I. Der Rat der Hexer (Fortsetzung)CalyaAussehen:http://img245.imageshack.us/img245/2171/calyaxy2.jpg- Schlanke Statur
- Körperbetonte Kleidung
Abstammung:Rhudaur (Geboren in Carn Dûm)
Ausrüstung:Ein grazil geschnitzter, schwarz gefärbter Eschenstab
Alter:Dies fragt man eine Dame nicht.
Geschichte:Die Geschichte von Calya, der ersten und bisher einzigen Hexe Angmars, zählt zwar nicht zu den ältesten, aber wahrscheinlich zu den bizarrsten Erzählungen des nördlichen Schattenlandes.
Geboren wurde sie in die große Familie eines einfachen Hufschmiedes. Sie wohnten in den unteren Rängen der Feste Carn Dûm und fristeten ein eher kärgliches Dasein.
Ihr Vater arbeitete den ganzen Tag schwer und alleine in der Schmiede, da das Schicksal ihm ausschließlich Mädchen unter seinen Kindern geschenkt hatte.
Oftmals verfluchte er sein Weib dafür, doch reute ihn sein Zorn jedes Mal, wenn er die Schönheit seiner Töchter sah.
Ein Kind war liebreizender als das nächste und mit zunehmendem Alter erblühten sie mehr und mehr. Ihre Mutter verstarb nach Calyas Geburt, womit sie als jüngste Tochter verblieb. Ihr Vater sprach oft davon, dass sie das genaue Abbild seiner geliebten Frau war und ihm damit etwas über den schmerzlichen Verlust hinweghalf.
Doch das Leben in Angmar war hart und unerbittlich. Und schon nach einigen Jahren konnte der verwitwete Schmied nicht mehr genügend Geld verdienen, um die vielköpfige Familie zu ernähren. Da fasste die älteste Schwester den Entschluss, in der oberen Festung als Dienstmagd zu arbeiten und verließ das Elternhaus. Ihr Vater war sehr traurig über ihren Abschied, doch er ließ sie ziehen. Nach einigen Wochen kehrte sie zurück mit einem prall gefüllten Geldbeutel und einem sorgenfreien Lächeln.
Sie erzählte, dass es ihr gut ergangen war. In der Feste hatte sie eine Unterkunft und ihr Essen stahl sie sich immer aus der Küche, sodass sie ihren Verdienst fast komplett an ihre Familie weitergeben könne. Nach diesem Besuch kam sie noch einige Male zurück zu ihren Geschwistern und brachte immer Beutel voller Münzen mit, durch welche sie sich viele Wochen ernähren konnten.
Doch irgendwann hörten die Besuche auf. Die älteste Tochter kam nicht mehr zurück und als ihr Vater bei der Feste um Auskunft bat, verscheuchten die Wachen ihn nur, als wüssten sie nicht von wem er sprach.
Bald schon hatte die Familie erneut nicht mehr genügend Geld, sodass sich diesesmal die zweitälteste entschied, wie ihre Schwester als Magd zu arbeiten.
Ihr Vater fürchtete sich sehr und wollte sie nicht gehen lassen, doch schließlich bekam sie ihren Willen und verließ ihr Heim. Was er nicht wusste, war, dass sie nebenbei herausfinden wollte, was mit ihrer Schwester geschehen war.
Nur leider erfuhr ihre Familie nicht mehr, was sie herausfand, denn auch sie kehrte nie wieder zurück.
Die Monate vergingen, während sie hoffnungslos zum Warten verdammt waren.
Der Zweitältesten folgte schließlich die Drittälteste. Sie musste sich bei Nacht und Nebel aus dem Hause schleichen, da ihr Vater sie nicht hatte gehen lassen und tagsüber nie aus den Augen ließ. Als er am nächsten Morgen ihre Flucht bemerkte, schäumte er vor Wut, weinte danach aber bitterlich.
Nach einigen Wochen stand eine Wächtereskorte vor ihrer Tür. Sie kamen hereingestürmt, schlugen den Vater nieder und verschleppten alle Töchter, die sie finden konnten. Die Einzige, die sie nicht mit sich nahmen, war Calya. Sie hatte sich rechtzeitig in der mittlerweile verfallenen Schmiede verstecken können. Nachdem ihr Vater wieder zur Besinnung gekommen war, trauerte dieser sehr und ließ seine letzte Tochter bis zum Abend nicht mehr aus seinen Armen. Doch selbst sie vermochte ihn nicht mehr zu trösten. Tagelang rührte er keinen Bissen mehr an und sprach kein einziges Wort. Auf die Trauer folgte eine unheimliche Gleichgültigkeit.
Er saß nur noch in der Mitte des Hauses auf dem Boden und starrte in die Luft, als würde er auf etwas warten...
Schließlich kam der Tag, der Calyas Schicksal verändern sollte.
Drei breitschultrige Wächter traten die Tür des Hauses ein und marschierten strammen Schrittes hinein. Calya hatte ihrem Vater gerade etwas zu Essen bringen wollen und blieb vor Überraschung wie versteinert stehen.
Jedoch regte sich mit einem Mal Leben im Körper des alten Schmiedes. Als die Wachen den Raum betraten, sprang er auf, packte seinen Hammer von der Wand und schlug dem ersten Wachmann den Schädel ein. Der Zweite bekam den Hammer in sein Gesicht geworfen. Der Dritte konnte noch in sein Signalhorn blasen, bevor ihn ein Fausthieb zu Boden schickte.
Calya lag zitternd auf dem Boden. Sie hatte ihren Vater noch nie so rasend gesehen.
Mit einem Ruck drehte er sich um und hob seine Tochter mit Leichtigkeit auf. Als sie wieder auf ihren eigenen Füßen stand, umarmte er sie, inniger als jemals zuvor.
„Ich liebe dich, mein Kind...“, hauchte er ihr mit brüchiger Stimme ins Ohr, „Ich möchte nicht noch einmal tatenlos mit ansehen, wie auch du mir genommen wirst...“, er ließ sie wieder los, „Ich werde deiner Mutter erzählen, was für eine schöne Frau du geworden bist. Und jetzt lauf weg von hier, so schnell du kannst!“
Calya wollte ihm widersprechen. Sie wollte an seiner Seite bleiben. Doch sie konnte nicht anders, als seinen Worten zu gehorchen.
Mit Tränen in den Augen verließ sie das Haus, ohne sich noch einmal umzudrehen. Auf der Straße erkannte sie eine große Wachmannschaft, die sich ihr näherte. Schnell verschwand sie in den Seitengassen und lief immer weiter weg, wie es der letzte Wunsch ihres Vaters gewesen war.
Viele Jahre überlebte sie in der Wildnis und in den Dörfern von Angmar. Überall suchte sie nach Arbeit und einem neuen Leben, doch meistens führte ihr Weg weiter in die nächste Dorfschaft. Wenn sie nicht genügend Geld hatte, bat sie jemanden um etwas Essen oder eine Schlafstatt, denn ihre Schönheit hatte sie nie eingebüßt.
So wurde aus Calya eine wunderschöne Rose, die stets auf Wanderschaft war. Sie war spitzzüngig, konnte sich durchaus wehren und ging immer ihren eigenen Weg. Aber sie konnte durchaus auch sanftmütig sein und eine nette Unterhaltung führen.
Einige unfreundlichere Menschen bezeichneten sie manchmal als †šWanderhure†™, doch dies waren zumeist nur Waschweiber, die sich um ihre Ehemänner sorgten.
Bei all den Herausforderungen des Lebens vergaß Calya jedoch nie, dass sie ihre Familie durch die Bosheit von Carn Dûm verloren hatte. Sie verabscheute den Hexenkönig und plante seit jeher, sich für seine Mordtaten zu rächen.
Eines Tages standen mehrere Wächter auf dem Marktplatz des Dorfes, in dem Calya die letzte Nacht verbracht hatte. Mit lauter Stimme verkündeten sie, dass einer der ehrenwerten Hexer von Carn Dûm neue Mägde benötigte und dass sie aus diesem Grund alle jungen Frauen des Dorfes mit sich nehmen würden. Dies sah Calya als perfekte Möglichkeit, um endlich ihre Vergeltung zu bekommen. Leise schlich sie sich aus dem Zimmer, um ihren schlafenden Verehrer nicht zu wecken und ließ sich von den Wachen festnehmen.
Das Leben in Carn Dûm war anders, als ihr bisheriges. Sie besaß ein Bett und bekam regelmäßig warme Mahlzeiten, dafür musste sie allerdings auch einige Arbeiten erledigen. Schließlich wurde ihr auferlegt, einem Hexer mit Namen Rôdrohm seinen Wein zu bringen. Calya versteckte einen kleinen Dolch unter ihren Kleidern, bevor sie sich auf den Weg machte und nahm sich vor, von dem Hexer zu erfahren, wo sie den Hexenkönig finden konnte. Danach würde sie ihre Rache genießen.
Mit einem leisen Knarren schwang die Tür zu den Gemächern des Hexers auf und Calya trat vorsichtig ein.
In der Mitte des Raumes lag er auf einer mit Samt bezogenen Liege und musterte sie grinsend mit verschleiertem Blick. Um ihn herum lagen auf dem Boden überall Weinamphoren und kleine aufgeschlagene Weinfässer verteilt.
Er schien schon mehr getrunken zu haben, als ein stattlicher Hengst saufen konnte. Trotzdem winkte er sie freudig zu sich und nahm den Nachschub entgegen.
„Ahh, endlich. Das wurde auch langsam Zeit...“, lallte er und roch an dem Krug. Calya lächelte, angesichts der Tatsache, dass sie mit diesem Trunkenbold wohl leichtes Spiel haben würde.
Plötzlich richtete der Hexer sich jedoch auf und blickte sie mit einem bösartigen Glänzen in den Augen an: „Und eine schöne Dirne gibt es gleich dazu. So macht das Trinken gleich viel mehr Spaß...“, langsam ging er mit gierig ausgestreckten Fingern auf Calya zu. Diese wollte verunsichert nach hinten ausweichen, stolperte jedoch über etwas und fiel auf den verfilzten Teppich. Mit lautem Knall fiel die Türe wie von Zauberhand von alleine zu und verschloss sich mit einem Klicken.
Rôdrohm lehnte sich nach unten über Calya: „Oh, keine Sorge meine Kleine. Wir werden uns die Zeit nur etwas vertreiben. Es wird dir bestimmt gefallen...“
Ohne zu zögern griff Calya nach einer Amphore auf dem Boden und zog sie dem aufdringlichen Hexer über den Schädel.
Dieser flog zurück, hielt sich den Kopf mit seinen dürren Fingern und fluchte laut auf. Sein Schädel dröhnte und sein Blick hatte sich weiter verklärt. Doch er ließ sich davon nicht ablenken und wandte sich wutentbrannt zu seiner Magd, die sich schon am Türknauf zu schaffen machte.
„Verdammtes Weibsstück! Deine Schwestern haben sich nicht so gewehrt.“
Calya erstarrte augenblicklich. „Meine Schwestern?...“, flüsterte sie.
Rôdrohm grinste wieder, als würden ihm die Erinnerungen große Genugtuung bereiten: „Ja, deine Schwestern. Als ich dich zum ersten Mal gesehen habe, wusste ich sofort, dass du auch zu ihrer Brut gehören musstest. Jede war schöner als die nächste und ich dachte, ich hätte jede von ihnen gehabt. So wollte ich dich natürlich auch, weil es mit ihnen so viel Spaß gemacht hat...“
„Wo sind sie?!?“, schrie Calya, den Tränen nahe.
„Oohh, wenn du sie wieder sehen willst, kommst du leider ein paar Jahre zu spät. Du wirst wahrscheinlich nicht einmal mehr die Wölfe finden können, die ihre Leichen gefressen haben...“
Dies genügte Calya. Mit schnellen Schritten ging sie auf den Hexer zu und zog ihren Dolch. Rôdrohm lachte, hob seine Hand und hexte Calya bewegungsunfähig.
Leider hatte er durch seine leicht schwankende und verschwommene Sicht nicht Calya sondern den Vorhang neben ihr anvisiert.
Ohne mit der Wimper zu zucken, zog sie den Dolch durch seine Kehle. Der Hexer wollte Aufschreien vor Schmerz, doch es kam nur ein schwaches Glucksen aus seinem Hals. Blut quoll aus der Wunde und verteilte sich im gesamten Raum. Wie ein kopfloses Huhn rannte der Hexer in seinen Gemächern auf und ab, warf Gegenstände um, suchte hysterisch nach etwas und fiel immer wieder hin. Schließlich blieb er auf dem Boden liegen, zu schwach um sich erneut zu erheben und blickte seine Mörderin verachtend an.
Calya erbarmte sich bei diesem Anblick und rammte ihm den Dolch direkt in seine Brust. Mit einem letzten Seufzer verstarb Rôdrohm.
Plötzlich sprang die Tür aus den Angeln und mehrere Dinge geschahen auf einmal.
Zum einen kamen mehrere Männer hineingestürmt, danach betrat eine Gestalt den Raum, die nur der Hexenkönig sein konnte. Zum anderen packte ein harter Panzerhandschuh Calya am Hals, schlug sie gegen die Wand und hielt ihr ein Schwert an die Kehle.
Ein Furcht einflößender Krieger mit schwarzen Haaren und wahnsinnigen Augen blickte sie an: „Was hast du getan, verdammte Hure!? Warum hast du einen der dreizehn Hexer getötet!? Und warum sollte ich dir nicht auf der Stelle den Kopf abschlagen?!!“
„Sie wird uns kaum antworten können, wenn du ihr jetzt schon den Hals zusammendrückst, Zaphragor...", sprach ein alter Mann in einer langen roten Robe.
Der Krieger starrte sie noch einen Augenblick an, wich dann widerstrebend zurück und ließ Calya zu Boden sinken.
Schnell schnappte sie nach Luft, als ihr Hals wieder frei war. Noch einen Moment länger und sie wäre ohnmächtig geworden. Dennoch antwortete sie nicht auf die Fragen. Sie wollte diesen Häschern nicht die Genugtuung geben, dass sie ihnen Rechenschaft schuldig wäre. Sie war sich sicher, dass sie ihnen ohnehin nicht lebend entfliehen könnte.
Ohne länger auf die Antwort zu warten, trat der Hexenkönig nun auf sie zu. Seine eiserne Stimme schnitt in ihren Kopf: „Du hast den Rat der Dreizehn zerstört, Weib. Dein Leben ist verwirkt...“ Mit seiner gewaltigen, von Panzerplatten geschützten Hand umfasste er ihren Schädel und hob sie auf ihre Beine. Mit einem Mal bohrten sich unsichtbare Messer in ihr Hirn. Leuchtende Punkte erschienen vor ihren Augen und Ihr Kopf schien explodieren zu wollen.
Die Momente voller Qualen zogen sich immer weiter in die Länge, bis der Hexenkönig plötzlich von ihr abließ. Wieder sackte sie zurück auf den Boden.
„Was ist geschehen Meister?“, rief Zaphragor, als er erkannte, dass sie noch lebte.
„Ihre Seele ist stark und gleichsam voller Hass.“, hallten die Worte des Hexenkönigs durch den Raum, „Sie ist um ein vielfaches Stärker, als Rôdrohm es je hätte sein können. Sie wird seinen Platz einnehmen. Ihr Leben dient mir mehr, als ihr Tod...“
Calya war benommen und Blut troff ihr aus der Nase, dennoch richtete sie sich langsam auf. „Was soll das bedeuten?“, fragte sie mit schwacher Stimme.
Der alte Mann antwortete ihr: „Du hast den Rat zerstört, du wirst ihn wieder vervollständigen. Du wirst eine Hexe und wirst dem Hexenkönig treu dienen, andernfalls wirst du einen schlimmeren Tod erleiden, als du ihn dir in deinen dunkelsten Albträumen je vorstellen könntest. Nun hast du die Wahl: Lebe als Diener oder sterbe qualvoll...“
Calya entschied sich für das Leben.
So diente sie Angmar bis zum heutigen Tage, auch wenn viele ihre Loyalität anzweifelten. Mit der Zeit hatte sie gefallen an ihrem Schicksal gefunden.
Sie wurde zu einer machtvollen Hexe, wenn auch nicht ganz so mächtig wie Gulzár oder Zaphragor.
Selbst dachte sie nie an Verrat, da ihr dies keine Vorteile bringen würde, sondern nur den Tod. Denn anders, als viele der anderen Hexer wusste Calya, wo die Grenzen ihrer Macht lagen.
Fyremor [gespr. Faermor]Herkunft: Ein Dorf nahe dem NebelgebirgeAlter: etwa 150Größe: 1.90 Haare: kurz geschorenHaarfarbe: schwarz, mit wenigen weißen StellenAugenfarbe: Ein Auge rot mit Feuerleuchten, das andere erloschenKleidung: Ein Grauschwarzer Kapuzen-Mantel Bewaffnung: Seine Stimme und VerwirrungAusrüstung: Altes Pergament und ein Amulett aus alten TagenBegleiter: Der dunkle Elb Frâthul und der Ork Gimbat[s. 1.3] Lieblingszauber: Aura des Zweifels: Feinde mit geringerer Geisteskraft in der Nähe beginnen an ihrer Stärke zu zweifeln und sehen Gegner min. 2 Meter groß (je nach geopferten Seelen die Nähe zum Zaubernden)
Verwirrung: Der Gegner sieht alles verschwommen und kann nicht mehr gerade laufen
Schmerz der Vergangenheit/Zukunft: Der Gegner wird mit den schlimmsten Ereignissen seiner Vergangenheit/seinen schlimmsten Befürchtungen konfrontiert
Innerer Knoten: Die Innereien des Gegners ziehen sich langsam zusammen, sodass er noch bis zu zwei Tage mit heftigsten Schmerzen überleben kann
Geisterform: Die ausgewählte Person, die sich nicht bewegt erhält eine unsichtbare Form, die durch alles hindurchgleiten kann, kann mit viel Geisteskraft kurzzeitig unterbrochen werden. (verbraucht stetigen Energiefluss)
Opferfluch: Transferiert die Seelenkraft des Feindes oder geschlagener Gegner in ein magisches Gefäß
Überheblichkeit: Der Gegner sieht sich als besonders stark
Gedankenklammer: Pflanzt dem Gegner/einer ausgewählten Figur eine Erinnerung ein (Für starke Gegner müssen dazu schon mehrere Akolythen zu Tode geopfert werden)
Zorn der Erinnerung: Entzieht allen Lebewesen und Pflanzen in der Nähe die Gesamte Lebenskraft (nur viel Geistesschwächere als den Zauberer), in der Umgebung wird ein anhaltender Feuersturm entfacht)
Begleiter:Gimbat, schattenhafter Tod: Gimbat ist ein besonders flinker Ork im Dienste Angmars, der von Fyremor als „besonders schwächlich wirkender Ork“ eine erweiterte Ausbildung erhalten hat und danach als Handlanger für seine Dienste eingesetzt wurde. Nachdem seine Ausildung nämlich abgeschlossen war, wurde er der erste und einzige, der jemals eine Geisterform bekam, da Gimbat geistig so schwach war, dass die Form wenig Energie verbraucht. In der Geisterform ist er unsichtbar und kann Mauern, Felsen und ähnliches durchgleiten, sodass er ein guter Erkunder für den Hexenkönig war, auch wenn seine Dienste nur wenig beansprucht werden konnten, da der Zauber auf Elben und den alten Hochburgen der Menschen keine Wirkung zeigt. Stattdessen wurde er in kleinere Dörfer geschickt, um den sicheren Durchmarsch Angmars Armeen zu sichern. Im Laufe der Zeit als Kundschafter, lernte er von seinem Meister, wie er die Unsichtbarkeit kurzzeitig aufheben konnte, sodass er als Auftragsmörder dienen konnte. Da er dafür allerdings sehr viel Geisteskraft aufwenden muss, wird er dazu nur selten eingesetzt und hat stattdessen das Gehorsam vieler Soldaten, die im Verdacht stehen Angmar verraten zu wollen zu überwachen. Durch die Tatsache, das der Energieverbrauch dieser Fertigkeit auch von der Entfernung Zauberer-Ziel abhängen, ist er meist in seiner Nähe.
Diejenigen, die von seiner Existenz wissen, können in auch trotz seines Zaubers sehen, dafür muss er in allerdings leibhaftig gesehen haben oder es vom Zaubernden erfahren haben. Von seiner Existenz wissen:
-Die dreizehn Hexer
-Frathûl
-der Hexenkönig
-ausgewählte Heerführer
Frathûl, Elb der Verdammnis: Über Frathûls Vergangenheit ist nichts bekannt, außer dass er eine leidgeplagte Vergangenheit im Düsterwald hatte und als Bote nach Bruchtal kommen sollte, allerdings auf dem Weg von Fyremor entdeckt wurde und durch Geistestricks zur Verzweiflung getrieben wurde, bis er ein geistiges Wrack war und Fyremor ihm problemlos falsche Erinnerungen über seine Vergangenheit geben konnte. Seitdem lebt er als mächtiger Gefolgsmann neben Gimbat und Fyremor in einer kleinen Festung, in der Fyremor die Orkmassen, die Angmar dienen wollen trifft und schwächere weiter ausbildet, damit sie nicht als unfähige Kämpfer in Carn Dûm hingerichtet werden. Frathûl zählt als gnadenloser Kämpfer, der im Gegensatz zu Fyremor seine Gegner sofort und möglichst schnell erledigt, ohne sie zuviel geistigen oder seelischen Schmerz zuzufügen. Neben dem kämpferischen Teil der Orkausbildung, hat er auch großen Bestandteil an der Ausbildung von Wargreitern. Dadurch, dass Elben in Angmar mit zu den schlimmsten Feinden zählen, ist seine Existenz, genau wie die Gimbats streng geheim, so sehr sogar, das neben Gimmbat und Fyremor nur der Hexenkönig ihn genau kennt, da er Orks stets mit Maske und Umhang gegenübertritt. Durch ein Dorfmassaker in der Nähe von Fornost wollte er es schaffen, die Menschen gegen Elben aufzubringen, da er trotz Verstümmelungen im Gesicht, wo er Runenzeichen Angmars als Narben trägt und seinen dunklen Kleidern immer noch als Elb erkennbar ist, doch dieser Plan schlug fehl, da er von einem Soldaten erkannt wurde, der dann herumschrie, dass ein Elb in Angmars Dienst steht. Dadurch war er gezwungen neben den geplanten Soldaten und waffenfähigen Kämpfern auch Frauen und Kinder zu töten, da seine Identität nicht an die Öffentlichkeit geraten darf.
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Aussehen: Ich stelle ihn mir ungefähr wie Shiro aus Gw vor, nur mit rotschwarzen Haar und graubrauner Kleidung
http://wiki.guildwars.com/images/thumb/5/5b/Shiro_Tagachi.jpg/192px-Shiro_Tagachi.jpg Das Amulett: Das goldene Amulett, wo in Runenschrift „Hunderte kampferprobte Mannen können durch Waffengewalt geschlagen werden, tausende auch, doch gegen zehntausende hochmotivierte und kampferprobte Mannen helfen kein Speer und kein Schwert, sondern nur das wahre Mittel zur Macht, nämlich die Furcht“ ist gleichzeitig der Inbegriff der Form, die er Gefolgsleuten und Dienern einbläut und nach denen er strikt lebt. Weiterhin ist das Amulett der Ort, in den er Seelenenergie todkranker oder geistigschwachen, sowie den kürzlich verschiedenen, deren Seele den Körper noch nicht verlassen haben einfängt, um den Geistesform-Zauber beizubehalten oder auch ohne Akolythen seine teils energiefressenden Zauber sprechen zu können.
Leben: Bevor Fyremore in Angmars Dienste trat, war er der Sohn eines alten Mannes, der in einem Dorf unweit des Nebelgebirges den Ruf „genoss“, ein Prediger des Unheils zu sein, da er stets vom Untergang des sowieso schon geteilten Arnors sprach und jedem weismachte, das eine Nacht kommen werde, in der 12 schwarze Reiter das Dorf überrennen werden und alle töten würden. Außer Fyremore glaubte dies allerdings niemand, doch als er im Alter von 25 diese Reiter leibhaftig sah und die Soldaten der Stadt den „Prediger des Zwiellichts und des Verderbens“ vor seinen Augen hinrichteten, da er die Reiter selbst herbeordert haben sollte, wurde Fyremore so unglaublich zornig, dass er den Wächter des Stadttores mit einer Hand erwürgte und das Tor zum Durchreiten der Reiter freimachte, da er außerstande klar zu denken den Soldaten einen Grund geben wollte, die Hinrichtung zu bereuen. Selbst die Waffe des erwürgten Wächters ergreifend stürzte er sich in die Stadt, überzeugt den Soldaten, der den Befehl erteilt hatte seinen Vater zu töten höllische Schmerzen erleiden zu lassen. Als er ihn erreichte, sah er, wie der größte der Reiter auf ihn zuritt, doch abrupt stoppte, als er Fyremor anrennen spürte. Mit einem gewaltigen Sprung und einem gigantischen Kampfschrei schnitt er seinem Widersacher Arme und Beine ab und ließ ihn blutend auf der Straße nieder. Auf die winselnden bitten sein Leben zu beenden, folgte nur ein „Habt ihr meinem Vater eine Chance gelassen? Habt ihr seine Bitten oder seinen Worten Gehör geschenkt? Auch wenn du bald erlöst bist, den höllischen Schmerz, den du ihm und mir über Jahre zugefügt hast, wirst du jetzt am eigenen Körper spüren!“ zurück. Als er sich vom jammernden Soldaten wegdrehte, stand ihm der große Reiter, nun unberittene direkt gegenüber und er sagte zu ihm:
"Kaltherzig, grausam und Kampfesstark, solche Leute wie dich braucht Angmar noch zur Genüge. Schließe dich uns an und du kannst großes erreichen."
Geringschätzig erwiderte er: "Wieso sollte ich das? Ich habe mir die Rache genommen, die mir zusteht und das war es. Ich habe nie Interesse bekundet, mich irgendeiner Organisation anzuschließen."
Der Hexer lachte darauf laut auf: "Das war keine Bitte! Du wirst dich uns anschließen, ob du willst oder nicht, nur die Art, wie du aufgenommen wirst, kannst du bestimmen.
Doch glaub mir, jeder einzelne Soldat Angmars hat ähnliches wie du durchgemacht und hat in uns den einzigen Ausweg gefunden, statt den direkten Schuldigen für ihren Schmerz sämtliche Schuldigen auszurotten. Entscheide dich jetzt, denn meine Wölfe sind hungrig!"
Fyremore antwortete: "Ich werde Angmar folgen und es den anderen Mistkerlen heimzahlen! Doch lass dies gesagt sein: Ein falscher Trick oder eine dumme Tat und ihr werdet es bereuen!"
Auf diese Antwort lachte der Hexer noch lauter: "Das bezweifel ich doch mal stark, aber wenn du's sagst, nehm ich deine Bedingungen an. Nun komm, einem Sturmheer fehlen noch ein paar Soldaten zu Plünderungen in den nahen Dörfern, die die Marschrute unserer Orkarmeen stören könnten.
In den nachfolgenden Jahren kämpfte er wie ein besessener gegen die Menschen der umliegenden Dörfer und errang so einiges an Ruhm unter den einfachen Soldaten.
Nachdem er zum Hauptmann der Plünderungstrupe geworden war und auch die letzten Rebellen in der Nähe bezwungen hatte, ging eine Meldung durch Angmar: "Ein jeder kampfestüchtiger Soldat ist aufgerufen, die Elbenhochburg "Bruchtal" anzugreifen. Der Anführer wird der Hexer Gwardanath sein, der jeden Freiwilligen und persönlich auserkorenen in sein Heer eingliedern wird."
So geschah es auch, dass der Hexer ihn auserkor, ihm als persönlicher Leibwächter zu folgen.
In der Schlacht um Bruchtal hatte er den Großteil über Ruhe, da kein Soldat zum Hexer durchbrach, doch unter einem Ausfall der Kavallerie der Elben, kämpfte sich ein Elb durch die Reihen Angmars zu dem Hexer.
Obwohl die anderen Leibwächter allesamt gegen ihn unterlagen, befahl der Hexer ihm weiterhin an seiner Seite zu bleiben. Doch nachdem der Elb sich von den anderen Kämpfern halbwegs befreit hatte, warf er sein Schwert gegen den Hexer, der röchelnd zusammensackte.
Aus dem Augenwinkel bakam Fyremor nur noch mit, wie der Hexer eine seltsame Handbewegung vollstreckte, auf die der Elb, die Kämpfer und er augenblicklich entkräftet zu Boden gingen.
Nach kurzer Zeit kam er wieder auf die Beine und sah sämtlicher Kämpfer des Kampfes tod nebeneinander liegen und die restlichen Kämpfer Angmars, die weiter vorgerückt waren, wild durcheinander rennen.
Mühsam kroch er zudem Elbenkämpfer, um ihn für seine Tat noch zusätzlich zu schänden, doch als er in seiner Nähe war, hörte er ihn murmeln: "Carn Dûm...Hexer...Schnell!"
Fyremor war sich sicher, dass dies das Werk des Hexers war, also griff er sich den ohnmächtigen Körper und trug ihn vorsichtig Richtung Carn Dûm.
Der Marsch dauerte erheblich länger als eingeplant, da der Elbenkörper in seiner Rüstung nicht gerade leicht war und der letzte Zauber ihn stark geschwächt hatte, doch als er schließlich vor der Stadt stand, wurde er erst einmal von einem sSchwarzen Gardisten aufgehalten: "Kein Zutritt für einfache Soldaten! Wenn der Elb ein Gefangener ist, leg ihn hier ab, wir bringen ihn dahin, wo er hingehört!"
Fyremor erwiederte hitzig: "Narr! Dies ist Gwardanath, der Hexer, der in der Schlacht um Bruchtal schwer verwundet wurde und in diesem Körper mit den anderen Hexern sprechen will.
"Hörte ich gerade Hexer?", ertönte eine Stimme hinter dem Gardisten, "Sprich aus wer du bist und was genau du zu sagen hast, wenn du die Unwahrheit sagst, spürst du meine Klinge!"
"Ich bin Fyremor, Hauptmann einer nördlichen Sturmtruppe und war Kämpfer in der Schlacht um Bruchtal als persönliche Leibwache für den Hexer eingeteilt, bev..."
-"Du wertloser Soldatendreck bist geflohen? Keiner ist zurückgekehrt und du kehrst mit einem Elbenkadaver zurück, als ob nichts geschehen wäre? Du hat genau 10 Sekunden um das zu erklären oder du verlierst smtliche Eingeweide!"
"Der Hexer wurde von einer geworfenen Klinge getötet und durch einen letzten Zauber in den Körper seines Mörders gelangt."
-"So etwas lächerliches soll ich glauben? Für diese dreiste Lüge und deine feige Flucht werde ich dir zeigen, was absolute Treue zu Angmar bedeutet!"
Mit diesen Worten zog der Hexer sein Schwert und griff Fyremor an. Die ersten beiden Schläge parierte er noch mühelos, doch der dritte ließ sein Schwert zersplintern und warf ihn weit zurück. Gerade ing der Hexer einen Schritt weiter auf ihn zu, sein Schwert zum finalen Stoß erhoben, doch als er es hinabsausen lassen wollte, ertönte eine kalte Stimme: "Er lügt nicht! Gwardanath wurde von diesem Elben getötet und nun kämpft sein Geist in dessen Körper um ein neues Leben. Für deine Ungläubigkeit, die ihm weitere wertvolle Zeit gekostet hat, wirst du die Ehre haben, für sein weiteres Wohl zu sorgen, ich kümmere mich derweil um seinen Retter."
Auf diese Worte wurde Fyremor von unsichtbaren Fesseln wieder auf die Beine gehoben und tief in die Festung gezogen, bis er vor jemanden stand, von dem er sofort wusste, wer das war, obwohl er ihn zum ersten Mal sah: Der Hexenkönig persönlich.
Mit kalter Stimme sprach er: "Du hast große Loyalität bewiesen, als du ihn gerettet hast, über deine anderen Qualitäten weiß ich schon länger bescheid. Was du verdienst weiß ich genau!"
Mit einer schnellen Bewegung richtete er seine Hand auf Fyremor, der sofort unmenschliche Stärke durch sich hindurchströmen spürte.
Nach Sekunden dieser Prozedur schwand der Druck den die Kraf auf ihn ausübte, doch die Krafz selbst blieb in ihm.
"Probiere deine neuen Kräfte aus! Ich habe mir die Freiheit genommen, ein paar alte Feinde von dir in unser Verlies zu sperren, wo sie nur darauf warten, langsam von dir auseinandergenommen zu werden", sagte der Hexenkönig.
Im Verlies selbst entdeckte Fyremor den Mörder seines Vaters, nun wieder mit sämtlichen Körperteilen, der wie ein Verrückter an seinen Gitterstäben rüttelte, bis er Fyremor erblickte.
"Geh weg, du hast mich schon einmal getötet!", zischte er, doch Fyremor lachte nur bösartig.
Mit aller Kraft konzentrierte er sich auf die teuflichsten Foltermethoden, die ihm einfielen und sein Opfer schien jede einzelne davon zu spüren.
Nach dreeinhalb Stunden uälerei ging Fyremor aus dem Kerker, jedoch nicht ohne sein Opfer mit dutzenden Illusionen und lang anhaltenden Schmerzen zu vesehen, die frühestens in zwei Jahren zum endgültigen Tod führen würden.
Selbstzufrieden verließ er den Kerker und machte sich auf den Weg zurück in den Norden, den er als einfacher Hauptmann verlassen hatte.
Mit seiner neuen Stellung innerhalb des Reiches konnte er sich chnell den Gehorsam seiner alten Truppen und anderen stationierten Soldaten sichern, die für ihn aus den Überresten der geplünderten Städte einen befestigten Außenposten am Fuße des Gebirges bauen, an dem er von nun an Orktruppen auf dem Weg ach Angmar abfing und weiter ausbildete.
Doch nicht nur Orks passierten das Gebirge, auch ein einzelner Elb kam über den Gebirgspass.
Sofort belegte er in mit starken Verwirrungszaubern, die ihn schließlich so stark beeinträchtigten, dass er auf dem Boden zusammenbrach. In diesem Zustand konnte er dem Elb einige Gedanken einflößen, die ihn zum Diener Angmars machten. An der Brust seines neuen Gefährten fand er ein Amulett, was eine alte und dunkle Runenschrift beeinhaltete. Er verstand nicht ganz, also befragte er den Hexenmeister, der selbst keine sichere Antwort geben konnte, jedoch meinte, dass dies ein sehr altes Amulett ist, welches die Macht hat, Seelen als externe Kraftstelle zu sammeln und als eine Art Auge den Besitzers auch über meilenweite Entfernung das sehen kann, was im Umfeld des Amullets liegt.
Mit diesen Worten entließ er Fyremor wieder in seine kleine Festung, wo bald Orktruppen erwartet würden. Als die Truppe ankam, nahm er neben den gewaltigen Kraftpaketen einen sehr schwächlichen Ork wahr, der selbst nach Ausbildung noch Kräftemäßig weit unterlegen wäre, weshalb er an ihm einen Unsichtbarkeitszauber ausführte, der ihn zum idealen Kundschafter in Angmars Dienst machen sollte, doch Fyremor merkte schnell, dass dieser Zauber sehr viel Energie frisst, weshalb er den Zauber auf sein Amulett verlegte, in dem noch etwas Restenergie gefangen war.
Die Nächsten Jahre verliefen Recht ruhig und Fyremor hatte nur dafür zu sorgen, dass genug Restenergie im Amulett blieb, was durch Akolythen und ein paar Dorfbewohner, die am Nebelgebirge ansässig waren aber meist der Fall war. Die Jahre vergingen und viele Orktrupps waren derweil in Fyremors Hände geraten, wovon viele durchkamen, in jedem Trupp waren allerdings welche, die eine kurze Extrakampfunterweisung brauchten, da Fyremor befürchtete, dass kampfunfähige Diener getötet werden, was seiner Meinung nach de zeit zu der letzten Sclacht enorm nach hinten schieben würde.
Die Jahre zum finalen Angriff rückten immer näher und während der Zeit, in der keine Orks am vorrücken waren, ging Frathûl oft alleine durch Wälder und Dörfer und vernichtete Nachschubtruppen, die große Menschenstädte beliefern sollte, während Gimbat und Fyremor die Festung bewachten.
Drauglith, der WolfsfreundDaten: Name: Drauglith
Stellung: Einer der dreizehn Hexer
Geburt: 13.05.1097 D.Z.
Abstammung: Dunedain
Größe: 1.99
Haare: Brüchiges, zerfallenes schwarzes Haar
Augenfarbe: Ein sehr heller silbriger Ton, so dass die Augen wie
erloschen aussehen.
Körperliche Merkmale: Eine große Narbe quer über das Gesicht; eingedrückte Nase; die rechte Hand besteht nur noch aus Knochen
Ausrüstung: Ein großer Stab mit einem gegossenen Knauf in der Form eines Wolfskopfes; allerhand Kräuter und Holzsplitter (Rohstoffe für seine Zauber)
Kleidung: Einfache, dunkel gehaltene Stoffkleidung mit einem pechschwarzen Umhang; außer zu Versammlungen oder größeren Ereignissen immer mit der Kapuze seines Umhangs am Kopf.
Fertigkeiten:Wolfssprache und Kälte-/Hitzeresistenz, Heil- und Motivationszauber, Wachstums- (und Schrumpf-)zauber; Verwandlungszauber, Verjüngerungszauber und der Standard an Lähmzaubern und Energiestrahlen
CharakterDraugliths Charakter ist mit einem Wort zu beschreiben: Wechselhaft. Meist bleibt er zwar ruhig an einem Ort und zeigt sich gelassen und freundlich, doch sobald etwas nicht nach seinem Willen geht, kann er hart und brutal werden. So zögerte er zum Beispiel nicht, eine gesamte Ork-Armee zu vernichten, als sie zu schwach war, seinen Befehl zu verstehen. Gegen seine Feinde, besonders aber gegen Aufständige und Freunde der Dunedain geht er hart und respektlos vor, während er mit Untertanen, die in der Lage sind, Aufträge zu erfüllen, fast väterlich umgeht. Orks steht er allerdings noch immer feindselig gegenüber und er lässt auch keine Chance aus, sie für Fehler zu bestrafen. Wenn er mal freie Zeit hat, bleibt er meist in den Wolfsgruben Carn Dûms, in denen er lange Unterhaltungen mit den Wölfen führt, was ihm auch den Namen Drauglith (Staubwolf/Wolfsstaub) einbrachte.
GeschichteKindheit und erste ErwachsenentageDrauglith wurde im Jahre 1097 des dritten Zeitalters unter dem ursprünglichen Namen Palanor als Sohn zweier Dunedain geboren. Schon früh zeigte ihm sein Vater die Kunst des Jagens, die er Drauglith oft am Beispiel der Wölfe des Nebelgebirges demonstrierte. Drauglith taten diese Tiere leid, denn er sah sie mit anderen Augen, als die anderen Dunedain: Während seine Stammeskameraden Wölfe für aggressive und mordlustige „Viecher“ hielten, sah er in ihnen treue Tiere, die ihr Rudel mit ihren Leben verteidigen. Als er diese Meinung mit vierzehn Jahren jedoch laut äußerte, wurde er von vielen Menschen für verrückt erklärt und gemieden. Dieser Umstand breitete sich natürlich rasend schnell aus, sodass bald jeder Bürger seines Dorfes von dem „Jungen, der die Wölfe liebt“ wusste. Als dieses Lauffeuer Draugliths Vater erreichte, war dieser enorm wütend, da er eine hohe Stellung in der Armee Arnors hatte und solche Umstände in seiner Familie seiner Karriere sehr schaden konnten. Es gab einen großen Streit zwischen Vater und Sohn, nach dem Drauglith weinend aus dem Haus ins Nebelgebirge rannte. Sein Vater dachte sich nichts dabei, da er mit einer raschen Rückkehr rechnete, doch Drauglith dachte nicht an so etwas und zog immer weiter ins Gebirge. Nachdem er zwei Tage im Gebirge gewesen war, keimten auch in seinem Vater Sorgen auf, weshalb er sich auf den Weg, machte seinen Sohn zu finden. Doch kam war er an den Überläufen zum Gebirge angelangt, sirrten Bogensehnen und er brach zusammen, von mehreren Pfeilen durchbohrt. Drauglith wusste nichts davon, da er mit dem alten Leben abgeschlossen hatte und ein neues Leben in der Natur verbringen wollte und deshalb nicht in die Nähe des Tatortes kam und auch nicht erfuhr, weshalb sein Vater wirklich starb.
Doch sein Leben in der Natur hatte er sich anders vorgestellt: Tag für Tag streiften Orks durch die Gebirge und selbst Drauglith, der außer Menschen und Wölfen kaum eine Lebensart kannte, hatte schon oft genug von der Bosheit der Orks gehört.
Mehrere Wochen lang gelang es ihm, ihnen zu entkommen, doch schließlich hatten sie ihn. Ein scheußlich aussehender Ork packte ihn am Hals und drückte ihn auf den Boden. Hämisch grinsend drückte er Drauglith sein Skimitar aufs Gesicht und drückte. Drauglith wusste, dass das Schwert jederzeit seinen Tod bedeuten könnte, doch der Ork zögerte den Moment lange hinaus, um Drauglith leiden zu lassen, und genau dies wurde ihm zum Verhängnis: Während er über Drauglith stand, hatte er nicht gemerkt, dass sich eine kleine Gruppe Wölfe um ihn geschart hatte. Mit einem lauten Heulen stieß der Größte der Wölfe ihn zu Boden und das Schwert schnitt über Draugliths Gesicht und riss eine tiefe Wunde. Während er mit schwindenden Kräften am Boden lag, richtete sich der Ork blitzschnell auf und machte sich auf die Flucht. Das Wolfsrudel folgte ihm. Trotz seiner Verletzung stand Drauglith langsam auf und versuchte, den Berg zu verlassen. Er kam nur sehr schleppend vorwärts und bei jedem seiner Schritte tropfte Blut auf den Schnee, doch schlussendlich hatte er den Berg verlassen und stand nun auf einer sehr alten Straße.
Langsam riss er ein Stück seines Stoffhemdes ab, womit er seine Wunde abdeckte und über seinen Kopf hinweg straff zog. Trotz dieses notdürftigen Verbands verlor er noch immer Blut, doch die Menge verringerte sich schnell, sodass er vorerst keine Blutverluste mehr hatte.
„Gedankt werde den Wölfen“, brummte er in sich hinein, während er zwei Tage nach dem Stoppen der Blutung seine lang gezogene Narbe betastete.
Die darauf folgenden Jahre blieb er an der alten Straße und er errichtete eine notdürftige Unterkunft aus Holz und Blättern in ihrer Nähe. Von dem kleinen Jungen, der einst in die Berge kam, war kaum mehr etwas geblieben: Sein kräftiges Haar zerfiel und wurde brüchig, seine Nase war platt gedrückt und die scheußliche Narbe verlief quer durch sein Gesicht.
Das mittlere bis hohe AlterIn den darauf folgenden Jahrzehnten passierte kaum etwas Nennenswertes, denn der mittlerweile voll ausgewachsene und Furcht einflößende Drauglith hatte kaum jemanden, der sich freiwillig mit ihm anlegte. Doch eines Tages hörte Drauglith ein Knurren vor seiner Unterkunft. Als er hinaussah, nahm er deutlich den Umriss eines großen Wolfes war. Drauglith kam heraus, da er nicht Böses ahnte, doch der Wolf setzte zum Sprint an und stürzte sich auf ihn und öffnete sein großes Maul. Drauglith war in Todesangst, denn mit den Wölfen, wie sie in den Dörfern beschrieben wurden, kannte er sich gar nicht aus. Wagemutig streckte er seine Hände aus, um das Maul des Tieres festzuhalten, was im ersten Moment zu funktionieren schien, doch der Wolf war clever, denn er drehte seinen Kopf kurz zu Seite und befreite sich so aus der Umklammerung. Gerade, als er zum entscheidenen Biss ansetzen wollte, sprudelten aus Drauglith ein paar letzte Worte heraus, in denen er den Wolf beschwor, ihn in Frieden zu lassen. Tatsächlich schien der Wolf daraufhin Ruhe zu geben, denn sein Griff wurde lockerer und er gab knurrende Laute von sich. „Warum sollte ich dich in Frieden lassen, Mensch?“, verstand Drauglith aus dem Knurren, was ihm vollkommen merkwürdig vorkam, da es ihm völlig neu war, dass Wölfe sprechen konnten. Drauglith erklärte daraufhin seine Lage und der Wolf erwiderte knurrend: „Von mir aus; lasse ich dich eben am Leben, doch merke dir eins: Nicht jeder Wolf ist so nett wie ich!“ Mit diesen Worten zog er knurrend weiter, während Drauglith verwirrt vor seiner Hütte lag, doch insgeheim freute er sich: „Ich kann mit Wölfen reden!“
Der HexenkönigIn diesem Lebensstil lebte er weitere Jahrzehnte in seiner Berghütte, bis er im Jahr 1285, am Tage seines 188.ten Geburtstag wieder Wanderlust in sich verspürte. Er entschied sich, den Norden seines bisherigen Lebensgebietes zu erkunden. Als er sein Ziel gegen den Vierten Tag nach seiner Abreise erreichte, sah er eine schwarze Gestalt auf einem schwarzen Pferd sitzen. Als sich Drauglith in Sichtweite begab, drehte die Gestalt langsam ihren Kopf zu ihm und zischte eisig: „Komm her, Menschling, ich habe Wichtiges mit dir zu besprechen.“ Drauglith wollte nicht zu dem Fremden hingehen, da er bemerkte, wie viel Macht und Bosheit dieser ausstrahlte, doch dunkle Kräfte zogen ihn zu ihm.
„Was wollt ihr, wer seid ihr?“, sprach er ängstlich zum Fremden.
„Das wirst du noch früh genug erfahren. Eigentlich bin ich nur aus einem Grund hier: Ich bin gerade dabei, eine neue Streitmacht gegen die scheinheiligen Dunedain aufzubauen und du könntest mir sicher von Nutzen sein...“, sagte der Fremde mit einem kalten Unterton.
„Wieso sollte ich? Die Dunedain haben mir nichts getan, warum sollte ich sie also vernichten wollen?“ Die Stimme des Fremdes zischte, nun waren seine Worte nicht einmal mehr im Ansatz freundlich: „Narr! Wenn du wüsstest, was sie dir angetan haben... du hast keine andere Wahl, entweder du schließt dich mir an oder sie töten dich! Sieh, was sie mit deiner Familie gemacht haben!“ Nach dem letzten Satz strömten Bilder auf Drauglith ein, in denen er sah, wie sein Vater alleine durch die Wildnis zog und von numenorischen Pfeilen durchbohrt wurde, und wie seine Mutter von einem grimmigen Mann zu Boden geschlagen und wegtransportiert wurde. Obwohl diese Bilder nicht die Wahrheit widerspiegelten, wahren sie so realistisch, dass Drauglith nicht an ihrer Wahrhaftigkeit zweifelte.
„Siehst du nun, was ich meine? Sie verachten dich und das was du tust nur, da du aufdecken wolltest, dass sie die Wölfe nur jagen, damit sie mehr Siedlungsraum haben.“ Dieses Schlagwort reichte Drauglith, er sprang auf und brüllte: „Das reicht, was die getan haben, werden sie noch bereuen!“
„Eine weise Entscheidung... folge mir nordwärts, dort stehen die Grundmauern meiner Festung und dort werde ich deine Fähigkeiten prüfen."
Das Reich Angmar entstehtDrauglith war bereit, sein ganzer Leib zitterte vor Wut gegen die Dunedain. Nachdem er die Festung des Fremden erreicht hatte, sprach dieser: „Während ich über dieses Reich herrsche, sollen dreizehn Hexer meine Stellvertreter sein. Du wirst einer von ihnen sein. Empfange deine Bestimmung!“ Nach den letzten Worten sah er Drauglith scharf an und dieser krümmte sich am Boden. Nach einiger Zeit löste der Fremde den Blick und sprach: „Ich reite jetzt weiter und suche nach weiteren geeigneten Geschöpfen für meine Armee, versuche in dieser Zeit, dich mit deinen neuen Kräften vertraut zu machen. Ich hoffe, du enttäuschst mich nicht!“ Die letzten Worte kamen mit einem schrillen Zischlaut, der Drauglith das Blut in den Adern gefrieren ließ. Während er sich noch schüttelte, war der Schwarzling schon wieder verschwunden.
Drauglith tat wie ihm geheißen und versuchte, mit der Magie auszukommen. Komischerweise wimmelte es in seinen Kopf von dunklen Wörtern, deren Bedeutung er nicht kannte. „Probier ich mal ein paar aus“, dachte er sich, was er kurz darauf auch tat. Die Wirkungen waren verblüffend: Zuerst brachte er eine verdorrte Pflanze zum wachsen, danach brachte er sie wieder zum blühen und dann verwandelte er sie in Kräuterblätter, die er spontan wegsteckte. Dasselbe tat er bei den übrigen verdorrten Pflanzen, sodass er nach den Übungen einen Haufen Kräuterblätter vor sich liegen hatte. Doch nach jeder Verwandlung fühlte er sich schwächer und schlussendlich wuchsen die Pflanzen kaum mehr. Minuten später kam dann auch der Schwarzgekleidete wieder, der sich langsam den Boden seiner Festung anschaute. In einem eisigen Ton sagte er: „Wenigstens das Unkraut hast du entsorgt, doch sag mir, was hast du gelernt?“ Drauglith zeigte seine Zauber und der Hexenkönig drehte langsam seine schwere Eisenkrone zu ihm um und Drauglith nahm eisige Ströme in seiner Umgebung wahr: „Ist das alles? Ich hatte gehofft, dass du die mächtige Magie erlernst, doch stattdessen lernst du so etwas?“
Drauglith wollte dem Schwarzen sagen, was Sache war, doch nur ein „Es... es tut mir leid, Meister“ kam über seine Lippen. Ein Funkeln kam aus der Augenritze des Hexenkönigs und in einem zornigen Ton sagte er: „Es tut dir Leid?
Es tut dir leid? Zuerst vertraue ich dir die ältesten Geheimnisse an und du entgegnest mir, nachdem du sie missbraucht hast, dass es dir Leid tut?“ Nach diesen Worten, zeigte er auf die rechte Hand von Drauglith, die daraufhin begann, langsam abzufaulen, als dauerhafte Lektion für Drauglith.
In den darauf folgenden Jahren wurde das Reich des Hexenkönigs immer größer und auch andere Hexer wurden berufen. Im Gegensatz zu ihm übten sie allerdings offensive Magie aus, was ihren Meister sehr erfreute. Doch während die anderen Hexer im Laufe der Jahre immer mehr von der Morgulkraft aufgesaugt wurden der letzte Funken des Menschsseins langsam ihre Körper verließ, blieb Drauglith zwar durch mangelnden Einsatz seiner Kräfte bei weitaus besserer Gesundheit und Kondition als sie. Doch die Kräfte, die seinen Körper weit über seine eigene Lebensspanne hinaus zusammenhielten, zeigten auch bei ihm ihre Wirkung: Seine Augen wurden zunehmend blasser und er schien aggressiver zu werden und das Wohlergehen einzelne Soldaten schien ihn immer weniger zu interessieren.
Die KriegsvorbereitungDa er den unnötigen Einsatz der Magie oder deren gewalttätigen Einsatz verschmähte, waren seine Kräfte vergleichsweise gering. Durch diese Stellung wurden ihm immer die unehrenhaften Aufgaben zuteil, wie zum Beispiel das Mobilisieren der Orktruppen. Im Gegensatz zu den anderen Hexern hatte er seine Zauber lange Zeit aus seiner eigenen Kraft Geschöpft, weshalb seine Augen fast erloschen waren und seine rechte Hand verfault war.
Nachdem Rhudaur unter die Herrschaft des Hexenkönigs gefallen war, sollte er in einer der „Festungen“ des Landes einziehen und von dort die Pläne festigen und Flüchtige aufhalten. In dieser Zeit kam es in Rhudaur auch zum letzten Aufbäumen der wenigen Hügelmenschen, die sich dem Hexenkönig nicht anschließen wollten. Nachdem seine Truppen die Aufständigen in mehreren Gefechten besiegt hatten, wurden die letzten Überlebenden auf einer Ebene zusammengetrieben und umzingelt. Doch ihr Anführer wusste, seine Männer zu inspirieren, zumal sie nichts zu verlieren hatten. So bezwangen sie die Hälfte der Armee, die Drauglith losgeschickt hatte. Wutentbrannt ritt er selbst zu dem Schlachtfeld und nahm den Krieger gefangen. Als Rache für seinen „Aufstand“ ließ er einen Energiestrahl auf dessen Schulter los. Zuerst wollte er den Aufständigen zu seinem Akolythen machen, doch ein Bote seines Meisters verbot dies und gehieß Drauglith, den Krieger auszubilden. Der Hexenkönig hatte schon immer einen Hang dazu, Feinde nicht zu töten, sondern in die Reihen Angmars einzugliedern, da es kaum eine schlimmere Strafe für sie gab.
Zuerst widerwillig folgte Drauglith dem Befehl, und nach und nach entdeckte er das Potenzial des Menschen. Daraufhin ritt Drauglith zu seinem Meister und bat ihn, dem Hügelmenschen die Gabe der Magie zu geben. Zuerst lehnte dieser ab, doch zuletzt willigte er ein, aber nur unter der Vorraussetzung, dass er alles selbst lernen musste und seine Zauber aus seiner eigenen Kraft schöpfen musste, was seine Kräfte stark limitierte. Draugliths Arbeit in Rhudaur schien damit erledigt und er zog sich nach Carn Dûm zurück... fürs Erste.
Weiteres-Auch nach der Berufung zum Hexer blieb er ein Freund der Wölfe
-Nur durch ihn konnten viele Wölfe (gewaltlos) nach Angmar gebracht werden
-Von allen Hexern ist er der einzige, der sich mit defensiven Zaubern befasst und eine klare Grenze seiner Macht hat, da er seine Menschlichkeit nicht völlig der Morgulmacht opfern will.
-Seine Zauber brauchen so wenig Energie, dass er sie größtenteils aus Blättern und Bäumen gewinnt, nur bei größeren Zaubern benutzt er die Energie eines seiner Diener
-Seine Ausrüstung bekam er nach seiner Berufung zum Hexer.
-Nachdem er Hexer Angmars wurde, hat einen Wolf besonders ins Herz geschlossen:
RingancaArt: Schneewolf
Geschlecht: Weiblich
Augen: Grün
Größe: Etwas größer als die normale Wolfsgröße
Besonderes: Kann nicht an Altersschwäche sterben, da Drauglith sie, sobald sie vom Alter her dem Tod nahe ist, wieder in einen Welpen zurückverwandelt.