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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Lothlorien IV  (Gelesen 97813 mal)

Mandos

  • Heiler von Imladris
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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #135 am: 9. Jan 2011, 19:28 »
Hallo Leute ! Auch Ich werde hier ein Konzept für Haldir reinstellen. Ich habe nicht alle Konzepte meiner Vorposter konzentriert gelesen, finde allerdings, dass die meisten (besonders Noldors) sehr schön ausgarbeitet sind ! Trotzdem möchte Ich die Gelegenheit nutzen um mein eigenes Konzept zu posten...

Haldir - Hauptmann der Grenzwächter

Lebenspunkte, Kosten, Angriff, Rüstung und Levelgeschwindigkeit bleiben wie gehabt !

Seine Fähigkeiten:

Level 1:   Waffenswitch; wie bisher

Level 3:    Goldener Pfeil; wie bisher

Level 5:     Hauptmann der Grenzwächter: Befindet sich das Reich
                                      Lorien nicht im Krieg, so verteidigt Haldir mit seinen
                                      Männern die Grenzen -->
                                      - Passiv: +50%Angriff und Rüstung,+15%
                                        Geschwindigkeit für Grenzwächter in
                                        der Nähe. +15% Geschwindigkeit und Angriff für
                                        Haldir selbst.
                                      - Aktiv: Verteidigungsposten ausbauen:
                                        Ein ausgewähltes Flet erhält dauerhaft +15%
                                        Angriffsgeschwindigkeit und +25% Schaden.
                                        Cooldown ca. 5 Min.

Level 7:     Hauptmann der Galadhrim(Skinwechsel): Das Reich
                                       Lorien befindet sich im Krieg und Haldir und seine  
                                       Männer rüsten sich dafür -->
                                      - Passiv: + 50% Angriff und Rüstung,+15%
                                        Geschwindigkeit für Galadhrim in der Nähe. +50%
                                        Angriff und Rüstung für Haldir selbst.
                                      - Aktiv: Variante 1: ein ausgewähltes Bataillon
                                        Galadhrim erhält dauerhaft + 50%Angriff und
                                         Rüstung (nur einmal pro Bat anwendbar).
                                        Variante 2: Haldir befiehlt einem Batiallon
                                        Grenzwächter, sich für den Krieg zu rüsten -->
                                        Linksklick auf ein Bat Grenzwächter, dieses
                                        verwandelt sich anschließend in ein Bat Galadhrim.
                                        Cooldown ca. 5 Min.

Level 10:     Haldirs Brüder[passiv]: Haldirs Brüder stehen ihm zur
                                        Seite, können jedoch nicht kontrolliert werden. Stirbt
                                        einer, wird er nach einer Zeit regespawnt. Durch die
                                        aktive 7er-Fähigkeit kann Haldir sie mit einer Rüstung
                                        aufrüsten.
                    
EDIT: Cooldown für aktive 5er und 7er Fähigkeit verlängert (auf 5Min.) und den HeilenSpell bei lvl10 herausgenommen.
Dafür: 1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Cem887
« Letzte Änderung: 17. Jan 2011, 18:47 von Lord of Arnor »
Tapferkeit und Edelmut vergrandet auch den kleinsten Wicht zum Helden!

Hunter

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #136 am: 9. Jan 2011, 19:38 »
hört sich in der Theorie ganz gut an
Ich enthalt mich allerdings erst mal da ich glaube das er somit für seinen aktuellen Preis zu stark wäre und man ihn teurer machen müsste womit er allerdings seinen Nutzen als Earlgameheld (wozu er eigtnlich gedacht ist) verlieren würde,was auch eigentlich logisch ist da er ja "nur" ein einfacher Grenzwächter ist, dieses Feeling würde meiner Meinung nach verloren. gehen. Außerdem hat Lorien eigentlich schon genug teure Mid-und Lategamehalden ...

Mandos

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #137 am: 9. Jan 2011, 19:52 »
Naja, lvl1 und lvl3 bleiben gleich. Die Führerschaftsfähigkeit auf lvl5 bisher wird zwar etwas gestärkt (+15% Geschwindigkeit), wird aber sozusagen auf zwei Fähigkeiten aufgeteilt (lvl5 + lvl 7) und begrenzt sich auf Grenzwächter und Galadhrim. Im Gegenzug (für die Aufteilung und Aegrenzung der Führerschaft, und dass er seinen Rüstungs- und Angriffsbonus erst auf lvl 7 erhält) erhält Haldir zwei aktive Fähigkeiten. Wenn man hier den Cooldown eventuell verlängert (z.b. auf 5 Min.) müsste es gut passen. die lvl10er Fähigkeit (bisher zu schwach) wird gestärkt und nützlicher gemacht.
Tapferkeit und Edelmut vergrandet auch den kleinsten Wicht zum Helden!

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #138 am: 9. Jan 2011, 21:00 »
finde ich auch gut, allerdings auch etwas zu stark. Vielleicht sollte der Bonus für die Fleets nur temporär sein und das Heilen als AKtve Fähigkeit ganz weglassen.

Zum Post darunter: genau deswegen^^

dann wäre er mMn auch nicht mehr zu stark und ich wäre dann für dieses Konzept
« Letzte Änderung: 9. Jan 2011, 21:04 von Hittheshit »

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #139 am: 9. Jan 2011, 21:02 »
Ja, auf den Heilspell würde ich persönlich auch keinen großen Wert legen. Er ist zwar nützlich, aber Lórien hat ohnehin mehrere Heilmöglichkeiten und ich kann mich auch nicht direkt daran erinnern, dass sich Haldir mit Kräutern besonders gut auskannte.

llcrazyfanll

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #140 am: 9. Jan 2011, 21:25 »
Zur Stufe 5 Fähigkeit: Wenn man Gefecht spielt dann ist meistens Krieg :P
« Letzte Änderung: 10. Jan 2011, 18:44 von CMG »
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Und so bleib ich in der Wagenburg und lebe hier
Kannst du die Berge nicht erreichen, hol den Schnee zu dir
Und das Wohnmobil hat Räder, verdammt
Doch wir können hier nicht weiter, hier ist Fledermausland
Bei uns siehst du keine Züge durch die Gegend fahrn
Doch wir warten ungeduldig auf die nächste Bahn

Mandos

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #141 am: 9. Jan 2011, 21:35 »
Zur Stufe 5 Fähigkeit: Wenn man Gefecht spielt dann ist meistens Krieg :P

du weißt, wie's gemeint ist ;) . ein gefecht muss nicht immer offener krieg bedeuten, kann ja auch nur ein scharmützel an den grenzen darstellen... ich hab das natürlich nur dazu geschrieben um den gedanken hinter den fähigkeiten zu verdeutlichen...

P.S.: habs oben reineditiert: die 10er fähigkeit ist jetzt ohne heilen und der cooldown der aktiven 5er und 7er fähigkeiten ist heraufgesetzt ! :)
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Azog

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #142 am: 15. Jan 2011, 10:09 »
Hallo wollte mal Sam und Frodo ein verbessertes Konzept machen :

Frodo: Sobald Galadriel den Ring ablehnt werden Frodo und Sam in der Festung Rekrutierbar sein, Golum wird Frodo Passiv bewachen jedoch verschwinden wenn es
gefährlich wird Stirbt Frodo so wird Golum den Ring wieder mitnehmen (natürlich ist er denn gerade am Ort wo Frodo gestorben ist .Ohne Ring wird Frodo dann in der Festung immer noch Rekrutierbar sein jedoch nur mit den Fähigkeiten Elbenmantel und Waffe Wechseln.

Sam: Level 1 Fähigkeiten Waffe wechseln und Elbenmantel
         Level 3 Fähigkeit "Für Frodo" wie bisher
         Level 7 "Früchte aus Sams Garten" Heilt verbündete Helden und gibt ihnen + 100 Lebenspunkte geht nicht über den Tod des Helden hinaus und nur 3 mal anwendbar für Helden sonst kriegen die die schon 300 Lebenspunkte bekommen habe keine mehr werden aber noch geheilt.
         Level 9: "Sams Fürhsorge" Sam hat die Ganzen Abenteuer über Frodo nur unterstützt er bekommt + 20% Gesw. +30% Angriff und Verteidigung und ein +40 % Größeres Sehfeld.

hoffe euch gefälts MfG Schattenfürst
Ps:habe bei Gondor und Rohan auch Hobbithelden Vorschläge

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #143 am: 15. Jan 2011, 10:47 »
Und wer trägt den Ring, nachdem Galadriel ihn abgelehnt hat?
Unter den Umständen würde man einfach Frodo nicht bauen und der Ring wäre... im Nirvana verschwunden und der Gegner hat keine Chance, ihn zu bekommen.
Da finde ich die momentane Umsetzung mit dem direkten Spawn von Frodo und Sam deutlich besser, das, was ich aus deinem Konzept übernommen sehen wollte, wäre, dass man die beiden nachbauen kann, nachdem sie gestorben sind (Frodo natürlich mit Fertigkeitenarsenal ohne Ring, man sollte ihm den aber wiedergeben können - sozusagen als zweiten Ringhelden, sodass er wieder zu dem Frodo wird, der gespawnt wird).
Sams Fertigkeitenveränderunge n finde ich ebenfalls nicht allzu gut, die Früchte sind mir irgendwie suspekt (ganz davon abgesehen, dass Lothlorien bereits unzählige Heilmöglichkeiten hat) und beim 9er Skill erschließt sich mir der Sinnzusammenhang nicht, wie der Name und die Begründung zu den Boni passen sollen.

Daher auch hier: Dagegen, bis auf den kleinen Aspekt des Wiederbelebenkönnens.
Erst denken, dann posten.

Cyrane

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #144 am: 17. Jan 2011, 10:07 »
Also die Sache mit Gollum finde ich schon gut...
aber es ergibt eh keinen sinn, da man frodo eigentlich versteckt halten sollte, damit der feind ihn nicht bekommt ^^ niemand würde frodo freiwillig in den krieg schicken... und die lange arbeit für gollum würde sich dann nichtm lohnen.
(finde ich zumindest)


Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #145 am: 18. Jan 2011, 18:19 »
Nach reiflichen Überlegungen habe ich noch einmal die Stellen in Herr der Ringe angehört, indem Haldir vorkam (so viele sind das nicht xD) und bin zum Schluss gekommen, euch auch noch einmal mit einem Haldir-Konzept zu überschwemmen.

Mein Ziel war es, Haldir möglichst so darzustellen, wie er bei den Gefährten in den "Gefährten" vorkommt. Ich fande seine ersten Taten beim Zusammentreffen sehr interessant. Ich habe einen zwergenverachtenden (was sich später etwas ändert) und pessimistischen Elb gesehen, der eigentlich nur in Lorien eine Festung in dem Dunkel drumherum gesehen hat und auf einen "Waffenstillstand" für die Elben gewartet hat, damit sie nach Westen zu segeln können.

Haldir

Level 1: Switch ; Haldir wechselt zwischen Schwert und Bogen
 (fande ich einfach passend für Haldir wie es vorher war und bleiben sollte)

Level 3: Zuflucht gewähren ; Haldir bietet den Gefährten in seinem Flett Schutz. Ausgewählte Einheiten haben kurzfristig 50% Verteidigung und erholen sich.

Level 5: Zu den Waffen ; Orks fallen kurz nach den Gefährten in Lothlorien ein. Haldir schickt Orophin und ruft die Elben für einen Hinterhalt zusammen.
Das ausgewählte Flett hat kurzfristig (ca.20s) +20% Reichweite und Sichtweite oder die ausfewählte Kaserne besitzt kurzfristig (ca 20s) 30% weniger Rekrutierungszeit für Einheiten. Haldir macht sich kampfbereit und erhält den üblichen Skinwechsel und erhöhte Rüstung.

Level 7: Zweifel und Misstrauen ; Haldir sieht der Zukunft pessimistisch entgegen und ist Fremden sehr misstrauisch gegenüber. Er ist deshalb besonders wachsam, glaubt aber nicht, noch etwas bewirken zu können.
-30% Angriff, aber +100% Rüstung und dauerhafte Tarnung, selbst beim Angreifen für Kurze Zeit (ca. 30-50s)

Level 10: Orophin und Rumil ; Haldir ruft seine Brüder Orophin und Rumil dauerhaft zu Hilfe.
Damit deren Rolle auch etwas buchgetreuer wird haben sie nun noch eine weitere Fähigkeit von Anfang an.

Orophin: Warnung ; Orophin wird ausgeschickt, um die anderen Elben vor dem Orkangriff zu warnen. Er erhält ca 12s lang +30% Laufgeschwindigkeit.

Rumil: Spähen ; Rumil wacht auf den Ästen des Mallornbaumes und späht den Feind aus. Er erhält ca 20s lang +30% Sichtweite.


Das würde Haldir buchgetreuer machen und seiner Position als Earlygame-Held gut entsprechen. Er hat bewusst keine feste Führerschaft, weil er auch kein richtiger Heerführer ist und der goldene Pfeil ist zwar praktisch aber entspräche auch nicht wirklich dem Buch (soweit ich weiß). :)
Ich habe mich bei den vorherigen Konzepten inspirieren lassen, bitte um Kritik.

Dafür:
1. J1O1
2. xXx
3.Beleg Langbogen96
« Letzte Änderung: 20. Jan 2011, 18:53 von Lord of Arnor »

Schatten aus vergangenen Tagen

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #146 am: 18. Jan 2011, 19:39 »
Ich bin (noch) nicht dafür. Mir gefielen da einige Teile aus Mandos Konzept besser. Ich fände es schön, wenn ihr beide euch zusammentätet um ein Master-Konzept zu entwickeln.

Diese Meinung teilt:
1. Schattenfürst
« Letzte Änderung: 19. Jan 2011, 14:46 von CMG »

Sonic

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #147 am: 18. Jan 2011, 21:00 »
Mir fehlt trotzdem der goldene Pfeil. Er wird jetzt zwar nicht groß erwähnt, hat aber ingame einen enormen Nutzen. Deshalb bin ich jetzt noch gegen das Konzept.
Zitat
Als ich klein war dachte ich, dass man mit viel Geld auch viel Macht und Ansehen hat.
-Ich hatte Recht.

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #148 am: 18. Jan 2011, 21:01 »
Orophin hat das Schwert und Rumil den Bogen.

Vielleicht sollten wir dann mal überlegen welches die geeignetesten Fähigkeiten sind.
Wie gesagt wollte ich ihn möglichst glaubhaft darstellen.

Noldor

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Re:Konzept-Diskussion: Lothlorien IV
« Antwort #149 am: 20. Jan 2011, 18:45 »
Von meiner Seite nochmal eine Idee für Haldir. Dabei geht es weniger um die Fähigkeiten, die im Konzept angesprochen werden, sondern vielmehr um deren Umsetzung. Letztendlich ist es eine Mischung aus dem CaH- und dem WarCraft III-Prinzip, das meiner Meinung nach Haldir einen einzigartigen Status in Edain verschaffen würde.




Der Spieler darf die Fähigkeite, die Haldir bekommt, selbst wählen. Er bestimmt im Laufe des Spiels und mit zunehmendem Level Haldirs deren Stärke. Er kann aus einem bestimmten Kontingent eine Auswahl treffen und diese Fähigkeiten weiter ausbauen.


Zu Beginn hat Haldir einzig die Fähigkeit des Waffenwechselns. Wie auf dem Bild zu erkennen ist, sind die restlichen Palantire schwarz.



Für jedes Level, das Haldir aufsteigt, bekommt er einen Levelpunkt, den er für Fähigkeiten ausgeben kann. Auf Level 1 (also bereits nachdem er rekrutiert wurde) hat Haldir einen solchen Levelpunkt. Auf Level 2 erhält er einen weiteren, Level 3 wieder einen usw, sodass Haldir letztendlich 10 Levelpunkte zu vergeben hat.

Haldir kann zu Beginn zwischen einigen Fähigkeiten wählen, die auf ihrer Anfangsstufe einen Levelpunkt kosten, auf ihrer Ausbaustufe zwei Levelpunkte und letztendlich auf ihrer finalen Stufe drei Levelpunkte.
Um eine Fähigkeit also zu ihrer vollen Stärke auszubauen benötigt man sechs Levelpunkte. Wie hoffentlich im weiteren Verlauf ersichtlich ist lohnt es sich durchaus auf diese letzte Stufe zu sparen.
Um das ganze zu verdeutlichen, machen wir mal ein Beispiel:

Zitat
Haldir hat sich auf Level 1 die Fähigkeit "Goldener Pfeil" auf Stufe 1 gekauft. Haldir erreicht nun Level 2, erhält also einen Levelpunkt dazu. Er hat nun die Möglichkeit, diesen zu sparen, um sich dann, wenn er Level 3 erreicht hat und einen weiteren Levelpunkt erhält, die beiden hinzugekommenen Punkte für die zweite Stufe des goldenen Pfeils ausgeben zu können.
Wenn er dies aber nicht will bzw. die Situation es gerade erfordert eine andere Fähigkeit zu kaufen, dann kann Haldir den Levelpunkt für eine neue Fähigkeit ausgeben.

Da das Prinzip eigentlich aus dem CaH-Modus klar sein sollte denke ich, dass diese Ausführung reicht.
Insgesamt kann sich Haldir vier Fähigkeiten kaufen, wobei sich durch die Ausbaustufen zahlreiche Variationen ergeben, wie stark welche Fähigkeit ausgebaut ist, wann sie gekauft wird etc...


Nun zu den Fähigkeiten:
(wie bereits erwähnt dienen diese hier nur zur Verdeutlichung, wem eine davon nicht gefällt, schön und gut, darum geht es mir aber im Moment nicht)

Das Fähigkeitensystem könnte in die Kaserne mit eingebaut werden und in etwa so aussehen:





Fähigkeiten, die 1 Levelpunkt kosten:

- Goldener Pfeil
     geringer Schaden an Zieleinheit (sonstige Effekte wie bisher)
- Schwertspezialisierung (passiv)
     +10% Bonus für Haldir bei geführtem Schwert, +20% für verbündete Schwertkämpfer
- Bogenspezialisierung (passiv)
     +10% Bonus für Haldir bei geführtem Bogen, +20% für verbündete Bogenschützen
- Heilkünste der Waldelben
     Haldir heilt sich selbst
- Elbische Klinge
     +20% Schaden


Fähigkeiten, die 2 Levelpunkte kosten:

- Goldener Pfeil
     hoher Schaden an Zieleinheit (sonstige Effekte wie bisher)
- Schwertspezialisierung (passiv)
     +15% Bonus für Haldir bei geführtem Schwert, +25% für verbündete Schwertkämpfer
     Rüstungsbonus bei Haldir (verbunden mit Skinwechsel)
- Bogenspezialisierung (passiv)
     +15% Bonus für Haldir bei geführtem Bogen, +25% für verbündete Bogenschützen
     Rüstungsbonus bei Haldir (verbunden mit Skinwechsel)
- Heilkünste der Waldelben
     Haldir heilt sich selbst und verbündete Einheiten in seiner Nähe
- Elbische Klinge
     +33% Schaden, +10% Angriffsgeschwindigkeit


Fähigkeiten, die 3 Levelpunkte kosten:

- Goldener Pfeil
     sehr hoher Schaden an Zieleinheit (sonstige Effekte wie bisher)
- Schwertspezialisierung (passiv)
     +25% Bonus für Haldir bei geführtem Schwert, +50% für verbündete Schwertkämpfer
     (verbesserter) Rüstungsbonus bei Haldir
- Bogenspezialisierung (passiv)
     +25% Bonus für Haldir bei geführtem Bogen, +50% für verbündete Bogenschützen
     (verbesserter) Rüstungsbonus bei Haldir
- Heilkünste der Waldelben
     Haldir heilt sich selbst und verbündete Einheiten und Helden in großem Umkreis
- Elbische Klinge
     +50% Schaden, +25% Angriffsgeschwindigkeit


Fähigkeiten, die 1 Levelpunkt kosten und erst ab Level 7 verfügbar sind:

- Anführer der Galadhrim

- Haldirs Brüder

- Wächter Lothloriens




Ich hoffe, dass die Idee zum Einen auf Anklang stößt, zum Anderen aber natürlich auch umsetzbar ist. Da sich das Team aber ja gerade eh in der Winterpause befindet, kann ich ihnen (und vor allem dir Ea ;)) ja trotzdem derweil schonmal etwas Kopfzerbrechen bereiten, damit sie sich gleich wieder heimisch fühlen, wenn es wieder weitergeht.
Wie heißt es so schön..."Nichts ist unmöglich" (der Speicherbug wurde ja schließlich auch gefixt)


Danke fürs Lesen,

Grüße
Noldor