Modderecke > Coding
verschiedene Fragen
Fingolfin König der Noldor:
Klingt logisch, sowas habe ich mir auch schon gedacht :D
Müsste ich also neue Upgrades und das alles extra erstellen?
Gnomi:
Ja, das musst du wohl machen.^^
Fingolfin König der Noldor:
Kann mir jemand sagen wo ich die Farbe für Gandalfs Blitzschwert verändern kann?
Im Moment habe ich folgendes in der INI-Datei von Gandalf dem Geprüften stehen.
--- Code: --- ;------- STERNENSCHAUER SPELL --------------------------------------------------------------------------------
; Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SternenschauerStarter
; SpecialPowerTemplate = SpecialPowerGandalfSternenschauer
; UpdateModuleStartsAttack = Yes
; StartsPaused = No
; InitiateSound = GandalfVoiceAttackWizardBlast
; End
; Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_SternenschauerUpdate
; SpecialPowerTemplate = SpecialPowerGandalfSternenschauer
; StartAbilityRange = 380.0
; UnpackTime = 800 ; Pull out arrow
; PreparationTime = 200 ; Quick shot
; PersistentPrepTime = 600 ; looping the quick shot
; PackTime = 1200 ; back to idle
; UnpackingVariation = 3
; ParalyzeDurationWhenCompleted = 600
; ParalyzeDurationWhenAborted = 800
; ApproachRequiresLOS = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
; AwardXPForTriggering = 0
; WeaponTemplate = GandalfSternenschauerWeapon
; TargetRadius = 100 ;CHANGING THIS??? Change RadiusCursorRadius to match this value in the appropriate SpecialPower.ini template.
; ShotsPerTarget = 1
; ShotsPerBurst = 18
; MaxShots = 18
; CanShootEmptyGround = No
; End
;------- LIGHTNING SWORD SPELL --------------------------------------------------------------------------------
Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LightningEnabler
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
TriggeredBy = Upgrade_Level_1
ObeyRechageOnTrigger = Yes
End
Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_11
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
UpdateModuleStartsAttack = Yes
StartsPaused = Yes
InitiateSound = GandalfVoiceAttackLightningSword ;this plays when he targets, not when he fires
End
Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_12
SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
StartAbilityRange = 275.0
UnpackingVariation = 1
UnpackTime = 2500 ; Pull out arrow
PreparationTime = 1 ; Quick shot
PersistentPrepTime = 500 ; looping the quick shot
PackTime = 1500 ; back to idle
ApproachRequiresLOS = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
AwardXPForTriggering = 0
ActiveLoopSound = GandalfLightningLoop ; Sound loops entire time ability is actively firing
;Specific to ArrowStorm
WeaponTemplate = GandalfLightningSwordBlastWeapon
TargetRadius = 120
ShotsPerTarget = 2 ;1
ShotsPerBurst = 2 ;1
MaxShots = 22 ;11 ; will double up if run out of targets
End
Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_LightningSwordAutoAbility
SpecialAbility = SpecialAbilityLightningSword
MaxScanRange = 250
Query = 1 ANY +HERO +STRUCTURE ENEMIES
End
--- Ende Code ---
Ich würde gerne erreichen, dass das Blitzschwert nun Golden wird, wie Worde der Macht
Mîlûr der Helle:
In der FxParticelsystem.ini wie u die Farben definierst guckst du am besten mit einem PRogramm wie Paint.
Gnomi:
Das mit deinem Strichpunkt vorne dran kannst du ignorieren - alles hinter einem Strichpunkt ignoriert das Spiel auch.
Du hast bei der Fähigkeit eine "Waffe". Die wird durch "WeaponTemplate" gekennzeichnet. Dahinter steht der Name:
GandalfLightningSwordBla stWeapon
Danach suchst du dann halt in der weapon.ini/weapon.inc.
Dort gibt es folgenden Eintrag:
FireFX = FX_GandalfLightningSword BlastWeapon
Dann schaust du bei den FXLists nach diesem Eintrag und findest folgendes:
--- Code: ---
;-------------------------
FXList FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon
ParticleSystem
Name = LightningStrike FollowBone:Yes
OrientToObject = Yes
CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
End
; ParticleSystem
; Name = LightningStrikeHit1
; OrientToObject = Yes
; CreateBoneOverride = BAT_JAW
; TargetBoneOverride = BAT_HAND_L
; CreateBoneAtTarget = Yes
; End
ParticleSystem
Name = LightningStrike2 FollowBone:Yes
OrientToObject = Yes
CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
InitialDelay = 400 400 UNIFORM ;In milliseconds
End
ParticleSystem
Name = LightningStrike3 FollowBone:Yes
OrientToObject = Yes
CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
InitialDelay = 800 800 UNIFORM ;In milliseconds
End
ParticleSystem
Name = LightningStrike FollowBone:Yes
OrientToObject = Yes
CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
InitialDelay = 1200 1200 UNIFORM ;In milliseconds
End
ParticleSystem
Name = LightningStrike2 FollowBone:Yes
OrientToObject = Yes
CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
InitialDelay = 1600 1600 UNIFORM ;In milliseconds
End
ParticleSystem
Name = LightningStrike3 FollowBone:Yes
OrientToObject = Yes
CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
InitialDelay = 2000 2000 UNIFORM ;In milliseconds
End
End
--- Ende Code ---
Anschließend schaust du bei den ParticleSystems nach den Codes, die eben die hier genannten namen haben, z.B. "LightningStrike"
--- Code: ---FXParticleSystem LightningStrike
System
Priority = ALWAYS_RENDER
Type = STREAK
ParticleName = EXLightningBolt04.tga
Lifetime = 20 20
SystemLifetime = 1
Size = 1 15
BurstCount = 10 10
End
Color = DefaultColor
Color1 = R:255 G:255 B:255 0
Color2 = R:0 G:66 B:164 5
Color3 = R:0 G:0 B:0 20
ColorScale = -2 -2
End
Update = DefaultUpdate
SizeRate = 0.5 3
SizeRateDamping = 0.9 1
AngularDamping = 1 1
AngularDampingXY = 1 1
End
Physics = DefaultPhysics
VelocityDamping = 0.9 0.9
End
EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
X = -0.3 0.3
Y = -0.3 0.3
End
EmissionVolume = LightningEmission
EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
Amplitude1 = 100 100
Frequency1 = 4 6
Phase1 = 4 5
Phase2 = 0 6.28
Phase3 = 0 6.28
End
Draw = LightningDraw
OffsetX = -5 5
OffsetY = -5 5
OffsetZ = -1 1
End
End
--- Ende Code ---
Hier siehst du dann die Farbverteilung von der FX und kannst sie ändern.
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