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Autor Thema: verschiedene Fragen  (Gelesen 44080 mal)

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #225 am: 16. Jun 2011, 19:25 »
Genaueres nachzulesen in den Tutorials von Alien aka Infiltrator ;D
http://modding-union.com/?path=codingtuts#fxgrundkenntnisse
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
http://content5.promiflash.de/article-images/w500/justin-bieber-mit-nerd-brille-r3.jpg


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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #226 am: 16. Jun 2011, 20:03 »
Ich habe jetzt bei fxparticlesystem folgendes stehen:
FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 20

;    Color1 = R:0 G:0 B:0  0
;    Color2 = R:0 G:0 B:0  5
;    Color3 = R:0 G:0 B:0  20

    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = 100 100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End

FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike2
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:235 G:218 B:165 20
;    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = -100 -100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End

FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike3
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:235 G:218 B:165 20
;    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = -100 100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End

Allerdings ist Gandals Blitzschwert gleich Blau wie vorher. Es sollte nun aber golden/weiß sein wie das Wort der Macht
Was mache ich falsch?

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #227 am: 16. Jun 2011, 20:05 »
Am besten uchst du nach der Fx vom Wort der Macht und kopierst die Farben in das Blitzschwert ;D
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #228 am: 16. Jun 2011, 20:13 »
Also beim Wort der Macht steht:
FXParticleSystem GandalfGeprüfteBlastFinalLight
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXexplo01.tga
    Lifetime = 10 10
    SystemLifetime = 5
    SortLevel = 1
    Size = 10 10
    BurstCount = 2 2
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:235 G:218 B:165 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 10
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 80 160
    SizeRateDamping = 0.8 0.7
    AngleZ = -1 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    Gravity = 1
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = 1 1
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem GandalfGeprüfteBlastFinalShockWave
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXRing01.tga
    Lifetime = 40 40
    SystemLifetime = 5
    SortLevel = 1
    Size = 1 1
    BurstCount = 1 1
    IsGroundAligned = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:235 G:218 B:165 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 40
    ColorScale = -40 40
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 35 35
    SizeRateDamping = 1 1
    AngleZ = -1 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.8 0.8
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
    IsHollow = Yes
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

Ich sehe da keinen großen Unterschied außer colorscale

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #229 am: 16. Jun 2011, 20:17 »
...
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
...
...

FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike2
...
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:235 G:218 B:165 20
;    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
...

FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike3
...
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:235 G:218 B:165 20
;    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
...
FXParticleSystem GandalfGeprüfteBlastFinalLight
...
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:235 G:218 B:165 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 10
  End
 ...
FXParticleSystem GandalfGeprüfteBlastFinalShockWave
 ...
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:235 G:218 B:165 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 40
    ColorScale = -40 40
  End
...

Verwendest du auch in deiner FXlist diese Fx'ses?


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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #230 am: 16. Jun 2011, 20:23 »
Also Strike habe ich ja schon oben gepostet und der Rest:
FXParticleSystem GandalfGeprüfteBlastFinalLight
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXexplo01.tga
    Lifetime = 10 10
    SystemLifetime = 5
    SortLevel = 1
    Size = 10 10
    BurstCount = 2 2
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:235 G:218 B:165 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 10
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 80 160
    SizeRateDamping = 0.8 0.7
    AngleZ = -1 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    Gravity = 1
    VelocityDamping = 1 1
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
    Speed = 1 1
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
  End
  Draw = DefaultDraw
  End
End

FXParticleSystem GandalfGeprüfteBlastFinalShockWave
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    ParticleName = EXRing01.tga
    Lifetime = 40 40
    SystemLifetime = 5
    SortLevel = 1
    Size = 1 1
    BurstCount = 1 1
    IsGroundAligned = Yes
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:235 G:218 B:165 0
    Color2 = R:0 G:0 B:0 40
    ColorScale = -40 40
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 35 35
    SizeRateDamping = 1 1
    AngleZ = -1 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.8 0.8
  End
  EmissionVelocity = OutwardEmissionVelocity
  End
  EmissionVolume = PointEmissionVolume
    IsHollow = Yes
  End
  Draw = DefaultDraw
  End

Skaði

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #231 am: 16. Jun 2011, 22:54 »
Ich.. hoffe das stört nicht, wenn ich mit einer weiteren Frage dazwischenfunke:

Ich wollte beim Einbinden eines neuen Volkes eine Figur mit dem Äußeren der EA-Ringgaladriel einfügen, was zunächst problemlos ging (und mit Copy&Paste und Wertänderungen ja auch nicht allzu schwer war).

Inzwischen hat sich die Figur in den Testspielen nur eigenartigerweise für einen Skinwechsel zur Galadriel ohne die zerrissenen und zur Teamfarbe wechselnden Kleider entschieden, und selbst vollkommener Ersatz durch die Original-Galadriel.ini macht hier keinen Unterschied mehr. Die Ringfunktion ein-/ausschalten hilft auch nicht weiter. (Wobei ich mich schon gewundert hab, das EA gleich zwei Galadrielskins eingefügt hat o.o.. nuja, mit dem Grundspiel bin ich nicht allzu vertraut)

Daher vermute ich das Problem in meiner neuen 'Festung' für besagtes Volk, konnte es jedoch noch nicht ausmachen. Auch Upgrade_RingHero und Upgrade_FortressRingHero, die bei Ringverlust der Galadriel.ini nach gedowngraded werden, in die Initialupdates der playertemplate.ini zu packen hat nicht geholfen.
/Edit: Nope, ein Rückschalten auf MenFortress als Startgebäude hat die Ringgaladriel auch nicht zurückgebracht..

Weiß jemand, was den Skinwechsel Galadriels auslösen kann, sodass es sich zunächst rückgängig machen und später vlt. gar ins Commandset packen lässt? Und ist für die Antwort mit Codes geholfen?..
« Letzte Änderung: 16. Jun 2011, 23:08 von Skaði »

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #232 am: 17. Jun 2011, 13:05 »
Am besten guckst du den Teil Behaviorabschnitt durch. (engeneering parameters)

Da müsste es dann ein "textureupgrade" geben welches du einfach rausnimmst. Wenn das nicht so ist kann es immernoch über eine User condition Flagg suchen. DAzu gibt es auch in den engeneering parameters die behaviors ebenfalls rausnehmen. Dass die Farbe geändert wird läuft über eine Zeile die Meist ganz oben in der ini zu finden ist. Irgendwie sowas wie allowchangemodellcollor = yes oder so ähnlich musst mal gucken solte nciht schwer zu finden sein.

@Fingolfin
Wird in der weapon auch die richtige FXlist verwendet?
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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #233 am: 17. Jun 2011, 13:35 »
Also bei ..units/gondor/gondorgandalfgeprüfte
steht:
    ;------- LIGHTNING SWORD SPELL --------------------------------------------------------------------------------
...
        ;Specific to ArrowStorm
[u][b]        WeaponTemplate  = GandalfLightningSwordBlastWeapon[/b][/u]
        TargetRadius    = 120
        ShotsPerTarget  = 2   ;1
        ShotsPerBurst   = 2   ;1
        MaxShots        = 22  ;11  ; will double up if run out of targets
    End
...

dann bei der weapon ini steht
Weapon WellenderHoffnungProjectileWeapon
RadiusDamageAffects = ENEMIES NEUTRALS
[u][b]; FireFX              = FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon[/b][/u]
DamageNugget                        ; A basic Nugget that just does damage
Damage        = ANGMAR_NECRO_CORPSE_RAIN_DAMAGE
DamageScalar  = 50% NONE +COMMANDCENTER
Radius        = 100
DelayTime     = 0
DamageType    = SIEGE
DeathType     = NORMAL
End
...

bei der FXList habe ich das gefunden:
FXList FX_GandalfGeprüfteLightningSwordBlastWeapon
 
  ParticleSystem
    Name = GandalfGeprüfteLightningStrike FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
  End
  ParticleSystem
    Name = GandalfGeprüfteLightningStrike2 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 400 400 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = GandalfGeprüfteLightningStrike3 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 800 800 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = GandalfGeprüfteLightningStrike FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 1200 1200 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = GandalfGeprüfteLightningStrike2 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 1600 1600 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = GandalfGeprüfteLightningStrike3 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 2000 2000 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
End

und beim Particlesystem
FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = 100 100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End

FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike2
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = -100 -100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End

FXParticleSystem GandalfGeprüfteLightningStrike3
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:235 G:218 B:165 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = -100 100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #234 am: 17. Jun 2011, 14:01 »

; FireFX              = FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon

bei der FXList habe ich das gefunden:
FXList FX_GandalfGeprüfteLightningSwordBlastWeapon

Fällt dir da nichts auf  8-| also ein bisschen selber gucken wird wohl gehen

Und alles was hinter einem ";" steht wird vom Spiel sowieso nicht gelesen
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EvilDet

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #235 am: 17. Jun 2011, 14:11 »
@Skaði
Durch das Erhalten des Rings wird Galadriel erst zu der "bösen" Galadriel, weil im ChildObject folgendes steht:

Behavior = ModelConditionUpgrade ModulTag_RingHeroMC
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1
AddConditionFlags = USER_1
End

Das heißt, dass das folgender Eintrag (am Anfang der Galadriel.ini) aktiviert wird:

ModelConditionState = USER_1 ; ring hero version.
Model               = EUGaldrl_SKN
End

Wie du vermutlich siehst, ist das der ModelConditionState als Ringheld. Wenn du also die gute Galdriel (EUGaldrlGd_SKN) nicht mehr haben willst, sondern die "böse", wenn du dein Object baust, solltest du diesen Eintrag

DefaultModelConditionState
Model               = EUGaldrlGd_SKN
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura FollowBone:YES
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura02 FollowBone:YES
End

zu diesem ändern:

DefaultModelConditionState
Model               = EUGaldrl_SKN
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura FollowBone:YES
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura02 FollowBone:YES
End

Danach müsste es eigentlich gehen.

MfG
EvilDet

Fingolfin König der Noldor

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #236 am: 17. Jun 2011, 15:19 »
@Gwarthùr: Natürlich ist mir das aufgefallen, allerdings gibt es diesen Eintrag in FX Liste nicht.

   FireFX                    = FX_GandalfLightningSword BlastWeapon

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #237 am: 17. Jun 2011, 15:23 »
Du musst ja auch die FXList verwenden die abgefeuert werden soll  [ugly]

Zitat
FX_GandalfGeprüfteLightningSwordBlastWeapon

Du musst in dieser Zeile da dies einsetzen. Wenn dies jetzt gar nicht die FXList sein sollte die du willst, dann musst du eben eine neue erstellen in der die FXes verwendet werden die du haben willst.
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
http://content5.promiflash.de/article-images/w500/justin-bieber-mit-nerd-brille-r3.jpg


Fingolfin König der Noldor

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #238 am: 17. Jun 2011, 15:30 »
Ja aber die Zeilen müssten ja schon existieren, ansonsten hätte Gandalf ja nicht die Fähigkeit BLitzschwert. Ich habe ja keine neue Fähigkeit erstellt sondern will nur eine bereits vorhandene verändern und dazu muss ich doch nicht einen neuen Eintrag machen oder?

Skaði

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #239 am: 18. Jun 2011, 01:03 »
Danach müsste es eigentlich gehen.

Läuft tadellos, Dank :)


/Edit: Und schon beim nächsten Problem, dass ich heute nicht lösen konnt'..

Ich hab bei der Figur den Palantirwechsel nach Anleitung auf 3rd Age versucht, was mit dem Button und verschiedenen Tooltiptexten bereits funktioniert. Nur scheitere ich nun am damit einhergehenden geplanten Skinwechsel.

Eigentlich sollte eine kleine Modifizierung folgender 6 Zeilen ja schon reichen:
ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_1 ;<Auch schon ohne Gleichzeichen versucht.. ändert nichts.
Model = EUGaladrl_SKN ;Die Ergänzung der Bones/FX etc. ändert hier auch nichts.
End

ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_2
Model = EUGaladrlGd_SKN
End
.. nur interessiert das Spiel irgendwie nicht, was ich da reintippe. Beim Palantirwechsel wird die Spielfigur in jedem Falle unsichtbar, nur die FX-Beleuchtung sieht man noch, und beim Zurückwechseln ist sie wieder da.

Ich hab auch versucht in die unteren Zeilen ein ModelConditionUpdate zum Behavior hinzuzufügen, aber darauf reagiert im Spiel auch nichts:
Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetNew ;ModelConditionUpdate
ModelConditionFlags = WEAPONSET_TOGGLE_1
ModelConditionCommandSet = Banshee2CommandSet
End

Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetOld
ModelConditionFlags = WEAPONSET_TOGGLE_2 ;EUGaladrlGd_SKN will der hier nicht haben.
ModelConditionCommandSet = BansheeCommandSet
End