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Autor Thema: Nebencharaktere des Schattens  (Gelesen 6371 mal)

Lord of Mordor

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Nebencharaktere des Schattens
« am: 6. Feb 2008, 23:13 »
I. Der Rat der Hexer

Der erste und mächtigste im Rat der Hexer ist Gulzar, der aber ein Hauptcharakter ist. Der zweite Hauptcharakter im Rat ist Zaphragor, der vom Rang her nur ein normaler Hexer ist, den meisten anderen an Macht aber überlegen ist.


Yarduath, der wandernde Schatten

 Alter: Unbekannt

Abstammung: Unbekannt

Aussehen: Yarduath hat meist den Körper eines hochgewachsenen, kahlen Mannes mit fahler Haut inne. Auf seinem harten Gesicht zeigt sich so gut wie nie eine Emotion, schaut man allerdings genau in seine rot glühenden Augen, so erhält man den Eindruck, als würde ein Feuersturm dahinter toben. Zum Schutz trägt Yarduath eine mattsilberne Rüstung, die er nie ablegt.

 http://img167.imageshack.us/my.php?image=evilfe3.jpg )

Ausrüstung: Der einzige Gegenstand, den Yarduath dauerhaft bei sich trägt, ist ein kleiner Dolch mit einer Klinge wie aus silbernem Glas und einem Griff aus schwarzem Stahl, in den ein violetter Edelstein eingearbeitet ist. Seine restliche Ausrüstung wechselt mit seiner Gestalt – kommt es zum Kampf, benutzt er allerdings meist dasselbe, jahrhundertealte Langschwert aus den Schmieden Mordors, das vom Hexenkönig persönlich mit mächtigen Zaubersprüchen ausgestattet worden ist.

Fertigkeiten: Yarduaths Fähigkeiten sind einzigartig unter den Hexern. Er muss nicht auf Akolythen zurückgreifen, sondern zehrt von der Lebenskraft von vor langer Zeit absorbierten Seelen. Diese Macht kann er benutzen, um seine Gestalt nach Belieben zu ändern (wobei er allerdings auf humanoide Körper beschränkt ist) und jederzeit den Ort zu wechseln, wobei sein Körper sich in Schatten auflöst und dann aus einem beliebigen anderen dunklen Schatten wieder heraustritt. Er kann allerdings nur zu Orten reisen, die er selbst schon einmal zu Gesicht bekommen hat. Im Kampf vertraut Yarduath neben seiner unglaublichen Geschwindigkeit und seine Fähigkeit, mit den Schatten zu verschmelzen auf eine makellose Schwertkampfkunst, die schon so manchen Gegner überrascht hat – sie ist aus Stilelementen aus den verschiedensten Regionen und Epochen Ardas zusammengesetzt und in ganz Mittelerde einzigartig. Yarduath beherrscht auch Zauber ähnlich denen der anderen Hexer, allerdings sind seine Fähigkeiten in diesem Gebiet sehr limitiert.

Geschichte:

Thwolsgar rannte um sein Leben. Seine Beine schmerzten vor Anstrengung und sein Atem ging mit jedem Moment schwerer, doch er rannte weiter, musste weiterrennen, um jeden Preis... Immer wieder warf er gehetzte Blicke über die Schulter, doch im Dunkel der Nacht konnte er zwischen den Bäumen des Waldes nichts erkennen. Trotz der eisigen Kälte stand ihm Schweiß auf der Stirn, vor Anstrengung und Angst. Er rannte und rannte, doch der Wald wollte kein Ende nehmen... Plötzlich stieß er mit dem Fuß gegen eine Wurzel und schlug schmerzhaft auf dem verschneiten Boden auf. Gehetzt versuchte er, wieder hochzukommen, er durfte nicht hier bleiben, nicht jetzt, nicht, wenn er noch in der Nähe war...

„Eine so sinnlose Flucht...“, durchbrach auf einmal eine ruhige, samtige Stimme die Stille. Thwolsgar erstarrte. Er war hier! Entsetzt sah er sich um, doch in der Dunkelheit sah er keine fünf Schritte weit. Langsam und so leise wie möglich erhob er sich, bemüht, kein Geräusch zu verursachen –

Ein Sirren hinter ihm ließ ihn zur Seite hechten und erneut zu Boden stürzen. Eine lange, blutbefleckte Klinge glitzerte dort, wo Thwolsgar eben noch gestanden hatte. Und dann sah er ihn. Ein hochgewachsener, kahler Mann mit fahler Haut in silberner Rüstung von dessen Schultern ein langer blauer Umhang fiel. In seinen Augen schien Feuer zu glühen und in seinem Gesicht stand erbarmungslose Entschlossenheit, als er seinen Kopf langsam Thwolsgar zuwandte und ihm direkt in die Augen starrte. Als er in das lodernde Inferno der Augen des Fremden sah, kehrten Thwolsgars Erinnerungen zurück, grausame, blutige Erinnerungen...

„Er flieht vor dem Tod... flieht vor dem sicheren Untergang, dem Schicksal seiner Männer...“, flüsterte der Mann und kam langsam auf ihn zu. Er erweckte den Eindruck, mehr mit sich selbst zu sprechen als mit Thwolsgar, als er erneut seine Klinge hob. „Doch er weiß tief im Inneren, dass er genauso wenig entrinnen kann wie sie...“

Bei der Erwähnung seiner Männer stieg heißer, brennender Zorn in Thwolsgar empor, der alle Furcht verdrängte. Brüllend zog er seine Axt und stürzte auf die Gestalt zu. „Verschwinde, du Bestie!“, schrie er und ließ einen Hagel von Schlägen auf ihn niederprasseln. Die Klinge des Unbekannten flirrte mit unglaublicher Geschwindigkeit durch die Nachtluft und parierte unter lautem Klirren jeden einzelnen von Thwolsgars Hieben. „Dreißig seiner besten Männer stellten sich dem Schicksal in den Weg und keiner von ihnen überlebte die Nacht... wie kann er erwarten, etwas ausrichten zu können?“, murmelte er, offenbar mehr an sich selbst gewandt als an Thwolsgar, während er wie nebenher teilnahmslos die Klinge mit makelloser Perfektion schwang. Verzweiflung drohte Thwolsgar zu übermannen, als er es selbst unter Aufbietung all seiner Kräfte nicht schaffte, einen Treffer anzubringen. Der Unbekannte legte den Kopf zur Seite, fast wie ein neugieriges Kind. „Vielleicht kämpft er so erbittert, weil er weiß, dass ihm ein weitaus schlimmeres Schicksal bevorsteht als nur der Tod...?“

Auf einmal zuckte die Klinge vor. Brennender Schmerz durchfuhr Thwolsgar und ließ ihn rückwärts zu Boden stürzen. Seine Axt landete zusammen mit seiner Hand hinter ihm im Schnee. Wimmernd vor Qual presste Thwolsgar den blutigen Stumpf an seine Brust und kroch langsam vor dem Unbekannten zurück, wobei er eine Blutspur im Schnee hinterließ.

„Der Wille so vieler Männer bricht mit ihrer Schwerthand...“, flüsterte die Gestalt, während sie ihr Schwert in die Scheide zurückschob. „Beinahe so, als glaubten sie, dem Schicksal mit Waffen mehr Widerstand leisten zu können als ohne...“

Er beugte sich hinab, packte Thwolsgar mit einer Hand am Hals und zog ihn auf Augenhöhe zu sich. Thwolsgar schlug um sich und wandte sich in seinem Griff, doch er hatte bereits zu viel Kraft verloren und der eiserne Griff des Unbekannten schnürte ihm langsam die Luft ab. 

„Warum ich?“, krächzte er verzweifelt, während ihm langsam schwarz vor Augen wurde. „Was willst du von mir?“
„Weshalb fragt er nach dem Grund? Ist es nicht genug zu wissen, dass er sterben wird?“, erwiderte die Gestalt mit so etwas wie Verwunderung in der Stimme. „In kürzer Zeit wird er nicht mehr existieren und alle Antworten werden wertlos sein...“ 
Es war nicht sein nahender Tod, der erneut glühenden Zorn in Thwolsgar emporsteigen ließ – es war die Tatsache, dass der Unbekannte davon so teilnahmslos sprach wie andere vom Wetter.  Wütend sammelte er die letzten Reste seiner Kraft und schlug mit seiner verbliebenen Hand nach dem Gesicht seines Peinigers. Sofort schnellte dessen Hand vor und schloss sich wie ein Schraubstock um Thwolsgars Faust. Während Thwolsgar noch fassungslos auf seine Hand starrte, begann der Fremde, sie erbarmungslos zu zerquetschen.

„Sein Wille ist ungebrochen...“, flüsterte er über Thwolsgars gequälte Schreie hinweg. „Unterwerfen werden sich stets nur jene, denen keine Möglichkeit mehr zum Widerstand bleibt...“ Im nächsten Moment schallte ein brechreizerregendes Knacken durch den Wald und Thwolsgars Hand erschlaffte. Den Schmerz spürte er kaum noch, er fühlte, wie die Ohnmacht langsam seinen Körper hinaufkroch...  sanfter, süßer Schlummer...

Der Fremde zog einen verzierten, fahl glühenden Dolch von seinem Gürtel.
„Körper und Wille gebrochen, verbleibt nur noch die Seele selbst...“ Damit rammte er den Dolch in Thwolsgars Brust.  Brüllend riss Thwolsgar die Augen auf. Von einem Moment auf den anderen war sein ganzer Körper von schrecklicher Kälte erfüllt. Eisiger als die kälteste Winternacht, eine Kälte, so intensiv, dass jede Faser seines Seins davon brannte... Thwolsgar schrie, schlug und trat um sich wie ein Wahnsinniger im Todeskampf, wollte um jeden Preis der Kälte entrinnen, wollte einfach nur sterben. Der Fremde starrte ihn nur weiter unergründlich an, in seinem Gesicht völlige Ausdruckslosigkeit. Thwolsgars Pein schien nichts in ihm zu berühren, er beobachtete seinen Todeskampf wie Andere eine mäßig interessante Wolkenformation.

Nach Stunden, wie es Thwolsgar erschien, zog sich die Kälte langsam wieder zurück, fast so, als kröche sie wieder in den Dolch zurück, der sie ausgespien hatte. In Panik bemerkte Thwolsgar, dass er seinen Körper nun an den Stellen, von denen die Kälte gewichen war, nun überhaupt nicht mehr spüren konnte. Doch auf einmal wich das Entsetzten einer ihm völlig unerklärlichen Wut. Er wollte den Fremden zerfetzen, mit bloßen Händen, wenn es sein musste, wollte ihm seinen gleichgültigen Gesichtsausdruck von der Fresse wischen, wollte sich rächen, nicht nur an ihm, sondern auch an allen, die ihm nicht zur Rettung geeilt waren, allen voran die Bürger Arthedains, jeder einzelne dieser Würmer, und vor allem anderen wollte er dem Reiche Angmar dienen...

Im nächsten Moment war die Kälte vollständig in den Dolch zurückgeflossen und Thwolsgar starrte auf seinen eigenen Körper herab.

Wie vom Donner gerührt prallte er zurück und ließ den Dolch fallen. Ungläubig starrte er an sich herab: Ein hochgewachsener Körper, fahle Haut... er steckte im Körper des Fremden! Noch bevor er begreifen konnte, was geschehen war, nahm er plötzlich, wie aus weiter Ferne, Gefühle wahr, die nicht seine eigenen waren... Freude über den geglückten Mord... Abscheu vor solch sinnloser Grausamkeit... Mitleid mit dem Opfer... Verachtung für die Schwäche des närrischen Hügelmenschen... Stolz auf die eigenen Fähigkeiten... Befriedigung, gut, gedient zu haben... Wut darüber, überhaupt zu dienen...

Urplötzlich explodierte sein Kopf mit einem seelischen Schmerz, wie er ihn noch nie zuvor gespürt hatte. Noch bevor er schreien konnte, wurde sein Bewusstsein hinweggefegt.

Yarduath stand noch lange still und starrte auf Thwolsgars toten Körper hinab. Dann, nach einer Ewigkeit, hob er die Hand und formte aus puren Schatten eine numenorische Klinge. Mehrmals schlug er damit auf die Leiche des Hügelmenschen ein und rammte sie ihr dann ins Herz. In seinem Kopf fühlte er ein leichtes Pochen, als die Seele des Barbaren protestierte, aber gegen die geistige Gewalt von Yarduaths siebenfaltigem Bewusstsein nichts war als ein Wispern im Sturm.

Langsam zerflossen Yarduaths Umrisse in wabernde Schatten, die ihn einhüllten wie eine schwarze Wolke. Als sie sich wieder lichteten, stand an Yarduaths Stelle ein Hügelmensch. Entschlossen wandte er sich um und verließ mit weit ausgreifenden Schritten den Wald. Die Hügelmenschen mussten erfahren, dass die Numenorer ihren König ermordet hatten.

In den nächsten Monaten führte Yarduath als neuer Hügelmenschenhäuptling die Rebellion der Barbaren an. Sein Herr hatte ihm befohlen, dafür zu sorgen, dass beide Seiten geschwächt wurden, ohne dass eine die Oberhand gewann – nur geschwächte Völker würden sich unterwerfen, und nur gleichstarke würden sich unter einem Banner vereinen. Sein Herr selbst hatte unterdessen die Orks des Nebelgebirges mobilisiert und führte sie gegen Arthedain ins Feld, um zu verhindern, dass die dortigen Numenorer ihren Brüdern in Rhudaur zu Hilfe eilen konnten. Gulzar, ein vom Meister mit großer Macht gesegneter Mann, benutzte diese derweil, um Furcht und Zweifel in den von den Numenorern angeheuerten Söldner aus Cardolan zu sähen und sie zur Desertion zu bewegen – nur Rhudaurer, ein geeintes Volk, durften verbleiben.

Der Plan ging auf. Gwardanath, Herr der Numenorer, sammelte sein Heer nach vielen Niederlagen zum letzten Gefecht in seinem Schloss. Yarduath führte seine Hügelmenschen zum Angriff, und wurde plangemäß vom plötzlich auftauchenden Orkheer seines Meisters daran gehindert.

Er trat einen taktischen Rückzug an und stellte seine Männer ein paar Meilen entfernt zur Feldschlacht auf, während sein Meister die Numenorer um sein Banner scharte. Zur gleichen Zeit kanalisierte Gulzar seine Magie nun durch Yarduath und wandte sie gegen die Hügelmenschen – als das vereinte Heer aus Numenorern und Orks gegen sie ausrückte, glaubte keiner von ihnen noch an einen Sieg.

Der Herrscher ritt alleine auf die Barbaren und Yarduath zu, während sein Heer hinter ihm zurückblieb.

„Hügelmenschen!“, rief er sie mit lauter Stimme an. „Ihr stellt euch uns zur Schlacht, wie wahre Krieger es tun würden... doch ich bin nicht euer Feind! Der wahre Feind, unser aller Feind, ist weit entfernt, auf dem Throne Arthedains!“
Überraschtes Gemurmel ging bei seinen Worten durch die Reihen von Yarduaths Männern. Yarduath sammelte sich innerlich – würden sie seinen Worten keinen Glauben schenken, würde sein Meister ihn mit einem Schlag niederstrecken und ihre Moral damit zerschmettern.

„Nicht Gwardanath ließ Thwolsgar ermorden!“, fuhr sein Herrscher fort. „Er befand sich im Gegenteil gerade in Friedensverhandlungen mit ihm, als Arthedains Assassinen zuschlugen... doch lasst mich euch die Wahrheit selbst zeigen...

Überraschte Ausrufe folgten und Yardauth wusste, dass ihnen nun Visionen gezeigt wurden, sorgsam erdachte Lügen über die Schlechtigkeit Arthedains.

„Werdet ihr euch mir anschließen?“

Und Yarduath tat, wofür er geschaffen worden war: Er ging auf die Knie und antwortete „Ja.“

Stille legte sich über die Ebene – nun würde sich alles entscheiden. Im nächsten Moment entbrannte Jubel unter den Hügelmenschen, und weitaus lauter noch donnernde Schreie nach Rache. Rache an Arthedain. Yarduath hatte seinen Zweck erfüllt.

Vor hunderten von Jahren, als sein Meister einen Elbenfürsten getötet und seine Seele genommen hatte, hatte es begonnen. Über die Ewigkeiten hatte er weitere Seelen gesammelt, die Besten der Besten aus Mittelerde, und sie alle wie flüssiges Eisen in eine einzige Form gegossen: Yarduath. Seine Erinnerungen reichten Jahrtausende zurück, bis hin zum Kampf gegen Morgoth selbst, und sie reichten ebensoweit. Harad, Rhûn, Khand, Umbar... all diese Lande hatte sein Bewusstsein gesehen, wenn er auch heute längst nicht mehr einordnen konnte, mit welchen Augen, in welchem Körper. Nun sah er ein neues Reich entstehen: Angmar. Damit war sein Zweck, und damit begann er von neuem.

Die folgenden Jahrzehnte errichtete der neue König sein Reich, und Yarduath blieb weiter in der Rolle des Arngrimm, bis dieser eines Tages eines natürlichen Todes starb. An diesem Tag löschte Yarduath, der nun nichts mehr über die Bräuche der Hügelmenschen wissen musste, den Geist des Thwolsgar endgültig aus seinem Bewusstsein und nahm seinen Platz im Rat der Hexer ein.

Auch heute noch ist Yarduath einer der gefährlichsten Diener des Hexenkönigs, sein personifizierter Wille. Nach außen hin ist er fast immer schweigsam, während seine sieben Seelen in ihm untereinander kommunizieren. Oft sitzt er Tage, Wochen oder gar Jahre lang in seiner Kammer in Carn Dûm, völlig still, ohne Schlaf oder Nahrung. Wenn der Hexenkönig seine Dienste braucht, spürt er das sofort. Lautlos erhebt er sich dann von seinem Sitzplatz und macht sich auf, einen Auftrag zu erfüllen, der ihm nicht einmal mündlich übermittelt werden muss. Wen auch immer der Hexenkönig tot sehen will – kaum einer kann Yarduaths Zugriff entrinnen.

Zusätzlich zu seinen Fertigkeiten in Gestaltwandlung, Hexerei und Teleportation ist Yarduath ein extrem gefährlicher Schwertkämpfer. Seine Technik ist nicht nur makellos, da sie aus verschiedensten Elementen aus allen Orten und Epochen Ardas zusammengesetzt ist, an die sein Bewusstsein sich erinnern kann, ist sie auch vollkommen einzigartig und unberechenbar – niemand wurde Verteidigung gegen sie gelehrt, da es außer Yarduath niemanden gibt, der sie kennt. 

Zum Zeitpunkt des Angriffs auf Fornost ist es unbekannt, wo sich Yarduath gegenwärtig aufhält und welche Gestalt er innehat. Der Hexenkönig allein kennt die wahren Pläne der Kreatur...


Mornamarth

Die Geschichte Mornamarths, des dunklen Fürsten von Rhudaur, ist die Geschichte von zwei Personen, deren Schicksal unfreiwillig miteinander verwoben ist:

Gwardanath, Verräter der Dunedain

Geburt: 1213 D.Z, ca. 650 Jahre vor dem Beginn des RPGs

Abstammung: Erbe des höchsten Adelshauses von Rhudaur

Lebenslauf:

Gwardanath wurde in Rhudaur geboren, als ältester Sohn des höchsten numenorischen Adelshauses. Diese Adelshäuser verfügten allesamt über große Ländereien, die eigentliche Herrschaft hatte aber Thwolsgar inne, der Hügelmenschenkönig von Rhudaur, da er den Großteil der Bevölkerung hinter sich hatte. Die Numenorer wurden mehr geduldet als wirklich respektiert, und der einzige Grund, warum die Hügelmenschen sie noch nicht aus ihrem Land geworfen hatten, war Diplomatie: Arthedain und Cardolan betrachteten Rhudaur noch immer als dritten Teil des Reiches Arnor, und sahen das Herrschaftsrecht des Landes von alters her bei den Numenorern. So verfügten die Adelshäuser zwar über beachtliche Reichtümer und Ländereien und die Unterstützung Arthedains, besaßen aber trotzdem nur wenig echte Macht – würden sie nämlich zu hohe Steuern erheben oder zu scharfe Gesetze erlassen, konnte sich die schwelende Wut der Hügelmenschen jederzeit in offene Rebellion verwandeln.

Die  Macht eines solchen Adeligen war Gwardanath nicht genug. Er hatte weitaus größere Pläne: Er beabsichtigte, Thwolsgar zu töten und sich selbst zum Herrscher über Rhudaur aufzuschwingen. Sobald seine Herrschaft dort gefestigt war, wollte er nach Cardolan greifen, und sich schlussendlich auch Arthedain aneignen... und wer weiß, wie viel Widerstand die Elben Bruchtals und Loriens ihm und seiner Armee dann noch leisten können würden.

Doch für einen solchen Feldzug waren Unmengen an Ressourcen notwendig, und er durfte seine Pläne auf keinen Fall zu früh offen darlegen. Sobald sein Vater tot war und Gwardanath zum Oberhaupt seines Hauses aufstieg, trat er deshalb zuerst in Verhandlungen mit den anderen Adelshäusern. Geschickt flößte er ihnen Teile seines eigenen Größenwahns ein, redete leidenschaftlich davon, die Ehre des numenorischen Bluts in Rhudaur wiederherzustellen... und konnte sie alle auf seine Seite ziehen. Im Geheimen formten sie einen Adelsbund, mit dem sie die Hügelmenschen zerschmettern wollten.

Zuerst bauten sie ihre Stärke auf subtile Art und Weise auf: Leichte, kaum merkliche Steuererhöhungen, weniger Todesurteile und mehr Zwangsarbeit in den Minen, Rodungen kleinerer Wälder, mehr Waffenschmiede... außerdem begannen sie einen regen Import von Söldnern und Waffen aus Cardolan, natürlich stets darauf bedacht, dass der König dieses Reiches nichts davon mitbekam.

Doch das Schicksal machte Gwardanath einen Strich durch die Rechnung. Thwolsgar wurde ermordet, lange bevor Gwardanaths Macht groß genug war. Blutige Austände in ganz Rhudaur waren die Folge, und Gwardanath und die anderen Adeligen gingen mit aller Gewalt dagegen vor. Sie entsandten ihre cardolanischen Söldner, um den Hügelmenschen Blut mit Blut zu vergelten und jeden zu töten, der dem Adelsbund Widerstand leistete. Zuerst sah es aus, als könnten sie den Aufstand unter Kontrolle bringen, doch eine Sache hatte Gwardanath nicht mit eingeplant, da er es selbst nie gekannt hatte... Immer mehr Söldner des Bunds desertierten, als sie den Tod und die Zerstörung des Bürgerkriegs mit eigenen Augen sahen. Einige kehrten nach Cardolan zurück, andere schlossen sich gar den Hügelmenschen an. Selbst, als Gwardanath die Todesstrafe auf Desertion verhängte, flohen weiterhin jeden Tag Unmengen an Söldnern. Die verbliebenen loyalen Truppen waren längst nicht genug, um der Hügelmenschen Herr zu werden, und das Glück wandte sich gegen Gwardanath. Mehrere Adelsburgen wurden erstürmt und ihre Einwohner von plündernden Hügelmenschen in Stücke gerissen.

Verzweifelt sandte Gwardanath Hilfegesuche nach Arthedain und Cardolan, doch diese konnten ihm keine Unterstützung senden, da sie selbst mit Übergriffen der Orks aus dem Nebelgebirge zu kämpfen hatten. Ihm blieb nichts anderes übrig, als dieses Gefecht bis zum Tod alleine auszufechten. So verschanzte er sich mit all seinen Männern und Vorräten in seiner Burg und wartete auf das Ende.

Als die Hügelmenschenstreitmacht vor seinen Toren Stellung bezog, verließ ihn selbst der letzte Rest seines Mutes. Durch eine Geheimtür in seinem Thronsaal ergriff er die Flucht. Ein junger Soldat namens Zaphragor bemerkte sein Verschwinden und eilte ihm nach, um ihn zornentbrannt zu zwingen, mit seinen Männern zu sterben. Gwardanath blieb keine andere Wahl, als zu gehorchen.

Als er mit Zaphragor in den Burghof trat, war der Feind, der bei seiner Flucht noch gedroht hatte, verschwunden, und ein neuer nahte heran: Ein gewaltiges Heer aus Orks hatte durch sein bloßes Auftauchen die Hügelmenschen in die Flucht geschlagen, und ihr Anführer näherte sich der Burg für Verhandlungen.

Da er einen Trick vermutete, gab Gwardanath Befehl, ihm die Tore nicht zu öffnen. Der Fremde zeigte sich wenig beeindruckt und sprengte sie kurzerhand. Dann schritt er in den Burghof ein, und überzeugte Gwardanaths Männer mit einer geschickten Rede aus Lügen und Hassparolen gegen Arthedain und magischen Visionen, dass es für ihre Armut, ihre Uneinigkeit und ihre Bürgerkriege nur einen Schuldigen gab: Den König von Arthedain und seine Verbündeten in Cardolan und Bruchtal. Hätten sie nicht längst einschreiten können, wenn ihnen an Rhudaurs Hügelmenschen und Numenorern etwas liegen würde?

Lediglich Gwardanath erkannte, dass all das Irreführungen und Unwahrheiten waren, doch welche Wahl blieb ihm schon außer der Unterwerfung? Und in einem hatte der Fremde recht: Er war ein Mann von unglaublicher Macht, und unter seiner Führung könnte die Eroberung tatsächlich gelingen.

Bald danach zog das Heer aus Numenorern und Orks gegen die Hügelmenschen, doch auch hier ging der Fremde ohne Gewalt vor und betörte die Barbaren mit denselben Heucheleien, die schon Gwardanaths Männer überzeugt hatten.

Aus Rhudaur, einem Land in Trümmern, einer Nation des Chaos und des Bürgerkriegs, erhob sich eine neue Nation, eine vereinte Nation aus Orks, Hügelmenschen und Numenorern: Angmar, das Reich der Eisenkrone, ein Reich mit einer neuen Identität und einem neuen Ziel. Und ganz oben, in der Befehlshierarchie direkt unter dem Hexenkönig und seinem Rat, stand Gwardanath, Herr der Numenorer. Der Hexenkönig hatte in Gwardanath einen Mann von unglaublicher Intelligenz erkannt und zweifelte keine Sekunde daran, dass er seinen Lügen keinen Glauben schenkte. Dennoch brauchten sie einander: Ohne den Hexenkönig würde Gwardanath von den Hügelmenschen vernichtet, und würde er Gwardanath töten lassen, hätte der Hexenkönig die Numenorer gegen sich. Das Gleichgewicht in Angmar war fragil und instabil, und es durfte auf keinen Fall zu Vorfällen kommen, die es wieder kommen könnten. Der Hexenkönig musste Gwardanath akzeptieren, und Gwardanath musste akzeptieren, nur noch ein Diener zu sein.
 
Zwar gab es noch immer verstreut Widerständler, doch Drauglith, einer der Hexer des Hexenkönigs, nahm sich dieser fehlgeleiteten Narren schnell an und gliederte in die Befehlsstruktur Angmars ein.
Wer sich widersetzte, wurde getötet.

Gwardanath selbst musste dem Hexenkönig nun, um seines eigenen Überlebens willen, seine Loyalität beweisen. Binnen kürzester Zeit erdachte er Konzepte für Angmars Infrastruktur und fügte Hügelmenschen, Numenorer und Orks geschickt zusammen und trug viel zur Aufstellung eines gemeinsamen Heeres bei.

Dadurch erkannte der Hexenkönig endgültig Gwardanaths Wert: Er war ein großer Taktiker, geschickter Politiker und Führer und dabei völlig skrupellos. So stieg Gwardanath schließlich in den Rat der Hexer auf. Das dunkle Ritual beraubte ihn all seiner menschlichen Eigenschaften und ließ nichts als seinen Kern zurück: Eine machtgierige, verdorbene Seele von tückischer Intelligenz. Um diesen Kern wob die Morgulmagie eine neue Hülle aus Grausamkeit und Macht. Sein Körper wurde schwächer,  doch sein Geist nahm in ungeahntem Maße an Macht zu.

Wiedergeboren als Hexer war Gwardanath nun gefährlicher als je zuvor. Er zog in Carn Dûm ein, die dunkle Festung Angmars, und plante von dort seinen Austieg zur Macht. Als er allerdings die Invasion Bruchtals anführen sollte, stellte sich ihm das Schicksal in den Weg...


 Liutasil, Elbenfürst Bruchtals

Geburt: 918 D.Z, ca. 950 Jahre vor dem Beginn des RPGs

Abstammung: Sohn eines mächtigen Elbenkriegers aus Bruchtal

Lebenslauf:

Liutasil wurde in Bruchtal geboren und verbrachte eine relativ ereignislose Kindheit. Im Erwachsenenalter war er einer der besten Krieger Bruchtals und bei allen Elben beliebt, weshalb er einer der Generäle Elronds wurde. Doch niemand vermutete, dass er von diesem Amt in naher Zukunft jemals Gebrauch machen müsste...

Bis zu dem Zeitpunkt, da Angmar vor den Toren der Elbenstadt aufmarschierte. Eine gewaltige Streitmacht aus Orks, Numenorern und Hügelmenschen  war gekommen, um Bruchtal dem Erdboden gleichzumachen. Liutasil sollte die Truppen der Elben der ersten Angriffswelle Angmars in einem Ausfall entgegenführen.

Als die Hügelmenschen heranstürmten, wurden sie von den Mauern der Stadt mit einem Pfeilhagel begrüßt, und Liutasils Kavalleristen preschten ihnen entgegen. Sie pflügten durch die Reihen der Hügelmenschen wie ein Messer durch Butter, und links und rechts ihres Weges stapelten sich die Körper verwundeter und getöteter Hügelmenschen. Wie im Rausch hackte Liutasil auf die Hügelmenschen und Orks ein, und während sich der Boden langsam rot färbte, schmolz Angmars zahlenmäßige Überlegenheit dahin.

Doch plötzlich fiel ein Reiter neben Liutasil tot aus dem Sattel. Ein anderer platze auf und verteilte seine Gedärme über seine Kameraden. Ein dritter wurde von einem grünen Blitz getroffen und schreiend mehrere Meter zurückgeschleudert, wo er tot liegen blieb. „Was ist das??“, rief Liutasil und sah sich gehetzt um. Erneut stürmten die Hügelmenschen heran, während die Hexerei mehr und mehr seiner Soldaten dahinraffte.

„Mein Herr!“, rief einer der Soldaten. „Dort, auf dem Hügel!“ Liutasils Blick folgte seinem Fingerzeig und sah einen Mann in dunkler Kleidung, der die Hände gerade in einer beschwörenden Geste über den Kopf hob. Auf einmal zerriss es den Soldaten neben ihm in tausend Fetzen.

„Männer!“, brüllte Liutasil, während er einen Hügelmenschen, der ihn aus dem Sattel stechen wollte, niederstreckte, „Vorwärts! Dieser Feind muss fallen oder die Schlacht ist verloren! Für Bruchtal!“ Er riss sein Pferd herum und preschte auf den Hexer zu, und seine Krieger folgten ihm. Als der Hexer das bemerkte, schoss er nur umso mächtigere Zauber ab, und vernichtete mehr und mehr von Liutasils Männern. Doch der Elb stürmte unaufhaltsam auf ihn zu, während er die Hügelmenschen, die sich ihm in den Weg stellten, wie im Wahn niedermähte. Diejenigen, die seine Klinge nicht erwischte, starben unter den Hufen seines Pferdes. Die Schreie der Barbaren und die seiner eigenen Männer vermischten sich und füllten seine Sinne zur Gänze aus, während er dem Hexer immer näher kam.

„Schützt mich, ihr Narren!“, brüllte der Magier und zielte einen Blitz auf Liutasil. Er traf ihn die Brust, doch ein Amulett, das Liutasil von Elrond bekommen hatte, schützte ihn vor der Morgulhexerei. Unsägliche Hitze durchflutete ihn, doch er blieb unversehrt. Mit einem Kampfschrei stach er den letzten Wächter nieder, der Weg auf den Hexer war frei...

„NEIN!“, brüllte dieser, und zerfetzte Liutasils Pferd mit einem magischen Angriff. Der Elb wurde zu Boden geschleudert, und als er sich aufrappelte, waren Männer in schwarzen Rüstungen heran, um ihn aufzuhalten. All seine Kameraden lagen indessen in blutigen Fetzen verstreut auf dem Schlachtfeld.

„Tötet ihn!“, brüllte der Hexer. „Er hat es gewagt, mich anzugreifen!“ Die Soldaten drangen auf Liutasil ein und attackierten ihn von allen Seiten. Er parierte den ersten Hieb, fuhr herum und schlug einem zweiten das Schwert aus der Hand. Gerade, als er ihn niederstrecken wollte, hieb ein Dritter von hinten auf ihn ein. Seine Rüstung fing das Schlimmste ab, und Liutasil fuhr herum und zog ihm die Beine weg. Für den Gnadenstoß blieb keine Zeit mehr, denn sofort drang ein Vierter auf ihn ein. Mit wachsender Mühe erwehrte er sich ihrer Hiebe, während sie ihm immer mehr Verletzungen beibrachten. Für jeden, den er niederschlug, war sofort ein Neuer heran... seine Glieder wurden schwerer, während ihm das Blut aus zahllosen Wunden an seinem Körper herablief... Seine Sicht verschwamm, und das hämische Lachen des Hexers schien aus weiter Ferne zu kommen...

Nein! Ich MUSS etwas tun!

Mit letzter Kraft hob er sein Schwert und warf es genau zwischen zwei Gardisten hindurch. Die Klinge traf den völlig verblüfften Hexer mitten in die Brust. „NEIN!“, brüllte dieser und taumelte zurück. Hustend spuckte er Blut. „Das DARF nicht sein!“ Grüne Blitze zuckten aus ihm hervor, während er sich im Todeskampf wand.

Liutasil sank erschöpft auf die Knie. Die Gardisten beachteten ihn nicht und starrten entsetzt auf den Hexer, dessen Schreie immer lauter und unmenschlicher wurden, während er langsam verging. „Das war†™s für euch“, sagte er keuchend. „Ihr werdet Bruchtal niemals einnehmen.“ Ächzend würgte er Blut hervor, während ihm langsam schwarz vor Augen wurde. Doch auch für mich geht es zu Ende...

„So darf es nicht enden!“, brüllte der Hexer und hob die Hand. „So WIRD es nicht enden!“ Auf einmal schrien die Gardisten um Liutasil herum auf, und grüne Blitze zuckten aus ihren Körpern in die Hand des Hexers. Leblos sackten die Soldaten zu Boden. Dann richtete der sterbende Mann den Finger auf Liutasil. Blitze knisterten um seine Hand. „Ich bin nicht derjenige, der heute sterben wird!“, rief er, und ein gleißender Strahl schoss aus seinem  Finger auf Liutasil zu. Der Elb riss die Hände vors Gesicht, und der Strahl riss ihn zurück. Ein brennender Schmerz durchzuckte seine Stirn, und er wurde ohnmächtig.


Mornamarth, Hexerfürst Angmars

Alter: 556 Jahre

Abstammung: Numenorer aus Rhudaur/Elbenfürst aus Bruchtal

Aussehen: Mornamarth wohnt im Körper des Elbenfürsten Liutasil und ist dementsprechend unglaublich schön. Er hat langes schwarzes Haar, ein makelloses Gesicht und einen athletischen, aber doch grazilen Körperbau und bewegt sich sehr geschmeidig. Das einzig unelbische an ihm sind seine Augen, in denen schwarze Flammen zu brennen scheinen.

Ausrüstung: Gekleidet ist Mornamarth meist in prunkvolle höfische Roben aus schwarzem Samt, die mit silbernen Stickereien verziert sind. Im Kampf trägt er einen den elbischen Rüstungen nachempfundenen Panzer aus schwarzem Stahl und zwei elbische Klingen, in die Morgulrunen eingraviert sind. Sein prunkvoller Umhang zeigt das Wappen Angmars und daneben das seines einstigen Adelshauses.

Fertigkeiten: Von Geburt an war Mornamarth ein geschickter Redner und Diplomat. Er beherrscht die Kunst des Betrügens meisterhaft und ist ein perfekter Schauspieler – er gibt sich immer so, wie sein Gegenüber ihn haben will. Durch sein unterwürfiges, einschmeichelndes Gebaren wird er von seinen Feinden oft unterschätzt – er kann sich blitzschnell in einen rücksichtlosen Mörder verwandeln, der jeden Feind kaltblutig zum Schweigen bringt, der sich ihm in den Weg stellt. Er ist hochintelligent, und dazu gesellt sich eine unglaubliche magische Macht – er ist nach Gulzar wohl der mächtigste Hexer Angmars. Des Weiteren eignete er sich mit Liutasils Körper auch die kämpferischen Fähigkeiten eines Elbenfürsten an, zieht es allerdings vor, die Schlacht aus der Ferne zu beobachten. Er gehört nicht zu den Leuten, die sich gerne die Hände schmutzig machen, gewinnt manchmal aber eine Art perverse Genugtuung daraus.

Geschichte:

Als er die Augen wieder aufschlug, war der Schmerz noch unerträglicher geworden. Seine Stirn fühlte sich an, als würde sie jeden Augenblick zerspringen. Durch einen Schleier aus Schmerz nahm er wahr, dass er sich in einem großen Raum befand, dessen Mauern aus schwarzem Stein gebaut waren. Wandteppiche zeigten das Wappen der Eisenkrone, ansonsten war der Raum bis auf ihn und fünf weitere Gestalten völlig leer. Sie standen in einem Kreis um ihn herum und betrachteten ihn mit Gleichgültigkeit, Wut, Abscheu oder Neugier. Einer von ihnen war ein gewaltiger Hüne, der größte Mann, den Liutasil je gesehen hatte. Er starrte ihn mit unverhohlener Mordgier an. Neben ihm stand eine wunderschöne Frau in einer schwarzen Robe, die ihn neugierig und amüsiert musterte. Die nächste Gestalt war ein mittelgroßer Mann mit versteinertem Gesichtsausdruck, der ihn mürrisch ansah. Neben ihm stand ein alter Mann, der trotz seines Alters eine weitaus beeindruckendere Präsenz darstellte als die übrigen Personen.

Die fünfte Gestalt war ein kahler, fahlhäutiger Mann in dunkler Kleidung, der direkt vor ihm stand. Mit unbewegter Miene legte er ihm die Hand auf die Stirn, was den Schmerz in Liutasils Kopf fast zum Explodieren brachte. Er wollte zurückzucken, doch schwere Eisenketten hielten ihn fest. Er stieß einen lauten Schmerzensschrei aus, von dem der Fremde keinerlei Notiz zu nehmen schien.

„Es ist wie vermutet“, murmelte er mit einer samtigen, aber völlig emotionslosen Stimme. „Seine Seele ist tatsächlich in diesem Elben gefangen.“
„Er hat es nicht verdient, weiter dem Meister dienen zu dürfen!“, stieß der Hüne abfällig hervor. „Er hat sich töten lassen und will nun den Körper eines Elben bewohnen!“
„Wa... was geht hier vor?“, fragte Liutasil schwach. „Wo bin ich?“ Niemand beachtete ihn.
„Es ist schändlich“, sagte der verhüllte Mann mit düsterer Stimme. „In den Kreislauf der Natur sollte nicht so eingegriffen werden. Was tot ist, sollte tot bleiben.“
„Wenn ihr damit ein Problem habt, dann habt ihr euch den falschen Meister ausgesucht, Drauglith.“, sagte eine der alte Mann matt. Die Frau lachte. „Wo Gulzár recht hat, hat er recht“, sagte sie zum dem Verhüllten.
„Wir haben uns den einzig richtigen Meister ausgesucht!“, stellte der Hüne klar. „Und nun genug davon. Lasst uns endlich mit dem Ritual beginnen!“
„Er hat recht“, sagte der Alte. „Yarduath – fangt an.“

Vier der fünf ungleichen Gestalten schlossen die Augen und begannen, in einem monotonen Singsang dunkle Worte zu murmeln. Lediglich der blasse Mann vor Liutasil bleib stumm und zog einen matt glitzernden Dolch hervor. Ohne Zögern rammte er ihn Liutasil ihn die Brust. Der Elb schrie auf, als erstickende Kälte von seinem Körper Besitz ergriff. Seine Schmerzensschreie hallten in dem Raum wieder und vermischten sich mit den Zauberformeln der Hexer, während der Mann den Dolch immer weiter hineinpresste.

„Matt“, stellte er fest. „Beinahe erloschen... und dennoch existent, allein vom Willen nach Macht und panischer Angst vor dem Tod am Leben erhalten.“ Er zog den Dolch wieder heraus und die Kälte zog sich so plötzlich zurück, wie sie gekommen war. Auf einmal veränderte sich das Gesicht des Fahlhäutigen, jegliche Emotionslosigkeit verschwand und machte einem geradezu irren Lachen platz. „Es klappt!“, schrie er mit sich überschlagender Stimme, die Liutasil an den Hexer erinnerte, den er in Bruchtal getötet hatte. „Gulzar! JETZ...“

Im nächsten Moment wand er sich wie unter grässlichen Schmerzen und stieß einen so unmenschlichen und schrillen Schrei aus, wie ihn Liutasil noch nie zuvor gehört hatte. Als er wieder aufsah, war jedwede Emotion aus seinem Fesicht verschwunden.

„Eine Seele lebt, eine andere stirbt...“, flüsterte er, schloss die Augen und fiel dann in die Zauberformeln des Greises und der übrigen Magier ein. Grünes Feuer sprang von dem Alten auf die Anderen über und die Luft kühlte merklich ab. Auf einmal zuckte brennender Schmerz durch Liutasils Brust, als einer nach dem anderen die geisterhaften Silhouetten der Soldaten, die der Hexer bei Bruchtal für seinen Zauber getötet hatte, daraus hervorbrachen. Liutasil brüllte vor Qual, und die Seelen schienen sich ebenfalls lautlos vor Schmerz zu winden. Langsam zerfielen sie in eine Art grüne Essenz, die den Elben wie Nebel einzuhüllen begann. Auf einmal riss der Fahlhäutige die Augen auf und Liutasils Welt explodierte in Schmerz und grünlichem Licht. Er riss die Augen zu und stieß einen unmenschlichen Schmerzensschrei aus. Dann wurde es still in dem Raum, totenstill. Als der Elb die Augen wieder aufschlug, war er nicht mehr Liutasil.

Gwardanath sah sich verstört in dem Raum um. Von Yarduaths uraltem, siebenfachem Bewusstsein beiseite gefegt worden zu sein, hatte jeden Schmerz übertroffen, den er je gefühlt hatte, ein Gefühl unglaublicher Qual, das jede Faser seines Seins ergriffen und ihn beinahe zerstört hatte. Und dennoch... er lebte!

„Hallo, Gwardanath“, sagte Gulzar. Der Hexer grinste. „Hallo, Gulzar“, gab er zurück, mit einer sanften Elbenstimme. Es war ein ungewöhnliches Gefühl. Mit einem Fingerschnippen ließ er die Ketten, die seinen Körper banden, zerspringen, und tat ein paar vorsichtige Schritte. Es war großartig. „Was für ein wunderbarer Körper...“, sagte er und sah an sich herab. „Grazil und gestählt von jahrhundertelangem Training... einfach ein erhebendes Gefühl.“
„Es ist ein Elbenkörper!“, warf Zaphragor abfällig ein. Er spie das Wort förmlich aus.
„Nun, das ist er wohl“, erwiderte Gwardanath. „Doch sind die Elben nicht weithin als die schönsten und reinsten aller Lebewesen bekannt? Zumindest ist dieser Körper schöner als eurer, Zaphragor.“
„Das kann man nicht bestreiten“, sagte Calya und schenkte Gwardanath einen gespielt anzüglichen Blick. Er  machte eine spöttische Verbeugung. „Tausend Dank, Teuerste“, sagte er grinsend. Zaphragor schäumte vor Wut. Bevor er etwas sagen konnte, kam ihm jedoch Drauglith zuvor.

„Solch ein Zauber ist gefährlich“, sagte er. „Eine lebende Seele in einen anderen Körper zu übertragen... es könnte ungeahnte Nebenwirkungen haben. So etwas ist gegen jedes Gesetz der Natur.“
Als könnten eure kläglichen Naturgesetze einen Hexer wie mich aufhalten.
Gwardanath setzte ein selbstzufriedenes Lächeln auf. „Nebenwirkungen? Aber nicht doch... nicht, wenn der Zauber von einem solch brillanten Geist wie dem meinen erdacht wurde.“
„So brillant, dass wir sämtliche Drecksarbeit für dich übernehmen mussten, damit du jetzt in einem Elbenkörper herumstolzieren kannst“, spöttelte Calya.
„Aber natürlich“, sagte Gwardanath und verbeugte sich erneut. „Eure Hilfe war essentiell für den Zauber, und dafür gebührt euch mein aufrichtiger Dank.“
„Was der immer der auch bedeuten mag...“, erwiderte Gulzar unbeeindruckt.
Verdammter alter Mann. Worte haben ihn noch nie leicht getäuscht...

„Es wird Nebenwirkungen geben“, meldete sich auf einmal Yarduath zu Wort. Beim Klang seiner Stimme zuckte Mornamarth unwillkürlich zusammen, was Zaphragor ein abfälliges Schnauben entlockte.

„Wie... wie meint ihr das?“, fragte Gwardanath verunsichert. Er sah Yarduath nicht direkt in die Augen.
„Der Zauber wurde manipuliert“, erwiderte dieser. „Der Mensch mag sich in einem Elbenkörper verstecken, doch er wird trotzdem sterben... ein dunkles Schicksal erwartet ihn.“ Damit wandte er sich um und ging.
„Wartet!“, rief ihm Mornamarth hinterher. „Was meint ihr? Wer hat...?“
„Derjenige tat es, von dem der Fürst es am meisten erwarten würde... selten ist das Leben so einfach.“ Damit trat er in die Schatten und verschwand.

Gwardanath kochte vor Wut. Nichts schien Yarduath weniger zu berühren als sein baldiger Tod – doch seit ein paar Minuten wusste Gwardanath es besser, als sich mit diesem Monster anzulegen. Die Zeit in seiner Seele hatte ihm klargemacht, dass er ihn jederzeit, ohne zu Zögern, hinrichten würde und nicht die gerinsgte Reue dafür zeigen würde. Stattdessen wandte sich Gwardanaths Zorn gegen Zaphragor.

„Ihr!“, rief er. „Ihr wart es! Ihr habt den Zauber manipuliert! Dreckiger Bauer!“
Zaphragor grinste. „Wie überaus schade für euch, dass ihr das nicht beweisen könnt, teuerster Gwardanath. Erfreut euch lieber an eurem geborgten Leben, solange ihr noch könnt – bevor euch euer dunkles Schicksal ereilt.“ Mit diesen Worten verließ er lachend den Raum. Gwardanath schäumte vor Wut – doch er würde es ihnen zeigen! Er würde überleben! Und um ihren Prophezeihungen zu spotten, nannte er sich von nun an Mornamarth – dunkles Schicksal.

In den folgenden Tagen wurde Mornamarth völlig eins mit seinem neuen Körper. Er trainierte jeden Tag, und ließ sich neue, perfekt auf ihn zugeschnittene Waffen und Kleider anfertigen. Fast war er schon geneigt, Yarduaths und Zaphragor Schwarzmalerei als leere Drohungen abzutun - doch dann, nach einer Woche, brach er plötzlich zusammen. Brüllend vor Schmerz, der keinen speziellen Ursprung zu haben schien, wurde er auf sein Zimmer gebracht. Entsetzt bemerkte er, dass seine einst schöne Haut grau und fahl geworden war und sich von seinen Knochen abzuschälen begann. Er wusste sofort, dass Zaphragor dafür verantwortlich war, doch er konnte ihm nichts nachweisen und hatte Dringlicheres zu tun. Verzweifelt griff er nach der Lebenskraft der Diener um ihn herum, und der Schmerz hörte sofort auf. Mit einem Mal war sein Körper wieder gesund.

Von diesem Tag an tötete Mornamarth jede Woche mehrere Diener, und wurde dadurch nur noch gefühlskälter als zuvor. Seine Macht dagegen nahm mit jedem Mal zu. Er baute seine magischen Kräfte weiter aus und muss sich heute in Morgulmacht nur noch Gulzar und dem Hexenkönig geschlagen geben.

Mornamarth ist eine der tückischsten Ausgeburten Angmars. Gerissen, hochintelligent, grenzenlos ehrgeizig und falsch wie eine Schlange. Es ist unmöglich, in einem Gespräch seine wahren Absichten zu ermitteln, und seine Geringschätzung für alle anderen Lebewesen überspielt er geschickt durch einen ununterbrochenen Strom von freundlichen Worten. Er ist allerdings leicht reizbar, und wenn sich ihm jemand widersetzt, zeigt er schnell sein wahres Gesicht – das einer bis in den Kern verdorbenen Kreatur, die für den eigenen Aufstieg über Leichen geht. Er ist enorm arrogant und betrachtet alle anderen Bewohner Mittelerdes als seiner unwürdig, lediglich als Schergen oder rohe Seelenergie zu gebrauchen.

Mornamarth nimmt selten selbst am Kampfgeschehen teil, und wenn, dann nur, wenn der Sieg bereits nahe ist. Dann stürzt er sich mit seinen elbischen Doppelklingen in die Schlacht und macht seiner Verachtung für die Menschen Arthedains in einem blutigen Gemetzel Luft. Außerdem nimmt er häufig Gefangene für seine Opferrituale, da es seine Schmerzen besser lindert, die Seelen besiegter Feinde auszulöschen, deren Seelenenergie hell leuchtet, als die von willigen Dienern, die sich bereits in ihr Schicksal ergeben haben.

Während er weiterhin Loyalität heuchelt und von der Macht Angmars profitiert, wartet Mornamarth nur auf eine Gelegenheit, die anderen Hexer loszuwerden und selbst Herr über Angmar zu werden.


« Letzte Änderung: 6. Feb 2008, 23:14 von Lord of Mordor »
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Re: Nebencharaktere des Schattens
« Antwort #1 am: 6. Feb 2008, 23:17 »
I. Der Rat der Hexer (Fortsetzung)

Calya

Aussehen:
http://img245.imageshack.us/img245/2171/calyaxy2.jpg
- Schlanke Statur
- Körperbetonte Kleidung

Abstammung:
Rhudaur (Geboren in Carn Dûm)

Ausrüstung:
Ein grazil geschnitzter, schwarz gefärbter Eschenstab

Alter:
Dies fragt man eine Dame nicht.

Geschichte:

Die Geschichte von Calya, der ersten und bisher einzigen Hexe Angmars, zählt zwar nicht zu den ältesten, aber wahrscheinlich zu den bizarrsten Erzählungen des nördlichen Schattenlandes.
Geboren wurde sie in die große Familie eines einfachen Hufschmiedes. Sie wohnten in den unteren Rängen der Feste Carn Dûm und fristeten ein eher kärgliches Dasein.
Ihr Vater arbeitete den ganzen Tag schwer und alleine in der Schmiede, da das Schicksal ihm ausschließlich Mädchen unter seinen Kindern geschenkt hatte.
Oftmals verfluchte er sein Weib dafür, doch reute ihn sein Zorn jedes Mal, wenn er die Schönheit seiner Töchter sah.
Ein Kind war liebreizender als das nächste und mit zunehmendem Alter erblühten sie mehr und mehr. Ihre Mutter verstarb nach Calyas Geburt, womit sie als jüngste Tochter verblieb. Ihr Vater sprach oft davon, dass sie das genaue Abbild seiner geliebten Frau war und ihm damit etwas über den schmerzlichen Verlust hinweghalf.

Doch das Leben in Angmar war hart und unerbittlich. Und schon nach einigen Jahren konnte der verwitwete Schmied nicht mehr genügend Geld verdienen, um die vielköpfige Familie zu ernähren. Da fasste die älteste Schwester den Entschluss, in der oberen Festung als Dienstmagd zu arbeiten und verließ das Elternhaus. Ihr Vater war sehr traurig über ihren Abschied, doch er ließ sie ziehen. Nach einigen Wochen kehrte sie zurück mit einem prall gefüllten Geldbeutel und einem sorgenfreien Lächeln.
Sie erzählte, dass es ihr gut ergangen war. In der Feste hatte sie eine Unterkunft und ihr Essen stahl sie sich immer aus der Küche, sodass sie ihren Verdienst fast komplett an ihre Familie weitergeben könne. Nach diesem Besuch kam sie noch einige Male zurück zu ihren Geschwistern und brachte immer Beutel voller Münzen mit, durch welche sie sich viele Wochen ernähren konnten.
Doch irgendwann hörten die Besuche auf. Die älteste Tochter kam nicht mehr zurück und als ihr Vater bei der Feste um Auskunft bat, verscheuchten die Wachen ihn nur, als wüssten sie nicht von wem er sprach.
Bald schon hatte die Familie erneut nicht mehr genügend Geld, sodass sich diesesmal die zweitälteste entschied, wie ihre Schwester als Magd zu arbeiten.
Ihr Vater fürchtete sich sehr und wollte sie nicht gehen lassen, doch schließlich bekam sie ihren Willen und verließ ihr Heim. Was er nicht wusste, war, dass sie nebenbei herausfinden wollte, was mit ihrer Schwester geschehen war.
Nur leider erfuhr ihre Familie nicht mehr, was sie herausfand, denn auch sie kehrte nie wieder zurück.

Die Monate vergingen, während sie hoffnungslos zum Warten verdammt waren.
Der Zweitältesten folgte schließlich die Drittälteste. Sie musste sich bei Nacht und Nebel aus dem Hause schleichen, da ihr Vater sie nicht hatte gehen lassen und tagsüber nie aus den Augen ließ. Als er am nächsten Morgen ihre Flucht bemerkte, schäumte er vor Wut, weinte danach aber bitterlich.
Nach einigen Wochen stand eine Wächtereskorte vor ihrer Tür. Sie kamen hereingestürmt, schlugen den Vater nieder und verschleppten alle Töchter, die sie finden konnten. Die Einzige, die sie nicht mit sich nahmen, war Calya. Sie hatte sich rechtzeitig in der mittlerweile verfallenen Schmiede verstecken können. Nachdem ihr Vater wieder zur Besinnung gekommen war, trauerte dieser sehr und ließ seine letzte Tochter bis zum Abend nicht mehr aus seinen Armen. Doch selbst sie vermochte ihn nicht mehr zu trösten. Tagelang rührte er keinen Bissen mehr an und sprach kein einziges Wort. Auf die Trauer folgte eine unheimliche Gleichgültigkeit.
Er saß nur noch in der Mitte des Hauses auf dem Boden und starrte in die Luft, als würde er auf etwas warten...

Schließlich kam der Tag, der Calyas Schicksal verändern sollte.
Drei breitschultrige Wächter traten die Tür des Hauses ein und marschierten strammen Schrittes hinein. Calya hatte ihrem Vater gerade etwas zu Essen bringen wollen und blieb vor Überraschung wie versteinert stehen.
Jedoch regte sich mit einem Mal Leben im Körper des alten Schmiedes. Als die Wachen den Raum betraten, sprang er auf, packte seinen Hammer von der Wand und schlug dem ersten Wachmann den Schädel ein. Der Zweite bekam den Hammer in sein Gesicht geworfen. Der Dritte konnte noch in sein Signalhorn blasen, bevor ihn ein Fausthieb zu Boden schickte.
Calya lag zitternd auf dem Boden. Sie hatte ihren Vater noch nie so rasend gesehen.
Mit einem Ruck drehte er sich um und hob seine Tochter mit Leichtigkeit auf. Als sie wieder auf ihren eigenen Füßen stand, umarmte er sie, inniger als jemals zuvor.
„Ich liebe dich, mein Kind...“, hauchte er ihr mit brüchiger Stimme ins Ohr, „Ich möchte nicht noch einmal tatenlos mit ansehen, wie auch du mir genommen wirst...“, er ließ sie wieder los, „Ich werde deiner Mutter erzählen, was für eine schöne Frau du geworden bist. Und jetzt lauf weg von hier, so schnell du kannst!“
Calya wollte ihm widersprechen. Sie wollte an seiner Seite bleiben. Doch sie konnte nicht anders, als seinen Worten zu gehorchen.
Mit Tränen in den Augen verließ sie das Haus, ohne sich noch einmal umzudrehen. Auf der Straße erkannte sie eine große Wachmannschaft, die sich ihr näherte. Schnell verschwand sie in den Seitengassen und lief immer weiter weg, wie es der letzte Wunsch ihres Vaters gewesen war.

Viele Jahre überlebte sie in der Wildnis und in den Dörfern von Angmar. Überall suchte sie nach Arbeit und einem neuen Leben, doch meistens führte ihr Weg weiter in die nächste Dorfschaft. Wenn sie nicht genügend Geld hatte, bat sie jemanden um etwas Essen oder eine Schlafstatt, denn ihre Schönheit hatte sie nie eingebüßt.
So wurde aus Calya eine wunderschöne Rose, die stets auf Wanderschaft war. Sie war spitzzüngig, konnte sich durchaus wehren und ging immer ihren eigenen Weg. Aber sie konnte durchaus auch sanftmütig sein und eine nette Unterhaltung führen.
Einige unfreundlichere Menschen bezeichneten sie manchmal als †šWanderhure†™, doch dies waren zumeist nur Waschweiber, die sich um ihre Ehemänner sorgten.

Bei all den Herausforderungen des Lebens vergaß Calya jedoch nie, dass sie ihre Familie durch die Bosheit von Carn Dûm verloren hatte. Sie verabscheute den Hexenkönig und plante seit jeher, sich für seine Mordtaten zu rächen.
Eines Tages standen mehrere Wächter auf dem Marktplatz des Dorfes, in dem Calya die letzte Nacht verbracht hatte. Mit lauter Stimme verkündeten sie, dass einer der ehrenwerten Hexer von Carn Dûm neue Mägde benötigte und dass sie aus diesem Grund alle jungen Frauen des Dorfes mit sich nehmen würden. Dies sah Calya als perfekte Möglichkeit, um endlich ihre Vergeltung zu bekommen. Leise schlich sie sich aus dem Zimmer, um ihren schlafenden Verehrer nicht zu wecken und ließ sich von den Wachen festnehmen.
Das Leben in Carn Dûm war anders, als ihr bisheriges. Sie besaß ein Bett und bekam regelmäßig warme Mahlzeiten, dafür musste sie allerdings auch einige Arbeiten erledigen. Schließlich wurde ihr auferlegt, einem Hexer mit Namen Rôdrohm seinen Wein zu bringen. Calya versteckte einen kleinen Dolch unter ihren Kleidern, bevor sie sich auf den Weg machte und nahm sich vor, von dem Hexer zu erfahren, wo sie den Hexenkönig finden konnte. Danach würde sie ihre Rache genießen.

Mit einem leisen Knarren schwang die Tür zu den Gemächern des Hexers auf und Calya trat vorsichtig ein.
In der Mitte des Raumes lag er auf einer mit Samt bezogenen Liege und musterte sie grinsend mit verschleiertem Blick. Um ihn herum lagen auf dem Boden überall Weinamphoren und kleine aufgeschlagene Weinfässer verteilt.
Er schien schon mehr getrunken zu haben, als ein stattlicher Hengst saufen konnte. Trotzdem winkte er sie freudig zu sich und nahm den Nachschub entgegen.
„Ahh, endlich. Das wurde auch langsam Zeit...“, lallte er und roch an dem Krug. Calya lächelte, angesichts der Tatsache, dass sie mit diesem Trunkenbold wohl leichtes Spiel haben würde.
Plötzlich richtete der Hexer sich jedoch auf und blickte sie mit einem bösartigen Glänzen in den Augen an: „Und eine schöne Dirne gibt es gleich dazu. So macht das Trinken gleich viel mehr Spaß...“, langsam ging er mit gierig ausgestreckten Fingern auf Calya zu. Diese wollte verunsichert nach hinten ausweichen, stolperte jedoch über etwas und fiel auf den verfilzten Teppich. Mit lautem Knall fiel die Türe wie von Zauberhand von alleine zu und verschloss sich mit einem Klicken.
Rôdrohm lehnte sich nach unten über Calya: „Oh, keine Sorge meine Kleine. Wir werden uns die Zeit nur etwas vertreiben. Es wird dir bestimmt gefallen...“

Ohne zu zögern griff Calya nach einer Amphore auf dem Boden und zog sie dem aufdringlichen Hexer über den Schädel.
Dieser flog zurück, hielt sich den Kopf mit seinen dürren Fingern und fluchte laut auf. Sein Schädel dröhnte und sein Blick hatte sich weiter verklärt. Doch er ließ sich davon nicht ablenken und wandte sich wutentbrannt zu seiner Magd, die sich schon am Türknauf zu schaffen machte.
„Verdammtes Weibsstück! Deine Schwestern haben sich nicht so gewehrt.“
Calya erstarrte augenblicklich. „Meine Schwestern?...“, flüsterte sie.
Rôdrohm grinste wieder, als würden ihm die Erinnerungen große Genugtuung bereiten: „Ja, deine Schwestern. Als ich dich zum ersten Mal gesehen habe, wusste ich sofort, dass du auch zu ihrer Brut gehören musstest. Jede war schöner als die nächste und ich dachte, ich hätte jede von ihnen gehabt. So wollte ich dich natürlich auch, weil es mit ihnen so viel Spaß gemacht hat...“
„Wo sind sie?!?“, schrie Calya, den Tränen nahe.
„Oohh, wenn du sie wieder sehen willst, kommst du leider ein paar Jahre zu spät. Du wirst wahrscheinlich nicht einmal mehr die Wölfe finden können, die ihre Leichen gefressen haben...“
Dies genügte Calya. Mit schnellen Schritten ging sie auf den Hexer zu und zog ihren Dolch. Rôdrohm lachte, hob seine Hand und hexte Calya bewegungsunfähig.

Leider hatte er durch seine leicht schwankende und verschwommene Sicht nicht Calya sondern den Vorhang neben ihr anvisiert.
Ohne mit der Wimper zu zucken, zog sie den Dolch durch seine Kehle. Der Hexer wollte Aufschreien vor Schmerz, doch es kam nur ein schwaches Glucksen aus seinem Hals. Blut quoll aus der Wunde und verteilte sich im gesamten Raum. Wie ein kopfloses Huhn rannte der Hexer in seinen Gemächern auf und ab, warf Gegenstände um, suchte hysterisch nach etwas und fiel immer wieder hin. Schließlich blieb er auf dem Boden liegen, zu schwach um sich erneut zu erheben und blickte seine Mörderin verachtend an.
Calya erbarmte sich bei diesem Anblick und rammte ihm den Dolch direkt in seine Brust. Mit einem letzten Seufzer verstarb Rôdrohm.

Plötzlich sprang die Tür aus den Angeln und mehrere Dinge geschahen auf einmal.
Zum einen kamen mehrere Männer hineingestürmt, danach betrat eine Gestalt den Raum, die nur der Hexenkönig sein konnte. Zum anderen packte ein harter Panzerhandschuh Calya am Hals, schlug sie gegen die Wand und hielt ihr ein Schwert an die Kehle.
Ein Furcht einflößender Krieger mit schwarzen Haaren und wahnsinnigen Augen blickte sie an: „Was hast du getan, verdammte Hure!? Warum hast du einen der dreizehn Hexer getötet!? Und warum sollte ich dir nicht auf der Stelle den Kopf abschlagen?!!“
„Sie wird uns kaum antworten können, wenn du ihr jetzt schon den Hals zusammendrückst, Zaphragor...", sprach ein alter Mann in einer langen roten Robe.
Der Krieger starrte sie noch einen Augenblick an, wich dann widerstrebend zurück und ließ Calya zu Boden sinken.
Schnell schnappte sie nach Luft, als ihr Hals wieder frei war. Noch einen Moment länger und sie wäre ohnmächtig geworden. Dennoch antwortete sie nicht auf die Fragen. Sie wollte diesen Häschern nicht die Genugtuung geben, dass sie ihnen Rechenschaft schuldig wäre. Sie war sich sicher, dass sie ihnen ohnehin nicht lebend entfliehen könnte.

Ohne länger auf die Antwort zu warten, trat der Hexenkönig nun auf sie zu. Seine eiserne Stimme schnitt in ihren Kopf: „Du hast den Rat der Dreizehn zerstört, Weib. Dein Leben ist verwirkt...“ Mit seiner gewaltigen, von Panzerplatten geschützten Hand umfasste er ihren Schädel und hob sie auf ihre Beine. Mit einem Mal bohrten sich unsichtbare Messer in ihr Hirn. Leuchtende Punkte erschienen vor ihren Augen und Ihr Kopf schien explodieren zu wollen.
Die Momente voller Qualen zogen sich immer weiter in die Länge, bis der Hexenkönig plötzlich von ihr abließ. Wieder sackte sie zurück auf den Boden.
„Was ist geschehen Meister?“, rief Zaphragor, als er erkannte, dass sie noch lebte.
„Ihre Seele ist stark und gleichsam voller Hass.“, hallten die Worte des Hexenkönigs durch den Raum, „Sie ist um ein vielfaches Stärker, als Rôdrohm es je hätte sein können. Sie wird seinen Platz einnehmen. Ihr Leben dient mir mehr, als ihr Tod...“
Calya war benommen und Blut troff ihr aus der Nase, dennoch richtete sie sich langsam auf. „Was soll das bedeuten?“, fragte sie mit schwacher Stimme.
Der alte Mann antwortete ihr: „Du hast den Rat zerstört, du wirst ihn wieder vervollständigen. Du wirst eine Hexe und wirst dem Hexenkönig treu dienen, andernfalls wirst du einen schlimmeren Tod erleiden, als du ihn dir in deinen dunkelsten Albträumen je vorstellen könntest. Nun hast du die Wahl: Lebe als Diener oder sterbe qualvoll...“

Calya entschied sich für das Leben.

So diente sie Angmar bis zum heutigen Tage, auch wenn viele ihre Loyalität anzweifelten. Mit der Zeit hatte sie gefallen an ihrem Schicksal gefunden.
Sie wurde zu einer machtvollen Hexe, wenn auch nicht ganz so mächtig wie Gulzár oder Zaphragor.
Selbst dachte sie nie an Verrat, da ihr dies keine Vorteile bringen würde, sondern nur den Tod. Denn anders, als viele der anderen Hexer wusste Calya, wo die Grenzen ihrer Macht lagen.


Fyremor [gespr. Faermor]

Herkunft: Ein Dorf nahe dem Nebelgebirge

Alter: etwa 150

Größe: 1.90

Haare: kurz geschoren

Haarfarbe: schwarz, mit wenigen weißen Stellen

Augenfarbe: Ein Auge rot mit Feuerleuchten, das andere erloschen

Kleidung: Ein Grauschwarzer Kapuzen-Mantel

Bewaffnung: Seine Stimme und Verwirrung

Ausrüstung: Altes Pergament und ein Amulett aus alten Tagen

Begleiter: Der dunkle Elb Frâthul und der Ork Gimbat[s. 1.3]


Lieblingszauber:

Aura des Zweifels: Feinde mit geringerer Geisteskraft in der Nähe beginnen an ihrer Stärke zu zweifeln und sehen Gegner min. 2 Meter groß (je nach geopferten Seelen die Nähe zum Zaubernden)

Verwirrung: Der Gegner sieht alles verschwommen und kann nicht mehr gerade laufen
Schmerz der Vergangenheit/Zukunft: Der Gegner wird mit den schlimmsten Ereignissen seiner Vergangenheit/seinen schlimmsten Befürchtungen konfrontiert

Innerer Knoten: Die Innereien des Gegners ziehen sich langsam zusammen, sodass er noch bis zu zwei Tage mit heftigsten Schmerzen überleben kann

Geisterform: Die ausgewählte Person, die sich nicht bewegt erhält eine unsichtbare Form, die durch alles hindurchgleiten kann, kann mit viel Geisteskraft kurzzeitig unterbrochen werden. (verbraucht stetigen Energiefluss)

Opferfluch: Transferiert die Seelenkraft des Feindes oder geschlagener Gegner in ein magisches Gefäß

Überheblichkeit: Der Gegner sieht sich als besonders stark

Gedankenklammer: Pflanzt dem Gegner/einer ausgewählten Figur eine Erinnerung ein (Für starke Gegner müssen dazu schon mehrere Akolythen zu Tode geopfert werden)

Zorn der Erinnerung: Entzieht allen Lebewesen und Pflanzen in der Nähe die Gesamte Lebenskraft (nur viel Geistesschwächere als den Zauberer), in der Umgebung wird ein anhaltender Feuersturm entfacht)

Begleiter:

Gimbat, schattenhafter Tod: Gimbat ist ein besonders flinker Ork im Dienste Angmars, der von Fyremor als „besonders schwächlich wirkender Ork“ eine erweiterte Ausbildung erhalten hat und danach als Handlanger für seine Dienste eingesetzt wurde. Nachdem seine Ausildung nämlich abgeschlossen war, wurde er der erste und einzige, der jemals eine Geisterform bekam, da Gimbat geistig so schwach war, dass die Form wenig Energie verbraucht. In der Geisterform ist er unsichtbar und kann Mauern, Felsen und ähnliches durchgleiten, sodass er ein guter Erkunder für den Hexenkönig war, auch wenn seine Dienste nur wenig beansprucht werden konnten, da der Zauber auf Elben und den alten Hochburgen der Menschen keine Wirkung zeigt. Stattdessen wurde er in kleinere Dörfer geschickt, um den sicheren Durchmarsch Angmars Armeen zu sichern. Im Laufe der Zeit als Kundschafter, lernte er von seinem Meister, wie er die Unsichtbarkeit kurzzeitig aufheben konnte, sodass er als Auftragsmörder dienen konnte. Da er dafür allerdings sehr viel Geisteskraft aufwenden muss, wird er dazu nur selten eingesetzt und hat stattdessen das Gehorsam vieler Soldaten, die im Verdacht stehen Angmar verraten zu wollen zu überwachen. Durch die Tatsache, das der Energieverbrauch dieser Fertigkeit auch von der Entfernung Zauberer-Ziel abhängen, ist er meist in seiner Nähe.
Diejenigen, die von seiner Existenz wissen, können in auch trotz seines Zaubers sehen, dafür muss er in allerdings leibhaftig gesehen haben oder es vom Zaubernden erfahren haben. Von seiner Existenz wissen:
-Die dreizehn Hexer
-Frathûl
-der Hexenkönig
-ausgewählte Heerführer

Frathûl, Elb der Verdammnis: Über Frathûls Vergangenheit ist nichts bekannt, außer dass er eine leidgeplagte Vergangenheit im Düsterwald hatte und als Bote nach Bruchtal kommen sollte, allerdings auf dem Weg von Fyremor entdeckt wurde und durch Geistestricks zur Verzweiflung getrieben wurde, bis er ein geistiges Wrack war und Fyremor ihm problemlos falsche Erinnerungen über seine Vergangenheit geben konnte. Seitdem lebt er als mächtiger Gefolgsmann neben Gimbat und Fyremor in einer kleinen Festung, in der Fyremor die Orkmassen, die Angmar dienen wollen trifft und schwächere weiter ausbildet, damit sie nicht als unfähige Kämpfer in Carn Dûm hingerichtet werden. Frathûl zählt als gnadenloser Kämpfer, der  im Gegensatz zu Fyremor seine Gegner sofort und möglichst schnell erledigt, ohne sie zuviel geistigen oder seelischen Schmerz zuzufügen. Neben dem kämpferischen Teil der Orkausbildung, hat er auch großen Bestandteil an der Ausbildung von Wargreitern. Dadurch, dass Elben in Angmar mit zu den schlimmsten Feinden zählen, ist seine Existenz, genau wie die Gimbats streng geheim, so sehr sogar, das neben Gimmbat und Fyremor nur der Hexenkönig ihn genau kennt, da er Orks stets mit Maske und Umhang gegenübertritt. Durch ein Dorfmassaker in der Nähe von Fornost wollte er es schaffen, die Menschen gegen Elben aufzubringen, da er trotz Verstümmelungen im Gesicht, wo er Runenzeichen Angmars als Narben trägt und seinen dunklen Kleidern immer noch als Elb erkennbar ist, doch dieser Plan schlug fehl, da er von einem Soldaten erkannt wurde, der dann herumschrie, dass ein Elb in Angmars Dienst steht. Dadurch war er gezwungen neben den geplanten Soldaten und waffenfähigen Kämpfern auch Frauen und Kinder zu töten, da seine Identität nicht an die Öffentlichkeit geraten darf.
=>Aussehen: Ich stelle ihn mir ungefähr wie Shiro aus Gw vor, nur mit rotschwarzen Haar und graubrauner Kleidung
http://wiki.guildwars.com/images/thumb/5/5b/Shiro_Tagachi.jpg/192px-Shiro_Tagachi.jpg

 Das Amulett:
Das goldene Amulett, wo in Runenschrift „Hunderte kampferprobte Mannen können durch Waffengewalt geschlagen werden, tausende auch, doch gegen zehntausende hochmotivierte und kampferprobte Mannen helfen kein Speer und kein Schwert,  sondern nur das wahre Mittel zur Macht, nämlich die Furcht“ ist gleichzeitig der Inbegriff der Form, die er Gefolgsleuten und Dienern einbläut und nach denen er strikt lebt. Weiterhin ist das Amulett der Ort, in den er Seelenenergie todkranker oder geistigschwachen, sowie den kürzlich verschiedenen, deren Seele den Körper noch nicht verlassen haben einfängt, um den Geistesform-Zauber beizubehalten oder auch ohne Akolythen seine teils energiefressenden Zauber sprechen zu können.

Leben:

Bevor Fyremore in Angmars Dienste trat, war er der Sohn eines alten Mannes, der in einem Dorf unweit des Nebelgebirges den Ruf „genoss“, ein Prediger des Unheils zu sein, da er stets vom Untergang des sowieso schon geteilten Arnors sprach und jedem weismachte, das eine Nacht kommen werde, in der 12 schwarze Reiter das Dorf überrennen werden und alle töten würden. Außer Fyremore glaubte dies allerdings niemand, doch als er im Alter von 25 diese Reiter leibhaftig sah und die Soldaten der Stadt den „Prediger des Zwiellichts und des Verderbens“ vor seinen Augen hinrichteten, da er die Reiter selbst herbeordert haben sollte, wurde Fyremore so unglaublich zornig, dass er den Wächter des Stadttores mit einer Hand erwürgte und das Tor zum Durchreiten der Reiter freimachte, da er außerstande klar zu denken den Soldaten einen Grund geben wollte, die Hinrichtung zu bereuen. Selbst die Waffe des erwürgten Wächters ergreifend  stürzte er sich in die Stadt, überzeugt den Soldaten, der den Befehl erteilt hatte seinen Vater zu töten höllische Schmerzen erleiden zu lassen. Als er ihn erreichte, sah er, wie der größte der Reiter auf ihn zuritt, doch abrupt stoppte, als er Fyremor anrennen spürte. Mit einem gewaltigen Sprung und einem gigantischen Kampfschrei schnitt er seinem Widersacher Arme und Beine ab und ließ ihn blutend auf der Straße nieder. Auf die winselnden bitten sein Leben zu beenden, folgte nur ein „Habt ihr meinem Vater eine Chance gelassen? Habt ihr seine Bitten oder seinen Worten Gehör geschenkt? Auch wenn du bald erlöst bist, den höllischen Schmerz, den du ihm und mir über Jahre zugefügt hast, wirst du jetzt am eigenen Körper spüren!“ zurück. Als er sich vom jammernden Soldaten wegdrehte, stand ihm der große Reiter, nun unberittene direkt gegenüber und er sagte zu ihm:
"Kaltherzig, grausam und Kampfesstark, solche Leute wie dich braucht Angmar noch zur Genüge. Schließe dich uns an und du kannst großes erreichen."
Geringschätzig erwiderte er: "Wieso sollte ich das? Ich habe mir die Rache genommen, die mir zusteht und das war es. Ich habe nie Interesse bekundet, mich irgendeiner Organisation anzuschließen."
Der Hexer lachte darauf laut auf: "Das war keine Bitte! Du wirst dich uns anschließen, ob du willst oder nicht, nur die Art, wie du aufgenommen wirst, kannst du bestimmen.
Doch glaub mir, jeder einzelne Soldat Angmars hat ähnliches wie du durchgemacht und hat in uns den einzigen Ausweg gefunden, statt den direkten Schuldigen für ihren Schmerz sämtliche Schuldigen auszurotten. Entscheide dich jetzt, denn meine Wölfe sind hungrig!"
Fyremore antwortete: "Ich werde Angmar folgen und es den anderen Mistkerlen heimzahlen! Doch lass dies gesagt sein: Ein falscher Trick oder eine dumme Tat und ihr werdet es bereuen!"

Auf diese Antwort lachte der Hexer noch lauter: "Das bezweifel ich doch mal stark, aber wenn du's sagst, nehm ich deine Bedingungen an. Nun komm, einem Sturmheer fehlen noch ein paar Soldaten zu Plünderungen in den nahen Dörfern, die die Marschrute unserer Orkarmeen stören könnten.
In den nachfolgenden Jahren kämpfte er wie ein besessener gegen die Menschen der umliegenden Dörfer und errang so einiges an Ruhm unter den einfachen Soldaten.
Nachdem er zum Hauptmann der Plünderungstrupe geworden war und auch die letzten Rebellen in der Nähe bezwungen hatte, ging eine Meldung durch Angmar: "Ein jeder kampfestüchtiger Soldat ist aufgerufen, die Elbenhochburg "Bruchtal" anzugreifen. Der Anführer wird der Hexer Gwardanath sein, der jeden Freiwilligen und persönlich auserkorenen in sein Heer eingliedern wird."
So geschah es auch, dass der Hexer ihn auserkor, ihm als persönlicher Leibwächter zu folgen.

In der Schlacht um Bruchtal hatte er den Großteil über Ruhe, da kein Soldat zum Hexer durchbrach, doch unter einem Ausfall der Kavallerie der Elben, kämpfte sich ein Elb durch die Reihen Angmars zu dem Hexer.
Obwohl die anderen Leibwächter allesamt gegen ihn unterlagen, befahl der Hexer ihm weiterhin an seiner Seite zu bleiben. Doch nachdem der Elb sich von den anderen Kämpfern halbwegs befreit hatte, warf er sein Schwert gegen den Hexer, der röchelnd zusammensackte.
Aus dem Augenwinkel bakam Fyremor nur noch mit, wie der Hexer eine seltsame Handbewegung vollstreckte, auf die der Elb, die Kämpfer und er augenblicklich entkräftet zu Boden gingen.

Nach kurzer Zeit kam er wieder auf die Beine und sah sämtlicher Kämpfer des Kampfes tod nebeneinander liegen und die restlichen Kämpfer Angmars, die weiter vorgerückt waren, wild durcheinander rennen.
Mühsam kroch er zudem Elbenkämpfer, um ihn für seine Tat noch zusätzlich zu schänden, doch als er in seiner Nähe war, hörte er ihn murmeln: "Carn Dûm...Hexer...Schnell!"
Fyremor war sich sicher, dass dies das Werk des Hexers war, also griff er sich den ohnmächtigen Körper und trug ihn vorsichtig Richtung Carn Dûm.
Der Marsch dauerte erheblich länger als eingeplant, da der Elbenkörper in seiner Rüstung nicht gerade leicht war und der letzte Zauber ihn stark geschwächt hatte, doch als er schließlich vor der Stadt stand, wurde er erst einmal von einem sSchwarzen Gardisten aufgehalten: "Kein Zutritt für einfache Soldaten! Wenn der Elb ein Gefangener ist, leg ihn hier ab, wir bringen ihn dahin, wo er hingehört!"
Fyremor erwiederte hitzig: "Narr! Dies ist Gwardanath, der Hexer, der in der Schlacht um Bruchtal schwer verwundet wurde und in diesem Körper mit den anderen Hexern sprechen will.

"Hörte ich gerade Hexer?", ertönte eine Stimme hinter dem Gardisten, "Sprich aus wer du bist und was genau du zu sagen hast, wenn du die Unwahrheit sagst, spürst du meine Klinge!"
"Ich bin Fyremor, Hauptmann einer nördlichen Sturmtruppe und war Kämpfer in der Schlacht um Bruchtal als persönliche Leibwache für den Hexer eingeteilt, bev..."
-"Du wertloser Soldatendreck bist geflohen? Keiner ist zurückgekehrt und du kehrst mit einem Elbenkadaver zurück, als ob nichts geschehen wäre? Du hat genau 10 Sekunden um das zu erklären oder du verlierst smtliche Eingeweide!"
"Der Hexer wurde von einer geworfenen Klinge getötet und durch einen letzten Zauber in den Körper seines Mörders gelangt."
-"So etwas lächerliches soll ich glauben? Für diese dreiste Lüge und deine feige Flucht werde ich dir zeigen, was absolute Treue zu Angmar bedeutet!"
Mit diesen Worten zog der Hexer sein Schwert und griff Fyremor an. Die ersten beiden Schläge parierte er noch mühelos, doch der dritte ließ sein Schwert zersplintern und warf ihn weit zurück. Gerade ing der Hexer einen Schritt weiter auf ihn zu, sein Schwert zum finalen Stoß erhoben, doch als er es hinabsausen lassen wollte, ertönte eine kalte Stimme: "Er lügt nicht! Gwardanath wurde von diesem Elben getötet und nun kämpft sein Geist in dessen Körper um ein neues Leben. Für deine Ungläubigkeit, die ihm weitere wertvolle Zeit gekostet hat, wirst du die Ehre haben, für sein weiteres Wohl zu sorgen, ich kümmere mich derweil um seinen Retter."
Auf diese Worte wurde Fyremor von unsichtbaren Fesseln wieder auf die Beine gehoben und tief in die Festung gezogen, bis er vor jemanden stand, von dem er sofort wusste, wer das war, obwohl er ihn zum ersten Mal sah: Der Hexenkönig persönlich.
Mit kalter Stimme sprach er: "Du hast große Loyalität bewiesen, als du ihn gerettet hast, über deine anderen Qualitäten weiß ich schon länger bescheid. Was du verdienst weiß ich genau!"
Mit einer schnellen Bewegung richtete er seine Hand auf Fyremor, der sofort unmenschliche Stärke durch sich hindurchströmen spürte.
Nach Sekunden dieser Prozedur schwand der Druck den die Kraf auf ihn ausübte, doch die Krafz selbst blieb in ihm.
"Probiere deine neuen Kräfte aus! Ich habe mir die Freiheit genommen, ein paar alte Feinde von dir in unser Verlies zu sperren, wo sie nur darauf warten, langsam von dir auseinandergenommen zu werden", sagte der Hexenkönig.
Im Verlies selbst entdeckte Fyremor den Mörder seines Vaters, nun wieder mit sämtlichen Körperteilen, der wie ein Verrückter an seinen Gitterstäben rüttelte, bis er Fyremor erblickte.
"Geh weg, du hast mich schon einmal getötet!", zischte er, doch Fyremor lachte nur bösartig.
Mit aller Kraft konzentrierte er sich auf die teuflichsten Foltermethoden, die ihm einfielen und sein Opfer schien jede einzelne davon zu spüren.
Nach dreeinhalb Stunden uälerei ging Fyremor aus dem Kerker, jedoch nicht ohne sein Opfer mit dutzenden Illusionen und lang anhaltenden Schmerzen zu vesehen, die frühestens in zwei Jahren zum endgültigen Tod führen würden.
Selbstzufrieden verließ er den Kerker und machte sich auf den Weg zurück in den Norden, den er als einfacher Hauptmann verlassen hatte.
Mit seiner neuen Stellung innerhalb des Reiches konnte er sich chnell den Gehorsam seiner alten Truppen und anderen stationierten Soldaten sichern, die für ihn aus den Überresten der geplünderten Städte einen befestigten Außenposten am Fuße des Gebirges bauen, an dem er von nun an Orktruppen auf dem Weg ach Angmar abfing und weiter ausbildete.

Doch nicht nur Orks passierten das Gebirge, auch ein einzelner Elb kam über den Gebirgspass.
Sofort belegte er in mit starken Verwirrungszaubern, die ihn schließlich so stark beeinträchtigten, dass er auf dem Boden zusammenbrach. In diesem Zustand konnte er dem Elb einige Gedanken einflößen, die ihn zum Diener Angmars machten. An der Brust seines neuen Gefährten fand er ein Amulett, was eine alte und dunkle Runenschrift beeinhaltete. Er verstand nicht ganz, also befragte er den Hexenmeister, der selbst keine sichere Antwort geben konnte, jedoch meinte, dass dies ein sehr altes Amulett ist, welches die Macht hat, Seelen als externe Kraftstelle zu sammeln und als eine Art Auge den Besitzers auch über meilenweite Entfernung das sehen kann, was im Umfeld des Amullets liegt.

Mit diesen Worten entließ er Fyremor wieder in seine kleine Festung, wo bald Orktruppen erwartet würden. Als die Truppe ankam, nahm er neben den gewaltigen Kraftpaketen einen sehr schwächlichen Ork wahr, der selbst nach Ausbildung noch Kräftemäßig weit unterlegen wäre, weshalb er an ihm einen Unsichtbarkeitszauber ausführte, der ihn zum idealen Kundschafter in Angmars Dienst machen sollte, doch Fyremor merkte schnell, dass dieser Zauber sehr viel Energie frisst, weshalb er den Zauber auf sein Amulett verlegte, in dem noch etwas Restenergie gefangen war.
Die Nächsten Jahre verliefen Recht ruhig und Fyremor hatte nur dafür zu sorgen, dass genug Restenergie im Amulett blieb, was durch Akolythen und ein paar Dorfbewohner, die am Nebelgebirge ansässig waren aber meist der Fall war. Die Jahre vergingen und viele Orktrupps waren derweil in Fyremors Hände geraten, wovon viele durchkamen, in jedem Trupp waren allerdings welche, die eine kurze Extrakampfunterweisung brauchten, da Fyremor befürchtete, dass kampfunfähige Diener getötet werden, was seiner Meinung nach de zeit zu der letzten Sclacht enorm nach hinten schieben würde.
Die Jahre zum finalen Angriff rückten immer näher und während der Zeit, in der keine Orks am vorrücken waren, ging Frathûl oft alleine durch Wälder und Dörfer und vernichtete Nachschubtruppen, die große Menschenstädte beliefern sollte, während Gimbat und Fyremor die Festung bewachten.



Drauglith, der Wolfsfreund

Daten:

Name: Drauglith

Stellung: Einer der dreizehn Hexer

Geburt: 13.05.1097 D.Z.

Abstammung: Dunedain

Größe: 1.99

Haare: Brüchiges, zerfallenes schwarzes Haar

Augenfarbe: Ein sehr heller silbriger Ton, so dass die Augen wie
erloschen aussehen.

Körperliche Merkmale: Eine große Narbe quer über das Gesicht; eingedrückte Nase; die rechte Hand besteht nur noch aus Knochen

Ausrüstung: Ein großer Stab mit einem gegossenen Knauf in der Form eines Wolfskopfes; allerhand Kräuter und Holzsplitter (Rohstoffe für seine Zauber)

Kleidung: Einfache, dunkel gehaltene Stoffkleidung mit einem pechschwarzen Umhang; außer zu Versammlungen oder größeren Ereignissen immer mit der Kapuze seines Umhangs am Kopf.

Fertigkeiten:Wolfssprache und Kälte-/Hitzeresistenz, Heil- und Motivationszauber, Wachstums- (und Schrumpf-)zauber; Verwandlungszauber, Verjüngerungszauber und der Standard an Lähmzaubern und Energiestrahlen

Charakter

Draugliths Charakter ist mit einem Wort zu beschreiben: Wechselhaft. Meist bleibt er zwar ruhig an einem Ort und zeigt sich gelassen und freundlich, doch sobald etwas nicht nach seinem Willen geht, kann er hart und brutal werden. So zögerte er zum Beispiel nicht, eine gesamte Ork-Armee zu vernichten, als sie zu schwach war, seinen Befehl zu verstehen. Gegen seine Feinde, besonders aber gegen Aufständige und Freunde der Dunedain geht er hart und respektlos vor, während er mit Untertanen, die in der Lage sind, Aufträge zu erfüllen, fast väterlich umgeht. Orks steht er allerdings noch immer feindselig gegenüber und er lässt auch keine Chance aus, sie für Fehler zu bestrafen. Wenn er mal freie Zeit hat, bleibt er meist in den Wolfsgruben Carn Dûms, in denen er lange Unterhaltungen mit den Wölfen führt, was ihm auch den Namen Drauglith (Staubwolf/Wolfsstaub) einbrachte.

Geschichte

Kindheit und erste Erwachsenentage
Drauglith wurde im Jahre 1097 des dritten Zeitalters unter dem ursprünglichen Namen Palanor als Sohn zweier Dunedain geboren. Schon früh zeigte ihm sein Vater die Kunst des Jagens, die er Drauglith oft am Beispiel der Wölfe des Nebelgebirges demonstrierte. Drauglith taten diese Tiere leid, denn er sah sie mit anderen Augen, als die anderen Dunedain: Während seine Stammeskameraden Wölfe für aggressive und mordlustige „Viecher“ hielten, sah er in ihnen treue Tiere, die ihr Rudel mit ihren Leben verteidigen. Als er diese Meinung mit vierzehn Jahren jedoch laut äußerte, wurde er von vielen Menschen für verrückt erklärt und gemieden. Dieser Umstand breitete sich natürlich rasend schnell aus, sodass bald jeder Bürger seines Dorfes von dem „Jungen, der die Wölfe liebt“ wusste. Als dieses Lauffeuer Draugliths Vater erreichte, war dieser enorm wütend, da er eine hohe Stellung in der Armee Arnors hatte und solche Umstände in seiner Familie seiner Karriere sehr schaden konnten. Es gab einen großen Streit zwischen Vater und Sohn, nach dem Drauglith weinend aus dem Haus ins Nebelgebirge rannte. Sein Vater dachte sich nichts dabei, da er mit einer raschen Rückkehr rechnete, doch Drauglith dachte nicht an so etwas und zog immer weiter ins Gebirge. Nachdem er zwei Tage im Gebirge gewesen war, keimten auch in seinem Vater Sorgen auf, weshalb er sich auf den Weg, machte seinen Sohn zu finden. Doch kam war er an den Überläufen zum Gebirge angelangt, sirrten Bogensehnen und er brach zusammen, von mehreren Pfeilen durchbohrt. Drauglith wusste nichts davon, da er mit dem alten Leben abgeschlossen hatte und ein neues Leben in der Natur verbringen wollte und deshalb nicht in die Nähe des Tatortes kam und auch nicht erfuhr, weshalb sein Vater wirklich starb.

Doch sein Leben in der Natur hatte er sich anders vorgestellt: Tag für Tag streiften Orks durch die Gebirge und selbst Drauglith, der außer Menschen und Wölfen kaum eine Lebensart kannte, hatte schon oft genug von der Bosheit der Orks gehört.

Mehrere Wochen lang gelang es ihm, ihnen zu entkommen, doch schließlich hatten sie ihn. Ein scheußlich aussehender Ork packte ihn am Hals und drückte ihn auf den Boden. Hämisch grinsend drückte er Drauglith sein Skimitar aufs Gesicht und drückte. Drauglith wusste, dass das Schwert jederzeit seinen Tod bedeuten könnte, doch der Ork zögerte den Moment lange hinaus, um Drauglith leiden zu lassen, und genau dies wurde ihm zum Verhängnis: Während er über Drauglith stand, hatte er nicht gemerkt, dass sich eine kleine Gruppe Wölfe um ihn geschart hatte. Mit einem lauten Heulen stieß der Größte der Wölfe ihn zu Boden und das Schwert schnitt über Draugliths Gesicht und riss eine tiefe Wunde. Während er mit schwindenden Kräften am Boden lag, richtete sich der Ork blitzschnell auf und machte sich auf die Flucht. Das Wolfsrudel folgte ihm. Trotz seiner Verletzung stand Drauglith langsam auf und versuchte, den Berg zu verlassen. Er kam nur sehr schleppend vorwärts und bei jedem seiner Schritte tropfte Blut auf den Schnee, doch schlussendlich hatte er den Berg verlassen und stand nun auf einer sehr alten Straße.
Langsam riss er ein Stück seines Stoffhemdes ab, womit er seine Wunde abdeckte und über seinen Kopf hinweg straff zog. Trotz dieses notdürftigen Verbands verlor er noch immer Blut, doch die Menge verringerte sich schnell, sodass er vorerst keine Blutverluste mehr hatte.
„Gedankt werde den Wölfen“, brummte er in sich hinein, während er zwei Tage nach dem Stoppen der Blutung seine lang gezogene Narbe betastete.

Die darauf folgenden Jahre blieb er an der alten Straße und er errichtete eine notdürftige Unterkunft aus Holz und Blättern in ihrer Nähe. Von dem kleinen Jungen, der einst in die Berge kam, war kaum mehr etwas geblieben: Sein kräftiges Haar zerfiel und wurde brüchig, seine Nase war platt gedrückt und die scheußliche Narbe verlief quer durch sein Gesicht.

Das mittlere bis hohe Alter

In den darauf folgenden Jahrzehnten passierte kaum etwas Nennenswertes, denn der mittlerweile voll ausgewachsene und Furcht einflößende Drauglith hatte kaum jemanden, der sich freiwillig mit ihm anlegte. Doch eines Tages hörte Drauglith ein Knurren vor seiner Unterkunft. Als er hinaussah, nahm er deutlich den Umriss eines großen Wolfes war. Drauglith kam heraus, da er nicht Böses ahnte, doch der Wolf setzte zum Sprint an und stürzte sich auf ihn und öffnete sein großes Maul. Drauglith war in Todesangst, denn mit den Wölfen, wie sie in den Dörfern beschrieben wurden, kannte er sich gar nicht aus. Wagemutig streckte er seine Hände aus, um das Maul des Tieres festzuhalten, was im ersten Moment zu funktionieren schien, doch der Wolf war clever, denn er drehte seinen Kopf kurz zu Seite und befreite sich so aus der Umklammerung. Gerade, als er zum entscheidenen Biss ansetzen wollte, sprudelten aus Drauglith ein paar letzte Worte heraus, in denen er den Wolf beschwor, ihn in Frieden zu lassen. Tatsächlich schien der Wolf daraufhin Ruhe zu geben, denn sein Griff wurde lockerer und er gab knurrende Laute von sich. „Warum sollte ich dich in Frieden lassen, Mensch?“, verstand Drauglith aus dem Knurren, was ihm vollkommen merkwürdig vorkam, da es ihm völlig neu war, dass Wölfe sprechen konnten. Drauglith erklärte daraufhin seine Lage und der Wolf erwiderte knurrend: „Von mir aus; lasse ich dich eben am Leben, doch merke dir eins: Nicht jeder Wolf ist so nett wie ich!“ Mit diesen Worten zog er knurrend weiter, während Drauglith verwirrt vor seiner Hütte lag, doch insgeheim freute er sich: „Ich kann mit Wölfen reden!“

Der Hexenkönig

In diesem Lebensstil lebte er weitere Jahrzehnte in seiner Berghütte, bis er im Jahr 1285, am Tage seines 188.ten Geburtstag wieder Wanderlust in sich verspürte. Er entschied sich, den Norden seines bisherigen Lebensgebietes zu erkunden. Als er sein Ziel gegen den Vierten Tag nach seiner Abreise erreichte, sah er eine schwarze Gestalt auf einem schwarzen Pferd sitzen. Als sich Drauglith in Sichtweite begab, drehte die Gestalt langsam ihren Kopf zu ihm und zischte eisig: „Komm her, Menschling, ich habe Wichtiges mit dir zu besprechen.“ Drauglith wollte nicht zu dem Fremden hingehen, da er bemerkte, wie viel Macht und Bosheit dieser ausstrahlte, doch dunkle Kräfte zogen ihn zu ihm.
„Was wollt ihr, wer seid ihr?“, sprach er ängstlich zum Fremden.
„Das wirst du noch früh genug erfahren. Eigentlich bin ich nur aus einem Grund hier: Ich bin gerade dabei, eine neue Streitmacht gegen die scheinheiligen Dunedain aufzubauen und du könntest mir sicher von Nutzen sein...“, sagte der Fremde mit einem kalten Unterton.
„Wieso sollte ich? Die Dunedain haben mir nichts getan, warum sollte ich sie also vernichten wollen?“ Die Stimme des Fremdes zischte, nun waren seine Worte nicht einmal mehr im Ansatz freundlich: „Narr! Wenn du wüsstest, was sie dir angetan haben... du hast keine andere Wahl, entweder du schließt dich mir an oder sie töten dich! Sieh, was sie mit deiner Familie gemacht haben!“ Nach dem letzten Satz strömten Bilder auf Drauglith ein, in denen er sah, wie sein Vater alleine durch die Wildnis zog und von numenorischen Pfeilen durchbohrt wurde, und wie seine Mutter von einem grimmigen Mann zu Boden geschlagen und wegtransportiert wurde. Obwohl diese Bilder nicht die Wahrheit widerspiegelten, wahren sie so realistisch, dass Drauglith nicht an ihrer Wahrhaftigkeit zweifelte.

„Siehst du nun, was ich meine? Sie verachten dich und das was du tust nur, da du aufdecken wolltest, dass sie die Wölfe nur jagen, damit sie mehr Siedlungsraum haben.“ Dieses Schlagwort reichte Drauglith, er sprang auf und brüllte: „Das reicht, was die getan haben, werden sie noch bereuen!“

„Eine weise Entscheidung... folge mir nordwärts, dort stehen die Grundmauern meiner Festung und dort werde ich deine Fähigkeiten prüfen."

Das Reich Angmar entsteht

Drauglith war bereit, sein ganzer Leib zitterte vor Wut gegen die Dunedain. Nachdem er die Festung des Fremden erreicht hatte, sprach dieser: „Während ich über dieses Reich herrsche, sollen dreizehn Hexer meine Stellvertreter sein. Du wirst einer von ihnen sein. Empfange deine Bestimmung!“ Nach den letzten Worten sah er Drauglith scharf an und dieser krümmte sich am Boden. Nach einiger Zeit löste der Fremde den Blick und sprach: „Ich reite jetzt weiter und suche nach weiteren geeigneten Geschöpfen für meine Armee, versuche in dieser Zeit, dich mit deinen neuen Kräften vertraut zu machen. Ich hoffe, du enttäuschst mich nicht!“ Die letzten Worte kamen mit einem schrillen Zischlaut, der Drauglith das Blut in den Adern gefrieren ließ. Während er sich noch schüttelte, war der Schwarzling schon wieder verschwunden.

Drauglith tat wie ihm geheißen und versuchte, mit der Magie auszukommen. Komischerweise wimmelte es in seinen Kopf von dunklen Wörtern, deren Bedeutung er nicht kannte. „Probier ich mal ein paar aus“, dachte er sich, was er kurz darauf auch tat. Die Wirkungen waren verblüffend: Zuerst brachte er eine verdorrte Pflanze zum wachsen, danach brachte er sie wieder zum blühen und dann verwandelte er sie in Kräuterblätter, die er spontan wegsteckte. Dasselbe tat er bei den übrigen verdorrten Pflanzen, sodass er nach den Übungen einen Haufen Kräuterblätter vor sich liegen hatte. Doch nach jeder Verwandlung fühlte er sich schwächer und schlussendlich wuchsen die Pflanzen kaum mehr. Minuten später kam dann auch der Schwarzgekleidete wieder, der sich langsam den Boden seiner Festung anschaute. In einem eisigen Ton sagte er: „Wenigstens das Unkraut hast du entsorgt, doch sag mir, was hast du gelernt?“ Drauglith zeigte seine Zauber und der Hexenkönig drehte langsam seine schwere Eisenkrone zu ihm um und Drauglith nahm eisige Ströme in seiner Umgebung wahr: „Ist das alles? Ich hatte gehofft, dass du die mächtige Magie erlernst, doch stattdessen lernst du so etwas?“
Drauglith wollte dem Schwarzen sagen, was Sache war, doch nur ein „Es... es tut mir leid, Meister“ kam über seine Lippen. Ein Funkeln kam aus der Augenritze des Hexenkönigs und in einem zornigen Ton sagte er: „Es tut dir Leid? Es tut dir leid? Zuerst vertraue ich dir die ältesten Geheimnisse an und du entgegnest mir, nachdem du sie missbraucht hast, dass es dir Leid tut?“ Nach diesen Worten, zeigte er auf die rechte Hand von Drauglith, die daraufhin begann, langsam abzufaulen, als dauerhafte Lektion für Drauglith.

In den darauf folgenden Jahren wurde das Reich des Hexenkönigs immer größer und auch andere Hexer wurden berufen. Im Gegensatz zu ihm übten sie allerdings offensive Magie aus, was ihren Meister sehr erfreute. Doch während die anderen Hexer im Laufe der Jahre immer mehr von der Morgulkraft aufgesaugt wurden der letzte Funken des Menschsseins langsam ihre Körper verließ, blieb Drauglith zwar durch mangelnden Einsatz seiner Kräfte bei weitaus besserer Gesundheit und Kondition als sie. Doch die Kräfte, die seinen Körper weit über seine eigene Lebensspanne hinaus zusammenhielten, zeigten auch bei ihm ihre Wirkung: Seine Augen wurden zunehmend blasser und er schien aggressiver zu werden und das Wohlergehen einzelne Soldaten schien ihn immer weniger zu interessieren.

Die Kriegsvorbereitung
Da er den unnötigen Einsatz der Magie oder deren gewalttätigen Einsatz verschmähte, waren seine Kräfte vergleichsweise gering. Durch diese Stellung wurden ihm immer die unehrenhaften Aufgaben zuteil, wie zum Beispiel das Mobilisieren der Orktruppen. Im Gegensatz zu den anderen Hexern hatte er seine Zauber lange Zeit aus seiner eigenen Kraft Geschöpft, weshalb seine Augen fast erloschen waren und seine rechte Hand verfault war.

Nachdem Rhudaur unter die Herrschaft des Hexenkönigs gefallen war, sollte er in einer der „Festungen“ des Landes einziehen und von dort die Pläne festigen und Flüchtige aufhalten. In dieser Zeit kam es in Rhudaur auch zum letzten Aufbäumen der wenigen Hügelmenschen, die sich dem Hexenkönig nicht anschließen wollten. Nachdem seine Truppen die Aufständigen in mehreren Gefechten besiegt hatten, wurden die letzten Überlebenden auf einer Ebene zusammengetrieben und umzingelt. Doch ihr Anführer wusste, seine Männer zu inspirieren, zumal sie nichts zu verlieren hatten. So bezwangen sie die Hälfte der Armee, die Drauglith losgeschickt hatte. Wutentbrannt ritt er selbst zu dem Schlachtfeld und nahm den Krieger gefangen. Als Rache für seinen „Aufstand“ ließ er einen Energiestrahl auf dessen Schulter los. Zuerst wollte er den Aufständigen zu seinem Akolythen machen, doch ein Bote seines Meisters verbot dies und gehieß Drauglith, den Krieger auszubilden. Der Hexenkönig hatte schon immer einen Hang dazu, Feinde nicht zu töten, sondern in die Reihen Angmars einzugliedern, da es kaum eine schlimmere Strafe für sie gab.

Zuerst widerwillig folgte Drauglith dem Befehl, und nach und nach entdeckte er das Potenzial des Menschen. Daraufhin ritt Drauglith zu seinem Meister und bat ihn, dem Hügelmenschen die Gabe der Magie zu geben. Zuerst lehnte dieser ab, doch zuletzt willigte er ein, aber nur unter der Vorraussetzung, dass er alles selbst lernen musste und seine Zauber aus seiner eigenen Kraft schöpfen musste, was seine Kräfte stark limitierte. Draugliths Arbeit in Rhudaur schien damit erledigt und er zog sich nach Carn Dûm zurück... fürs Erste.

Weiteres
-Auch nach der Berufung zum Hexer blieb er ein Freund der Wölfe
-Nur durch ihn konnten viele Wölfe (gewaltlos) nach Angmar gebracht werden
-Von allen Hexern ist er der einzige, der sich mit defensiven Zaubern befasst und eine klare Grenze seiner Macht hat, da er seine Menschlichkeit nicht völlig der Morgulmacht opfern will.
-Seine Zauber brauchen so wenig Energie, dass er sie größtenteils aus Blättern und Bäumen gewinnt, nur bei größeren Zaubern benutzt er die Energie eines seiner Diener
-Seine Ausrüstung bekam er nach seiner Berufung zum Hexer.
-Nachdem er Hexer Angmars wurde, hat einen Wolf besonders ins Herz geschlossen:

Ringanca

Art: Schneewolf

Geschlecht: Weiblich

Augen: Grün

Größe: Etwas größer als die normale Wolfsgröße

Besonderes: Kann nicht an Altersschwäche sterben, da Drauglith sie, sobald sie vom Alter her dem Tod nahe ist, wieder in einen Welpen zurückverwandelt.






« Letzte Änderung: 6. Feb 2008, 23:20 von Lord of Mordor »
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Re: Nebencharaktere des Schattens
« Antwort #2 am: 6. Feb 2008, 23:19 »
I. Der Rat der Hexer (Fortsetzung)

Faergúl

Alter: 543 Jahre

Abstammung: Numenorer aus Cardolan, adelig, residiert jetzt in Carn Dûm

Aussehen: Faergúl ist ein Geist, eine Schattengestalt, beschworen vom Hexenkönig. Er sieht den toten Männern von Dunharg sehr ähnlich, abgesehen davon, dass er bäulich schimmert und nicht grün.
Ein zerschlissener, einstmals prunkvoller schwarzer Umhang hängt von seinen Schultern, und die geisterhaften Konturen einer mächtigen, kunstvoll geschmiedeten Rüstung zeigen sich an seinem Körper. In der Hand trägt er ein Langschwert, das in bläuliche Flammen gehüllt ist. Faergúls Gestalt ist die eines ungefähr einen Meter 80 großen, schlanken, einst durchtrainerten, doch jetzt ausgemergelt wirkenden Mannes. Sein ursprünglich freundliches, aber doch strenges Gesicht zeigt meist einen traurigen, wuterfüllten oder völlig gleichgültigen Ausdruck, seine Augen sind leer und seelenlos. Umgeben ist Faergúl von einer Aura aus wabernden Schatten.

Geschichte:

Faergúl, früher Arthalion, war der Sohn eines Grafen von Cardolan und einer der größten Helden des Königreiches. Früh in seiner Kindheit wurde er bereits geschult, ein guter Anführer, geschickter Taktiker und starker Kämpfer zu sein, denn die Schrecken Angmars warfen zu dieser Zeit bereits ihren Schatten voraus.

Als er alt genug war, um an den Regierungsgeschäften teilnehmen zu können, erwarb er sich durch seine gerechte Art schnell den Respekt des Volkes, und führte viele erfolgreiche Gefechte gegen Stoßtrupps Angmars, in denen er stets an vorderster Front kämpfte und sich dadurch auch die Anerkennung seiner Soldaten verdiente. Er tötete mehr Orks als jeder andere Krieger, und so mancher General und selbst einer der Hexer fiel seiner Klinge zum Opfer, weshalb er bald zum Volkshelden aufstieg. Doch bereits die ganze Zeit über vermutete er, dass der größte Angriff erst noch kommen würde.

Als der Hexenkönig dann schließlich tatsächlich angriff, führte Arthalion die Truppen seines greisen Vaters an der Seite des Königs in die Schlacht von Amon Sûl, wohl wissend, dass sie zahlenmäßig weit unterlegen waren. Aus diesem Grund fasste Arthalion einen kühnen, aber selbstmörderischen Plan.

Als die Schlacht bereits mitten im Gange war, und Cardolans Truppen langsam, aber sicher an Boden verloren, stürzte er mit seiner besten Reiterei aus einem wohl geplanten Versteck hervor und griff direkt den Hexenkönig selbst an. Die schwarze Garde formierte sich sofort zur Verteidigung ihres Herrschers, doch während seine eigene Garde sie aufhielt, konnte Arthalion durchpreschen. Im Vorbeireiten erschlug er einen der damaligen Hexer Angmars, bevor er reagieren konnte, und ritt direkt auf den Hexenkönig zu. Der Herrscher Angmars hob bereits die Hand, um einen tödlichen Zauber zu sprechen, doch Arthalion hechtete sich aus seinem Sattel und warf sich gegen ihn. Der Aufprall riss den Hexenkönig von seinem Pferd und ließ ihn zusammen mit Arthalion zu Boden fliegen. Ein gewaltiger Schlag einer eisenbehandschuhten Faust schleuderte den Krieger vom Hexenkönig herunter, der sich erhob und eine Aura mörderischen Hasses ausstrahlte wie noch nie zuvor. Seine Finger schlossen sich so fest um den Schwertgriff, als wollten sie ihn zerquetschen, während sich auch Arthalion hochrappelte.

„Für diese Kühnheit wirst du bezahlen“, zischte der Hexenkönig. „Noch kein Mensch hat dies jemals gewagt...“ Ein Gefühl schrecklicher Angst breitete sich in Arthalion aus, doch er wich nicht zurück und stellte sich dem Kampf. „Ich werde dich vernichten, Kreatur!“, rief er hasserfüllt. Der Hexenkönig antwortete nicht, sondern stürzte sich mit einem langen Schrei auf Arthalion zu, der im letzten Moment sein Schwert hochreissen konnte. Mit einem lauten Geräusch prallten die Klingen aufeinander, und Arthalion musste zwei Schritte zurückweichen. Dann holte er seinerseits zum Hieb aus. Der Hexenkönig parierte den Schlag, und der Kampf ging verbissen weiter. Arthalion wusste nicht, wie lange sie kämpften, es schien ihm wie eine Ewigkeit, eine Ewigkeit, während der es nichts anderes gab als ihn, sein Schwert und den Hexenkönig. Um die beiden Kontrahenten hatte sich ein Kreis aus gebannten Zuschauern gebildet, weder die schwarze Garde noch die Soldaten Cardolans wagten es, das Duell zu stören.

Dann, nach mehreren Stunden, wie es ihm schien, schaffte es Arthalion, einen entscheidenden Schlag anzubringen und dem Hexenkönig die Klinge aus der Hand zu schlagen. Er versetzte ihm einen mächtigen Hieb vor die Brust, der ihn zurücktaumeln ließ.

„Das ist dein Ende!“, brüllte er, Euphorie durchströmte ihn. Nur noch ein Schlag und...

Auf einmal flackerten blaue Flammen um die Hände des Hexenkönigs auf, eisige Kälte legte sich um Arthalions Herz...
Ein Zauber! Ich muss ihn vernichten, bevor er...
Entschlossen stürmte er auf den Hexenkönig zu, das Schwert zum Schlag erhoben, während die Flammen immer heller loderten, in seine Richtung züngelten... mit einem lauten Schrei liess er das Schwert niedersausen...
Blaues Licht explodierte vor seinen Augen und er wurde zurückgeschleudert. Krachend landete er im Schnee, von Frost und Rauhreif überzogen. Jede Faser seines Körpers brannte vor Kälte, er zitterte am ganzen Leib. Wie durch einen Schleier sah er aus zusammengekniffenen Augen, wie der Hexenkönig wieder nach seinem Schwert griff und langsam auf ihn zukam...

"Es ist dein Ende", sagte er mit brennendem Hass in der Stimme. "Niemand widersetzt sich mir." Zitternd versuchte Arthalion, sich aufzurappeln, doch seine Muskeln versagten und er sackte zurück in den Schnee. Der Hexenkönig blieb vor ihm stehen und hob das Schwert, bereit, es auf Arthalions zitternden Leib niederfahren zu lassen.
Als der Hexenkönig zustach, mobilisierte Arthalion noch einmal all seine Kraftreserven und hechtete sich zur Seite, zog sein eigenes Schwert aus dem Schnee und sprang auf, die Klinge zum Schlag bereit. Der Hexenkönig reagierte blitzschnell, riss seine Klinge hoch und blockte den Angriff im letzten Moment.

"Beeindruckend...", flüsterte er. "Du hättest tot sein müssen..."
"Ich fange gerade erst an!", rief Arthalion keuchend, doch sein eigener Körper strafte ihn Lügen: Er zitterte am ganzen Leib und drohte, jeden Moment zusammenzubrechen. Doch er zwang sich, weiterzukämpfen, das Schicksal ganz Cardolans hing von dem Ausgang dieses Duells ab... 

Erneut stürzten er und der Hexenkönig aufeinander zu, als plötzlich ein lauter, gepeinigter Schrei über das Schlachtfeld hallte und Arthalion herumfahren ließ.
Was er sah, ließ ihm das Herz buchstäblich zu Eis gefrieren.
Obwohl es sich in einiger Entfernung zu ihm abspielte, sah er es ganz genau, jede Einzelheit, wie in Zeitlupe...

Die Silhouette eines jungen Gardisten, der auf einem Leichenberg aus Numenorern und Dienern des Hexenkönigs stand, zeichnete sich gegen den blutroten Sonnenaufgang ab. Mit einem Blick grausamer Genugtuung rammte er sein Schwert immer weiter in die Brust König Arvelegs hinein. Der König Cardolans spuckte Blut, seine Augen drehten sich nach innen, als der Gardist den Fuß gegen seine Brust stemmte, um sein Schwert leichter herusziehen zu können... der Körper des Königs sank in den Staub, und der Gardist drehte sich mit einem Ausdruck unsagbarer... Freude im Gesicht in die Richtung, in der er seinen Meister vermutete...
Die Freude verschwand sofort, als er Arthalion erblickte, das Schwert gegen den Hexenkönig erhoben. Hass und Entsetzen traten in die Augen des Hünen. Über meherere hundert Meter hinweg sahen sie sich direkt in die Augen, schworen sich gegenseitig ewige Feindschaft...

All das geschah im Bruchteil einer Sekunde.

Plötzlich bohrte sich eine Klinge durch Arthalions Brust. Der Krieger riss die Augen auf, starrte ungläubig auf die gewaltige Klinge des Hexenkönigs, an der sein eigenes Vlut herunterlief und in auf den Boden tropfte.

„Mein Krieger hat getan, was du nicht vermochtest... den Herrscher des Feindes ermordert...“, zischte der Hexenkönig und stieß das Schwert weiter hinein. „Er wird dafür entlohnt werden... doch auch du warst tapfer... du sollst den selben Lohn erhalten...“

Damit zog er die Klinge aus seinem Körper und steckte sie wieder in die Scheide. Eine Blutfontäne sprudelte aus Arthalions Körper, als er langsam zu Boden sank... das Bild vor seinen Augen verdunkelte sich, wurde schwarz. 

Als er die Augen wieder öffnete, sah er erneut den Hexenkönig vor sich. Entsetzt wollte Arthalion herumfahren, doch er konnte keinen Muskel rühren. Erst jetzt fiel ihm auf, dass sie sich nicht mehr auf dem Schlachtfeld befanden, sondern offenbar in einer Festung... und dass er eigentlich tot sein müsste.

„Du wurdest wiedergeboren“, sagte der Hexenkönig mit kalter Stimme. Von nun an wirst du mir dienen, als einer meiner Hexer... Faergúl, Sklave Angmars.“

„Niemals!“, wollte Arthalion brüllen, doch stattdessen hörte er sich mit einer kalten, gefühllosen Stimme sagen: „Ja... Meister.“

Der Hexenkönig wandte sich um und schritt davon, ließ Faergúl allein. Erst jetzt wurde diesem bewusst, was der Hexenkönig ihm wirklich angetan hatte: Er hatte ihm seinen Körper genommen. Von nun an war er nichts mehr als ein Geist, der rastlos durch die Korridore Carn Dûms streifte, mit nichts als seinen Gedanken... und es waren keine schönen Gedanken.

Faergúl ist an den Hexenkönig gebunden und kann ihm nicht widersprechen, weshalb er ihm mit vollem Einsatz und unter Aufwand aller Kräfte dient. Im Gegensatz zu den anderen Hexern zeigt er dabei allerdings keinerlei Eifer, sondern vielmehr Gleichgültigkeit: Er hat eingesehen, dass Widerstand zwecklos ist, und führt die grausamen Befehle des Hexenkönigs mit stoischer Gelassenheit aus. Kaum jemand hasst den Hexenkönig mehr als Faergúl, doch kaum einer dient ihm zuverlässiger. Es ist nicht so, dass Faergúl bei Widerstand bestraft würde, es ist vielmehr, dass er einfach keinen leisten kann, genausowenig, wie ein Mensch fliegen kann.

Mit den anderen Hexern redet er nur, wenn es unbedingt nötig ist. Manche misstrauen ihm, andere verachten ihn, und mit Zaphragor, dem Gardisten von Amon Sûl, verbindet ihn eine tiefe, endlose Feindschaft.

Faergúl ist stets ruhig und bedacht und bewahrt immer einen kühlen Kopf, da er nichts fürchten muss – selbst wenn er noch sterben könnte, würde er eher danach streben, als es zu verhindern suchen. Er verbrachte viel Zeit in der Bibliothek Carn Dûms, da er als Geist kein Kampftraining benötigt, und eignete sich dort einiges Wissen um die dunklen Künste der Hexerei an und erweiterte seinen ohnehin schon ausgeprägten taktischen Verstand.

Faergúls Hexerei ist ähnlich der der anderen Hexer, doch er braucht seine Akolythen auch noch für etwas anderes: Nur mit der Macht ihrer Seelen kann er seine Gestalt genug festigen, um seine Klinge durch sterbliches Fleisch gleiten zu lassen... so kann er dann zwar auch selbst verwundet werden, wirklich sterben kann er allerdings nicht: Er ist an ein Amulett gebunden, das der Hexenkönig um den Hals trägt.


Salar oder Môrfae

Abstammung: Dunedain des Nordens

Zugehörigkeit: Rat der Dreizehn

Alter: 569

Herkunft: Amon Sûl

Aussehen und Ausrüstung:

Waffen:

Stahlstab mit "Stachel" am unteren Ende und am anderen eine schwere Stahlkugel mit Morgulrunen verziert; ein Dolch mit Morgulrunen (kann nur EINMAL verwendet werden,an wem wird später geschrieben); Langschwert von Numenor

Rüstung:

Salar trägt unter seiner Grau-Schwarzen Kutte ein Kettenhemd. Am Kopf trägt er einen metallenen Stirnreif.

Sonstiges an Ausrüstung:

Salar trägt einen Ring mit mehreren Aquamarin,ein Erbstück seiner Familie. Wurde von einem der besten Goldschmiede Arnors gefertigt.

Aussehen:

Salar trägt sehr langes schwarzes Haar und einen Bart. Das Gesicht sieht immer sehr schmerzverzerrt aus und von den Augen aus gehen viele Streifen aus getrocknetem Blut hinunter über die Wangen, wie Tränen. Die Augen haben eine rote Iris, eine weiße Pupille und der Rest der Augen ist schwarz. Salar ist mittelgroß (178 cm), sehr dünn und ausgemergelt. Tiefe Narben am ganzen Körper und eine lange tiefe Narbe am linken Unterarm, die eisblau leuchtet.

Magie: Salar kann die Macht des Eises beherrschen. Fähigkeiten wie in etwa das Festfrieren oder Einfrieren von Gegnern sind ein Beispiel, sowie einen heftigen Gefrierbrand beim Gegner auszulösen oder einen riesigen Eisball abzuschießen, einen Hagelsturm entstehen zu lassen oder Gegner erstarren zu lassen.


Geschichte:

Kindheit:

Geboren von einem wohlhabenden Paar aus Amon Sûl, lebte Salar, welcher früher Aranpith hieß, sehr wohlhabend. Er genoss eine recht intensive Ausbildung unter den besten Trainern Arthedains. Lange hielt die Wetterspitze unter der Führung von Salars Vater stand. Salar sah in dieser Zeit zu seinem Vater auf. Außerdem lernte Salar von seinem Vater viel über Elben, die dunklen Mächte und die Geschichte Mittelerdes. Oft verbrachte er seine Freizeit mit dem Lesen von alten Schriftstücken oder Büchern über die dunkle Macht Ardas. Er wollte so sein wie Sauron und Morgoth, ein Tyrann. Doch dies zeigte er nicht nach außenhin. Er täuschte seine Vaterlandsliebe nur vor, um nicht durchschaut zu werden. Die einzigen Personen, die davon wussten, waren seine Mutter und der alte Bibliothekar. Seine Mutter berichtete eines Tages von einem Traum, in dem ihr Sohn grauenhaft aussah. Sie beschrieb das Aussehen eines werdenden Hexers Angmars, über die viele Gerüchte und Legenden berichtet wurden. Ihr Mann lachte, da er dachte, dass sein Sohn niemals so tief sinken würde. Doch da täuschte er sich.

Der Verrat:

Als Salar 69 Jahre alt wurde, starb sein Vater auf mysteriöse Art. Doch in Wahrheit wurde sein Vater von ihm selbst ermordet, da er auf Salars Geheimnis gekommen war, genau wie der ebenfalls "verstorbene" Bibliothekar. Somit gelangte die Aufsicht von Amon Sûl in Salars Hand. Immer mehr wurde er einem dunklen Tyrannen ähnlicher. Er hatte Gefallen daran, Leute zu quälen und hatte lange schon den Entschluss gefasst, den Armeen Angmars beizutreten. Um seinen Hass freien Lauf zu lassen, verkaufte er seine Mutter einem Häuptling von Rhudaur, gegen einen Dolch mit dunklen Runen. Doch beim Angriff Angmars riet sein Hauptmann, den Rückzug anzutreten. Doch dies fand Salar töricht und als der Hauptmann begann, ihn als Narr und Idioten zu beschimpfen, erschlug er ihn in seinem Zorn, um selbst Hand anzulegen. Doch als Angmar den Wachturm zerstörte, wurde er als Geisel zum Hexenkönig gebracht, um Arthedain zu erpressen.

Das Leben in Angmar bis heute:

Als er in Carn Dûm ankam, war er stolz, einmal in dieser grausam schönen Stadt gewesen zu sein. Als er dem Hexenkönig vorgeworfen wurde, bat Salar ihn, für seine Armeen kämpfen zu dürfen. Der Hexenkönig machte ihn zu einem Hexer Angmars, falls Salar sich einer Prüfung unterziehe: Er solle mit seinem Dolch die Ader an seinem linken Unterarm aufschneiden. Zuerst zögerte Salar, doch als er an seinen Ruhm dachte, zog er die Klinge durch seinen Arm. Das Blut sprudelte und befleckte Salars Ring und den Boden zu Füßen des Hexenkönigs. Dann sprach der Hexenkönig, als er nun sah, dass Salar würdig und treu ergeben zu sein schien, dunkle Worte. Der Dolch begann, eisblau zu leuchten und die Narbe verheilte vollkommen. Doch der Ring sog sich voll mit Salars Blut. Salars Ring war von nun an sein Schicksal. Solagnge Angmar und sein Ring bestanden, war er nicht im Stande zu sterben. Die Macht Angmars hat aber für Salar einen Haken: Das Alter lässt seinen Körper Schmerzen unerträglich erscheinen. Doch wie bei Zaphragor verlangte seine Magie einen hohen Preis: Sein Augenlicht. Blind wie ein Wurm irrte er lange Zeit durch Carn Dûm, deshalb verachteten Gúlzar und Zaphragor ihn. Doch er lernte, seine Blindheit zu nutzen. Er konnte seine Umgebung von nun an schärfer warnehmen. Außerdem konnte Salar von nun an die Macht des Eises beherrschen. Salar war lange genug inaktiv in Carn Dûm, bis der Hexenkönig zum Angriff aus rief. Jetzt ist Salars Zeit gekommen.


Ogol

Zugehörigkeit: Angmar

Abstammung: Mensch

Ausrüstung:
- langes Schwert, das schwarz schimmert
- Mantel mit schwarzer Kapuze
- Eisenring um die Kapuze mit dem Wappen Angmars auf der Stirn
- schwere Eisenstiefel
- rot glühende Augen

Geschichte:

Ogol ( „Der Böse“ ) wurde in Fornost geboren. Als er zehn war, schloss sein Vater einen Bund mit einem Hügelmenschen, doch der König bekam davon Wind und befahl, ihn zu verhaften. Trotz aller Bitten wurde sein Vater öffentlich hingerichtet und Ogol und seine Familie in die Wildnis verbannt.

Ogols Mutter war zur Zeit des Aufbruchs schwanger, doch in Fornost ließ sich niemand erweichen und sie mussten aufbrechen. Zu dieser Zeit legte er seinen Namen ab und gebrauchte ihn seither nie wieder. Der eisige Winter machte ihnen sehr zu schaffen und sie mussten Hunger leiden. Nach drei Wochen in der Wildnis starb seine Mutter in der Nacht an der Kälte und Ogol blieb allein zurück.

Auch er wäre in der Kälte gestorben, doch als er bereits völlig entkräftet am Boden lag, kam ein Mensch, rettete ihn und brachte ihn nach Carn Dum.
 
Dort wurde er einer brutalen magischen Verwandlung unterzogen, die ein anderer Hexer leitete. Dunkle Magie floss durch seinen Körper und er erhielt einen neuen Namen: Ogol!

Von den Hexern lernte er, die Magie zu beherrschen, und sein Hass auf die Numenorer wurde immer stärker. Er wurde schnell einer der begabtesten Schüler und zeit seines Lebens waren die Hexer die einzigen Kontaktpersonen in Angmar.
 
Die Ausbildung veränderte auch sein Aussehen:
Seine menschliche Haut wurde zunehmend schwarz, seine Augen, zuerst blutunterlaufen, veränderte er durch Magie dahingehend, das sie feuerrot glühten. Durch diese Verwandlung verlor er sein Augenlicht und nimmt seit diesem Tag die Welt in einem Mosaik von Schatten war. Das einzige, was er fürchtet, ist das Licht, denn dies verursacht ihm schreckliche Schmerzen.

Im Alter von zwanzig ( ein Jahr vor dem Aufbruch der Armee nach Fornost ) wurde er in den Rat der Hexer berufen, da er jedoch der jüngste und auch schwächste Hexer war, wurde ihm von allen außer seinem Meister Verachtung entgegengebracht.

Er leitete einen Angriff auf ein Dorf in Arthedain und die Kunde dieses brutalen Gemetzels machte überall die Runde.

Zur Zeit des Kriegs gegen Fornost ist Ogol vollkommen entmenschlicht. Es gibt nichts gutes mehr in ihm, er ist unfähig etwas anderes außer Hass zu empfinden.


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Re: Nebencharaktere des Schattens
« Antwort #3 am: 6. Feb 2008, 23:22 »
II. Feldherren Angmars

II Feldherren Angmars

Fimbul, Ork-Heermeister vom Gundabad

Ausrüstung:
- geschändete Zwergen-Streitaxt
- schartiger Krummsäbel
- alter Waldläuferdolch
- orkische („Patchwork“) Stahlrüstung

Bild:
(Fimbul mit einer Streitmacht der Orks im Rücken)
http://img215.imageshack.us/img215/6336/fimbul2ql7.jpg

Geschichte:
Über die Kindheit von Fimbul war wie bei jedem Ork nicht viel bekannt, doch er gehörte wahrscheinlich zu den gefährlichsten Orkhäuptlingen, die je unter dem Gundabad hervorgekrochen sind. Einer seiner bekannteren Nachfahren war Golfimbul, welcher seinerzeit das Auenland mit einer Orkarmee angegriffen hatte und bei der Schlacht von Grünfeld seinen Schädel verlor.
Der Gundabad stand schon seit vielen Jahrhunderten mit Angmar im Bunde, als Fimbuls Leben begann. Wie jeder Ork, wurde er in die Armeen des Hexenkönigs eingegliedert und in den Krieg geschickt. Im Vergleich zu seinen Artverwandten war Fimbul an Größe und Breite unerreicht, auch wenn er nicht an die Höhe eines Uruk-hai herankam. Seine stämmige Statur machte ihn im Kampf sehr widerstandsfähig, wodurch er länger überlebte als die niederen Snagas und sich schon sehr bald eine Führungsposition erkämpfte. Unzählige Menschen und sogar einige Elben fielen unter seiner Klinge und sein Blutdurst schien in der Schlacht keine Befriedigung zu finden. Schließlich wurde Fimbul zum unangefochtenen Anführer der Orks und zog unter dem Banner der Eisenkrone gegen die Menschenreiche. Die Vasallen Angmars redeten nur mit ihm und erteilten ihm die Marsch- und Angriffsziele. Den Hexenkönig hatte er zwar noch nie selbst getroffen, doch erpicht war er darauf nicht. Zu viele Schauergeschichten rankten sich um diesen dunklen Numenorer. Fimbul kämpfte für ihn und das sollte vorerst genügen.
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Re: Nebencharaktere des Schattens
« Antwort #4 am: 6. Feb 2008, 23:24 »
[size=20] III Sonstige Kreaturen Angmars [/size]

Goroth, Grabwicht

Alter: unbekannt

Aussehen:

Seine Existenz beschränkt sich auf den Oberkörper mit Kopf und Armen, dieser ist von einer schwarze Kutte, die nach unten hin völlig zerfetzt und zerschlissen ist eingehüllt. Er ist nicht mehr fähig zu gehen, sondern schwebt und gleitet langsam über den Boden. Ein sichtbares Gesicht hat er nicht, wenn man ihm ins Gesicht schaut erkennt man nur eine tiefe Schwärze, die an den tiefsten Abgrund erinnert, mit zwei glühenden Augen. An seinen Händen trägt er eiserne Handschuhe, die zusammen mit dem Mantel seiner Gestaltlosigkeit ein Aussehen verleihen.

Umgeben ist er von einer Aura der Kälte, die jedem der ihn erblickt das Blut in den Adern gefrieren lässt.

Bewaffnet ist er mit einem langen Dolch, auf dem ein schrecklicher Zauber liegt, der alle die diesem Dolch erliegen einen äußerst schmerzvollen Tod beschert.

Früheres Leben:

Goroth ist einer der Grabwichte im Dienste Angmars. Einst war er ein Gefangener des Hexenkönigs, denn aus Angst vor dem Tod hatte er dem einem Fürsten von Rhudaur die Pläne des Hexenkönigs, Amon Sûl zu erobern verraten, worauf viel mehr Soldaten aus Angmar hatten sterben müssen, doch er wurde schließlich gefasst und nach Carn Dum geschleppt.

In seinem Zorn fügte der Hexenkönig ihm die schlimmsten Strafe zu, die man sich vorstellen kann:
Er versklavte seine Seele und nahm ihm jeglichen freien Willen. Nun ist er ein Sklave, willenlos dem Bösen ergeben, seine einstige Natur ist gefangen, er kann sich an sein früheres Leben erinnern, doch ist er nicht fähig sich selbst zu kontrollieren.
Als ein dunkler Schatten, existiert er noch, doch er kann nicht mehr sehen und fühlen wie früher. Er ist ein Gefangener, gefangen für alle Ewigkeit. Niemals in der Lage eigenmächtig zu handeln, sogar jeder bloße Gedanke an sein früheres Leben quält ihn bis zur Unerträglichkeit.

Er tut was der Hexenkönig verlangt, er kann es gar nicht in Frage stellen. Hilflos muss er mit ansehen wie seine neue Existenz handelt, grausam quält und anderen einen schrecklichen Tod beschert. Dies ist seine Strafe, sein Fluch, der niemals enden wird. Er wird niemals wieder frei sein und dieser Gedanke ist es, der ihn am meisten quält.


Ogol-úan[/i][/b]

Zugehörigkeit: Angmar

Abstammung: Trolle

Ausrüstung:
Da Trolle mit Waffen schlecht umgehen können, hat auch dieser Troll keine genaue Waffe. Er hat immer eine Eisenkette an seinen Aren hängen – wenn es gerade keinen Kampf gibt und sie marschieren sind seine Hände durch so eine Kette zusammengebunden – und  sonst kämpft er mit allem, was ihm in die Hände kommt.

Geschichte:
Die gesamte Geschichte ist unbekannt, da er nur einer unter den 500 Trollen ist, die dem Hexenkönig in der Schlacht folgen. Als sie aber von Cârn-Dum losmarschierten und sie in der ersten Nacht halt machten, wurde ihm das ganze zu viel und er drehte durch. Nachdem er einen Ork getötet hatte bändigte Dûrmarth den Troll, weshalb der Troll in gewisser Weise zu Dûrmarth „heraufschaut“ und ihm blind gehorcht. Er sieht in ihm etwas wie einen „Vater".
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