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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar IV  (Gelesen 35316 mal)

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #45 am: 27. Nov 2010, 12:28 »
Mit dem an die Festung binden meine ich, dass der Dämon an Angmar gebunden wird und das Reich schützt und nicht direkt als Leibgarde für den Hexenkönig, der durch den Ring eh schon enorme Macht hat, benutzt wird.

Das mit den 6 Buttons hab ich wohl etwas falsch gemacht :D Man kann ja einen Pala-Switch machen, dann ist wieder alles im Lot.

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Edit: Gandalf der Geile: Damit soll sichergestellt werden, dass der Dämon nicht im Lager vom Feind rumrennt sondern wie beschrieben zum Schutz von Angmar dient. Das mit der Macht meine ich so: Ein König hat auch nicht unendlich viel Macht, sondern nur in seinem eigenen Land kann er nach gutdünken regieren. Man muss ja auch nicht alles gleich zu wörtlich nehmen, dass alle Macht vom HK ausgeht und bei ihm vebleibt, sondern dass seine gesammte Macht in ganz Angmar wirksam ist und eben auch nur dort den Dämon schützt.
« Letzte Änderung: 27. Nov 2010, 14:45 von Angagor »
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #46 am: 27. Nov 2010, 14:40 »
Mit dem an die Festung binden meine ich, dass der Dämon an Angmar gebunden wird und das Reich schützt und nicht direkt als Leibgarde für den Hexenkönig, der durch den Ring eh schon enorme Macht hat, benutzt wird.

ja ne aber da is dann auch wieder dir Logik gefragt wenn du schreibst das der HK ihn stärkt dann is es nich umbedingt gleich die Festung nur weil man ihn dort baut

Aules

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #47 am: 27. Nov 2010, 16:26 »
Zitat
Der Dämon erhält keinen Timer mehr, da ihn der HK vollends unter Kontrolle hat und ihn zwingt für Angmar zu kämpfen. Er erhält dafür ein Stufensystem wodurch er langsam zur vollen Stärke kommt. Zudem erhält er neue Fähigkeiten um etwas nützlicher im Verteidigungskampf zu sein:

1. Button: Wächter Angmars (passiv): Der Dämon kann den Bauradius von Mauern der Festung nicht verlassen, da er sich sonst außerhalb Angmars aufhalten würde. Je näher er der Festung ist, desto höher wird seine Rüstung da der Hexenkönig ihn stärkt. Je weiter er sich von der Festung entfernt, desto schlechter wird seine Rüstung, bis sie außerhalb des Radius nur noch Null beträgt. (Dadurch soll der Dämon an Angmar gebunden werden, und kein Massenvernichtungsheld im Lager des Gegners werden.)


Der Dämon darf sich nicht außerhalb Angmars aufhalten? Und warum nicht? Und warum soll er kein Massenvernichtungsheld sein, der er ja nicht ist? Schließlich kann er keinen Feuerschaden an den Gegner verursachen (vorallem an Gebäuden) und gegen Einheiten ist er nicht effektiv, dazu macht er zu wenig Schaden. Sein Hauptzweck ist eigentlich aufhalten und schwächen von gegnerischen Truppen. Und dadurch wird diese Begrenzung ziemlich hinfällig, zumal:

Zitat
Je weiter er sich von der Festung entfernt, desto schlechter wird seine Rüstung, bis sie außerhalb des Radius nur noch Null beträgt.
?

Das ist doch Sinfrei; Erst schreibts du, er könne den Mauerradius nicht verlassen, und dann (im selben Post!) schreibst du, er könne dies, allerdings mir enormen Rüstungseinbußen. Also was jetzt? Und warum soll der Dämon Rüstungseinbußen bekommen? Er soll seine Macht direkt vom HK bekommen, der ist aber meistens nicht in der Festung. Und ich verstehe nicht, wie das laufen soll: Der HK überweißt dem Düämon minütlich soundso viele HPs?
Soweit ich mich an den Text erinnere, steht da: der HK ruft einen Dämon der alten Welt; oder: Der HK erschaft eine grausige Bestie aus Eis. Wie auch immer, ob er den Dämon ruft oder ihn erschafft, der Dämon hat eine eigene Machtbasis, er braucht nicht vom HK unterstützt zu werden, zumal der Dämon ein völlig eigenständiges Wesen ist. (Und auch nicht auf den Mauerradius beschränkt sein sollte)

Zitat
2. Button: (Level 2): Waffenwechsel: Der Dämon kann zwischen dem Schwert und seinem kalten Atem wechseln. Der Atem friert Gegner ein, gibt Schaden über Zeit und gibt Feinden Angriffsgeschwindigkeits- und Geschwindigkeitsmali. Das Schwert friert Gegner nicht ein, verursacht aber Flächenschaden, jedoch ist der Dämon um 30% langsamer.
30%? Ist das nicht ein bisschen viel?


Zitat
3. Button: (Level 2): Eiskapsel: Der Dämon friert sich in einer Eiskapsel (Beschwörungseiszapfen mit schwarzem Eis außenrum) ein um sich zu heilen. Solange er sich in dieser Form befindet kann er nicht angreifen oder sich bewegen und nicht angegriffen werden. Feuerattacken in seiner Nähe werden wirkunslos, und Gegner werden durch die starke Kälte geschädigt wenn sie den schwarzen Boden aus Eis betreten.

Aha, der Dämon friert sich also ein. Eine gute Idee. Aber was mich stört: Feuerattacken in seiner Nähe werden wirkungslos; Mal ganz davon abgesehn, wo den plötzlich das Wasser für den Eiszapfen herkommen soll, frage ich mich, warum denn Feuerattacken wirkungslos werden sollen? Gibt es dafür irgendeinen Physikalischen Grund? Zumal wenn für diesen Eiszapfen der Luft Wasser entzogen wird (wo übrigens viel zu wenig drinn ist), Feuerattacken eigentlich noch besser wirken sollten. Zudem ist ja zu wenig Wasser vorhanden, also friert der Dämon noch Stickstoff oder Sauerstoff ein, je nachdem, was zuerst einfriert. Aber dafür muss es enormen kalt sein, sodass jeder Gegner in seiner Nähe stirbt. Und wenn der Luft Stickstoff entzogen wird, dürften die meisten Gegner an Sauerstoffvergiftung leiden, zumal reiner Sauerstoff praktisch brennt, sodass Feuerattacken noch viel wirkungsvoller sein sollten. Und wenn der Luft Sauerstoff entzogen wird, sterben sovieso alle, zumal beim Freilassen des Dämons aus dem Eis, geradezu eine Druckwelle entstehen müsste....

4. Button: (Level 3): Brüllen

5. Button: (Level 4): Fliegen

6.Button: (Level 5): Eiseskälte (passiv): Gegner in der Nähe des Dämons werden immer langsamer bis sie in seiner nahen Umgebung einfrieren (aber keinen Schaden erleiden, können aber angegriffen werden)
[/quote]
Diese Meinung teilt:
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« Letzte Änderung: 27. Nov 2010, 20:56 von Lord of Arnor »

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #48 am: 27. Nov 2010, 18:47 »
Kleiner Einwurf von mir:
Versucht ihr gerade physikalisch mit genauen Temperaturzahlen und so zu argumentieren? :P

Kurz ein paar Dinge:
 - so große Spinnen wie Kankra könnten garnicht existieren, daihr Körper darauf nicht ausgelegt ist und sie nicht rasch genug warm werden könnten.
 - Gandalf kann aus einem Stab einen Lichtblitz schießen... Okay...es könnte ein Spiegel drinnen sein... aber so ein kleiner Spiegel wäre nicht mächtig genug um so einen Lichtstrahl auszusenden.
 - Feuerpfeile, die man mit sich rum trägt? Sehr realistisch.
  Truppen werden in 15 Sekunden ausgebildet? jaaaaaa....



Ein bisschen Realismus ist schon Pflicht, aber übertreibt es nicht Jungs :D

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #49 am: 27. Nov 2010, 19:19 »

Aha, der Dämon friert sich also ein. Eine gute Idee. Aber was mich stört: Feuerattacken in seiner Nähe werden wirkungslos; Mal ganz davon abgesehn, wo den plötzlich das Wasser für den Eiszapfen herkommen soll, frage ich mich, warum denn Feuerattacken wirkungslos werden sollen? Gibt es dafür irgendeinen Physikalischen Grund? Zumal wenn für diesen Eiszapfen der Luft Wasser entzogen wird (wo übrigens viel zu wenig drinn ist), Feuerattacken eigentlich noch besser wirken sollten. Zudem ist ja zu wenig Wasser vorhanden, also friert der Dämon noch Stickstoff oder Sauerstoff ein, je nachdem, was zuerst einfriert. Aber dafür muss es enormen kalt sein, sodass jeder Gegner in seiner Nähe stirbt. Und wenn der Luft Stickstoff entzogen wird, dürften die meisten Gegner an Sauerstoffvergiftung leiden, zumal reiner Sauerstoff praktisch brennt, sodass Feuerattacken noch viel wirkungsvoller sein sollten. Und wenn der Luft Sauerstoff entzogen wird, sterben sovieso alle, zumal beim Freilassen des Dämons aus dem Eis, geradezu eine Druckwelle entstehen müsste....

 :D das is ja mal ein bisschen übertrieben, so physikalisch muss das alles glaube ich nicht erklärt werden.
Und das mit dem einfrieren is ja eigentlich eh egal weil wenn ich mich recht entsinne hat einer der beiden Zauberer im Gasthaus auch eine ähnliche Fähigkeit die auch helden einfriert und diese nicht mehr angreifen aber auch selber nichts mehr einsteken können

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #50 am: 27. Nov 2010, 22:36 »
@Aules:

Alter, checkst du´s noch?

Les mal meine vorherigen Posts dann wüsstest du was ich damit meine dass er kein Massenvernichtungsheld sein sollte. Alle meine Vorschläge und auch der großteil von anderen Konzepten zum Dämon waren viel zu überpowered, wodurch Angmar nur noch stärker geworden wäre als es eh schon ist.

Was du da erzählst von Physik und Naturgesetzen ist vollkommener Schwachsinn. Als ob SuM jemals realistisch gewesen wäre im Erscheinen von Truppen: Plötzlich vibriert der Boden und Sekunden später taucht die fleischgewordene Personifikation des Feuers auf? Ein Eiszapfen aus der Unterwelt schiebt sich locker durch 2000 Meter Gestein? Ein Zwerg geht in einen Stollen und taucht in einem 300 Meter entfernten gleich darauf wieder auf?
Wohl genausowenig realistisch wie mein Eiszapfenvorschlag oder?

Also erzähl hier nichts von physikalischen Gesetzen das Argument zählt in SuM nur wenig wie Gnomi schon erwähnt hatte.

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Die Sache mit dem verlassen des Radius der Festung hab ich schon in einen Vorpost erklärt. Wenn du´s genau wissen willst, ich stell es mir so vor das der HK von seinem Heiligtum (jetzt halt mir bloß nicht vor das dann erst das Heiligtum gebaut werden muss damit der Eisdämon funzt) aus seine Macht über Angmar entfaltet. Und da die Festung nunmal das Zentrum des Reiches ist, ist sie auch die Quelle der Macht, da von dort aus der HK regiert und seine Macht über ganz Angmar ausweitet.

Was meinst du mit HP´s überweisen? Spielst du das erste mal Edain Mod? Alle Helden regenerieren sich und ich glaub kaum das die sich von einer Blutbank ihr Leben überweisen lassen. Da kommt auch wieder der Gesammtrealismus zu Tage den ich meinte: Verheilt eine 5 cm tiefe Schnittwunde oder ein abgehackter Arm wenn man neben einem Schmiedefeuer, einem Brunnen oder gar neben einem Baum steht? Ich glaub ja nicht...

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Zum Eiszapfen:

Schonmal daran gedacht das Angmar voller Schnee war? Und Schnee ist ja auch nichts anderes als gefrorenes Wasser nur das es eben als feine Flocken vorliegt.
Schnee=Eis=Wasser=Eiszapfen

Zu den Feuerattacken:

Da Feuer und Eis bzw. Wasser Gegensätze sind, und Angmar nunmal ein Reich des Eises ist, wäre es logisch das der Dämon mit seiner finsteren Kraft Feuer zum erlöschen bringt da es der Gegensatz zu seiner kalten "Natur" ist.
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Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #51 am: 27. Nov 2010, 22:39 »
In Pokémon xD hat Eis die Schwäche Feuer. Das Feuer schmilzt das Eis.

Cool fände ich, wenn es möglich wäre, dass man den Eisdämon heilt, indem man ihn mit Winters Zorn beschießt.

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #52 am: 27. Nov 2010, 22:58 »
Besser weniger Off-Topic zu Pokemon (schon gewusst bald kommen neue Editionen raus) :D sondern mehr abstimmtem und hinschreiben ob euch mein Konzept gefällt oder nicht, und auf keine sinnlosen Gesetze der Natur die eh weitestgehend in SuM nicht gilten verweisen.
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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #53 am: 28. Nov 2010, 12:25 »
Mittlerweile sind hier 6(?) Konzepte zu dem Eisdämon am laufen, deshalb bringe ich jetzt einfach mal ein Statement des Teams:
Wir haben derzeitig nicht vor etwas an diesem zu ändern. Das liegt einfach daran, dass die Beschwörung von diesem nur ein Nebeneffekt der Ringmechanik des Hexenkönigs ist. Die eigentliche Ringfunktion ist das bekannte Einfrieren der Gebäude. Alleine diese sollte eigentlich ausreichen, allerdings wollten wir den Eisdämon und dessen ansehnliches auftauchen nicht löschen.

Beendet also bitte die Diskussionen bezüglich des Eisdämons und wendet euch anderen Dingen zu. Ich habe diesen Punkt nun auf die Startseite unter "Abgelehnte Vorschläge" eingebaut.


Ich möchte noch einen kleinen Nachtrag bezüglich des Werwolf-Konzeptes machen:
Das Konzept ist jetzt zwar in der Sammlung gelandet, allerdings gab es sehr viele Gegenstimmen und Diskussionen. Dies ist nun ein Paradebeispiel dafür, dass es sich nicht lohnt ein derartiges Konzept dann noch durchzubringen. Wenn bereits inn erhalb der Community Unstimmigkeiten diesbezüglich vorherrschern, wird es beim Team auch keinen großen Andrang finden.
« Letzte Änderung: 29. Nov 2010, 17:31 von Ealendril der Dunkle »

Cem887

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #54 am: 30. Nov 2010, 21:43 »
Eine Vorschlag: (mein erster Eintrag, seit nicht böse, wenn ich irgendetwas falch gemacht habe)

Also ich finde, Rogash ist ein wichtiger Held Angmars und sollte wieder eingeführt werden,      ( oder finde ich ihn nicht ? )Ausserdem finde ich es toll, wenn man wieder Trollformationen einführt, mit einem Troll Hauptmann, wie es ihn schon gibt. Und was ich noch dumm finde, ist das Zabragor dieses dumme Ritual braucht um sich wiederbeleben zu können. Ich bin dafür, dass das Ritual entweder nach einer Minute verfügbar sein sollte, oder wie beim alten edain Mod direkt als passive Fähigkeit da ist. (wie kann ich in diesen Text einfügen, wieviele Leute dafür sind?).

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #55 am: 30. Nov 2010, 21:48 »
mit dem Editier-Butten über deinem Beitrag


Das alte System bei Zaphragor wurde entfernt, weil es verbuggt war. Er konnte nicht mal durch Feuer, Magie etc. getötet werden, sondern wurde immer wieder belebt.

Rogash wurde deshalb als Summon eingefügt, da Angmar keinen solchen Late-Game Helden mehr benötigt, dafür hat es ja Zaphi.

Die Troll-Formationen wurden entfernt, weil es einfach Tolkienungetreu ist, das dumme Trolle in einer geordneten Formation laufen

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #56 am: 1. Dez 2010, 09:11 »
Willkommen im Forum Cem887,
Das meiste hat Undertaker schon gesagt.

Rogash war dem Team schon lange ein Dorn im Auge, da er irgendwie eine Art Mischung aus Ork und Troll war. Außerdem hat Angmar dank Zaphragor und dem Hexenkönig schon zwei brilliante Lategamehelden, die die Plätze als Massenvernichter perfekt ausfüllen. Deshalbw ure Rogash unwichtiger gemacht. Du kannst ihn mit Dûrmarth auf Stufe 10 beschwören.

Die Trollbatallione wurden vor langer Zeit von uns abgeschafft, aus dem Grund, den Undertaker genannt hatte.
Trolle waren dumme Einzelkämpfer und kämpften nicht wie die Orks in Horden. Zudem waren Trolle bei Tolkien keine mickrigen Figürchen, die kaum größer als Orks waren, sondern gigantische Wesen vor denen man Angst hatte. Schnetrolle waren sogar eine legendäre Gestalt bei den Rohirrim.
Dort waren es doch relativ imposante Wesen und es gab den Vergleich, dass Helm Hammerhand "allein und unbewaffnet wie ein Schneetroll" sich auf die Feinde stürzte.
Und so ein Vergleich für den größten der Rohirrim, wenn die Schneetrolle im Normalfall nicht allein unterwegs waren... Das wäre irgendwie komisch.^^
Auf jeden Fall hat es nicht zu unserer Vorstellung von Tolkiens Werken gepasst und war uns schon immer ein Dorn im Auge gewesen.

Das Ritual von Zaphragor... Ja, das hat uns auch viel Kopfzerbrechen bereitet. Das Problem war, dass Zaphragor in den letzten Versionen von machen Völkern fast nicht besiegt werden konnte. Und das System hat nicht fehlerfrei funktioniert.
Manchmal ist er auch durch normale Waffen gestorben, manchmal ist er aber selbst durch Feuer und Magie nicht gestorben. Es war also ein System, das nicht funktioniert hat. Darum wrid das sicher nicht eingeführt.
Über die Aufladezeit des Rituals lässt sich streiten, doch muss man bedenken, dass wir verhindenr wollten, dass Zaphragor sich mehrfach direkt hintereinander wiederbelebt, sondern nach einem Tod erst Mal wieder sseine Kräfte sammeln muss, um wiederbelebt zu werden. Es soll nicht wie in bisherigen Versionen die Taktik sein Zaphragor alleine vorne hinzustellen und städnig sterben zu lassen, sondern das wiederbeleben soll eher noch eine letzte Rettung sein.
Die Aufladezeit ist im Moment fünf Minuten, wenn ich mich nicht täusche.^^

Den Rest kann ich gleich schon Mal ablehnen, da wir darüber schon viele Diskussionen geführt haben, was die Zeit angeht könnt ihr aber gerne noch weiterreden.

Cem887

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #57 am: 1. Dez 2010, 09:41 »
Aber in " der Hobbit" kam es auch vor, das drei trolle sich beieinander aufhielten. wie wäre es wenn man von einem troll auf wenigstens drei erhöht, weil wenn der troll stirbt, kommt kein neuer nach, das es ja eine einmann einheit ist. und noch eine frage, warum wurden trollrüstungen weggestrichen. Natürlich sagt ihr jetzt, niemand baut so fette rütungen und trolle wären einzelgänger, aber sie stehen ja unter angmars befehl. Also müssten sie auch disziplinierter werden, und die dunkelstahlschmiede müsste sich auf sie einstellen.
 
Außerdem hat sich meine letzt frage also erübrigt, da man rogash also durch drauglin holen kann, oder hab ich das falch verstanden?

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #58 am: 1. Dez 2010, 09:54 »
Wenn ich sage "Dûrmarth kann ihn beschwören", dann meine ich meist auch "Dûrmarth kann ihn beschwören". :P

Zum Hobbit:
Richtig, da waren Mal 3 zusammen - aber nicht als disziplinierter Haufen und Tolkien selbst hat gesagt, dass er es schade findet, dass der Hobbit so kindhaft ist und er viele Dinge dort anders schreiben würde.
Die Trolle waren auch keine normalen Trolle, da sie reden konnten, es waren also wahrscheinlich Olog Hai oder Steintrolle, auf jeden Fall sind es keine normalen Trolle. Steintrolle wären die wahrscheinlichere Variante, da Olog Hai nicht versteinert worden wären. Dennoch ist das relativ unsicher. Sie hatten auch mehr oder weniger ein Zweckbündniss, da sie so in Ruhe rauben konnten.
Diese drei Trolle sind auch so enthalten und können bei der Fraktion Gundabad gekauft werden. Jedoch sagt das nichts über die Angmartrolle aus - sonst könnte man gleich in allen Völkern Trolle in Batallione stecken.



Richtig, wenn ein Troll stirbt, dann ist er Tod. Genau wie bei Mordor und Gundabad. Trolle sind riesige und mächtige Geschöpfe... Das sie nicht wieder kommen ist vielleicht für dich doof, wenn du sie sterben lässt, insgesamt hilft es aber der balance ungemein. Nur weil die nicht wiederbelebt werden... das ist kein Grund.^^

Trolle sind Einzelgänger, das hast du richtig erkannt. Und Mordortrolle waren auch nicht wirklcih diszipliniert. (zudem waren die Mordortrolle auch speziell gezüchtete Trolle, keine wilden und "gezähmten" Trolle, wie bei Angmar)

Zudem ist eher die Frage:
Warum sollten sie ein Upgrade haben? Benötigen sie das wirklich?
Hier hat jeder eine eigene Meinung.
« Letzte Änderung: 1. Dez 2010, 12:13 von Gnomi »

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar IV
« Antwort #59 am: 6. Dez 2010, 20:09 »
Die Hexenmeister Angmars:

Die Hexenmeister werden immer noch so gut wie nie benutzt, was einfach daran liegt, dass sie furchtbar umständlich einzusetzten sind, deshalb ein einfacher Vorschlag:

Die Hexenmeister erhalten einen "Angriff", die Zauber, den sie einsetzten können, und das auch zufällig beim Angriff tun. (Ähnlich wie der Nekromant) Die Zauber bleiben immer noch einzeln auswählbar und einsetzbar (einfach auf Verteidigen stellen, wenn man nicht will, dass sie frei Zauber benutzen, jetzt werden sie in größeren Grüppchen endlich benutzbar...

Es sollte möglicherweise die Akolythen-Kosten zusätzlich gesenkt werden, aber dass ist Balance.

P.S.: Freue mich auf die Kritik & nur für's Protokoll, ich kann die Überschrift nicht großer machen, weil es nicht funktioniert :)