Modderecke > Coding
verschiedene Fragen
DiegoDelaVega:
hat sich erledigt. in der festung fehlte noch der eintrag für das neue volk
edit:
gibt es eine möglichkeit eine specialfähigkeit auszulösen, wenn man einen bestimmten modelconditionstate erhält? am beispiel gesagt: ein reiter erhält einen bestimmten state (zb fear) und es wird daraufhin dieser state entfernt und der reiter steigt daraufhin ab. der trigger soll quasi eine modelcondition sein und kein upgrade ...
oder
gibt es eine möglichkeit eine animation zu scripten, bei der der reiter erst durchsichtig wird und dann zu fuß wieder erscheint?
Mîlûr der Helle:
nichts für ungut aber ich hab immer noch meine fragen :D.
das mit elrond hat geklappt aber nun will ich ihn zum ringhelden machen, heißt er kann nur mit ring gebaut werden, das hab ich schon, und er trägt den ring mit sich rum, wie galadriel, da hab ich voll kp. Kann mir jemand sagen wie das geht?
Das mit der animation hat nicht funktioniert. jetzt zuckt er erst und schleudert den feuerball und macht dann die feuerballbewegung hinterher.
hier ist ein auszug aus der saurman.ini
--- Code: --- ; ATTACKING
AnimationState = ATTACKING
Animation = ALERT_1
AnimationName = IUSaruman_ATKB
AnimationMode = LOOP
End
End
TransitionState = TRANS_Idle_to_Selected
Animation = ATNA
AnimationName = IUSaruman_ATNA
AnimationMode = ONCE
End
End
TransitionState = TRANS_Selected_To_Idle
Animation = ATND
AnimationName = IUSaruman_ATND
AnimationMode = ONCE
End
End
; LEVEL Up Anim
AnimationState = LEVELED
Animation = Yippee
AnimationName = IUSaruman_TNTA
AnimationMode = ONCE
End
End
; READY IDLE
AnimationState = EMOTION_ALERT
Animation = ALERT_1
AnimationName = IUSaruman_IDLA
AnimationMode = LOOP
End
End
AnimationState = RAISING_FLAG
Animation = Chant
AnimationName = IUSaruman_TNTA
AnimationMode = ONCE
End
Animation = Chant
AnimationName = IUSaruman_TNTB
AnimationMode = ONCE
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End
AnimationState = SELECTED
StateName = Selected
SimilarRestart = Yes
Animation = ATNB
AnimationName = IUSaruman_ATNB
AnimationMode = LOOP
AnimationBlendTime = 15
End
BeginScript
Prev = CurDrawablePrevAnimationState()
if Prev == "Idle" then CurDrawableSetTransitionAnimState("TRANS_Idle_to_Selected") end
EndScript
End
End
--- Ende Code ---
und hier ist ein auszug aus der weapon.ini
--- Code: ---Weapon SarumanWeapon ;BALANCE Saruman
LeechRangeWeapon = Yes
AttackRange = SARUMAN_FIREBALL_RANGE ; set this in his special power
WeaponSpeed = 150 ; dist/sec
MinWeaponSpeed = 100
MaxWeaponSpeed = 200 ; dist/sec Upper limit on scaling, when attacking past nominal "max" range
ScaleWeaponSpeed = Yes ; Used for lob weapons, scales speed proportional to range
HitPercentage = 100 ;When this weapon is used it will hit exactly 100% of the time.
ScatterRadius = 0.0 ;When this weapon misses it can randomly miss by as much as this distance.
DelayBetweenShots = 2000 ; time between shots, msec
PreAttackDelay = 1 ; 1467 is the prep time for archer.
PreAttackRandomAmount = 0 ; amount of additional preattack variance for archer type attacks only
PreAttackType = PER_SHOT ; Do the delay each time we attack a new target
FiringDuration = 1 ; Duration of the archer firing shot is 500ms.
IsAimingWeapon = Yes
AcceptableAimDelta = 15
AntiAirborneVehicle = Yes
AntiAirborneMonster = Yes
FireFX = FX_SarumanFireball
DamageType = FLAME
ProjectileNugget ; Default arrow
ProjectileTemplateName = SarumanFireballProjectile
WarheadTemplateName = SarumanFireballWarhead
End
End
--- Ende Code ---
wo ist mein fehler?
Und wie kann ich das Kampagnespellbook der guten, den Elben fürs gefecht geben?
Wie kann ich anderen Helden Galadriels "Aura" geben?
Ealendril der Dunkle:
--- Zitat von: DiegoDelaVega am 14. Jan 2011, 12:20 ---gibt es eine möglichkeit eine specialfähigkeit auszulösen, wenn man einen bestimmten modelconditionstate erhält? am beispiel gesagt: ein reiter erhält einen bestimmten state (zb fear) und es wird daraufhin dieser state entfernt und der reiter steigt daraufhin ab. der trigger soll quasi eine modelcondition sein und kein upgrade ...
--- Ende Zitat ---
So eine Frage habe ich dir bereits beantwortet. ;) Das ist jetzt das letzte Mal, das ich es im Forum erkläre.
Du erstellst ein DoCommandBehaviour (Eintrag aus Troll.ini) und bindest diesen an ein x-beliebiges Upgrade. Der auszulösende Button ist eben dein Mount.
In den xml-scripts definierst du +USER_8 und -USER_8 (oder eben den Modelcondition, den du dort definieren möchtest, bsp +EMOTION_AFRAID -EMOTION_AFRAID) für diesen Helden. Erst den Event anlegen, dann den neuen Verweis auf den AIBehaviour des Helden beziehen. Bei +USER_8 definierst du in den LuaScripts ein Grantupgrade, bei -USER_8 ein RemoveUpgrade und dort gibst du eben das notwendige Upgrade an, das der Held benötigt, damit er aufsteigen kann bzw. der Button ausgelöst wird.
Sobald der Held also wieder unmounted, bzw. der Held nicht mehr im Afraid-State ist, wird das Upgrade genommen und es kann von neuem losgehen.
Dieses System funktioniert, in Edain wird es x-mal angewendet und Sul hat dazu ein KI-Tutorial geschrieben, das sich mit dem automatischen Mounten von KI-Helden beschäftigt, sobald diese einem bestimmten Einheiten-Typ gegenüberstehen.
Mîlûr der Helle:
Ey leute beantworted doch auch mal meine fragen... :(
DiegoDelaVega:
danke ealendril, aber zum einen bringt mich das nicht weiter, da ich gerade etwas ganz neues ausprobieren, und zum anderen habe ich eine andere lösung gefunden. ich hatte auch nirgends von irgendwelchen commandbuttons geschrieben ...
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