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Autor Thema: verschiedene Fragen  (Gelesen 24082 mal)

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #15 am: 23. Dez 2010, 18:17 »
Ach fällt mir grad erst ein ich hab noch ein problem mit saruman. ich hab ihm ja den Feuerball als standartwaffe gegeben und nun zuckt er ganz merkwürdig bei jedem Schuss. Kann mir jemand sagen wie ich ihm das richtig einstelle?
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
http://content5.promiflash.de/article-images/w500/justin-bieber-mit-nerd-brille-r3.jpg


Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #16 am: 23. Dez 2010, 18:29 »
Ich hab noch ein problem die Orkbogenschützen von mordor und Orks machen immer merkwürdige dinge. sie sind unangreifbar teleportieren sich greifen gebäude an und die truppen sind total durcheinander. ist aber nur so wenn sie von pc gesteuert werden. Und das merkwürdigste ist an denen hab ich nichmal was gedreht. Is voll ezend wenn mal speilen will und das passiert [uglybunti]. Weiß jemand einen guten Rat? Mein kumpel hat den Mod an seinem PC auch und ihm passiert das nicht.
« Letzte Änderung: 23. Dez 2010, 18:34 von WitchkingPrivat »
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

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Durin, Vater der Zwerge

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #17 am: 23. Dez 2010, 20:33 »
Das mit Saruman liegt eben daran dass die Animationen noch nicht stimmen. Geh in die saruman.ini und such diesen Absatz:

;;; FIRE BALL SPECIAL POWER ;;;
        AnimationState          = SPECIAL_WEAPON_ONE
            Animation                = Throwing Fireball
                AnimationName        = IUSaruman_ATKB
                AnimationMode        = ONCE
            End
            FrameForPristineBonePositions = 27
        End

Von dort kopierst du den Namen der Animation, in diesem Fall IUSaruman_ATKB. Dann suchst du die Attack-Animis, die unter diesem Paragrafen zu finden sind:

; ATTACKING
AnimationState        = ATTACKING
Animation           = ALERT_1
AnimationName     = IUSaruman_IDLA
AnimationMode     = LOOP
End
End

Unter "Animation Name" fügst du den Namen der Animation des Feuerballs-Angriffs ein, die du zuvor kopiert hast.
Habs jetzt nicht getestet, müsste aber funktionieren.

Bei den Orks weiß ich nicht woran es liegt. Zur Not kopierst du deine Mod (es heißt übrigens die Modifikation, weiblich), installierst das Spiel neu und fügst die Mod wieder ein.

MfG
Durin, VdZ

PS: Ach ja: Vermeide Doppelposts, dafür gibt es den Editier-Button.

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #18 am: 23. Dez 2010, 20:55 »
ich schreib meine andere frage nochmal hier hin weil sie jetzt auf der anderen seite ist und ich fürchte das sie übersehen wird.

das mit elrond hat geklappt aber nun will ich ihn zum ringhelden machen, heißt er kann nur mit ring gebaut werden, das hab ich schon, und er trägt den ring mit sich rum, wie galadriel, da hab ich voll kp. Kann mir jemand sagen wie das geht?



Das mit der animation hat nicht funktioniert. jetzt zuckt er erst und schleudert den feuerball und macht dann die feuerballbewegung hinterher.

hier ist ein auszug aus der saurman.ini
       ; ATTACKING
        AnimationState        = ATTACKING
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_ATKB
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
               
        TransitionState                    =    TRANS_Idle_to_Selected
            Animation                    =    ATNA
                AnimationName            =    IUSaruman_ATNA
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       
        TransitionState                    =    TRANS_Selected_To_Idle
            Animation                    =    ATND
                AnimationName            =    IUSaruman_ATND
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End

        ; LEVEL Up Anim
        AnimationState        = LEVELED
            Animation = Yippee
                AnimationName       = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode       = ONCE
            End
        End

         ; READY IDLE
        AnimationState        = EMOTION_ALERT
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_IDLA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState = RAISING_FLAG
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode = ONCE
            End
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTB
                AnimationMode = ONCE
            End           
            Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            SimilarRestart            =   Yes           
            Animation                =    ATNB           
                AnimationName        =    IUSaruman_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationBlendTime  =   15
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
            EndScript
        End
    End
und hier ist ein auszug aus der weapon.ini
Weapon SarumanWeapon ;BALANCE Saruman
  LeechRangeWeapon            = Yes
  AttackRange               = SARUMAN_FIREBALL_RANGE        ; set this in his special power
  WeaponSpeed               = 150         ; dist/sec
  MinWeaponSpeed            = 100
  MaxWeaponSpeed            = 200      ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
  ScaleWeaponSpeed          = Yes      ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
  HitPercentage             = 100      ;When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
  ScatterRadius             = 0.0     ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
  DelayBetweenShots         = 2000     ; time between shots, msec
  PreAttackDelay            = 1     ; 1467 is the prep time for archer.
  PreAttackRandomAmount     = 0      ; amount of additional preattack variance for archer type attacks only 
  PreAttackType             = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
  FiringDuration            = 1     ; Duration of the archer firing shot is 500ms.
  IsAimingWeapon            = Yes
  AcceptableAimDelta        = 15
  AntiAirborneVehicle       = Yes
  AntiAirborneMonster        = Yes
  FireFX                    = FX_SarumanFireball
  DamageType                = FLAME
 
  ProjectileNugget          ; Default arrow
    ProjectileTemplateName  = SarumanFireballProjectile
    WarheadTemplateName     = SarumanFireballWarhead
  End
End
wo ist mein fehler?



Und wie kann ich das Kampagnespellbook der guten, den Elben fürs gefecht geben?



Wie kann ich anderen Helden Galadriels "Aura" geben?



Kann mir jemand sagen wie ich es hinkriege einen command zu schreiben durch den ich gundabad orks im Gasthaus rekrutieren kann. Umgekehrt möchte ich noch einen command um ork bogenschützen beim zuchtmeister auszubilden.



Ach und kann mir noch mal jemand das mit dem vergrößern von horden erklären. ich hab mir schon so einiges zu dem dem Thema durchgelesen werd aber daraus voll nicht schlau. da steht immer was von koordinatensystem oder so und ich finde keins.  Ich möchte nähmlich mal die Battalione vergrößern die ein blödes preis Leistungsverhältnis haben. Z.B. Schwarze numenor oder alle sorten von axtschleuderern, aber man muss bei fehrnkampfeinheiten doch auch noch irgendwas anderes ändern damit auch auch die hinterste reihe angreift. Wär echt toll wenn mir das mal jemand erklären könnte.



Und ich habe den Menschen die Lorien kireger aus Teil eins ins gasthaus geschrieben kann denen aber keine rüstungen und klingen kaufen. in deren ini stehen auch die klingen und rüstungen von gondor und das commandset habe ich entsprechend geendert es klappt aber trozdem nicht.



Kennt ihr den threat Legolas Dauerhafter Switsch von xxxLegolasxxx. Da wird erklärt wie man dauerhaft messerkampf geben kann. Aber das funktioniert bei mir nicht. er geht bloß ganz nah ran um dan doch mit dem Bogen zu schießen. Kann mir jemand helfen?


Ach und ich habe gelesen dass in den Standartdatteien noch gil galad seien soll aber wo ist der?



Ihr müsst nicht alle meine Fragen auf einmal beantworten, es reicht wenn ich die Antworten nach und nach bekomme...

War das jetzt zu viel auf einmal?

Danke im vorraus für alle die sich auch nur die Mühe machen eine der Fragen zu beantworten.

wenn auch nur einer meinen threat durchliest schreib mir bitte ein ja damit ich weiß das ich nicht ignoriert werde. Ich habe nämlich langsam das gefühl das niemand sich meine fragen anguckt. :(
« Letzte Änderung: 3. Jan 2011, 18:43 von WitchkingPrivat »
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

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DiegoDelaVega

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #19 am: 4. Jan 2011, 17:12 »
Zitat
Kann mir jemand sagen wie ich es hinkriege einen command zu schreiben durch den ich gundabad orks im Gasthaus rekrutieren kann. Umgekehrt möchte ich noch einen command um ork bogenschützen beim zuchtmeister auszubilden.


am besten du machst ein upgrade, was du durch ein command erhälst und schreibst in den buildbutton deiner orks dass dieses upgrade gebraucht wird.


Zitat
Ach und kann mir noch mal jemand das mit dem vergrößern von horden erklären. ich hab mir schon so einiges zu dem dem Thema durchgelesen werd aber daraus voll nicht schlau. da steht immer was von koordinatensystem oder so und ich finde keins.  Ich möchte nähmlich mal die Battalione vergrößern die ein blödes preis Leistungsverhältnis haben. Z.B. Schwarze numenor oder alle sorten von axtschleuderern, aber man muss bei fehrnkampfeinheiten doch auch noch irgendwas anderes ändern damit auch auch die hinterste reihe angreift. Wär echt toll wenn mir das mal jemand erklären könnte.

Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
FrontAngle = 270
FlankedDelay = 2000
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = ElvenGaladhrimWarrior 10
Slots = 10
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ; Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset = X:0 Y:0
MeleeBehavior = Amoeba
End

; Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = ElvenBanner ; types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:ElvenGaladhrimWarrior Pos:X:70.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier

; Positions for 5x2
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ElvenGaladhrimWarrior Position:X:50 Y:0 Position:X:50 Y:20 Position:X:50 Y:-20 Position:X:50 Y:40 Position:X:50 Y:-40
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ElvenGaladhrimWarrior Position:X:30 Y:0 Leader 1 0 Position:X:30 Y:20 Leader 1 1 Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2 Position:X:30 Y:40 Leader 1 3 Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4


RanksToReleaseWhenAttacking = 1  2

End

die wichtigen dinge zum vergrößern sind:
'InitialPayload' -> gibt an welche einheiten, und wieviele davon sich beim erstellen in der horde befinden
'slots' -> gibt die maximale anzahl an einheiten an, die in der horde sein können
'RandInfo' -> zu vergleichen mit gruppierungen von einheiten innerhalb der horde
du musst dir ein 2D koordinatensystem vorstellen, in dem du die x und y koordinaten der einzelnen einheiten des jeweiligen 'ranks' einträgst. du kannst dir ja mal die punkte aufmalen, dann wirst du feststellen, dass die die formation aus dem spiel ergibt ...
'RanksToReleaseWhenAttack ing' -> gibt an welche 'ranks' bei einem angriffsbefehl wirklich angreifen.


Zitat
Und ich habe den Menschen die Lorien kireger aus Teil eins ins gasthaus geschrieben kann denen aber keine rüstungen und klingen kaufen. in deren ini stehen auch die klingen und rüstungen von gondor und das commandset habe ich entsprechend geendert es klappt aber trozdem nicht.

hast du auch alles in dem hordeneintrag der lorien krieger geändert? hört sich so an als stehen da noch die rohanupgrades ...


Zitat
Kennt ihr den threat Legolas Dauerhafter Switsch von xxxLegolasxxx. Da wird erklärt wie man dauerhaft messerkampf geben kann. Aber das funktioniert bei mir nicht. er geht bloß ganz nah ran um dan doch mit dem Bogen zu schießen. Kann mir jemand helfen?

hört sich nach einer falsch gesetzen modelcondition an. das die nahkampfwaffe funktioniert, die animationen aber noch vom schießen sind. guck am besten nochmal nach


Zitat
Ach und ich habe gelesen dass in den Standartdatteien noch gil galad seien soll aber wo ist der?

absoluter blödsinn! gil-galad ist in keinem spiel der sum reihe enthalten. alle die es gibt sind von moddern selbst erstellt. der einzige held, der enthalten ist und mich überrascht hat, ist celeborn.

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #20 am: 4. Jan 2011, 17:33 »
erstmal vielen dank für die antworten:) .

 Aber vielleicht reden wir bei den orks anneinander vorbei. Ich möchte die orks des zuchtmeisters normal im gasthaus bauen kann aber keinen command dafür schreiben. der baut mir dann immer die zuchtmeister.

Und das mit dem vergrößern der horde klappt nicht. die zahlen stimmen alle.
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
        FrontAngle         = 270
        FlankedDelay         = 2000
        ObjectStatusOfContained =
        InitialPayload         = ElvenLorienArcher 15
        Slots             = 15            ; originally 15
        PassengerFilter        = NONE +INFANTRY
        ShowPips         = No
        ThisFormationIsTheMainFormation = Yes    ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
        RandomOffset        = X:3 Y:5
        MeleeBehavior         = Amoeba
        End

        ; Banner Carrier info        
        BannerCarriersAllowed    = ElvenBanner                        ; types of units that are allowed as banner carriers
        BannerCarrierPosition    = UnitType:ElvenLorienArcher    Pos:X:70.0 Y:0.0    ; (DEFAULT) position of banner carrier
        
        ; Positions for 5
        
        ;RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ElvenLorienArcher Position:X:50 Y:0            Position:X:50 Y:20        Position:X:50 Y:-20        Position:X:50 Y:40        ;Position:X:50 Y:-40
        ;RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ElvenLorienArcher Position:X:30 Y:0 Leader 1 0    Position:X:30 Y:20 Leader 1 1    Position:X:30 Y:-20 Leader 1 2    Position:X:30 Y:40 Leader 1 3    ;Position:X:30 Y:-40 Leader 1 4
        ;RankInfo = RankNumber:3 UnitType:ElvenLorienArcher Position:X:10 Y:0 Leader 2 0    Position:X:10 Y:20 Leader 2 1    Position:X:10 Y:-20 Leader 2 2    Position:X:10 Y:40 Leader 2 3    ;Position:X:10 Y:-40 Leader 2 4
        
        ; Positions for 6
        RankInfo = RankNumber:1 UnitType:ElvenLorienArcher Position:x:50 Y:7.5            Position:X:50 Y:-7.5        Position:X:50 Y:25        Position:X:50 Y:-25        Position:X:50 Y:42.5        Position:X:50 Y:-42.5
        RankInfo = RankNumber:2 UnitType:ElvenLorienArcher Position:X:30 Y:7.5 Leader 1 0    Position:X:30 Y:-7.5 Leader 1 1    Position:X:30 Y:25 Leader 1 2    Position:X:30 Y:-25 Leader 1 3    Position:X:30 Y:42.5 Leader 1 4    Position:X:30 Y:-42.5 Leader 1 5


        RanksToReleaseWhenAttacking = 1 2 3

die einheiten die ich hinzugefügt habe lassen sich nicht steuern. :-|

Ja ich habe den hordeneintrag geendert

bei legolas find ich nichts falsches ich könnte ja mal die gesamte ini posten

Und zu celeborn noch die frage ob er auf die gleichen weapen inis zugreift wie elrond?

Dann bleiben noch die fragen:

Das mit der animation hat nicht funktioniert. jetzt zuckt er erst und schleudert den feuerball und macht dann die feuerballbewegung hinterher.

hier ist ein auszug aus der saurman.ini

       ; ATTACKING
        AnimationState        = ATTACKING
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_ATKB
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
                
        TransitionState                    =    TRANS_Idle_to_Selected
            Animation                    =    ATNA
                AnimationName            =    IUSaruman_ATNA
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
        
        TransitionState                    =    TRANS_Selected_To_Idle
            Animation                    =    ATND
                AnimationName            =    IUSaruman_ATND
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End

        ; LEVEL Up Anim
        AnimationState        = LEVELED
            Animation = Yippee
                AnimationName       = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode       = ONCE
            End
        End

         ; READY IDLE
        AnimationState        = EMOTION_ALERT
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_IDLA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
        
        AnimationState = RAISING_FLAG
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode = ONCE
            End
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTB
                AnimationMode = ONCE
            End            
            Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            SimilarRestart            =   Yes            
            Animation                =    ATNB            
                AnimationName        =    IUSaruman_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationBlendTime  =   15
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
            EndScript
        End
    End

und hier ist ein auszug aus der weapon.ini

Weapon SarumanWeapon ;BALANCE Saruman
  LeechRangeWeapon            = Yes
  AttackRange               = SARUMAN_FIREBALL_RANGE        ; set this in his special power
  WeaponSpeed               = 150         ; dist/sec
  MinWeaponSpeed            = 100
  MaxWeaponSpeed            = 200      ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
  ScaleWeaponSpeed          = Yes      ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
  HitPercentage             = 100      ;When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
  ScatterRadius             = 0.0     ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
  DelayBetweenShots         = 2000     ; time between shots, msec
  PreAttackDelay            = 1     ; 1467 is the prep time for archer.
  PreAttackRandomAmount     = 0      ; amount of additional preattack variance for archer type attacks only  
  PreAttackType             = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
  FiringDuration            = 1     ; Duration of the archer firing shot is 500ms.
  IsAimingWeapon            = Yes
  AcceptableAimDelta        = 15
  AntiAirborneVehicle       = Yes
  AntiAirborneMonster        = Yes
  FireFX                    = FX_SarumanFireball
  DamageType                = FLAME
  
  ProjectileNugget          ; Default arrow
    ProjectileTemplateName  = SarumanFireballProjectile
    WarheadTemplateName     = SarumanFireballWarhead
  End
End
wo ist mein fehler?

Und wie kann ich das Kampagnespellbook der guten, den Elben fürs gefecht geben?

Wie kann ich anderen Helden Galadriels "Aura" geben?

Das mit der animation von saruman hat nicht funktioniert. jetzt zuckt er erst und schleudert den feuerball und macht dann die feuerballbewegung hinterher.

Und wie kann ch elrond zum ringhelden machen.

und nochmal danke an
DiegoDelaVega

PS: hast du bei Teil 2 schon ma die böse Kampagne durchgespielt? Da kommt Celeborn auch drin vor. Er kann aber genau das selbe wie Elrond. Deshalb auch meine frage.
« Letzte Änderung: 4. Jan 2011, 17:38 von WitchkingPrivat »
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DiegoDelaVega

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #21 am: 4. Jan 2011, 18:13 »
du musst für die orks einen neuen hordeneintrag anlegen, so dass die eine eigene horde darstellen, ohne einen zuchtmeister ...

damit du alle einheiten steuern kannst, musst du auch positionen für alle hordenmember angeben ...

in deinem code sind nur 12 plätze angegeben, es werden aber 15 einheiten erstellt. du musst folglich noch drei weitere plätze definieren.

das mit celeborn und der bösen kampagne weiß ich, nur als ich den gefunden hatte, kam ich aus einer ziemlich langen spielpause und konnte mich nicht mehr an die kampagne erinnern ...

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #22 am: 4. Jan 2011, 18:23 »
( ich möchte nochmal auf die fragen oben hinweisen ;))

kann mir jemand sagen wo gesagt wird auf welche weapon ini celeborn zugreift?7



ach und ich möchte folgendes erreichen: wenn ich lorienbogenschützen mit silberdornpfeiken aufrüste kann ich es so einrichten das die ab level drei die weapon ini von haldirs golden arrow benutzen? danke im vorraus.
« Letzte Änderung: 10. Jan 2011, 17:29 von WitchkingPrivat »
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Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
http://content5.promiflash.de/article-images/w500/justin-bieber-mit-nerd-brille-r3.jpg


DiegoDelaVega

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #23 am: 13. Jan 2011, 22:26 »
ich steh mal wieder auf dem schlauch und brauch eure hilfe ....

ich habe eine neue faction erstellt, fürs erste nur eine kopie mit anderen namen. lässt sich auch ohne probleme starten, nur bekommt die faction ihr startgebäude nicht. man hat nur die beiden porter und nach 3 sek verloren.

was kann ich tun, damit ich meine festung hingestellt bekomm?

Ealendril

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #24 am: 14. Jan 2011, 09:53 »
Base-Datei fehlt.

DiegoDelaVega

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #25 am: 14. Jan 2011, 12:20 »
hat sich erledigt. in der festung fehlte noch der eintrag für das neue volk


edit:

gibt es eine möglichkeit eine specialfähigkeit auszulösen, wenn man einen bestimmten modelconditionstate erhält? am beispiel gesagt: ein reiter erhält einen bestimmten state (zb fear) und es wird daraufhin dieser state entfernt und der reiter steigt daraufhin ab. der trigger soll quasi eine modelcondition sein und kein upgrade ...

oder

gibt es eine möglichkeit eine animation zu scripten, bei der der reiter erst durchsichtig wird und dann zu fuß wieder erscheint?
« Letzte Änderung: 14. Jan 2011, 13:50 von DiegoDelaVega »

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #26 am: 14. Jan 2011, 14:29 »
nichts für ungut aber ich hab immer noch meine fragen :D.

das mit elrond hat geklappt aber nun will ich ihn zum ringhelden machen, heißt er kann nur mit ring gebaut werden, das hab ich schon, und er trägt den ring mit sich rum, wie galadriel, da hab ich voll kp. Kann mir jemand sagen wie das geht?



Das mit der animation hat nicht funktioniert. jetzt zuckt er erst und schleudert den feuerball und macht dann die feuerballbewegung hinterher.

hier ist ein auszug aus der saurman.ini

       ; ATTACKING
        AnimationState        = ATTACKING
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_ATKB
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
               
        TransitionState                    =    TRANS_Idle_to_Selected
            Animation                    =    ATNA
                AnimationName            =    IUSaruman_ATNA
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End
       
        TransitionState                    =    TRANS_Selected_To_Idle
            Animation                    =    ATND
                AnimationName            =    IUSaruman_ATND
                AnimationMode            =    ONCE
            End
        End

        ; LEVEL Up Anim
        AnimationState        = LEVELED
            Animation = Yippee
                AnimationName       = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode       = ONCE
            End
        End

         ; READY IDLE
        AnimationState        = EMOTION_ALERT
            Animation           = ALERT_1
                AnimationName     = IUSaruman_IDLA
                AnimationMode     = LOOP
            End
        End
       
        AnimationState = RAISING_FLAG
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTA
                AnimationMode = ONCE
            End
            Animation = Chant
                AnimationName = IUSaruman_TNTB
                AnimationMode = ONCE
            End           
            Flags                        = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
        End

        AnimationState                =    SELECTED
            StateName                =    Selected
            SimilarRestart            =   Yes           
            Animation                =    ATNB           
                AnimationName        =    IUSaruman_ATNB
                AnimationMode        =    LOOP
                AnimationBlendTime  =   15
            End
            BeginScript
                Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
                if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
            EndScript
        End
    End

und hier ist ein auszug aus der weapon.ini

Weapon SarumanWeapon ;BALANCE Saruman
  LeechRangeWeapon            = Yes
  AttackRange               = SARUMAN_FIREBALL_RANGE        ; set this in his special power
  WeaponSpeed               = 150         ; dist/sec
  MinWeaponSpeed            = 100
  MaxWeaponSpeed            = 200      ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
  ScaleWeaponSpeed          = Yes      ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
  HitPercentage             = 100      ;When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
  ScatterRadius             = 0.0     ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
  DelayBetweenShots         = 2000     ; time between shots, msec
  PreAttackDelay            = 1     ; 1467 is the prep time for archer.
  PreAttackRandomAmount     = 0      ; amount of additional preattack variance for archer type attacks only 
  PreAttackType             = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
  FiringDuration            = 1     ; Duration of the archer firing shot is 500ms.
  IsAimingWeapon            = Yes
  AcceptableAimDelta        = 15
  AntiAirborneVehicle       = Yes
  AntiAirborneMonster        = Yes
  FireFX                    = FX_SarumanFireball
  DamageType                = FLAME
 
  ProjectileNugget          ; Default arrow
    ProjectileTemplateName  = SarumanFireballProjectile
    WarheadTemplateName     = SarumanFireballWarhead
  End
End

wo ist mein fehler?



Und wie kann ich das Kampagnespellbook der guten, den Elben fürs gefecht geben?



Wie kann ich anderen Helden Galadriels "Aura" geben?
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #27 am: 14. Jan 2011, 15:17 »
gibt es eine möglichkeit eine specialfähigkeit auszulösen, wenn man einen bestimmten modelconditionstate erhält? am beispiel gesagt: ein reiter erhält einen bestimmten state (zb fear) und es wird daraufhin dieser state entfernt und der reiter steigt daraufhin ab. der trigger soll quasi eine modelcondition sein und kein upgrade ...
So eine Frage habe ich dir bereits beantwortet. ;) Das ist jetzt das letzte Mal, das ich es im Forum erkläre.
Du erstellst ein DoCommandBehaviour (Eintrag aus Troll.ini) und bindest diesen an ein x-beliebiges Upgrade. Der auszulösende Button ist eben dein Mount.
In den xml-scripts definierst du +USER_8 und -USER_8 (oder eben den Modelcondition, den du dort definieren möchtest, bsp +EMOTION_AFRAID -EMOTION_AFRAID) für diesen Helden. Erst den Event anlegen, dann den neuen Verweis auf den AIBehaviour des Helden beziehen. Bei +USER_8 definierst du in den LuaScripts ein Grantupgrade, bei -USER_8 ein RemoveUpgrade und dort gibst du eben das notwendige Upgrade an, das der Held benötigt, damit er aufsteigen kann bzw. der Button ausgelöst wird.
Sobald der Held also wieder unmounted, bzw. der Held nicht mehr im Afraid-State ist, wird das Upgrade genommen und es kann von neuem losgehen.

Dieses System funktioniert, in Edain wird es x-mal angewendet und Sul hat dazu ein KI-Tutorial geschrieben, das sich mit dem automatischen Mounten von KI-Helden beschäftigt, sobald diese einem bestimmten Einheiten-Typ gegenüberstehen.

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #28 am: 14. Jan 2011, 16:11 »
Ey leute beantworted doch auch mal meine fragen... :(
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DiegoDelaVega

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #29 am: 14. Jan 2011, 16:24 »
danke ealendril, aber zum einen bringt mich das nicht weiter, da ich gerade etwas ganz neues ausprobieren, und zum anderen habe ich eine andere lösung gefunden. ich hatte auch nirgends von irgendwelchen commandbuttons geschrieben ...