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Autor Thema: verschiedene Fragen  (Gelesen 44202 mal)

Fingolfin König der Noldor

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #210 am: 13. Jun 2011, 16:48 »
1) Wo finde ich den Abschnitt, der die Auswirkungen einer Eroberung eines Leuchtfeuers beinhaltet?
2) Bei Edain 3.7: Wo finde ich den Abschnitte, der die Auswirkung Lothloriens Blick in den Spiegel beinhaltet?
3) An Edain 3.7: Wie ist es coding-technisch möglich, dass Orophin und Rumil immer gleiches Level sind? Kann ich das für Palando und Alatar auch machen?

DANKE

MfG Fingolfin König der Noldor

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #211 am: 13. Jun 2011, 17:10 »
V
1) Wo finde ich den Abschnitt, der die Auswirkungen einer Eroberung eines Leuchtfeuers beinhaltet?
Vermutlich in der ini des Leuchtfeuers unter dem Abschnitt: Engineering Parameters

2) Bei Edain 3.7: Wo finde ich den Abschnitte, der die Auswirkung Lothloriens Blick in den Spiegel beinhaltet?
Vermutlich das selbe wie bei eins

3) An Edain 3.7: Wie ist es coding-technisch möglich, dass Orophin und Rumil immer gleiches Level sind? Kann ich das für Palando und Alatar auch machen?

Vllt sind sie ein Battallion kann ich nicht mit Gewissheit sagen, ich hab die genauen codes grade nicht.
Rein theoretisch müsste es auch für Allatar und Pallando machbar sein, musst dir nur angucken wie es bei Orophin und Rumil gemacht ist.

MfG Witchkingprivat

Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

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Gnomi

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #212 am: 14. Jun 2011, 01:59 »
Jedes Level bekommt der Spieler einfach ein Upgrade, welches kein Einheitenupgade, sonderne in Playerupgrade ist und beide Helden benutzen dasselbe Upgrade. Ich weiß nicht wie es in Edian gelöst ist, so sollte es aber gehen, das ist die gleiche Methode, wie damals, als die ehlden immer auf Level 5 respawnten.

Ealendril der Dunkle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #213 am: 14. Jun 2011, 10:22 »
Bei jedem gewonnenen Level wird ein Object gespawnt, das sofort ein Upgrade auslöst. Der gegenüberliegende Held hat die gleichen Einträge, erhält also über dieses ausgewählte Upgrade ein neues Level. So leveln beide Helden gleichzeitig.
DIe Einträge findest du in der ini unter:
Zitat
Ea Respawn Module

Fingolfin König der Noldor

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #214 am: 14. Jun 2011, 13:02 »
DIe Einträge findest du in der ini unter:
Zitat
Ea Respawn Module

Sorry ich kann den Eintrag leider nicht finden. Kannst du mir bitte genau sagen wo er ist?
Wenn möglich auch schon einen Tipp geben was ich tun muss, damit Alatar und Pallando immer das gleiche Leveln haben?

Danke

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #215 am: 14. Jun 2011, 14:33 »
Alle diese Fähigkeiten müssen in den engeneering parameters sein. Da gibt es die ganzen behavior Blöcke wenn du die mal durchgucken würdest, würdest du bestimmt fündig werden.
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Fingolfin König der Noldor

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #216 am: 16. Jun 2011, 12:39 »
Also ich habe folgendes gefunden:
Orophin:
;----------------------------------------------------------
; Ea Respawn-Module
;----------------------------------------------------------

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel2
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_2
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held2RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel2
        TriggeredBy     = Upgrade_Held2RespawnLevel   
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 2   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel3
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_3
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held3RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel3
        TriggeredBy     = Upgrade_Held3RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 3   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel4
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_4
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held4RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel4
        TriggeredBy     = Upgrade_Held4RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 4   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel5
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_5
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held5RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel5
        TriggeredBy     = Upgrade_Held5RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 5   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel6
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_6
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held6RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel6
        TriggeredBy     = Upgrade_Held6RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 6   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel7
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_7
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held7RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel7
        TriggeredBy     = Upgrade_Held7RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 7   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel8
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_8
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held8RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel8
        TriggeredBy     = Upgrade_Held8RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 8   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel9
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_9
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held9RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel9
        TriggeredBy     = Upgrade_Held9RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 9   ;zu erreichendes Level
    End
     
;----------------------------------------------------------

Rumil
    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_Orophin
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_1
        Delay           = 1000
        ThingToSpawn    = LothlorienOrophin
    End   




;----------------------------------------------------------
; Ea Respawn-Module
;----------------------------------------------------------

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel2
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_2
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held2RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel2
        TriggeredBy     = Upgrade_Held2RespawnLevel   
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 2   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel3
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_3
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held3RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel3
        TriggeredBy     = Upgrade_Held3RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 3   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel4
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_4
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held4RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel4
        TriggeredBy     = Upgrade_Held4RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 4   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel5
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_5
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held5RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel5
        TriggeredBy     = Upgrade_Held5RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 5   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel6
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_6
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held6RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel6
        TriggeredBy     = Upgrade_Held6RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 6   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel7
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_7
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held7RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel7
        TriggeredBy     = Upgrade_Held7RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 7   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel8
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_8
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held8RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel8
        TriggeredBy     = Upgrade_Held8RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 8   ;zu erreichendes Level
    End

    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeForRespawnLevel9
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_9
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held9RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel9
        TriggeredBy     = Upgrade_Held9RespawnLevel
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 9   ;zu erreichendes Level
    End
     

Wie gehts jetzt weiter?

Gnomi

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #217 am: 16. Jun 2011, 12:48 »
Lies es dir doch durch, was da steht. :P

Zitat
    Behavior = ObjectCreationUpgrade ModuleTag_GiveUpgradeFor RespawnLevel4
        TriggeredBy     = Upgrade_Level_4
        Delay           = 0
        ThingToSpawn    = Held4RespawnLevel
    End   

    Behavior = LevelUpUpgrade ModuleTag_RespawnLevel4
        TriggeredBy     = Upgrade_Held4RespawnLeve l
        RequiresAllTriggers = Yes
        LevelsToGain    = 1   ;Levelerhöhung
        LevelCap        = 4   ;zu erreichendes Level
    End

Das hier heißt:
Wenn der Held Level 4 erreicht hat wird "Held4RespawnLevel" als Objekt gespawnt.
Wenn du bei dem Objekt nachschaust wirst du dort wohl sehen, dass es ein Upgrade verteilt, das "Upgrade_Held4RespawnLeve l" heißt.

Der zweite Block heißt, das das Level des Helden um eins erhöht werden soll und das Ziel Level 4 ist, wenn das Upgrade existiert.
Da das für jedes Level existiert wird, sobald die Einheit gebaut wird, das Level jeweils um 1 angehoben, bis der Held zu dem erreichten Level kommt.
Da dies bei beiden Helden genau die gleichen Upgrades sind leveln eben beide.^^

Fingolfin König der Noldor

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #218 am: 16. Jun 2011, 13:04 »
ok, danke Gnomi und allen anderen für die Hilfe, hab es jetzt geschafft.

Nur noch eine einzige Kleinigkeit:
Jetzt sind RUmil Orophin Palando und Alatar immer das gleiche Level.
Kann man das noch anpassen oder muss man damit leben?

Gnomi

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #219 am: 16. Jun 2011, 13:05 »
Naja, das ist doch jetzt logisch, da du wahrshceinlcih genau die gleichen Obejcte und somit die gleihcen Upgrades benutzt hast.
Und wenn die für alle gleich sind, dann leveln halt auch alle gleich.
Palando und Alatar brauchen eigene Objekte, die beim Leveln gespawnt werden und eigene Upgrades.^^

Fingolfin König der Noldor

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #220 am: 16. Jun 2011, 13:09 »
Klingt logisch, sowas habe ich mir auch schon gedacht :D

Müsste ich also neue Upgrades und das alles extra erstellen?

Gnomi

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #221 am: 16. Jun 2011, 13:10 »
Ja, das musst du wohl machen.^^

Fingolfin König der Noldor

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #222 am: 16. Jun 2011, 18:50 »
Kann mir jemand sagen wo ich die Farbe für Gandalfs Blitzschwert verändern kann?
Im Moment habe ich folgendes in der INI-Datei von Gandalf dem Geprüften stehen.
    ;------- STERNENSCHAUER SPELL --------------------------------------------------------------------------------

;    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_SternenschauerStarter                     
;        SpecialPowerTemplate          = SpecialPowerGandalfSternenschauer
;        UpdateModuleStartsAttack      = Yes
;        StartsPaused                  = No
;        InitiateSound                 = GandalfVoiceAttackWizardBlast
;    End

;    Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_SternenschauerUpdate               
;        SpecialPowerTemplate          = SpecialPowerGandalfSternenschauer
;        StartAbilityRange             = 380.0
;        UnpackTime                    = 800    ; Pull out arrow
;        PreparationTime               = 200    ; Quick shot
;        PersistentPrepTime            = 600    ; looping the quick shot
;        PackTime                      = 1200    ; back to idle
;        UnpackingVariation            = 3
;        ParalyzeDurationWhenCompleted = 600
;        ParalyzeDurationWhenAborted   = 800
;        ApproachRequiresLOS        = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
;        AwardXPForTriggering        = 0
;        WeaponTemplate          = GandalfSternenschauerWeapon
;        TargetRadius            = 100    ;CHANGING THIS??? Change RadiusCursorRadius to match this value in the appropriate SpecialPower.ini template.
;        ShotsPerTarget          = 1
;        ShotsPerBurst           = 18
;        MaxShots                = 18
;        CanShootEmptyGround     = No
;    End









    ;------- LIGHTNING SWORD SPELL --------------------------------------------------------------------------------
    Behavior = UnpauseSpecialPowerUpgrade ModuleTag_LightningEnabler
        SpecialPowerTemplate = SpecialAbilityLightningSword
        TriggeredBy = Upgrade_Level_1
        ObeyRechageOnTrigger       = Yes
    End

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_11                     
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityLightningSword
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused            = Yes
        InitiateSound            = GandalfVoiceAttackLightningSword    ;this plays when he targets, not when he fires
    End

    Behavior = ArrowStormUpdate ModuleTag_12               
        SpecialPowerTemplate    = SpecialAbilityLightningSword
        StartAbilityRange       = 275.0
        UnpackingVariation        = 1
       
        UnpackTime              = 2500 ; Pull out arrow
        PreparationTime         = 1 ; Quick shot
        PersistentPrepTime      = 500 ; looping the quick shot
        PackTime                = 1500 ; back to idle

        ApproachRequiresLOS     = Yes ; required so that it doesn't shoot through walls
        AwardXPForTriggering    = 0
       
         ActiveLoopSound        = GandalfLightningLoop  ; Sound loops entire time ability is actively firing

        ;Specific to ArrowStorm
        WeaponTemplate  = GandalfLightningSwordBlastWeapon
        TargetRadius    = 120
        ShotsPerTarget  = 2   ;1
        ShotsPerBurst   = 2   ;1
        MaxShots        = 22  ;11  ; will double up if run out of targets
    End

    Behavior = AutoAbilityBehavior ModuleTag_LightningSwordAutoAbility
        SpecialAbility                = SpecialAbilityLightningSword
        MaxScanRange                = 250
        Query                        = 1 ANY +HERO +STRUCTURE ENEMIES
    End





Ich würde gerne erreichen, dass das Blitzschwert nun Golden wird, wie Worde der Macht

Mîlûr der Helle

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #223 am: 16. Jun 2011, 19:01 »
In der FxParticelsystem.ini wie u die Farben definierst guckst du am besten mit einem PRogramm wie Paint.
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

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Gnomi

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Re:verschiedene Fragen
« Antwort #224 am: 16. Jun 2011, 19:06 »
Das mit deinem Strichpunkt vorne dran kannst du ignorieren - alles hinter einem Strichpunkt ignoriert das Spiel auch.
Du hast bei der Fähigkeit eine "Waffe". Die wird durch "WeaponTemplate" gekennzeichnet. Dahinter steht der Name:
GandalfLightningSwordBla stWeapon

Danach suchst du dann halt in der weapon.ini/weapon.inc.

Dort gibt es folgenden Eintrag:
FireFX                      = FX_GandalfLightningSword BlastWeapon
Dann schaust du bei den FXLists nach diesem Eintrag und findest folgendes:


;-------------------------
FXList FX_GandalfLightningSwordBlastWeapon

 
  ParticleSystem
    Name = LightningStrike FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
  End

;  ParticleSystem
;    Name = LightningStrikeHit1
;    OrientToObject = Yes
;    CreateBoneOverride = BAT_JAW
;    TargetBoneOverride = BAT_HAND_L
;    CreateBoneAtTarget = Yes
;  End
 
  ParticleSystem
    Name = LightningStrike2 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 400 400 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = LightningStrike3 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 800 800 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = LightningStrike FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 1200 1200 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = LightningStrike2 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 1600 1600 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
  ParticleSystem
    Name = LightningStrike3 FollowBone:Yes
    OrientToObject = Yes
    CreateBoneOverride = B_SWORDBONE
    TargetBoneOverride = BAT_PELVIS
    InitialDelay = 2000 2000 UNIFORM   ;In milliseconds
  End
End

Anschließend schaust du bei den ParticleSystems nach den Codes, die eben die hier genannten namen haben, z.B. "LightningStrike"

FXParticleSystem LightningStrike
  System
    Priority = ALWAYS_RENDER
    Type = STREAK
    ParticleName = EXLightningBolt04.tga
    Lifetime = 20 20
    SystemLifetime = 1
    Size = 1 15
    BurstCount = 10 10
  End
  Color = DefaultColor
    Color1 = R:255 G:255 B:255 0
    Color2 = R:0 G:66 B:164 5
    Color3 = R:0 G:0 B:0 20
    ColorScale = -2 -2
  End
  Update = DefaultUpdate
    SizeRate = 0.5 3
    SizeRateDamping = 0.9 1
    AngularDamping = 1 1
    AngularDampingXY = 1 1
  End
  Physics = DefaultPhysics
    VelocityDamping = 0.9 0.9
  End
  EmissionVelocity = OrthoEmissionVelocity
    X = -0.3 0.3
    Y = -0.3 0.3
  End
  EmissionVolume = LightningEmission
    EndPoint = X:-450 Y:0 Z:0
    Amplitude1 = 100 100
    Frequency1 = 4 6
    Phase1 = 4 5
    Phase2 = 0 6.28
    Phase3 = 0 6.28
  End
  Draw = LightningDraw
    OffsetX = -5 5
    OffsetY = -5 5
    OffsetZ = -1 1
  End
End

Hier siehst du dann die Farbverteilung von der FX und kannst sie ändern.