Am ´End´ liegts jedenfalls nicht. Hier sind noch einmal die gesamten Codes des Porters
;------------------------------------------------------------------------------
;
;    Men Porter.ini
;
;------------------------------------------------------------------------------
; aka Porter
Object FendlandPorter
    ; *** ART Parameters ***
    SelectPortrait = UPGondor_Porter
    
    ; ButtonImage for Porter
    ButtonImage = BGFortress_Porter
    
    Draw = W3DTruckDraw ModuleTag_01
      
        OkToChangeModelColor = Yes
      
        ;StaticModelLODMode = yes ; Will append M or L to the skin name depending on GameLOD
    
        DefaultModelConditionState
            Model                    = GUPorter_SKN
            Skeleton                = GUPorter_SKL
        End
        IdleAnimationState
            StateName                = STATE_Running
            Animation                = IDLA
                AnimationName        = GUPorter_IDLA
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationPriority   = 20
            End
            Animation                = IDLB ; fidget. Search animation
                AnimationName        = GUPorter_IDLB
                AnimationMode        = ONCE
                AnimationPriority   = 1
            End
        End
        AnimationState                = DYING DEATH_1
            Animation                = DIEB
                AnimationName        = GUPorter_DIEA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
    
        AnimationState          = DYING DEATH_2
            Animation
                AnimationName   = GUPorter_IDLA
                AnimationMode   = LOOP
            End
        End
        AnimationState                = DYING
            Animation                = DIEA
                AnimationName        = GUPorter_DIEA
                AnimationMode        = ONCE
            End
        End
        AnimationState                        = PARALYZED
            Animation
                AnimationName                = GUPorter_IDLA
                AnimationMode                = LOOP
            End
        End
        AnimationState                = MOVING WANDER
            StateName                = STATE_Running
            Animation                = WLKA
                AnimationName        = GUPorter_WLKA
                AnimationMode        = LOOP
            End
            Flags                    = RANDOMSTART
            ;ParticleSysBone            = None InfantryDustTrails
        End
    
        AnimationState                = MOVING
            StateName                = STATE_Running
            Animation                = RUNNING
                AnimationName        = GUPorter_RUNA
                AnimationMode        = LOOP
;                AnimationSpeedFactorRange = 3.8 3.8
            End
            Flags                    = RANDOMSTART
            ;ParticleSysBone            = None InfantryDustTrails
        End
        AnimationState        = UNPACKING PACKING_TYPE_1
            Animation
                AnimationName        = GUPorter_FIRA
                AnimationMode        = ONCE
            End
            BeginScript
                CurDrawablePlaySound("MenBuilderFireExtinguish")
            EndScript
            ParticleSysBone = BUCKET PorterFireWater FollowBone:YES
        End
        AnimationState        = ACTIVELY_CONSTRUCTING
            StateName           = STATE_Constructing
            Animation           = WRKA
                AnimationName     = GUPorter_WRKB
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority    =    30
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Animation           = WRKA                        ; In twice so that we can play it twice in a row.
                AnimationName     = GUPorter_WRKB
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority    =    30
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Animation           = WRKB
                AnimationName     = GUPorter_WRKC
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority    =    5
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Animation           = WRKB
                AnimationName     = GUPorter_WRKC
                AnimationMode     = ONCE
                AnimationPriority    =    5
                AnimationSpeedFactorRange = 0.9 1.1
            End
            Flags                    =    RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "STATE_Running" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_RunToWork") end
            EndScript
        End
;;--------------- TRANSITIONS ---------------------------------------------------------------------------
        TransitionState       = TRANS_RunToWork
            Animation           = ATNA
                AnimationName     = GUPorter_WRKA
                AnimationMode     = ONCE
            End
        End
;;-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
        LeftFrontTireBone            = WHEEL_L01
        RightFrontTireBone            = WHEEL_R01
        ;LeftRearTireBone            = WHEEL_L01
        ;RightRearTireBone            = WHEEL_R01
        TireRotationMultiplier        = 0.2
    End
    #include "..\..\..\includes\StunDrawModuleMedium.inc"
    ; ***DESIGN parameters ***
    Side                    = Men
    EditorSorting            = UNIT
    ThingClass                = HORDE_UNIT
    CommandPoints            = 0
    TransportSlotCount        = TRANSPORTSLOTCOUNT_DOZER
    
    ArmorSet
        Conditions                    = None
        Armor                        = PorterArmor
        DamageFX                    = NormalDamageFX
    End
    
    BuildCost            = MEN_PORTER_BUILDCOST
    BuildTime            = MEN_PORTER_BUILDTIME     
    VisionRange            = MEN_PORTER_VISION_RANGE
    BountyValue            = MEN_PORTER_BOUNTY_VALUE
    ShroudClearingRange         = MEN_PORTER_SHROUD_RANGE
    
    DisplayName            = OBJECT:GondorPorter
    CrushableLevel        = 1  ;What am I?:        0 = for infantry, 1 = for trees, 2 = general vehicles
    ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_IMMUNE
    IsTrainable            = No
    CommandSet = FendlandPorterCommandSet
    ; *** AUDIO Parameters ***;
    VoiceCreated                = MenBuilderVoiceSalute
    VoiceFullyCreated             = MenBuilderVoiceSalute
    VoiceMove                    = MenBuilderVoiceMove
    VoiceMoveToCamp                = MenBuilderVoiceMove
    VoicePriority                = 6
    VoiceRetreatToCastle        = MenBuilderVoiceMove
    VoiceSelect                    = MenBuilderVoiceSelectMS
    SoundImpact                    = ImpactHorse
    SoundMoveLoop                = MenBuilderMoveLoopMS
    SoundMoveStart                = MenBuilderMoveStart
    UnitSpecificSounds
        VoiceNoBuild                        = EVA:PorterCantBuild
        VoiceBuildResponse                    = MenBuilderVoiceBuild
        VoiceExtinguishFireAtLocation        = MenBuilderVoiceMove
        VoiceGarrison                        = MenBuilderVoiceGarrison
        VoiceSelectIdleWorker                = MenBuilderVoiceSelectMS
        VoiceEnterUnitElvenTransportShip    = MenBuilderVoiceMove
        VoiceInitiateCaptureBuilding        = MenBuilderVoiceMove
    End
    ClientBehavior = ModelConditionAudioLoopClientBehavior ModuleTag_foo
        ModelCondition = Required:EMOTION_CELEBRATING    Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionMenGoodCompilationVoxCheerSinglesLoop    ;MOVING ATTACKING 
        ModelCondition = Required:EMOTION_TAUNTING        Excluded:DYING ENGAGED    Sound:EmotionMenGoodCompilationBFME1and2VoxTauntSinglesLoop    ;MOVING ATTACKING
    End
    #include "..\..\..\Includes\StandardUnitEvaEvents.inc"
    EvaEventDamagedOwner = PorterUnderAttack     ;Eva event to trigger when unit is damaged
    ; Moved to FX_PorterDie so that we avoid annoucing FADED deaths
    ;EvaEventDieOwner = PorterDie            ;Eva event to trigger on unit's death. NOTICE THAT this is only for permanent deaths
    ; *** ENGINEERING Parameters ***
    RadarPriority = UNIT
    KindOf = PRELOAD SELECTABLE DOZER CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER SCORE THROWN_OBJECT PORTER IGNORES_SELECT_ALL NONCOM
    //SelectionPriority = SELECTION_PRIORITY_PORTER
    
    Body = ActiveBody ModuleTag_02
        MaxHealth         = MEN_PORTER_HEALTH
        MaxHealthDamaged  = MEN_PORTER_HEALTH_DAMAGED
        RecoveryTime      = MEN_PORTER_HEALTH_RECOVERY_TIME
    End
 
     Behavior = DozerAIUpdate ModuleTag_03
        AILuaEventsList                    = InfantryFunctions
         RepairHealthPercentPerSecond    = 2%    ; % of max health to repair each second
         BoredTime                        = 5000  ; in milliseconds
         BoredRange                        = 150   ; when bored, we look this far away to do something
         AutoAcquireEnemiesWhenIdle        = No    ; no mine-disarming in the design at the moment
        SpecialContactPoints            = Repair
     End
    
    LocomotorSet
        Locomotor = PorterLocomotor
        Condition = SET_NORMAL 
        Speed     = NORMAL_INGAME_PORTER_SPEED            
    End
    LocomotorSet
        Locomotor = PorterLocomotor
        Condition = SET_WANDER
        Speed     = NORMAL_INGAME_PORTER_SPEED    
    End 
    Behavior = PhysicsBehavior ModuleTag_04
        GravityMult = 1.0
    End
    
    Behavior = SlowDeathBehavior SlowDeathBehaviorModuleTag_1
        DeathTypes            = ALL -CRUSHED -EXPLODED -KNOCKBACK -DETONATED -SPLATTED -FADED -SLAUGHTERED
        SinkDelay            = 3000
        SinkRate            = 1.40     ; in Dist/Sec
        DestructionDelay    = 13000
        Sound                = INITIAL MenBuilderVoiceDie            ;PorterGenericVoiceDie
        FX                    = INITIAL FX_PorterDie
    End
    Behavior = SlowDeathBehavior SlowDeathBehaviorModuleTag_2
        DeathTypes            = NONE +CRUSHED +EXPLODED +KNOCKBACK +DETONATED +SPLATTED
        SinkDelay            = 3000
        SinkRate            = 1.40     ; in Dist/Sec
        DestructionDelay    = 13000
        DeathFlags            = DEATH_1
        FX                    = INITIAL FX_PorterDieExplosion
        Sound                = INITIAL MenBuilderVoiceDie            ;PorterGenericVoiceDie
    End
    
    Behavior = SlowDeathBehavior ModuleTag_ConstructionDeath
        DeathTypes            = NONE +FADED
        DeathFlags            = DEATH_2
        FadeDelay            = 500
        FadeTime            = 3500
        DestructionDelay    = 4000
    End
    ; Send porter back into fortress, don't announce or scream
    Behavior = SlowDeathBehavior SlowDeathBehaviorModuleTag_Decommissioned 
        DeathTypes = NONE +SLAUGHTERED   
        SinkDelay = 1000
        SinkRate = 1.40     ; in Dist/Sec
        DestructionDelay = 5000
    End
    Behavior = SquishCollide ModuleTag_06
        ;nothing
    End
    
    Behavior = BezierProjectileBehavior ModuleTag_08 ; Module starts asleep, and wakes up when thrown.
        ; 
        FirstHeight                    = 24  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        SecondHeight                = 24
        FirstPercentIndent            = 30% ; Percentage of shot distance control points are placed
        SecondPercentIndent            = 70%
        TumbleRandomly                = Yes
        CrushStyle                    = Yes ; I don't detonate, I just hit
        DieOnImpact                    = Yes
        BounceCount                    = 1   ; When I hit the ground, I'll arc again
        BounceDistance                = 40 ; this far
        BounceFirstHeight            = 16  ; Height of Bezier control points above highest intervening terrain
        BounceSecondHeight            = 16
        BounceFirstPercentIndent    = 20% ; Percentage of shot distance control points are placed
        BounceSecondPercentIndent    = 80%
        GroundHitFX                    = FX_ThrownRockGroundHit
        GroundBounceFX                = FX_ThrownRockBounceHit
    End    
    ;--------------------------------------------------------------------
    ; Emotion Tracker for the Terror state
    ;--------------------------------------------------------------------
    Behavior = EmotionTrackerUpdate    Module_EmotionTracker
        AfraidOf                    =    NONE +RohanTreeBerd +RohanEntFir +RohanEntAsh +RohanEntBirch +MordorBalrog +MordorCaveTroll +MordorMountainTroll +MordorDrummerTroll +MordorFellBeast +MordorMumakil;Must be SCARY kindof as well.
        AlwaysAfraidOf                =    NONE +MordorWitchKing +MordorWitchKingOnFellBeast +MordorBalrog +RohanOathbreaker
        FearScanDistance            =    250
        AddEmotion                    =    BraceForBeingCrushed_Base
        AddEmotion                    =    Terror_Base
    End        
    #include "..\..\..\Includes\PorterExtinguishFire.inc"
    ;--------------------------------------------------------------------
    ; Don't make it any bigger or try making it a box or this unit will not make it up onto walls to deliver it's goods.
    Geometry                = CYLINDER    
    GeometryMajorRadius        = 8.0
    GeometryMinorRadius        = 8.0
    GeometryHeight            = 16.0
    GeometryIsSmall            = Yes    
    Shadow                    = SHADOW_DECAL
    ShadowSizeX                = 27;
    ShadowSizeY                = 27;
    ShadowTexture            = ShadowI;
End
;--------------------------------------------------------------------
ChildObject MenPorterNoSelect MenPorter
    KindOf = PRELOAD CAN_CAST_REFLECTIONS INFANTRY PATH_THROUGH_EACH_OTHER DOZER SWARM_DOZER NOT_AUTOACQUIRABLE MOVE_FOR_NOONE
    ShockwaveResistance = SHOCKWAVE_RESISTANCE_IMMUNE
End