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Konzept-Diskussion: Isengart IV
Kael_Silvers:
--- Zitat von: Lord-Alex am 10. Feb 2011, 16:28 ---Schlangenzunge
Kosten: 900
Rüstung&Leben werden auf ein Minimum herab gesetzt. (Werte in etwa wie Merry oder Pippin)
Angriff fällt weg.
Stattdessen bekommt er einen Angriff der Truppen aufeinanderhetzt. Reichweite etwa die hläfte eines Uruck-Armbrustschützen. Seine "Angriffsgeschwindigkeit" beträgt etwa 1 "Schlag" alle 20 sekunden. Die "Raserei" hält 10 sekunden auf lv. 1 an.
Lv. 2: 1 schlag alle 18 sek.
Lv. 3: 1 Schlag alle 15 sek.
lv. 4: 1 Schlag alle 12 sek.
lv. 5: Truppen bleiben in Raserei, solange Grima sie Angreift.
lv. 6: Truppen bekommen einen 10% Verteidigungsmalus.
lv. 7: Truppen bekommen einen 20% Verteidigungsmalus
lv. 8: Truppen bekommen einen 30% Verteidigungsmalus
lv. 9: Truppen bekommen einen 40% Verteidigungsmalus
lv. 10: Grimas Angriff besitzt nun deutlich erhöte Reichweite. (etwa wie ein Waldläufer)
Berater des Königs (lv. 1):
* Diese Fähigkeit ist aktiv, bis sie deaktiviert wird.
* In dieser Stance bekommt er alle 5 Sekunden einen Erfahrungsbonus.
* Seine Sichweite ist erhöt, allerdings sieht der Feind in dieser Stance, was Grima sieht.
* Er enttarnt auch ALLE Einheiten in seiner Sichtweite.
* Seine Rüstung und Leben sind so schwach, dass er im normalfall durch einen Bombadieren-Pfeil oder einem Reiter fällt, seine Geschwindigkeit ist jedoch um 50% erhöht.
* Er ist unsichtbar, kann nur durch Enttarnungsspells und Fähigkeiten entarnt werden.
* Er kann noch immer Fähigkeiten und Angriffe einsetzten.
Trägheit (lv. 2-3): Anvieseirtes generisches Gehöft produziert für immer um 30% weniger. Cooldown: ca. 2 Minuten
Verschwörung (lv. 4): Anvisiertes Gebäude kann für 30 Sekunden nichts mehr Produzieren, und das Gebäude bekommt langsam Schaden. (Der Schaden sollte so ausgerichtet sein, dass lv. 2 Gebäude ohne Raperatur des Baumeisters fallen. Grima erhält einen großen Erfahrungsbonus.
Agent der weißen Hand (lv. 5): Diese Fähigkeit ERSETZT "Berater des Königs". (erklärung: Grima hat bereits solch großes Unheil angerichtet, dass seine Tarnung anfängt zu bröckeln, und er sich nicht mehr als ein Berater ausgeben kann)
* Diese Fähigkeit ist passiv.
* Stark erhöhte Verteidigungswerte
* Er bekommt alle 5 Sekunden einen größeren Erfahrungsbonus.
* Er enttarnt auch feindliche Einheiten in seiner Sichtweite.
* Er ist getarnt, jedoch können normale Truppen ihn auch entdecken, wenn sie Nah genug sind (Wie Waldläufer im Wald)
* Er kann noch immer Fähigkeiten und Angriffe einsetzten.
* Feinde in seiner Umgebung (große Reichweite) bekommen einen 25% Verteidigungsmalus
Giftige Worte (lv.7):
* Feindliche Truppenproduktion -75%
* Alle gegnerischen Führerschaften verfliegen
* Gegnerische Truppen werden automatisch auf "defensiv" gestellt. Für die Dauer der Fähigkeit ist das auch nicht zu ändern.
* Feindlicher Angriffsgeschwindigkeit - 15%
* Fähigkeit wirkt sich überall für 35 Sekunden aus
Verrat (lv. 10)= Anvisierte Einheit oder Battalion wechselt die Seite, die Werte der Einheit verschlechtern sich jedoch Dauerhaft um 30%. Cooldown etwa 90 Sekunden.
Hoffe es ist alles umsetzbar, hoffe es gefällt euch, und ich hoffe es ist mehr das, was du dir gewünscht hast Ea.[/list]
--- Ende Zitat ---
An und für sich gefällt mir das Konzept sehr gut, aber...
für einen Helden der nur 900 kostet, sind manche Fähigkeiten einfach viel zu stark.
- Raserei-Fähigkeit finde ich in Ordnung
- Berater des Königs: Grima ist unsichtbar, aber der Feind sieht alles was man selbst sieht? Irgendwie passt es nicht ganz in meinen Augen... Sonst eigentlich auch in Ordnung
- Trägheit: Ja, kann man so durchgehen lassen, wobei ich mir überlegen würde, ob dies wirklich dauerhaft 30% weniger produzieren muss. Ich würde eher eine begrenzte Zeitspanne nehmen.
- Verschwörung: Viel zu stark!!! Auf Level 4 kann Grima ein Gebäude über die Zeit einreißen? Eher unwahrscheinlich und wer braucht dann noch Minen :D
- Agent der weißen Hand: Auch soweit in Ordnung. Also heißt es, dass Gegner, die Pech haben einen maximalen Verteidigungsmalus von -65% bekommen könnten?
- Giftige Worte:Feindliche Truppenproduktion -75% ist etwas viel finde ich. Verlangsamen ja, aber nicht so übertrieben viel. "Gegnerische Truppen werden automatisch auf "defensiv" gestellt" Ist dies so überhaupt möglich? An und für sich finde ich diese Fähigkeit zu stark, da sie angeblich über das gesamte Schlachtfeld gelten sollte... Das stellt ja die Ringauswirkungen des Hexenkönigs in den Schatten :D ;)
- Verrat: Im Vergleich zu "Verschwörung" und "Giftige Worte" ein sehr schlechter 10er Spell.
Im großen und ganzen gefällt mir das Konzept schon richtig gut, aber es gibt noch Baustellen, die bearbeitet werden sollten. Weiterhin sollten die Fähigkeiten angepasst werden oder getauscht werden, da manche für ihr Level zu stark, andere Dagegen zu schwach sind.
Lord-Alex:
@ Prinz_Kael
Ich habe jetzt das Konzept balancetechnisch ein wenig überarbeitet. (Danke dir)
Grima levelt übrigens sehr langsam, damit er seine äußerst mächtigen späteren Fähigkeiten nicht früh einsetzten kann.
Bei Verschwörung hat man übrigens genug Zeit, mit einem Baumeister zu reparieren, wer das nicht macht, ist selber schuld ^^
Verrat hat nun eine relativ kurze Cooldown, alle 40 sec. ein Batta vom Gegner klauen find ich mächtiger als 15-20 sec. kaum Truppenproduktion des Gegners.
Cem887:
Für das Konzept von IIcrazyfanII, weil es auch einfach gemacht ist. Ich hasse tausend Varianten und Möglichkeiten, die eine Fähigkeit bringt.
The Witch-King of Angmar:
Also ich kenne mich nicht sehr gut mit der Balance aus, aber aus meiner Sicht wird Grima dadurch viel zu stark. Wenn man mal Gothmog (Preis: 1200) vergleicht mit Grima (Preis: 900), dann merkt man aber schon, dass das Preisleistungsverhältnis nicht stimmt.
llcrazyfanll:
2 dinge:
@The Witch-King of Angmar : auf welches konzept beriehst du dich
@ all: einigen wir uns darauf größere Konzepte zu spoilern weil es sonst ziemlich unübersichtlich wird
@mod:vil kann man das mal spoilern
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