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Konzept-Diskussion: Isengart IV
Chu'unthor:
Ist hierbei sowieso nicht allzu angebracht, bei den geringen Erfolgsquoten...
Entweder Quote oder Geld, sonst macht das kein Mensch, weils sich nicht lohnt und man grade im Earlygame, für das er gedacht ist, das Geld einfach net über hat.
Die Idee an sich gefällt mir, momentan ist er aber definitiv viel zu nutzlos, um jemals benutzt zu werden, es sei denn zum Spaß.
Azog:
--- Zitat ---Eine Einzigartigekeit Grimas sollte es werden, dass er als Held die Möglichkeit erhält Gegner zu erkaufen; nämlich mittels der Macht des Goldes. Das Gold das er benutzt um Truppen zu bestechen sollte falls es möglich wäre dem Feind zugute kommen.
--- Ende Zitat ---
Das Geld sollte meiner Meinung nach komplett verschwinden weil du die Truppen ja als Söldner Kaufst und sie das Geld kriegen. ;)
Lord-Alex:
Ich weiß nicht... Das Konzept ist
A) nicht umsetzbar (Fähigkeiten können kein Geld kosten)
B) ist das kein Spion sondern einfach nur eine unheimliche Geldverschwendung
C) hat so unglaublich viele sich ähnelnde Fähigkeiten, die man nicht einsetzen wird.
Ich persönlich habe lieber einen Held mit überschaubaren Fähigkeiten, und keinen wo ich mich durch 3 Palantire durchklicken muss, um die Fähigkeit zu finden, die ich im Moment brauche.
Deshalb mein Schlangenzunge Konzept 2: (bitte nicht böse sein...)
Schlangenzunge
Kosten: 900
Rüstung&Leben werden auf ein Minimum herab gesetzt. (Werte in etwa wie Merry oder Pippin)
Angriff fällt weg.
Stattdessen bekommt er einen Angriff der Truppen aufeinanderhetzt. Reichweite etwa die hläfte eines Uruck-Armbrustschützen. Seine "Angriffsgeschwindigkeit" beträgt etwa 1 "Schlag" alle 20 sekunden. Die "Raserei" hält 10 sekunden auf lv. 1 an.
Lv. 2: 1 schlag alle 18 sek.
Lv. 3: 1 Schlag alle 15 sek.
lv. 4: 1 Schlag alle 12 sek.
lv. 5: Truppen bleiben in Raserei, solange Grima sie Angreift.
lv. 6: Truppen bekommen einen 10% Verteidigungsmalus.
lv. 7: Truppen bekommen einen 20% Verteidigungsmalus
lv. 8: Truppen bekommen einen 30% Verteidigungsmalus
lv. 9: Truppen bekommen einen 40% Verteidigungsmalus
lv. 10: Grimas Angriff besitzt nun deutlich erhöte Reichweite. (etwa wie ein Waldläufer)
Berater des Königs (lv. 1):
(Erklärung: Grima gibt zwar informationen, aber was er wirklich treibt, bleibt verborgen)
* Diese Fähigkeit ist aktiv, bis sie deaktiviert wird.
* In dieser Stance bekommt er alle 5 Sekunden einen Erfahrungsbonus.
* Seine Sichweite ist erhöt, allerdings sieht der Feind in dieser Stance, was Grima sieht.
* Er enttarnt auch ALLE Einheiten in seiner Sichtweite.
* Seine Rüstung und Leben sind so schwach, dass er im normalfall durch einen Bombadieren-Pfeil oder einem Reiter fällt, seine Geschwindigkeit ist jedoch um 50% erhöht.
* Er ist unsichtbar, kann nur durch Enttarnungsspells und Fähigkeiten entarnt werden.
* Er kann noch immer Fähigkeiten und Angriffe einsetzten.
Trägheit (lv. 2-3): Anvieseirtes generisches Gehöft produziert für immer um 30% weniger. Cooldown: ca. 2-4 Minuten
Verschwörung (lv. 4): (Erklärung: Grima wiegelt die Bevölkerung in dem Gebäude so sehr auf, dass diese beginnen es zu zerstören) Anvisiertes Gebäude kann für 30 Sekunden nichts mehr Produzieren, und das Gebäude bekommt langsam Schaden. (Der Schaden sollte so ausgerichtet sein, dass lv. 2 Gebäude ohne Raperatur des Baumeisters fallen. Grima erhält einen großen Erfahrungsbonus. (Cooldown: 3-5 Minuten)
Agent der weißen Hand (lv. 5): Diese Fähigkeit ERSETZT "Berater des Königs". (erklärung: Grima hat bereits solch großes Unheil angerichtet, dass seine Tarnung anfängt zu bröckeln, und er sich nicht mehr als ein Berater ausgeben kann)
* Diese Fähigkeit ist passiv.
* Stark erhöhte Verteidigungswerte
* Er bekommt alle 5 Sekunden einen größeren Erfahrungsbonus.
* Er enttarnt auch feindliche Einheiten in seiner Sichtweite.
* Er ist getarnt, jedoch können normale Truppen ihn auch entdecken, wenn sie Nah genug sind (Wie Waldläufer im Wald)
* Er kann noch immer Fähigkeiten und Angriffe einsetzten.
* Feinde in seiner Umgebung (große Reichweite) bekommen einen 25% Verteidigungsmalus
Giftige Worte (lv.7):
* Feindliche Truppenproduktion -75%
* Alle gegnerischen Führerschaften verfliegen
* Gegnerische Truppen werden automatisch auf "defensiv" gestellt. Für die Dauer der Fähigkeit ist das auch nicht zu ändern. (Falls möglich)
* Feindlicher Angriffsgeschwindigkeit - 15%
* Fähigkeit wirkt sich überall für 15-20 Sekunden aus
Verrat (lv. 10)= Anvisierte Einheit oder Battalion wechselt die Seite.. Cooldown etwa 40 Sekunden.
Generäll levelt Grima sehr langsam, damit seine doch sehr mächtigen Fähigkeiten erst spät zum einsatz kommen können.
Hoffe es ist alles umsetzbar, hoffe es gefällt euch, und ich hoffe es ist mehr das, was du dir gewünscht hast Ea.
Pro:
1.Zypo
2.Prinz_Kael
3.Jonndizzle
4.Darth Revan Master Of The Dark Side
5.Durin, Vater der Zwerge
6.Zaphragor the First
7.mithrandir2[/list]
llcrazyfanll:
Zu Verrat vor dem Tod: Ea hat doch gesagt, dass dies nicht möglich ist.
Nun nochmal eine Erinnerung an mein Konzept dazu
--- Zitat von: llcrazyfanll am 9. Feb 2011, 19:19 ---Also neues modifiziertes Grimar konzept:
Kosten : ~1500- 2500 Gesundheit: 500: level 1 ;1500: level 10
Stufe 1: grimar verbessert seine rhetorik sodass er alle 90 sekunden eine stufe levelt; außerdem kann er nur von helden und Eliteeinheiten getötet werden, jedoch nicht normal angreifen ;das ist wie im Film dass man weiß, dass Grimar böse ist (er korrumpiert Theoden), man jedoch nichts dagegen unternehmen kann (ich weiß dass es ähnlich LoG (Name weiß ich nicht mehr [uglybunti]) ist aber so ist es Fimgetreu)
Stufe 2: Grimar hetzt Einheiten gegeneinander auf (wenn es geht kann man dadurch leveln, beim Nekromanten funktioniert das leveln doch (Schande über mich wenn nicht) nur wenn er Gothaur wird dann gibts den Bug) Cooldown : 45 Sekunden
Stufe 5: er wird für 20 sekunden unsichtbar und kann keine Fähigkeiten wählen Cooldown: 1 Min
Stufe 8 : Anvisiertes Gebäude wird deaktiviert (auf alles außer Festung anwendbar) Cooldown: 4 Min
Stufe 10 : der anviesierte Held hat für 10 min. (mit den Außnamen) sehr geschwächte Werte kann nicht angegriffen werden, hat die Geschindigkeit von Gandalf dem Verführten und kann keine Spells einsetzen (weil er hat den König nicht dazu gebracht auf seinem Pferd durchs Feld zu jagen und Uruks Führerschaft zu geben sondern ihn zu einem schawchen Mann gemacht (cooldown:20 min)
--- Ende Zitat ---
Dafür:
1. Cem887
Beleg Langbogen96:
es ist ganz gut enthalte mich aber erstmal, weil die fähigkeit trägheit einen höheren cooldown braucht und weil die 10 fähigkeit nicht umsetzbar ist.
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