert, dass kein Lösungsweg vorhanden ist.
Ihr braucht also nicht jedes Mal zu diskutieren, wenn ich euch einen Hinweis gebe.

Folglich nich umsetzbar. Alle Diskussionsbeiträge hierzu werden gelöscht
« Letzte Änderung: 10. Nov 2010, 19:32 von Darkness-Slayer aka CMG »
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #2 am: 15. Nov 2010, 19:13 »
also ich finde dass der hexenkönig als ringheld nicht sehr logisch ist weil er ein nazgul ist und deshalb den ring nicht besitzen kann.
man könnte seine funktion verändern aber dazu ist mir nichts eingefallen da der ring ja nicht verschwinden kann und es anders nicht toolkin getreu ist

ich habe mir überlegt das doch gulzar der ringheld seien kann dass sollte dann ungefähr so aussehen:

-er braucht die ankolyten nicht mehr da er nicht mehr auf ihre seelen angewisen ist
-er kann zwischen 2wegen wählen

1. er nutzt den ring um den hexenkönig vom bann der nazgul zu befreien. der hexenkönig nimmt den ring an und es sind die gleichen auswirkungen wie sonst.

2. er erlingt die macht über den ring und erhält werte ähnlich saurons und neue fähigkeiten

1. todesschlag: gulzar greift mit einem nahkampfangriff an der starken schaden verursachst

2. schattenstrahl: ein angriff aus der ferne der sehr hohen schaden verursacht

3. dunkle macht: gulzar steigert seinen angriff enorm und alle fähigkeiten laden sich doppelt so schnell auf( hält etwa 1 minute an)

4. dunkler ruhm:gulzar reist die macht der eisenkrone an sich und erhält  2000 leben und 100 rüstung der hexenkönig wird abgeschwächt

5. herrscher der unterwelt: gulzar ruft kurrzzeitig zwei udun wächter und 5 grabunholde und einen tiefenschatten aufs feld(hält ungefähr so lange wie die armee der toten)

 

Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #3 am: 15. Nov 2010, 19:22 »
Gulzar war bis 3.4 auch noch Ringheld, wurde dann aber entfernt da er dem HK zu sehr untergeordnet ist, als das er die Macht des Ringes für sich und so auch gegen den HK nutzt.
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

¡KT!

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #4 am: 15. Nov 2010, 19:22 »
Erst mal Willkommen im Forum^^

Aber beim Ringhelden Konzept bin ich dagegen. Er wird seiner Rolle gerecht als Ringheld, der Hexenkönig.
Zudem wurde Gulzar ja nicht Grundloss entfernt, als Ringheld.

->Dagegen

Lócendil

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #5 am: 15. Nov 2010, 19:27 »
1. Ich finde es auch nicht sehr logisch den HK als Ringheld weiterzuverwenden, aber ich bin nur für eine Absetzung des HKs als Ringheld, wenn es einen einzigartigen Ersatz gibt. Und den bringst du leider nicht.

Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Prinz von Dol Amroth

2. Das mit den 2 Wegen sieht extrem an Boromir abgekupfert aus. (Ring weitergeben...; selber Herrscher werden...)

3. Die ganzen Fähigkeiten, die du vorschlägst sind nicht einzigartig und ziemlich 08/15 mäßig, sodass sie auf mich wenig spannend sondern (auf mich) schon einschläfernd wirken...

4. Was hat Gulzar mit der Unterwelt zu tun...? 8-|

sorry, ich bin dagegen

ach ja... gewöhn dir mal an die Großschreibung zu beachten ;)
« Letzte Änderung: 15. Nov 2010, 20:16 von Darkness-Slayer aka CMG »

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #6 am: 15. Nov 2010, 20:20 »
*Auch hier Offtopic gelöscht.
Ich weiß, du bist neu, aber sowas gehört hier einfach nicht rein.
Benutzte bitte für solche Fragen die passenden Threats
Das wäre eine Frage für "Fragen an das Edain Team" gewesen.
Aber das hier ist der Konzeptbereich, in dem eine konstruktive Diskussion möglich sein muss.
Wenn hier jeder alles mögliche reinschreiben würde, müsste man zwischen den ganzen sinnlosen Beiträgen die wirklich Wichtigen, mit denen man was anfangen kann, rauslesen.
Und darauf hat keiner Lust.
Ich denke du verstehst das. Ist nicht allein auf dich gemünzt.
Es gilt für alle.

MfG CMG
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #7 am: 15. Nov 2010, 20:57 »
Ich finde die Idee, dass Gulzar mit Hilfe des Rings den Hexenkönig von der Abhängigkeit Saurons befreit und so kein Nazgul mehr ist, gut und, dass Gulzar diesem danach den Ring gibt. Man müsste dies nurnoch richtig ausarbeiten.
z.B. -  der Hexenkönig bekommt seine alte Menschengestalt wieder
- er kann den Menschenring einem anderen  Held geben (auch gegnerischen Helden). Dieser wir dadurch zu einem Nazgul und kann nicht mehr gebaut werden
- er kann nun mit Hilfe des einen Rings die anderen Nazgul kontrollieren, sodass noch andere Nazgul baubar sind
- er erhält völlig neue Fähigkeiten
« Letzte Änderung: 15. Nov 2010, 21:01 von FG15 »

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #8 am: 15. Nov 2010, 21:00 »
Andere Nazgul bei Angmar wurden bereits abgelehnt.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #9 am: 15. Nov 2010, 21:14 »
Hier noch ein kleines Konzet für die Fähigkeiten des Eisdämons (Ich weiß zwar dass es schon einige dazu gab aber ich schreibs mir einfach vom Herzen  :D):


Bisher kann man den Eisdämon eigentlich nur als guten Truppenkiller verwenden wenn man ihn unter einen großen Horde beschwört und diese weggeworfen wird bzw. konnte man mit ihm Truppen halbwegs bewegungsunfähig machen. Mein Konzept soll den Dämon nun mehr an das Grundelement Angmars binden: Das Eis

Hat der Hexenkönig den Ring noch nicht, so kann er den Dämon trotzdem beschwören, jedoch kann er ihn nicht kontrollieren und ähnlich wie die Kreaturen des Uduntors greift er jeden an. Ist der Timer abgelaufen dann könnte er eine Fliehanimation bekommen so wie wenn er normal fliegt.
Hat der HK den Ring jedoch, dann würde ich vorschlagen dass der Timer entfernt wird, da der Hexenkönig mit Ring genug Macht besitzt den Dämon zu kontrollieren. Die CD-Zeit kann aber weiterhin bleiben jedoch kann man keine 2 rekrutieren.
Stattdessen verliert der Dämon mit der Zeit langsam Leben, da er aufgrund seines eisigen Körpers von der Sonne geschwächt wird bis er stirbt.

Zu den Fähigkeiten:

Zunächst erhält der Dämon einen Button mit der Beschreibung:

Der Hexenkönig zwingt den Dämon der Alten Welt ihm zu dienen. Dieser bleibt dauerhaft auf dem Spielfeld, wird aber duch das Licht der Sonne geschwächt bis er stirbt. Der Dämon kann seine innere Kälte in verschiedenen Variationen nutzen.

Fähigkeiten:

1. Button: Pala-Switch zur Rubrik "Inneres Eis"
2.Button: Brüllen
3. Button: Fliegen
4. Eiseskälte (passiv): Je näher sich Einheiten am Dämon befinden desto mehr Schaden erleiden sie, da wie jeder weiß, wenn menschliches Gewebe einfriert, dieses abstirbt

Rubrik "Inneres Eis":

Die Fähigkeiten des Dämons sind nun ähnlich wie Zaphragor an sein Leben gebunden, nur setzt der Dämon diese in verschiedenen Fähigkeiten des Eises frei und kann sich nicht selbst heilen (aber zum Heilen siehe unten).

1. Button: Eis des Nordens: Die Umgebung wird von einem eisigen Boden bedeckt der Feuerattacken wirkungslos macht und die Angriffsgeschwindigkeit der Feinde senkt.
Diese Attacke kostet nur wenig Lebenskraft.

2. Button: Eisschwert: Der Dämon formt aus seiner Kälte ein mächtiges Schwert (wie vom Balrog). Dieses kann man mit einem zweiten Klick wieder verschwinden lassen, da der Dämon mit Schwert keine anderen Fähigkeiten wirken kann.
Diese Fähigkeit kostet Leben über Zeit, da er seine Kälte benötigt um das Schwert zu erhalten.
3. Button: Einfrieren: Der Dämon speiht kalten Atem über ein Gebiet und friert alle feindlichen Einheiten ein. Gebäude die sich dort befinden werden wirkungslos, können aber angegriffen werden.
Diese Fähigkeit kostet mittelmäßig viel Lebensenergie.

4. Button: Eiskapsel: Der Dämon beschwört einen Käfig aus Eis um sich herum um sich zu schützen (den Eiszapfen von der Beschwörung). Dieser friert sich ein und verliert nur noch sehr langsam an Lebensenergie, kann aber nicht mehr angreifen oder Fähigkeiten wirken. Mit einem zweiten Klick auf den Button wird die Fähigkeit deaktiviert.
Diese Fähigkeit kostet etwas Lebensenergie, aber danach befindet sich der Dämon sogesehn im "Standby-Modus". (Die Heilfähigkeit kann aber weiterhin auf ihn angewand werden s. U.)

5. Button: Kraft der Alten Welt: Der Dämon opfert seine gesammte Lebensenergie um seine Feinde zu vernichten. In einem gewählten Gebiet wachsen Eisstacheln aus dem Boden (der Eiszapfen der bevor der Dämon erscheint) und das Gebiet wird von eisigen Stürmen geplagt (kleine Tornados die über das Gebiet frei wüten). Je mehr Lebensenergie der Dämon besitzt, desto größer wird das Gebiet das er mit Stacheln und Stürmen übersäht. Auf dem Gebiet sind Feinde um 75% langsamer und verlieren Leben.
Diese Fähigkeit kostet die gesammte Lebensenergie und der Dämon löst sich auf.


Das Heilen: Da es relativ unbalanced wäre wenn der Dämon alle guten Fähigkeiten ständig einsetzen könnte, kann er sich nicht selbst heilen. Jedoch kann ihm durch die Hexer des Zwilliechts geholfen werden. Hat der HK den Ring so können sich diese auf eine neue Fähigkeit spezialisieren: Todeskälte

Die Hexer können dadurch dem Dämon durch die Kraft ihrer verdorbenen Seelen wieder Leben zuführen indem sie ihn "kühlen" (hört sich doof an aber mir fällt nichts besseres ein). Die Fähigkeit allerdings kostet sämtliche Akolythen und der Hexer selbst friert danach für mehrere Minuten ein, stirbt aber nicht. Der Dämon erhält pro Anwendung 25% seines Lebens zurück. Die Fähigkeit zu erforschen dauert aber lange und benötigt 1000 Rohstoffe.

Praktische Anwendung der Eiskapsel-Fähigkeit:

Der Dämon ist in einem Kampf und stirbt gerade weg. Mithilfe der Fähigkeit wird er unantastbar, wodurch einem Zeit gegeben wird auf das Schlachtfeld zu laufen und den Dämon mit Hexern zu heilen. Auch nützlich wenn es keinen Angriff gibt, man ihn aber schon beschworen hat und nicht ständig Hexer nachschicken will, da er wie erwähnt "Energiesparend läuft".


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Jetzt dürft ihr mein Konzept in die Tonne treten, aber bitte nicht so hart mit Worten werfen  :D
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #10 am: 15. Nov 2010, 21:16 »
Das lebenskraft system bezeichne ich mal als Kopie von Zaphragor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #11 am: 15. Nov 2010, 21:25 »
Nur das ich das Lebenskraftsystem hierbei als Eis sehe und nicht als Seelenkraft.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #12 am: 15. Nov 2010, 21:26 »
Du siehst es als Eis, aber dennoch ist und bleibt es vollkommen das selbe System

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Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #13 am: 15. Nov 2010, 21:30 »
Das lebenskraft system bezeichne ich mal als Kopie von Zaphragor

möglich, aber ich finde die idee, dass er mit der Zeit Leben verliert besser, und dass der Hexenkönig des ohne Ring beschwören kann finde ich weniger gut, da das Element Eis sich ja erst richtig entwickelt, wenn er den Ring hat. Aber der Eisdämon sollte nicht zu stark werden, da die passiven Eigenschaften vom HK mit Ring ziehmlich gut sind.
Das System sollte aber nicht komplett mit dem von Zarphragor vergleichbar sein, vll noch tw überarbeiten (vll wäre es bei einer bestimmten Fähigkeit passend, oder er opfert sich vll ganz oder so).

Zum Konzept davor:
Ich finde es unlogisch, dass Gulzar mit dem Ring den Hexenkönig befreien würde, er würde sich viel mehr zum Meister über das Volk aufschwingen und den HK langsam aber sicher in den Schatten stellen.
Mir eine kleine Idee: Wie wäre es, wenn er ein enormen Machtzuwachs erhält, allerdings mit der Zeit und den neuen Kräften aufgezehrt wird. Er stirbt nicht sondern verkommt, ähnlich wie Gollum. Nach jedem Zauber wird seine Rüstung und die Aufladezeit der Zauber um 10% verringert (hält vll auch nur ein paar Minuten). Dafür hat er anfangs keine Wiederaufladezeit (oder nur wenige Sekunden) der Zauber, noch Abhängigkeit von Akolyten. Soll nur ein Anreitz sein, viel Spaß mein Weiterdiskutieren :)

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #14 am: 15. Nov 2010, 21:37 »
Zitat
Ich finde es unlogisch, dass Gulzar mit dem Ring den Hexenkönig befreien würde, er würde sich viel mehr zum Meister über das Volk aufschwingen und den HK langsam aber sicher in den Schatten stellen.
Woher weißt du was Gulzar machen würde?
Nur Adamin weiß wie Gulzar sich verhalten hätte...(wir hatten da schon einige längere Gespräche... :D ) und nur ich weiß wie Dûrmarth sich in so einem Falle verhalten hätte.^^
Das ist wieder so eine verzwickte "was wäre wenn" Diskussion, die ihr in dem Falle besser unterlassen sollt, da es ein Charakter von einem Teammember ist und somit der direkten Kontrolle von ihm untersteht. xD
Was den Vorschlag an sich angeht will ich euch garnicht rein reden. Interessant ist er zweifelsohne... nur ob er einem auch wirklich gefällt ist etwas anderes, da hat jeder eine eigene Meinung.