Modderecke > Coding
verschiedene Fragen
EvilDet:
@Skaði
Durch das Erhalten des Rings wird Galadriel erst zu der "bösen" Galadriel, weil im ChildObject folgendes steht:
--- Code: --- Behavior = ModelConditionUpgrade ModulTag_RingHeroMC
TriggeredBy = Upgrade_ObjectLevel1
AddConditionFlags = USER_1
End
--- Ende Code ---
Das heißt, dass das folgender Eintrag (am Anfang der Galadriel.ini) aktiviert wird:
--- Code: --- ModelConditionState = USER_1 ; ring hero version.
Model = EUGaldrl_SKN
End
--- Ende Code ---
Wie du vermutlich siehst, ist das der ModelConditionState als Ringheld. Wenn du also die gute Galdriel (EUGaldrlGd_SKN) nicht mehr haben willst, sondern die "böse", wenn du dein Object baust, solltest du diesen Eintrag
--- Code: --- DefaultModelConditionState
Model = EUGaldrlGd_SKN
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura FollowBone:YES
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura02 FollowBone:YES
End
--- Ende Code ---
zu diesem ändern:
--- Code: --- DefaultModelConditionState
Model = EUGaldrl_SKN
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura FollowBone:YES
ParticleSysBone = B_PELVIS GaladAura02 FollowBone:YES
End
--- Ende Code ---
Danach müsste es eigentlich gehen.
MfG
EvilDet
Fingolfin König der Noldor:
@Gwarthùr: Natürlich ist mir das aufgefallen, allerdings gibt es diesen Eintrag in FX Liste nicht.
FireFX = FX_GandalfLightningSword BlastWeapon
Mîlûr der Helle:
Du musst ja auch die FXList verwenden die abgefeuert werden soll [ugly]
--- Zitat ---
--- Code: ---FX_GandalfGeprüfteLightningSwordBlastWeapon
--- Ende Code ---
--- Ende Zitat ---
Du musst in dieser Zeile da dies einsetzen. Wenn dies jetzt gar nicht die FXList sein sollte die du willst, dann musst du eben eine neue erstellen in der die FXes verwendet werden die du haben willst.
Fingolfin König der Noldor:
Ja aber die Zeilen müssten ja schon existieren, ansonsten hätte Gandalf ja nicht die Fähigkeit BLitzschwert. Ich habe ja keine neue Fähigkeit erstellt sondern will nur eine bereits vorhandene verändern und dazu muss ich doch nicht einen neuen Eintrag machen oder?
Skaði:
--- Zitat von: EvilDet am 17. Jun 2011, 14:11 ---Danach müsste es eigentlich gehen.
--- Ende Zitat ---
Läuft tadellos, Dank :)
/Edit: Und schon beim nächsten Problem, dass ich heute nicht lösen konnt'..
Ich hab bei der Figur den Palantirwechsel nach Anleitung auf 3rd Age versucht, was mit dem Button und verschiedenen Tooltiptexten bereits funktioniert. Nur scheitere ich nun am damit einhergehenden geplanten Skinwechsel.
Eigentlich sollte eine kleine Modifizierung folgender 6 Zeilen ja schon reichen:
--- Code: --- ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_1 ;<Auch schon ohne Gleichzeichen versucht.. ändert nichts.
Model = EUGaladrl_SKN ;Die Ergänzung der Bones/FX etc. ändert hier auch nichts.
End
ModelConditionState = WEAPONSET_TOGGLE_2
Model = EUGaladrlGd_SKN
End
--- Ende Code ---
.. nur interessiert das Spiel irgendwie nicht, was ich da reintippe. Beim Palantirwechsel wird die Spielfigur in jedem Falle unsichtbar, nur die FX-Beleuchtung sieht man noch, und beim Zurückwechseln ist sie wieder da.
Ich hab auch versucht in die unteren Zeilen ein ModelConditionUpdate zum Behavior hinzuzufügen, aber darauf reagiert im Spiel auch nichts:
--- Code: --- Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetNew ;ModelConditionUpdate
ModelConditionFlags = WEAPONSET_TOGGLE_1
ModelConditionCommandSet = Banshee2CommandSet
End
Behavior = MonitorConditionUpdate ModuleTag_CommandSetOld
ModelConditionFlags = WEAPONSET_TOGGLE_2 ;EUGaladrlGd_SKN will der hier nicht haben.
ModelConditionCommandSet = BansheeCommandSet
End
--- Ende Code ---
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