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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte  (Gelesen 46633 mal)

¡KT!

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #60 am: 3. Dez 2010, 18:37 »
Zitat
Und außerdem ... die ganzen Orkherrscher der Nebelberge (Großork, Gorkil) sind doch auch nirgends bewiesen.

Der Großork kommt schon vor in Tolkiens Werken.^^
Grokil ist eine EA erfindung und es wäre ja dumm das nicht zu nutzen.

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #61 am: 3. Dez 2010, 18:48 »
Hallo DarkRuler2500, freut mich, dass auch mal wieder ein Neuling mit einem richtig ausgearbeiteten Konzept kommt :).
Zunächst einmal, die Ringhelden Arnors sind definitiv nicht zu schlecht, Gandalf der Verführte zählt sogar zu den beliebtesten Ringhelden (laut Umfrage). Wahrscheinlich setzt du sie falsch ein. Nichtsdestotrotz lässt sich über dein Konzept natürlich reden.
Ich hoffe mal, dass das hier richtig ist.
Ja, ist es ;)
Jedenfalls habe ich ein kleineres Konzept bezüglich der blauen Zauberer Alatar und Palando.
Ich würde vorschlagen, sie mit dem nächsten Update als Ringhelden freizuschalten. Warum? Weil ich kürzlich Arnor gespielt habe und nur zwischen einem recht kurzlebigem Arvedui und einem fußkranken Gandalf wählen konnte  [ugly]

Ich finde, dass die beiden Zauberer ähnlich wie Gandalf eine Wahlmöglichkeit haben sollten, ob sie böse oder gut werden.
Ich persönlich finde die gut-böse Wahl ehrlich gesagt schon lang nicht mehr interessant. Das haben jetzt schon 3 Ringhelden (Saruman zähle ich mit, auch wenn man es sich dort nicht aussuchen kann)
Jedenfalls hier mein Konzept für Palando:
============================

Palando (Kein Ringheld)
~~~~~~~~~~~~~~~~
1. Eisgeschosse ; Wie gehabt
2. Einfrieren ; Wie gehabt
3. Nordlicht ; Wie gehabt
4. Eisregen ; Wie gehabt
5. Kristallregen ; Wesentlich abschwächen (v.a. den Gebietsradius) und den Schaden ebenso
Letzter Punkt gehört zur Balance-Diskussion.
Palando (Ringheld ; Ringbesitz)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Zitat
1. Eisgeschosse (lv. 1) ; Statt der kleineren Streumunition würde ich hier einen großen Klumpen ähnlich der Angmarkatapulte nehmen, welcher als Belagerungsgerät dienen kann.
2. Eishauch (lv. 3) ; Feinde in unmittelbarer Nähe (vlt. 3/4 so groß wie der Heilzauberradius) werden eingefroren und erleiden Frostschaden über Zeit. Während des Frostschadens ist aber Waffenschaden nicht zufügbar
3. Nordlicht (lv. 5) ; Radius auf etwa das 1 1/2 fache ausweiten und Effekt verstärken
4. Kristallphalanx (lv. 8) ; Um den Zauberer herum schießen scharfe Kristallspitzen aus dem Boden und verletzen alle Einheiten um Palando herum. Sollte ausreichen um eine normale Einheit sofort zu töten und Uniques (Trolle o.ä.) schwer zu verletzen.
5. Ring annehmen / beherrschen (levelunabhängig)

So hat Palando nur durch den Besitz des Ringes ein paar verbesserte Werte, welche ihn für Spieler sicherlich interessanter machen würden, da er durch die Frostkugeln als Gelegenheitsartillerie fungieren kann, aber auch gegen Einheiten seine Wirkung entfalten kann.

Nun jedoch zur Ringversuchung / -beherrschung

Ich würde vorschlagen, es so zu machen.
Wenn Palando auf Stufe 1 den Ring beherrschen will, ist er zum Scheitern verdammt. Der Ring verführt ihn mit seiner Macht und macht ihn zum dunklen Palando.
Je höher seine Stufe um so besser ist die Chance, dass er den Ring tatsächlich unter Kontrolle bekommt. Und auf Stufe 10 beherrscht er ihn 100%ig immer.

Nun zu den "richtigen" Ringhelden :

Palando (vom Ring verführt)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Zitat
1. Dunkles Eis (lv. 1) ; Palando lässt mehrere kleine Eiskugeln auf den Gegner zufliegen, welche stärker sind als die jetzigen, den Gegner aber wesentlich mehr schädigen (Anzahl der Kugeln levelspezifisch (1-2 = 1 ; 3-4 = 2 ; 5-6 = 3 ; 7-8 = 4 ; 9-10 = 5)
2. Immerwinter (lv. 4)  ; Das Gebiet um Palando herum friert ein. Eigene Einheiten erhalten einen Geschwindigkeitsbonus ; Gegner einen Malus
3. Eis der Ewigkeit (lv. 6) ; Palando erschafft für etwa 10 Sekunden eine Eismauer um sich herum. Für diese Zeit ist er immun gegen jeglichen Schaden und regeneriert seine Lebenspunkte verstärkt. Soll die schwache Anzahl an HPs ausgleichen
4. Eislanze (lv. 7) ; Ähnlich Éomers Speerwurf verursacht dieser Zauber einen enormen Schaden gegen ein einzelnes Ziel (kein Gebäude)
5. Lawine (lv. 10) ; Palando erschafft in einem kleinen Bereich eine Lawine (ähnlich dem Angmarzauber, welcher jedoch weniger Schaden verursacht und einen kleineren Radius besitzt. Zusätzlich sollte dieser über eine lange Reichweite verfügen, aber auch verbündete Einheiten schädigen

Palando mutiert durch die Ringverführung also zu einem enorm starken Gegner, was das massenhafte Abschlachten von Gegnern angeht. Jedoch sollte dafür im Gegenzug seine Lebensregeneration und seine maximale Lebenszahl verringert werden, weil der Ring ihn a) schwächt und b) er sonst zu unausgewogen wäre und c) durch "Eis der Ewigkeit" sowieso über gute Regeneration verfügen kann.

Palando (den Ring beherrschend)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Zitat
1. Herr des Eises (lv. 1 ; Passiv) ; Palando beherrscht durch den einen Ring das Eis nun meisterhaft. Seine Klinge lässt bei jedem Hieb den Boden um sich herum einfrieren und Feinde minimalen, mit dem Level zunehmenden Kälteschaden erleiden. Der Radius sollte jedoch recht klein sein, da es sonst unfair wird.
2. Eiswinde (lv. 3) ; Ähnlich dem Angmar-Windzauber weht dieser Zauber alle Einheiten um Palando in der Gegend rum. Allerdings von Palando weg und nicht zu ihm hin. Minimaler Stoßschaden und eine sehr geringe Aufladedauer, da der Zauber nicht so stark ist.
3. Eisgarde (lv. 5) ; Palando formt aus dem ewigen Eis des Nordens einen Wächter, welcher später vom Spieler kontrolliert werden kann (Werte des Wächters folgen weiter unten) Der Wächter ist dauerhaft und der Zauber sollte eine moderate Regeneration besitzen.
4. Lawine (lv. 8) ; Wie beim dunklen Palando der lv. 10-Zauber. Ich fand es angemessen, dass er hier zu Stufe 8 schon verfügbar ist, weil man sich ja erst die Mühe macht, Palando zu leveln.
5. Licht der Kristalle (lv. 10) ; Palando benutzt den Ring und seine Macht um das Eis um einen gewaltigen Kristall aus dem Boden zu erheben. Dieser dient als ein Supportgebäude, welches ähnlich dem Leuchtfeuer-Gebäude Spellbookzauber um etwa 1-2% (keine Ahnung, ob das balanciert ist) schneller aufladen lässt. Man kann unendlich viele davon errichten, doch sollte die Aufladedauer dieses Zaubers ENORM sein.

Werte des Eiskriegers (siehe Palando hier drüber ;))
Zitat
1. Etwa so groß wie ein Kastellan
2. Waffe = Schwert oder Keule
3. Waffenresistent
4. SEHR feueranfällig
5. SEHR magieanfällig (Licht der Istari o.ä.)
6. Levelbar bis Stufe 5
7. Etwa 600 HPs (pro Stufe 50-100 drauf)

Fähigkeiten des Eiskriegers
Zitat
1. Wesen der Magie (lv. 1 ; passiv) ; Die unnatürliche Schöpfung erweckt bei vielen Gegnern Angst oder gar Misstrauen. Lediglich Veteranen sollten aufgrund ihrer Gefahren gefeit sein. Ich würde vorschlagen, hier eine geringe Furchtfähigkeit einzubauen, welche sich nur gegen lv. 1-Gegner richtet.
2. Frostklinge (lv. 3) ; Heftiger Schlag gegen ein einzelnes Ziel
3. Replikation (lv. 5) ; Ein Stufe 5 Eiskrieger kann sich selbst zerstören und dafür 2 Stufe 1-Eiskrieger herbeirufen.



============
Ouf, lange geschrieben.
Und?
Was haltet ihr davon?


Ich persönich finde die blauen Zauberer eher ungeeignet für Ringhelden, da es Nebenfiguren in der Geschichte sind und man sie bei fast allen Völkern hat. Meiner Meinung nach sollte jede Fraktion ihren eigenen Ringhelden haben.

Gut ausgedacht, weiter so. Solche Konzepte sind es auch wert, diskutiert zu werden. Und in diesem Zusammenhang @Lócendil ;): Lass das doch bitte, versperrt nur Platz für Sinnvolleres.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #62 am: 3. Dez 2010, 21:09 »
Konzept von Ugluk gelöscht, völlig unzureichend ausformuliert. Bitte genauer.
Diese Threads sind dir doch schon länger bekannt, du kennst doch die Regeln ;). Nicht einfach Ideen reinschmeißen und dann ausformulieren lassen. Dankeschön.

MfG

Lord of Arnor
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Bav

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #63 am: 3. Dez 2010, 21:15 »
Edit by LoA: Solche Ausdrucksweisen möchte ich hier nicht mehr lesen! Bring deine Argumente sachlich vor, dann hast du es auch nicht nötig, eine solche Sprache zu verwenden.

Anmerkung @Rest: Bav wollte auf keinen Fall, dass Pallandos 10 Spell geschwächt wird, weil das seinen Nutzen zerstören würde, wie er meint.





@ Symbite: sry das musste sein
@ LoA: Immer kann ich mich auch ned beherrschen, Niemand ist ohne Makel...
« Letzte Änderung: 3. Dez 2010, 21:21 von Bav »
Mapping is a pain in the Ass!

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Prinz von Dol Amroth

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #64 am: 3. Dez 2010, 22:16 »
Ich finde gut, dass ein Neuling ein völligausgearbeitet und gutes Konzept bringt, was meistens nicht der Fall ist, aber ich finde Alatar und Palando passen nicht zu Arnor und Rinhelden sind sie eher nicht finde ich. Ich finde die Ringhelden von Arnor sind nicht die besten.
Dagegen.

@LoA und Co
Wenn ihr ein Konzept sofort löscht, könntet ihr es nicht zitieren oder stehen lassen, damit man sieht, was eigentlich vorgeschlagen wurde. Das fände ich sehr gut.
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #65 am: 3. Dez 2010, 22:26 »
@LoA und Co
Wenn ihr ein Konzept sofort löscht, könntet ihr es nicht zitieren oder stehen lassen, damit man sieht, was eigentlich vorgeschlagen wurde. Das fände ich sehr gut.
Wenn es nicht den Richtlinien entspricht, schlampig formuliert ist, inhaltlich völlig absurd und unbegründet ist oder andere gravierende Mängel aufweist, wird es gelöscht.
Über solche Konzepte wird auch nicht diskutiert !
Deshalb braucht man es auch nicht stehen lassen, damit man es lesen kann.
Der Autor des Konzeptes ist dann aufgefordert, sein Konzept neu zu verfassen.
Tut er das nicht, ist es zurückgezogen.
Avatarsammlung für die Community

Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
Konzeptdiskussion Richtlinien

Noldor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #66 am: 4. Dez 2010, 18:36 »
Ich möchte hier ein paar allgemeine Vorschläge posten, da ich zum einen mit der neuen Edainversion nicht wirklich vertraut bin und es sich zum anderen kein wirklich volksspezifisches Feature handelt. Man könnte sich ja überlegen die Vorschläge vielleicht in einem neuen Volk *hust* einzubauen.


« Letzte Änderung: 4. Dez 2010, 18:46 von Lord of Arnor »


Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #67 am: 4. Dez 2010, 18:46 »
Hhm, du sagst es ja schon selbst-das gehört eher in den "Freie Konzepte"-Bereich im Modding-Corner als zu Edain. Auf bestehende Inhalte in der Mod ist es jedenfalls nicht anwendbar, finde ich, und über eventuelle neue Völker braucht man hier nicht zu diskutieren. Das kommt wie es kommt.
Jedenfalls wird das so sicher nichts. Einfach ein gewaltiger, noch dazu ungenauer (auf was anwendbar?) Umbruch. Das sagst du ja auch selbst. Ich möchte das jetzt ungern löschen, du hast ja viel Aufwand gehabt und manches klingt interessant, daher verspoilere ich es mal, wegen der Übersicht.

Um solche Konzepte geht es hier nicht, poste es lieber bei den "freien Konzepten", dann kann ich es auch löschen ;)

Edit @Beleg Langbogen96: Daher auch deinen Post entfernt ;).

MfG

Lord of Arnor
« Letzte Änderung: 4. Dez 2010, 18:48 von Lord of Arnor »
Zitat
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oschatz

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #68 am: 4. Dez 2010, 20:21 »
hi

ihr könntet doch die vlker von der zwergen kampagne hinzufügen das zb girion bei den menschen von thal als neues volk verfügbar ist und thror nar und die anderen bei den zwergen denn die kampagne gefällt mir und es würde mich freuen dsa im nächsten mod z b ein neues volk die menschen thals wär

ihr kriegt hin was ea games nicht hin kriege das finde ich sehr toll :) :) :)

Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #69 am: 4. Dez 2010, 20:25 »
Hallo oschatz und willkommen im Forum :),

Bitte lies dir zunächst die Richtlinien für diese Threads durch, du findest sie in meiner Signatur. Zu neuen Völkern werden hier keine Vorschläge diskutiert, da sich das Team hier schon festgelegt hat. Die Helden aus der Kampagne werden nicht eingebaut werden, da ihre Fähigkeiten zu sehr an die der jetztigen angelegt sind und sie nicht in die Gefechts-Zeitlinie der Mod passen.

Viel Spaß noch im Forum

MfG

Lord of Arnor
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oschatz

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #70 am: 4. Dez 2010, 20:37 »
ok aber eure mods sind trotzde die besten :) :)

mfg oschatz

Ugluk

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #71 am: 5. Dez 2010, 00:09 »
ok, entschuldigt bitte erstmal mein schlampiges Konzept, aber ich könnte es am iPhone sowieso nicht weiter ausarbeiten :)
ok, ich würde als Grundänderung für Pallando und Alatar Folgendes vorschlagen:

Pallando

Grundänderungen bei Mordor:

-dunkles Gewandt (mit oder ohne t?)

-keine Änderung der Kosten/Kommandopunkte

-neue Spells, die der Fraktion angepasst sind, hier meine Vorschläge:

lvl1: Pallando der Schwarze
Pallando hat sich entschlossen sich Sauron anzuschließen und Kämpft nun für Mordor; da er sich dem Übel zuwendet, umgibt ihn ein düsterer Nebel, der feindlichen Einheiten angst einjagt und diese beim ersten Anblick sich abwenden und sich fürchten (passiv)

lvl3: Dunkles Gewitter
Im markierten Zielgebiet erscheint eine finstere Wolke, die allem was sich bewegt Schaden zufügt; Pallando kann sich während dieser kurzen Zeit nicht von der Stelle bewegen (je höher das Level, desto länger/größer das Gewitter)

lvl5: Dunkle Lehre
Die Nazgûl verleihen Pallando etwas Macht über die Morgulmagie; er verursacht nun geringen Flächenschaden und erhält zusätzliche Fähigkeiten (palantirswitch)

lvl7: Dunkles Licht
anvisierte Einheit erleidet durch das dunkle Licht starken Schaden, alle feinde im Umkreis fürchten sich

lvl10: Für lange Zeit greift Pallando nur noch mit Magiestößen an

Spells im Palantirswitch

lvl5: Morgulgewitterstoß
die anvisierte Einheit erhält durch einen Morgulblitz schaden, der sich besonders auf einzelne Einheiten stark auswirkt. Überlebt die Einheit, so wird sie vergiftet. Stirbt sie, so wird sie zu einem Geist des Schattenreiches

lvl8: giftiger Nebel
im Zielgebiet erscheint für lange Zeit ein giftiger Nebel, der ALLEN Einheiten, die ihn durchqueren Schaden zufügt und sie vergiftet, ausser sie gebieten über die Morgulmagie. Durchquerende Einheiten werden stark geschädigt

lvl10: Pesthauch
ein Giftiger Regen auf der ganzen Karte verdirbt die Nahrung aller Feinde. Feindliche Einheiten erleiden enormen Giftschaden, der nicht geheilt werden kann; wirkt sich gering gegen Helden aus, aber stark gegen gegnerische Truppenmassen
Dafür:1.Durin, Vater der Zwerge

habe versucht mich mehr aufs Wetter zu beziehen
« Letzte Änderung: 5. Dez 2010, 14:11 von Lord of Arnor »
mfG. Ugluk



Nightmaster

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #72 am: 5. Dez 2010, 03:03 »
Du sprichst von Palando und Alatar, aber postest nur einen Vorschlag zu Palando XD?
Also ich bin dagegen, mir gefallen die blauen Zauberer, so wie sie momentan sind, sehr gut und ich denke auch, so eine Anpassung ist unnötig, da die beiden ja so gesehen zu den neutralen Gastahauseinheiten gehören.
Außerdem gibt es sonst keine Einheiten, die sowohl bei den Guten wie auch den Bösen ausgebildet werden können, diese Einzigartigkeit würde durch eine Volksanpassung zerstört.
->Dagegen
ich liebe diese Sterbeschreie die alle von scih geben wenn sie aufeinmal Sterben, das gibt mir Glücksgefühle  :D
er ist, böse, untot und sieht cool aus? dafür^^

Durin, Vater der Zwerge

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #73 am: 5. Dez 2010, 10:12 »
Ich bin für das Konzept, da es mich schon immer ein wenig gestört hat dass diue blauen Zauberer bei Gut und Böse gleich sind. Allerdings sollte man die Werte der Fähigkeiten nicht zu stark machen, da er soinst zu imba wird.

Prinz von Dol Amroth

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #74 am: 5. Dez 2010, 10:25 »
1.
Du sprichst von Palando und Alatar, aber postest nur einen Vorschlag zu Palando XD?
2.Dann müsste man die bei jedem Volk anpassen und da ginge die Einzigartigkeit verloren.
3.Warum sollen ihm die Nazguls ihm was lehren, wenn er doch mächtiger und stärker als sie sind.
4.Ich würde ich die Dunkle Lehre erst geben, wenn Minaz Morgul im Turm von Barad Dur erforscht wurde, weil woher soll er die Morgulmagie haben ohne, dass es Minaz Morgul gibt?
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