28. Apr 2024, 19:39 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar IV  (Gelesen 35178 mal)

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #15 am: 15. Nov 2010, 21:39 »
Zu dem Ringhelden-Konzept: Dagegen.
Ich finde die Auswirkung des Ringes bei Angmar einfach nur genial. Bei allen anderen Ringhelden ist es größtenteils egal, ob sie nun den Ring haben oder nicht. Beim Hexenkönig merken es alle Völker, indem ihre Gebäude gelähmt werden und man doch mehr bestrebt ist, den Hexenkönig zu töten, als wenn eine etwas stärkere Einheit kommt...

Zu dem Eisbalrog-Konzept: Hört sich an und für sich nicht schlecht an, aber ich finde, es ist eine Kopie von Zaphragor. Und da ich Kopien nicht mag, bin ich gegen dieses Konzept. Ich begrüße aber gern andere innovative Konzepte zur Stärkung des Eisbalrogs.

Zudem habe ich eine kleine Änderung, die mir gefallen würde, weil ich es schade finde, dass ein bestimmtes Modell nicht mehr genutzt wird:

Konzept Drauglin:
Seine 10er Fähigkeit besteht darin, dass er sich in einen Wolf verwandeln kann, da seine Verbindung zum Wolf so stark ist. Leider finde ich schade, dass sich Drauglin nur in einen gewöhnlichen Wolf verwandelt. Ich fände es schön, wenn sich Drauglin in den Eiswerewolf von Angmar verwandeln würde.

Da Drauglin der Anführer der Wöfe/Werewölfe ist, sollte er diese auch in dieser Form überragen. Meinetwegen kann man die Form des Eiswerewolfes an die Palantirfähigkeit zur Freischaltung der Werewölfe koppeln. Also so lange man diese Fähigkeit noch nicht hat, wird Drauglin zum normalen Wolf, wie jetzt. Sobald man diese Fähigkeit hat, wird Drauglin zum Eiswerewolf mit etwas verbesserten Fähigkeiten (10% mehr Leben, Angriff und Defensive)

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #16 am: 15. Nov 2010, 21:40 »
Es wurde wenn ich mich recht erinnere bereits abgelehnt Drauglin sich in einen Werwolf verwandeln zu lassen

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Adamin

  • Moderator
  • Vala
  • *****
  • Beiträge: 9.861
  • Und das Alles ohne einen einzigen Tropfen Rum!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #17 am: 15. Nov 2010, 21:53 »
An sich ist wahrscheinlich sogar Drauglins momentane "Werwolfsgestalt" die tolkiengetreuere. Aber da die originalen Klassik-Werwölfe durchaus schick aussehen, haben wir sie bei den baubaren belassen.

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #18 am: 15. Nov 2010, 22:40 »
An sich ist wahrscheinlich sogar Drauglins momentane "Werwolfsgestalt" die tolkiengetreuere. Aber da die originalen Klassik-Werwölfe durchaus schick aussehen, haben wir sie bei den baubaren belassen.

Okay, danke für die Info. Ist zwar schade, aber damit wäre dann mein Konzept abgelehnt :(

Angagor

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 160
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #19 am: 16. Nov 2010, 22:25 »
Hier das überarbeitete Konzept für den Dämon der Eisenkrone:


Hat der Hexenkönig den Ring noch nicht, so kann er den Dämon trotzdem beschwören, jedoch kann er ihn nicht kontrollieren und ähnlich wie die Kreaturen des Uduntors greift er jeden an. Ist der Timer abgelaufen dann könnte er eine Fliehanimation bekommen so wie wenn er normal fliegt.
Hat der HK den Ring jedoch, dann würde ich vorschlagen dass der Timer entfernt wird, da der Hexenkönig mit Ring genug Macht besitzt den Dämon zu kontrollieren. Die CD-Zeit wird stark erhöht und man kann keine 2 rekrutieren.
Stattdessen verliert der Dämon mit der Zeit langsam Leben, da er aufgrund seines eisigen Körpers von der Sonne geschwächt wird bis er stirbt.

Zu den Fähigkeiten:

Zunächst erhält der Dämon einen Button mit der Beschreibung:

Der Hexenkönig zwingt den Dämon der Alten Welt ihm zu dienen. Dieser bleibt dauerhaft auf dem Spielfeld, wird aber duch das Licht der Sonne geschwächt bis er stirbt. Der Dämon kann seine innere Kälte in verschiedenen Variationen nutzen.

Fähigkeiten:

1. Button: Pala-Switch zur Rubrik "Inneres Eis"

2.Button: Brüllen

3. Button: Fliegen

4. Eiseskälte (passiv): Je näher sich Einheiten am Dämon befinden desto mehr Schaden erleiden sie, da wie jeder weiß, wenn menschliches Gewebe einfriert, dieses abstirbt.

5. Button: Innere Kälte: Der Dämon benutzt ca. 25% seiner Lebensenergie um sie in Form von Fähigkeiten zu nutzen. Dadurch erst wird der Pala-Switch ermöglicht und man kann eine Fähigkeit nutzen. Hat man die Fähigkeit eingesetzt, dann muss der Dämon wieder einen Teil seiner inneren Kälte nutzen um das Eis zu kontrollieren. (Hierdurch wäre die Fähigkeit nicht so sehr von Zaphragor angekupfert, da der Dämon keinerlei Heilfähigkeiten besitzt und langsam an Kälte verliert und "schmilzt")

Der 6te Button ist die finale Fähigkeit des Dämons die er Einsetzen kann, aber aufkosten seines Lebens da er seine gesammte Kälte benötigt:

6. Button: Kraft der Alten Welt: Der Dämon opfert seine gesammte Lebensenergie um seine Feinde zu vernichten. In einem gewählten Gebiet wachsen Eisstacheln aus dem Boden (der Eiszapfen der bevor der Dämon erscheint und die vom schwarzen Eis der Hexer) und das Gebiet wird von eisigen Stürmen geplagt (kleine Tornados die über das Gebiet frei wüten). Je mehr Lebensenergie der Dämon besitzt, desto größer wird das Gebiet das er mit Stacheln und Stürmen übersäht. Auf dem Gebiet sind Feinde um 75% langsamer und verlieren Leben.
Diese Fähigkeit kostet die gesammte Lebensenergie und der Dämon stirbt.

Rubrik "Inneres Eis":

Die Fähigkeiten des Dämons sind nun an die Fähigkeit "Innere Kälte" gebunden. Immer wenn er diese Fähigkeit ausgeführt hat, kann man den Pala-Switch betätigen und eine Fähigkeit auswählen:

1. Button: Eis des Nordens: Die Umgebung wird von einem eisigen Boden bedeckt der Feuerattacken wirkungslos macht und die Angriffsgeschwindigkeit der Feinde senkt. Feinde die Wasserattacken einsetzen frieren ein ( Wasser+Kälte=Eis (Denkt jetzt nicht ich halte euch für begriffsstutzig))

2. Button: Eisschwert: Der Dämon formt aus seiner Kälte ein mächtiges Schwert (wie vom Balrog). Dieses kann man mit einem zweiten Klick wieder verschwinden lassen, da der Dämon mit Schwert keine anderen Fähigkeiten wirken kann und langsamer wird.

3. Button: Einfrieren: Der Dämon speiht kalten Atem über ein Gebiet und friert alle feindlichen Einheiten ein. Gebäude die sich dort befinden werden wirkungslos, können aber angegriffen werden.

4. Button: Eiskapsel: Der Dämon beschwört einen Käfig aus Eis um sich herum um sich zu schützen (den Eiszapfen von der Beschwörung). Dieser friert sich ein und verliert nur noch sehr langsam an Lebensenergie, kann aber nicht mehr angreifen oder Fähigkeiten wirken. Mit einem zweiten Klick auf den Button wird die Fähigkeit deaktiviert.
Der Dämon befindet sich sogesehn im "Standby-Modus" wenn die Fähigkeit aktiv ist. (Die Heilfähigkeit kann aber weiterhin auf ihn angewand werden s. U.)



Das Heilen:
Variante 1: Da es relativ unbalanced wäre wenn der Dämon alle guten Fähigkeiten ständig einsetzen könnte, kann er sich nicht selbst heilen. Jedoch kann ihm durch die Hexer des Zwielichts geholfen werden. Hat der HK den Ring so können sich diese auf eine neue Fähigkeit spezialisieren: Todeskälte

Die Hexer können dadurch dem Dämon durch die Kraft ihrer verdorbenen Seelen wieder Leben zuführen indem sie ihn "kühlen" (hört sich doof an aber mir fällt nichts besseres ein). Die Fähigkeit allerdings kostet sämtliche Akolythen und der Hexer selbst friert danach für mehrere Minuten ein, stirbt aber nicht. Der Dämon erhält pro Anwendung 25% seines Lebens zurück. Die Fähigkeit zu erforschen dauert aber lange und benötigt 1000 Rohstoffe.


Variante 2: Wenn Hexer unter dem Dämon einen Boden aus schwarzem Eis erzeugen heilt er sich solange er sich darauf befindet relativ schnell.


Praktische Anwendung der Eiskapsel-Fähigkeit:

Der Dämon ist in einem Kampf und stirbt gerade weg. Mithilfe der Fähigkeit wird er unantastbar, wodurch einem Zeit gegeben wird auf das Schlachtfeld zu laufen und den Dämon mit Hexern zu heilen. Auch nützlich wenn es keinen Angriff gibt, man ihn aber schon beschworen hat und nicht ständig Hexer nachschicken will, da er wie erwähnt "Energiesparend läuft".

---------------------------------------------------------------------------------

Das wäre das überarbeitete Konzept zum Dämon der Eisenkrone das nicht mehr so stark an Zaphragor errinert.
Dafür:
1.Dralo
2.Melkor Melson
3.Hittheshit
4.Saruman der Weiße
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6. Gandalf der Geile

« Letzte Änderung: 20. Nov 2010, 14:34 von Lord of Arnor »
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

¡KT!

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.547
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #20 am: 16. Nov 2010, 23:07 »
Ist nicht schon ein Konzept zum Thema Eisdämon in der Konzeptsammlung?

Dralo

  • Knappe Rohans
  • **
  • Beiträge: 903
  • DragonLord
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #21 am: 16. Nov 2010, 23:10 »
ich finde das Konzept sehr schön und gut ausgearbeitet, deswegen bin ich auch dafür - ob es umgesetzt wird, ist ja sowieso noch eine andere Sache ;)
einziger Kritikpunkt: Bei den Optionen, den Dämon zu "heilen" würde ich immer die 2te Variante nehmen, da die viel einfacher ist und weniger kostet :P

@König Thranduil: kann man nicht mehrere Konzepte zur gleichen Sache machen? ;)

mfg

Jarl Hittheshit

  • Orkjäger vom Amon Hen
  • **
  • Beiträge: 872
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #22 am: 17. Nov 2010, 14:08 »
jetz bin ich auch dafür, das Überarbeitete Konzept gefällt mir besser und die Ideen alleine schon sind gut. Allerdings stimmt das mit dem Heilen. Es gibt doch auch noch den gefrorenes Lang-Zauber. Müsste er sich da denn nicht auch heilen? Oder in der Nähe eingefrorener Gebäude (durch den Ring verursacht)??

Bin aber trotzdem dafür, schadet ja nicht mehrere Konzepte zu einer Sache zu haben, so kann das Team zwischen dem kleineren Übel wählen, wenn es eins umsetzen will^^

Ansgar von Dol Amroth

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #23 am: 17. Nov 2010, 14:54 »
Ich bin dagegen aus dem Grund dass die Fähigkeit den Dämon zu beschwören, eine Ringfähigkeit ist auch eine bleiben sollte.

GortharDerDunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #24 am: 17. Nov 2010, 15:12 »
bin für alles bis auf:
Hat der Hexenkönig den Ring noch nicht, so kann er den Dämon trotzdem beschwören, jedoch kann er ihn nicht kontrollieren und ähnlich wie die Kreaturen des Uduntors greift er jeden an.

Schatten aus vergangenen Tagen

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.243
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #25 am: 18. Nov 2010, 14:19 »
Wie Hittheshit schon aufgeführt hat, finde ich es ein wenig unlogisch, dass der Eisdämon durch die Sonne stirbt, da der Ring-HK ja alle Gebäude einfriert und der "Gefrorenes Land"-Spell ja auch noch existiert.

Vom Prinzip her bin ich aber dafür, nur welche Fähigkeit würdest du kicken, um dein Eisdämon reinzubringen?

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #26 am: 18. Nov 2010, 14:21 »
Der HK hat nen freien Pala-Slot^^ da kommt immo nach der Ringübergabe der Eisdämon hin^^


ich enthalte mich mal

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Angagor

  • Elbischer Pilger
  • **
  • Beiträge: 160
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #27 am: 18. Nov 2010, 18:36 »
@Schatten aus vergangenen Tagen:

Irgendeine Schwäche muss der Dämon ja haben und meist scheint auch im Winter die Sonne wenn auch nur sehr schwach.
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

Aules

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 804
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #28 am: 20. Nov 2010, 11:17 »
Das Konzept ist sehr nett ;)Wirklich gut ausgearbeitet, du musst dir viel Mühe gegeben haben.

Der Eisdämon ist an sich nicht besonders mächtig, seine Beschwörung unter feindlichen Truppen erzielt den stärksten Effekt, aber ein guter Massenkiller ist er nicht, er kann nur gut Feinde aufhalten.
Deswegen ist er am ehesten ein direkter Schadensspell.

Das ist aber auch die Schattenexplosion des HK. Ist es also sinnvoll, den Dämon für den normalen HK beschwörbar zu machen?

Falls es sinnvoll ist (obwohl es als Ringfunktion mir gut gefällt) sollte der Eisdämon an bestimmte Bedingungen, wie zum Beispiel Level ... oder diese und jene Upgrades und Gebäude gebunden werden.
Allerdings demonstriert es sehr gut den Machtanstieg des HK, wenn er Dämon in seiner vollen Macht zum Schrecken seiner Feinde rufen kann.

Meine Meinung ist allerdings, dass der Dämon immer vom Spieler kontrolliert werden soll,
schließlich existiert dieser Dämon nur aufgrund des HK in dieser Welt. Er ist also mit ehernen Fesseln an die Macht der Eisenkrone, an Saurons tödlichsten Diener gebunden.

Auch ist es natürlich eine Lösung, dass er langsam Leben verliert, aber bei einem Geschöpf des Eises, der tödlichen Kälte, das vermag, seine Feinde allein durch die Kraft seiner Anwesenheit und seinen Atem zu töten?
Zumal der physikalische Aspekt: Um Kälte zu erzeugen, muss der Dämon einen Teil seiner Kraft aufgeben, wobei Energie ja Atombewegungen, sprich Wärme ist?

Besser wäre es mMn, wenn er die Energie seiner Umgebung entzieht und dadurch Kälte erzeugt. Und es wäre dadurch eine etwas andere Mechanik offen:

Der Dämon wird schwach gerufen, ein Wesen aus alten Welt und nun nimmt es sich das Leben in unbändigen Hass gegenüber den Elben, Zwergen und Menschen, in Verachtung den Orks und anderen Niederen Geschöpfen.

So könnte er mit steigenden Leveln wachsen, und alles Leben in seiner Nähe im ewigen Eis ersticken. Er wird also größer, und die Fähigkeiten werden mit den Leveln freigeschaltet, kosten also Lebensenergie, je mächtiger die Fähigkeit, desto mächtiger der Verlust. Auch sollte er Boden vereisen (um seine Fußstapfen herum) und so dieses Entziehen der Wärme deutlich machen. Logisch wäre es, wenn er außerdem besiegten Gegner einen Teil ihrer Lebensenergie raubt.
Nein, normalerweiße wird den Gegner in der Nähe kein Schaden automatisch zugefügt, sie erhalten aber extreme Geschwindigkeits- und Angriffsratenmali.

Erst bei seiner "Anzünden" Fähigkeit nehmen Gegner in seiner Nähe schaden.



Zu den anderen Ideen:

- Langsam Energie durch die Sonne verlieren...Keine gute Idee, da der Dämon eine weiße Eiskristallen und glitzernde "Haut" hat, d.h. nur ein sehr, sehr geringer Teil der Sonnenstrahlung wird auf der Haut in Hitze umgewandelt, sehr, sehr viel aber reflektiert.
Außerdem regeneriert er ja Energie aus seiner Umgebung, also kann er nicht dadurch Leben Verlieren.

- Zum  Einkapseln: Dafür, dass passt hervorragend für den Gebieter des Eises.

- Zum Heilen: Der Dämon braucht ja Energie, um sich zu heilen. Diese aber von einem kalten (relativ Energielosen) Boden zu ziehen, halte ich nicht für konsequent. Deswegen bevorzuge ich die Variante mit der Heilung durch Opferung eines Hexenmeisters, allerings maximal die Hälfte, sonst ist es zu mächtig.



Die vorgeschlagenen (anderen) Fähigkeiten halte ich für sehr gut, aber natürlich angepasst an mein "Konzept". (Wenn ich Zeit finde, werde ich ein solches Schreiben)



Und, was haltet ihr davon ?(Oder, um es wahrhaftiger und Sinngemäß zu sagen: Bereit zum Zerpflücken [ugly] :D)

Azzinoth

  • Thain des Auenlandes
  • *
  • Beiträge: 31
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #29 am: 20. Nov 2010, 14:11 »
Ich finde das Konzept des Eisdämons nur teilweise gut.

In allen bisherigen Konzepten erscheint mir der Eisdämon ein wenig zu mächtig, da der HK ja bereits einige Auswirkungen durch den Ring erzeugt, indem er quasi das ganze Land "gefrieren" lässt.
Diese Auswirkung finde ich sehr schön und auch einzigartig, da kein anderer Ringheld derartige Fähigkeiten aufweist.
Es erscheint auch logisch dass der HK das ganze Gebiet dadurch mit eisiger Kälte überzieht.

Das der Dämon langsam Leben verliert ist allerdings auch ein einzigartiges Konzept, was eine andere Spielmechanik hereinbringt.
Allerdings finde ich nicht, dass er Lebenskraft opfern sollte, um Fähigkeiten zu wirken.
Das ist viel zu sehr von Zaphragor abgekupfert und ergibt auf Dauer keinen Sinn.
Man könnte die Sache z.B. so umsetzen, dass der Dämon langsam Lebensenergie verliert, aber auf gefrorenem Boden oder in der nähe der eingefrorenen Gebäude langsam Lebenskraft regeneriert.
Auch die Idee des "Einfrierens" von dem Eisdämonen, damit dieser eine Zeit lang keine Lebensenergie verliert, gefällt mir.
Der Dämon sollte natürlich auch Gegner in der nähe stark verlangsamen und aufhalten, also als eine Art Barrierie fungieren, welche die Zähigkeit des Eises Angmars und der Mühe, die die Kälte bei feindlichen Truppen auslöst darzustellen.
So könnte man gegnerische Truppen oder sogar die typischen Truppen-Spam-Reihen, die sich auf der Map entlangziehen, an einer bestimmten Stelle, wie z.b. in engen Schluchten/Gräben etc., dauerhaft verlangsamen oder aufhalten.


Auf diese Weise würde der Dämon eine wichtigere Rolle darstellen, aber trotzdem nicht über total mächtige "Massenvernichtungswaffen" verfügen, indem er Lebensenegie opfert.
Dies kann der HK mit dem Halo Angmars oder Zaphragor auf Stufe 10 auch bereits, oder man siehe die Eiskugeln der Angmar-Festungen.
Ich fände es zumindest sehr schade, die einzigartigen Auswirkungen des Rings vom Hexenkönigs bloß aufgrund eines weiteren überstarken Einzelkämpfers aufzugeben, welcher Armeen auslöschen kann, obwohl man dazu bereits über genügend andere Möglichkeiten verfügt. Das wäre dann ja nichts neues.