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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge IV  (Gelesen 75150 mal)

MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #75 am: 12. Dez 2010, 17:36 »
Ich habe das ganze vorher mit Gnomi ausdiskutiert, und er hat mich davon abgebracht, dass die Stollen nicht sofort angeschlossen sind. Damit würden unglaublich viele Nebeltaktiken wegfallen => das werde ich bestimmt nicht aufnehmen, dann lieber nichts ändern.^^
Zitat
bei den Minen würde ich nicht extra einen Eingang dranbauen sondern einfach einen Button machen "ans Gangsytem anschließen" und wenn dieser Button betätigt wurde können die Einheiten das Gebäude betreten
Nein, das will ich ja extra vermeiden. Deswegen werden die Stollen ja überhaupt erst geändert.
Ich finde es einfach komisch, wenn es zwei vollkommen unterschiedliche Möglichkeiten gibt, ins Gangsystem zu kommen.^^
Deswegen habe ich das ganze so umgebaut wie es jetzt ist. Ihr könnt auch gerne Vorschläge machen, wie das ganze anders aussehen könnte, aber ich werde nicht von einem Extra-Eingang abrücken (Zumindest nicht hier in den Vorschlägethreads).

@LoA:
Doch, das bringt gewaltig was. Wenn ich eine schnelle Verbindung zur Front haben will (Was jeder gute Nebelbergespieler nach einer geqwissen Zeit macht), muss man bisher einen Tunnel errichten-jetzt könnte man auch eine Kaserne oder einen Turm bauen.^^
Genauso braucht man jetzt in einem Vorposten keinen Tunnel mehr.
Desweiteren kann man so auch Gebäude besser verteidigen. Sinnvoll ist es schon. :)

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #76 am: 12. Dez 2010, 17:44 »
Post von Schattenfürst gelöscht. Es wird keine Trollbattallione mehr geben, desweiteren war es auch schlecht ausformuliert.
@McM: Na dann :).

MfG

Lord of Arnor
Zitat
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MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #77 am: 13. Dez 2010, 20:15 »
Dann bringe ich hier mal einen Gegenvorschlag:
Wie üblich ist er eine großangelegte Änderung. :D

Auch wenn es jetzt nicht so klingt, bin ich wirklich über die Kampfturm-Änderung auf dieses Konzept gekommen. Meiner Meinung nach würde dieses Konzept zwei Punkte erheblich fördern:
a) Die Versinnbildlichung des permanenten Tunnelbaus der Nebelberge verstärken
b) Das Zwergen-und das Nebelbergetunnelsystem unterscheiden (Bisher sind ja beide ziemlich identisch).
Ich würde dies wie folgt machen:
Jedes Gebäude inklusive dem Kampfturm kann nun per Extra-Button einen kleinen Tunneleingang anschließen. Dieser Eingang würde als eigenständiges Gebäude zählen(Also gibt es keine Konfrontation mit dem Kampfturminsassensystem) und wird zerstört, wenn das Gebäude, an das er angeschlossen ist, zerstört wird. Der Eingang kann aber auch eigenständig zerstört werden.
Es ist also ähnlich wie die Erweiterung der Nebelfestung, mit dem Unterschied, dass der Anschluss nicht über einen Bauplatz geschieht, sondern einfach gespawned wird.
Im Grunde genommen könnte man einfach die Grabhügel-Erweiterung auch für andere Gebäude nehmen, das würde dann etwa so aussehen:
Ich habe hier schnell ein paar Möglichkeiten zusammengeschnipselt, wie es aussehen könnte. Perfekt wären natürlich jeweils eigene Tunnelanschlussobjekte für jedes Gebäude, allerdings wäre damit dann ein erheblicher Moddelling-und Skinningaufwand verbunden.
Die Tunnel sollten eine Bauzeit von etwa 30 Sekunden haben und zweihundert Rohstoffe kosten (Sie bringen ja jetzt keine Rohstoffe mehr).

Es bleibt dann nur noch eine Frage zu klären: Was passiert mit den bisherigen Rohstoff-Tunneln?
Nun, ich würde hier eine Umgestaltung der Tunnel vornehmen. Mir erscheint es als unschöne Doppelung, dass es jetzt zwei Gebäude für das Tunnelsystem gibt, deswegen würde ich gerne das Tunnelsystem vom Rohstoffbeschaffen etwas abkoppeln.
Damit jedoch nicht so viele Taktiken verloren gehen, hat jeder Tunnel von Anfang an Zugang zum Tunnelsystem. Der Zugang kann jedoch auch wie bei anderen Gebäuden einzeln zerstört werden.
Da es aber komisch wirken würde, wenn die Tunnel nicht direkt an das System angeschlossen wären, schlage ich eine leichte Änderung vor:
-Ihr Name wird geändert in "Stollen", ihr Beschreibung lautet etwa:
Die Orks der Nebelberge lassen ihre Sklaven einen Stollen graben, um nach Rohstoffen zu suchen.
[Cp+Rohstoffbeschreibung]
Der Stollen ist sofort an das Tunnelsystem angeschlossen.
-Das Modell müsste meiner Meinung auch geändert werden (Zugegeben, es erfordert sicher viel Arbeit, aber so würde es auf mich deutlich besser wirken). Ich schlage es in etwa so vor:
Ein paar Sachen sollte man noch ändern-der Schnee müsste natürlich weg, die Eiszapfen auch. Außerdem sollte das Gebäude weniger hoch sein.
Dummerweise kann man das Object nicht 1:1 übernehmen, weil es keine Rückseite hat. Auf der Rückseite sollte es einfach genauso weitergehen wie man es vorne sieht, dh. das Gebäude ist einfach eine Halbkugel, an deren Vorderseite ein Eingang ist. Dieser müsste jedoch lange nicht so groß sein, die Hälfte würde meiner Meinung nach schon reichen. Das Gebäude sollte außerdem deutlich kleiner sein, als es im WB zu finden ist, ich habe es auf 0.6 gescaled, finde es aber immernoch zu groß.
Ein weiterer positiver Nebeneffekt wäre, dass man jetzt eine wirkliche Höhle hat und kein Loch im Boden wie bisher. xD

Ich freue mich auf eure Kommentare. :)
Der Turm sollte auf Stufe 3 erst kommen, wie der jetzige auch.

Edit:
Der alte Turm könnte auch weiterverwendet werden, wenn er entsprechend angepasst wird.
Darf ich noch einmal darauf hinweisen? :)
Ich habe mir außerdem nocheinmal eine zweite Möglichkeit für den Stollen überlegt:


Neu ist in erster Linie das Gebäude um den Eingang herum-so ähnlich könnte es auf Stufe 3 aussehen, auf Stufe 2 und Stufe 1 sollte das Gebäude deutlich weniger ausgebaut sein.
Allgemein sollte der Entwurf weniger bedrohlich erscheinen-das sieht im Moment aus wie eine Festung und nicht wie ein Rohstoffgebäude. :D
Vor allem die Zacken sollten entfernt werden sowie wie schon gesagt das gesamte Gebäude deutlich niedriger sein.
Dafür:
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« Letzte Änderung: 14. Dez 2010, 20:25 von Lord of Arnor »

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #78 am: 15. Dez 2010, 07:45 »
Ich habe ein recht simples Konzept im Bezug auf die Nebelberge.

Orks haben ja in der jetzigen Version massivste Probleme mit Reiterei und großen Einheiten. Die einzige Möglichkeit, sich dagegen zur Wehr zu setzen, sind die Uruks (früher: Halbtroll-Speerkämpfer), welche jedoch meiner Meinung nach sehr teuer sind.

Ich würde daher vorschlagen, die Orkspeerträger, welche man in den beschwörbaren Orkhöhlen machen kann auch für die baubaren Orkkasernen einzufügen, damit man sich gegen solche Gegner wie Reiter zur Wehr setzen kann.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #79 am: 15. Dez 2010, 08:34 »
dagegen
jedes Volk sollte eine Schwachstelle haben... würde Nebel mMn zu stark machen...

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #80 am: 15. Dez 2010, 13:36 »
dagegen
jedes Volk sollte eine Schwachstelle haben... würde Nebel mMn zu stark machen...
Exakt. Die Nebelberge sind jetzt schon eines der stärksten Völker,es ist schon Absicht,dass sie die Uruks brauchen ;).

MfG

Lord of Arnor
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morgothm26

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #81 am: 15. Dez 2010, 16:19 »

Bei dem Palantier Konzept enthalte ich mich vorerst, da es irgendwie komisch ist wenn zwei verschiedene Einheiten aus zwei verschiedenen Völkern das gleiche Bild haben.^^

Klar is das komisch, das fängt aber bei den Bannerträgern an und hört mit Giftsäcken noch lange nich auf. Ist halt AdH.
Frag dich doch einfach ob Spitzhacken als Palantir symbol für den Orkgarden Sturmangriff (die Leute haben ein Schwert in der hand!)nicht noch etwas mehr "komischer" aussehen würde als mein Vorschlag mit Schwertsymbol. ;)

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #82 am: 17. Dez 2010, 16:47 »
Arbeiter der Nebelberge

Mich hat diese Arbeiter Doppelung schon immer gestört, außerdem fand ich es schon immer etwas merkwürdig wieso die Nebelberge organisierte Wägen auf ihre Wege schicken...

Deshalb habe ich mir dieses Konzept einfallen lassen:

Die stinknormalen Wägen, werden durch "Batallione" aus gewöhnlichen Ork-Holzfällern (teilweise vielleicht mit dem Holzscheitel in der Hand), normalen Goblins (Krieger u. Bogenschützen) ersetzt, die jetzt "Ork-Pioniere" heißen (da sie in unerschlossenes Land Tunnel und dergelichen graben).
Diese sind wesentlich billiger, und schneller zu produzieren als die normalen Bauarbeiter etwa (50-200) , "verschwinden" jedoch nach dem Bau eines Gebäudes. (Sie arbeiten jetzt darin, bzw. patrollieren ja einige drum herum, deshalb verschwinden sie).
Weiters können sie Gebüde einnehmen.
Jedoch sind sie keine echten Battallione, sie sind wie die Söhne Elronds eine Einheit. Damit hoffe ich können sie Gebäude bauen, da Battalione keine Gebäude bauen können. Sie können jedoch nicht umgeworfen oder überritten werden, weil das nie gut funktionieren würde (und/oder nicht gut aussehen würde).
Damit wäre wieder ein Stückchen Einzigartigkeit gewonnen, und die Nebelberge Orks wieder ein bisschen... Nebelbergiger ^^
Dafür:
1.Chu'unthor
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« Letzte Änderung: 17. Dez 2010, 19:26 von Lord-Alex »

Knurla

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #83 am: 17. Dez 2010, 16:53 »
Hat er ja versucht zu umgehen.

Allerdings glaube ich kaum, dass sich ein ganzes Bataillon einfach so animieren lässt ohne das es merkwürdig aussieht. Ich habe auch kein Problem mit den derzeitigen Baumeistern und da sich das ganze rein optisch wie gesagt vermutlich nicht gut umsetzen lässt bin ich erst einmal dagegen.

Obwohl das Prinzip mit dem Verschwinden nach dem Bau ein interessanter Ansatz ist, wie ich finde.
Dennoch : Dagegen
...Und ich sage nur dann etwas wenn es sich lohnt, so viel Zeit aufzuwenden...

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #84 am: 17. Dez 2010, 18:03 »
An sich eine schöne Idee, die in meinen Augen auch besser zu den unstrukturierten Orks passen würde als der klassische Baumeister von Mordor (und Angmar, dessen Sprüche er auch hat, wenn ich mich richtig erinnere).
Aber auch ich bin mir nicht ganz sicher betreffend der Umsetzungsmöglichkeiten, würde es aber gerne wenigstens mal von jemandem mit Ahnung betrachtet und überlegt wissen, daher dafür.
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #85 am: 17. Dez 2010, 18:07 »
Also ich finde die Baumeister passen nicht richtig zu nebelberge,aber
Es ist doch unlogisch, wenn die neuen Baumeister nach Bau um das Gebäuder herumpatroulierren, wenn es doch eh schon Orks oder Uruks oder andere Kreaturen machen. Mich würde es nerven, wenn ich dauernd neue Baumeister in der Festung bauen würde, um Gebäude zu bauen. Wenn ich einen Offensictunnel baue, muss ich erst mal warten, bis der baumeister von meiner Festung zum anderen ende gelaufen ist.
Degegen.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #86 am: 17. Dez 2010, 19:23 »
Zitat
Es ist doch unlogisch, wenn die neuen Baumeister nach Bau um das Gebäuder herumpatroulierren
:D so habe ich das doch nicht gemeint! Ich habe blos gemient, dass es jetzt auch mehr sinn macht wieso Orks um Gebäude patrollieren! Also um es klar auszudrücken: Die Arbeiter verschwinden vollkommen.

Zitat
Mich würde es nerven, wenn ich dauernd neue Baumeister in der Festung bauen würde, um Gebäude zu bauen. Wenn ich einen Offensictunnel baue, muss ich erst mal warten, bis der baumeister von meiner Festung zum anderen ende gelaufen ist.
Den Weg müsste auch ein normaler Arbeiter gehen, oder er geht einfach in einen Tunnel ^^ von den Wanderwegen dürfte sich so gut wie nichts dadurch ändern!

Dadurch gibt es aber auch neue Möglichkeiten:
So viele Gebäude gleichzeitig bauen wie man will, ohne Umkosten zu verursachen...

Zitat
Mich würde es nerven
Mich nervts auch immer auf die Fertigstellung eines Gebäudes zu warten, bis ich wieder ein neues in Auftrag geben kann, was dadurch wegfällt => du willst ein Gebäude, bau einen Pionier.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #87 am: 17. Dez 2010, 19:36 »
:D so habe ich das doch nicht gemeint! Ich habe blos gemient, dass es jetzt auch mehr sinn macht wieso Orks um Gebäude patrollieren!

ahja, weil es soooo viel mehr Sinn macht, wenn man mit so einem Ork-Baumeister-Battailon-Dingens eine Spinnengrube baut und danach keine Orks, sondern Spinnen patroullieren

Dadurch gibt es aber auch neue Möglichkeiten:
So viele Gebäude gleichzeitig bauen wie man will, ohne Umkosten zu verursachen...

aha, man hat zu Beginn normalerweise 2 Baumeister, die man nach dem Bau gleich wieder einsetzen kann, das heißt also, der Spieler kann z.B. ne Orkhöhle und nen Gang oder 2 Orkhöhlen bauen, danach schon Einheiten, vlt. n bisschen auf Ressourcen warten und dann gleich das nächste Gebäude, bei deinem Konzept müsste man jedoch "Pioniere" (was mMn nicht unbedingt als Bezeichnung passt) am laufenden Band nach produzieren, das geht am Anfang selbst bei den relativ geringen Kosten von 50-200 ins Geld und da Nebel am Anfang Orks spammen muss (ansonsten könnte der Gegner vlt. zulange aufbaun) würde sich die Produktion der Orks verzögern, bzw. ein guter Ork-Spam schwerer auf die Beine stellen lassen.

Dagegen
Diese Meinung teilt:1.Deamonfeather

« Letzte Änderung: 17. Dez 2010, 20:53 von Lord of Arnor »

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Beleg Langbogen96

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #88 am: 17. Dez 2010, 19:41 »
ich bin auch dagegen, vorallem weil ich keinen bock hab nach jedem gebäude neue pionire (das passt wirklich nicht) bauen zu müssen

morgothm26

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge IV
« Antwort #89 am: 18. Dez 2010, 13:23 »
Was den neuen/alternativen Orktunnel angeht, seh ich dafür keinen Bedarf, aber
das Bild dazu würde gut zu einem neuen Festungsentwurf für die Nebelberge passen.
Ist euch schon aufgefallen das alle Gebäude aus grauem Fels bestehen und nur die Festung eine Ausnahme bildet?  Vom Design her schwebt mir da etwas in  Richtung Gundabad Festung aus der Kampagne von SuM2 vor, also genausowas wie das Stollendesign.
Der markante Turm, vielleicht auch mit dem Balkon. Da könnte ja dann der grade gewählte Orkherrscher stehen und herrschen :) So wie Gorkil bei SuM2 es ja auch tat.(würde aber bedeuten das der grade amtierende Herrscher dann ausfällt so wie Saruman auf dem Orthanc und das Bedarf wohl eines Extra Konzeptsvorschlags) Das Drachennest sollte auch nicht genau oben herauskommen sondern etwas versetzt stehen. Hauptsache die Festung sähe etwas mehr danach aus, aus dem Gestein der Nebelberge geschlagen worden zu sein.

Der Gundabad Turm sowie der Balkon könnten ja auch Upgrades sein die man erst kaufen muss genau wie das Drachennest. So das wir praktisch wirklich nur mit einem großen Fels anfangen den unsere Orks erst zur erkennbaren Festung bearbeiten
müssten.  

Designtechnisch kann ich leider nicht mehr dazu beitragen, muss ich vielleicht aber auch nicht, weil sich über das Ergebnis jeder eine Vorstellung machen kann und die Idee, wenn denn Intersse daran besteht, sowieso dem Spiel angepasst werden muss.
« Letzte Änderung: 18. Dez 2010, 13:28 von Glaurung »