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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar IV  (Gelesen 52135 mal)

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #120 am: 12. Feb 2011, 21:03 »
Zu der ersten Fähigkeit:

Dass die Hexenmeister mit verbliebener Kraft eine Schockwelle erzeugen finde ich irgendwie unnötig. Wenn man mit etwas Taktik kämpft und seine Hexenmeister hinter Speerträger oder Bogenschützen stellt sind sie relativ sicher und sterben nicht direkt weg. Auch ist die Regenerationsrate von den Akolythen hoch genug damit man oft genug die Fähigkeit wirken kann um sich zu schützen.


Zu der zweiten Fähigkeit:

Wenn du zwei Hexenmeister hast und der eine Seelenquell einsetzt, dann heilt er den anderen Hexenmeister und alle anderen Soldaten in der Nähe.
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

KingRody

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #121 am: 12. Feb 2011, 21:26 »
@Revan and Malek :
Ich meine damit die Angriffskraft von Verbündeten Truppen.

@Saurons Auge :
Es soll ja keine Fähigkeit ersetzt werden sondern nur dazu kommen.

@Oekozigeuner :
Niemand mit etwas Verstand würde seinen Hexenmeister mitten ins Gemetzel schicken, ich rede hier vom Verteidigungsfall , wenn deine Gegener dabei sind dich zu überrennen. Denn dann halten die Hexenmeister mit dieser Fähigkeit den Ansturm etwas auf.

@Angagor : Zum zweiten Punkt. Irgendwie hast du recht. Vielleicht kann man das ja so um ändern das die Truppen erst mehr Angriffskraft bekommen aber dann dafür langsamer sind , sagen wir die Angriffskraft hält 30s und die Langsamkeit 4min.
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Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #122 am: 12. Feb 2011, 21:55 »
Achso also soll ein 2 Palantier eingebaut werden.

Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #123 am: 12. Feb 2011, 22:15 »
Einen Palantirswitch bei einer normalen Einheit halte ich für...naja... ich nenn's mal unwahrscheinlich?  ;)


KingRody

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #124 am: 12. Feb 2011, 22:34 »
Ja mit dem zweiten Palatir kommen mir auch gerade zweifel.
Wie wäre es wenn man die erste Fähigkeit gegen diesen Zauber von Idee 2 tauscht,
denn ich finde das dieser unnütz ist und (jedenfalls tue ich das) es nicht die Akolythen wert wäre.
Aber ... wenn doch ein zweiter Palantir  eingebaut werden würde, wäre es doch nicht so schlimm den ich finde die Hexenmeister hätten das verdient.
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llcrazyfanll

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #125 am: 12. Feb 2011, 22:44 »
Wiso wollt ihr eigentlich die hexenmeister verbessern?
Sie werden zwar nicht oft eingesetzt was jedoch nicht damit zusammenhängt das sie UP* sind sind sondern man einfach auf sie aufpassen und alles manuell machen muss. Die vorgeschlagenen Änderungen würden sie wohl OP** machen.
deshalb dagegen
*   underpowerd (zu schwach)
** overpowerd (zu stark)
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Und so bleib ich in der Wagenburg und lebe hier
Kannst du die Berge nicht erreichen, hol den Schnee zu dir
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Bei uns siehst du keine Züge durch die Gegend fahrn
Doch wir warten ungeduldig auf die nächste Bahn

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #126 am: 12. Feb 2011, 22:45 »
Äh, Jungs, ein Hexenmeister hat 2 freie Slots im Palantir. Es wäre also auch ohne Switch genug Platz ;).

MfG

Lord of Arnor
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KingRody

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #127 am: 12. Feb 2011, 22:46 »
Dann wäre das mit dem ausreichen platz für den Hexenmeister ohne switch geregelt.
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Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #128 am: 12. Feb 2011, 22:55 »
Palantirswitche werden von Team soweit ich weiß scon nicht gerne bei Helden gemacht, also vermutlich erst recht nicht bei einer kleinen Einheit. Ich finde die vorgeschlagenen Fähigkeiten nicht sehr überzeugend, da sie teilweise schon vorhanden sind (Seelenquell) oder einfach den Sinn hinter der Unterstützungseinheit zunichte machen (Schockwelle), die dann eben im Ernstfall da sie kein Kämpfer ist stirbt. Außerdem sind Hexenmeister, wenn man weiß wie man sie richtig einsetzt sehr schwer zu töten. Ein Beispiel:

Man hat einen Hexenmeister mit Seelenquell und einen anderen mit Kadaverregen. Wenn jetzt z.b massig Orktruppen über die Mauern von Carn Dum gestürmt kommen und allen Zuchtmeistern und Getreuen des Hexenkönigs eine Freifahrt Richtung Exitus geben, dann wirkt der Hexenmeister mit Seelenquell seine Fähigkeit auf eine große Orktruppe die dort steht um sie mit dem Fluch zu belegen. Wirkt man nun noch den Kadaverregen, der sehr hohen Schaden verursacht und fast sämtliche Orks die verflucht sind umbringt, dann fängt der Seelenquell-Fluch an zu wirken und binnen Sekunden stellt sich den Orks eine Armee aus Grabunholden entegegen die alles töten was sich noch bewegt. Währdend die Grabunholde nun noch die Orks etwas aufhalten, kann man bereits erneut Seelenquell wirken, wodurch die eigene temporäre Untotenarmee immer weiter wächst und kaum noch aufzuhalten ist.


Edit: Ich wollte ja keine Taktik zeigen, sondern nur verdeutlichen wie stark die Hexenmeister schon mit den momentanen Zaubern sind.
« Letzte Änderung: 12. Feb 2011, 23:04 von Angagor »
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Elros

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #129 am: 12. Feb 2011, 23:02 »
Das ist kein Taktik-Diskussionsthread, Leute ;)

Edit um nen zweiten Post zu vermeiden:

Angagor und LoA, hab mich grad irgendwie ganz seltsam verschachtelt verlesen, sorry :D gehört natürlich dazu, und da stimm ich dir, Angagor, auch vollkommen zu.

Allgemein sehe ich es nicht für nötig, die Hexenmeister zu verändern, ich find die wichtig und gut. Wenn natürlich was kommt, was mich aus den Socken haut, überleg ich's mir natürlich  ;)
« Letzte Änderung: 12. Feb 2011, 23:09 von Elros Tar-Minyatur »


Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #130 am: 12. Feb 2011, 23:04 »
Nein, aber er argumentiert, warum Hexer seiner Meinung nach stark genug sind ;), und das Konzept sie imba machen würde. Das gehört durchaus zur Diskussion.

MfG

Lord of Arnor
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Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #131 am: 18. Feb 2011, 22:15 »
Ich mache mal einen optischen Änderungsvorschlag für die Ausführung von Gulzars Fähigkeit "Dunkles Ritual". Ich persönlich finde es optisch nicht sehr ansprechend, da nur die Explosion vom Beschwören des Balrogs erscheint deshalb der Vorschlag:


Sobald Gulzar die Fähigkeit auf einen Hexenmeister einsetzt passiert folgendes:

Dort wo der Hexenmeister sein Leben ausgehaucht hat, bleibt die Seele des Hexenmeisters zunächst auf der Stelle schweben und wird langsam von dunklem Nebel umwabert (Udun-Tor und Kankra Nebel). Nach etwa 3 Sekunden sinkt die Seele daraufhin langsam Richtung Boden, bis sie in vollkommen im Boden verschwunden ist. Um zu zeigen wie Gulzar den Zauber über das gesammte Reich von Angmar ausdehnt und ihn selbst in das Spellbook Angmars wirken zu lassen, fängt die Erde an durch die dunklen Magie zu brechen. Um die Eintauchstelle der Seele bricht nun langsam die Erde auf (so als wenn der Steinregen der Zwerge bzw. Mordors dort niedergeht und fängt an mit grün-blauer Flamme an einzelnen Punkten zu brennen. Nach weiteren 5 Sekunden erlischen die Flammen und eine gewaltige Explosion lässt den Zauber freiwerden der nun über ganz Angmar wirkt (die Explosion des Balrogs, nur am besten in blauschwarz ).

Ich hoffe euch gefällt es.

Mfg

Angagor



PS: Schonmal aufgefallen, bei Angmar sind irgendwie die wenigsten Konzeptvorschläge in letzter Zeit, offenbar ein gutes Zeichen  :D.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #132 am: 19. Feb 2011, 18:02 »
Nun, also bei mir ist da dann nicht nur die Explosion vom Balrog. Bei mir schweben dann auch ein paar geopferte Seelen weg in die Luft und es gibt eine schwarze FX.

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #133 am: 9. Mär 2011, 21:58 »
Ok nach langer Zeit nochmal ein Konzept für unser scheinbar mittlerweile sehr ausgereiftes Volk Angmar:

Mein heutiges Konzept behandelt die oberste Elite Angmars, die Schware Garde:


Die Schwarze Garde stelt im Edain Mod wie jeder weiß die Elite des Hexenkönigs dar. Durch den Erwerb des Günstlings hat man zwar eine einzigartige Einheit die durch den Kauf der jeweiligen Gunst andere Fähigkeiten hat, allerdings finde ich könnte man am Design der Rüstung noch etwas arbeiten, die ich momentan etwas langweilig finde, um ihre elitäre Position noch zu verdeutlichen.
Am unpassendsten an der Rüstung der Garde finde ich ihre Helme; die mit den kleinen Schlitzen darin zwar etwas furchteinflössend sind, allerdings nicht sonderlich spektakulär wirken und mich immer darin errinern wie ich früher den Kiefer von Totenschädeln gemalt habe.



Nachdem ich vor einigen Tagen noch einmal Zelda Twilight Princess gespielt hatte, bin ich im Lösungsbuch auf dieses Foto gestoßen, dass einen der Schattengardisten zeigt:



Dieses Bild fand ich von Stil her für Angmar recht passend, sofern man eventuell etwas weniger Gold miteinbaut. Vor allem aber hat mich das Schwert angetan; kein langweiliges gerades Schwert wie es jeder besitzt, sondern ein enormes Breitschwert mit gerundeter Spitze das jedem Gegner den Gar aus macht.
Hier fangen jetzt meine Konzepte an, entscheidet welches euch davon besser gefällt:

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1: Die Schwarze Garde erhält das neue Design der Schattengarde mitsamt dem Schwert und eventuell auch den Rundschild (in dem Falle müsst man auch Dûrmath den Rundschild geben um ihn mit zu integrieren)

1.1: Neben den neuen Design erhalten die Garde eine neue Fähigkeit zu der normalen Günstlingsfähigkeit dazu nämlich Rüstung ablegen:
Solange die Gardisten ihre schweren Rüstungen tragen sind sie eher langsam und greifen auch mit dem Schwert langsamer an, verursachen aber geringen Flächenschaden. Wählt man nun die Fähigkeit Rüstung ablegen, so schleudern die Gardisten ihre Schwerter fort (am besten mit Fadenkreuz auf die Gegner (Zeldafans dürfte das noch bekannt vorkommen)) und legen ihre Rüstungen ab. Sie ziehen ein kleines normales Schwert das sie mit sich führen und erhalten eine schnellere Angriffsgeschwindigkeit und werden wieder schneller. Ihre Rüstung sinkt allerdings enorm und sie wirken keinen Flächenschaden mehr, dafür aber höheren Einzelschaden. Die Rüstung kann nach dem ablegen nicht wieder angelegt werden.


Die Garde ohne Rüstung (besseres Bild ließ sich leider nicht finden)


2: Nur der Günstling erhält das neue Design, damit Durmath noch zum Rest der Garde passt, sich der Günstling allerdings von den anderen etwas mehr abhebt.

3: Die Garde erhält das neue Design und die passive Fähigkeit Leibgarde.
Diese Fähigkeit bewirkt, dass sobald ein Held in ihrer Nähe nur noch 25% an Leben hat, sie schneller werden und ihre Angriffsgeschwindigkeit solange steigt, bis der Held wieder über 25% an Leben hat. Für diesen Zeitraum haben sie allerdings eine etwas schlechtere Rüstung (mit Zaphragors Gunstfähigkeit müsste sich der Effekt dann addieren).
Dafür:1.Jonndizzle
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Das war mein Konzept zur Schwarzen Garde. Ich hoffe euch gefällt wenigstens eines davon.

Mfg
« Letzte Änderung: 9. Mär 2011, 22:47 von Lord of Arnor »
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Jonndizzle

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  • Mach ma Machmud mut.
Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #134 am: 9. Mär 2011, 22:27 »
da ich selber ein großer zelda fan bin wäre ich dafür
jedoch würde ich (je nach abkommandiertem Günstling) einen anderen Skin nehmen
(wenns geht) :D
jonndizzle du bist der gott und der coolst und bla

ok??