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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 18. Mär 2011, 00:06

Titel: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: CMG am 18. Mär 2011, 00:06
Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte


Dies ist der dritte Thread in dem ihr eure Ideen zur Modifikation, die nicht volksspezifisch sind, mit dem Rest der Community diskutieren könnt. Der erste Thread findet sich hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5629.0.html), der Zweite hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3481.0.html) und der Dritte hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,6884.0.html)

Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:
------



Einheiten:

------

Spells:

------

Gebäude:

------

Upgrades:

------

Sonstige:

------


Abgelehnte Vorschläge:


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Shugyosha am 18. Mär 2011, 21:45
Entschuldigt, wenn der Vorschlag bereits gemacht wurde, aber ich lese deshalb nicht alle vorherigeen Threads durch. Falls dies der Fall sein sollte macht den Post hier bitte einfach weg.

Zum Konzept:
Fliegende Einheiten sollten Schaden nehmen, wenn sie Speerträger attackieren, da das einfach logischer ist. (Zumal die immer mit hochgestrecktem Speer marschieren.)
Ich hoffe, das ist umsetzbar.

Shug


Nicht Umsetzbar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: oschatz am 19. Mär 2011, 15:13
Also hier mal ein Konzept zu den Schiffen

Also jeder hat bestimmt schon mal Schiffe gebaut und sie Kämpfen lassen, beim Kampf aber Kommen die Pfeile aus dem Schiffsrumpf was nicht so logisch ist deswegen würde ich vorschlagen, dass auf den Schiffen Einheiten sind die auf feindliche Schiffe schießen ( wenn machbar) denn so wäre das ganze ein bisschen Logischer


Mfg oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 19. Mär 2011, 15:18
ich glaube zwar nicht das sich der Aufwand dafür lohnt (ich meine es ist ja nur vom äußerlichem) aber auf jeden fall dafür (das ist mir nähmlich auch schonmal aufgefallen) ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Souls of Black am 19. Mär 2011, 15:25
Kleine Anmerkung meinerseits: Bereits umgesetzt [uglybunti]
Nur sind diese Einheiten unsichtbar. Ein Schiff ist wie ein Turm^^ der schwimmt und seine Einheiten nicht von Deck lässt.
Aber ok dein Vorschläg wäre dann also die Einheiten sichtbar zu machen und etwas weiter hochzusetzten. So weit so gut. Jetzt nur eine Frage. WAS für Einheiten solen denn an Deck sein?. Oben steht ja das die schiffe nicht umgeskinnt werden und ich glaube bei jedem volk andere Einheiten drauf werden auch nicht gemacht, aber ok. Also welche Einheiten sollen an Deck. Böse Völker die Korsaren, aber die Guten? Gondorbogis dann bei Imla an Deck? Oder Imlabogis bei Rohan? ^^
also momentan dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: oschatz am 19. Mär 2011, 15:40
mmh du hast Natürlich recht aber so würde es meinerseits gesehen mehr sinn machen denn die Können ja nicht durch den Rumpf schiessen.
Bei den Bösen würden Dann Korsaren draufstehen
Bei den Guten ist es  halt Volksabhängig
Denn jetzt mal ehrlich wieso sollten Einheiten durch den Rumpf schiessen Können?


und dazu müsste man die Schiffe nicht mal umskinnen einfach Soldaten Draufsetzen
korrigiert mich wenn ich falsch liege

Mfg oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: CMG am 19. Mär 2011, 15:49
  • Schiffe
    Wir haben nicht vor in der näheren Zukunft neue Schiffe einzubauen, noch die bisherigen volksspezifisch umzuskinnen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Der Blutige Neuner am 19. Mär 2011, 22:14
Meine Vorschläge wurrden bisher zwar immer abgelehnt, aber der, den ich jetzt mache könnte (hoffentlilch) zustimmung finden, da es eine rein optische Sache ist, die das Spiel etwas schöner macht und mir fällt nichts ein, was dagegen sprechen sollte.
Es nervt mich nämlich immer, dass ich den einzelnen Fraktionen im Ringkrieg nicht ihre Farben zuordnen kann. Ich würde vorschlagen, dass man die Farbe freier wählen kann also Isengard weiß, Nebelberge grau (mach ich zumindest immer grau). Ich find das nicht schön, wenn dann da lila Uruk-Hai herumlaufen, wiegesagt, es ist mehr ein Detail.
Ich würde mich über eure Meinung und wenn ihr ablehnt über eine Begründung freuen,

Neunfinger Logen alias Der Blutige Neuner
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Sonic am 19. Mär 2011, 22:35
Ich mache Isengart immer lila. :D
Und das sich die Farben der Einheiten je nach Farbwahl ändern, ist für Edain deaktiviert. Ich finde die Farben passen momentan.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gnomi am 20. Mär 2011, 00:58
Richtig. In der Mod gibt es diese Farben nicht mehr. Du siehst sie nur noch auf der Minimap, aber an den Einheiten siehst du keine Farben mehr, lilane Uruks können also garnicht kommen.^^
Was genau willst du also?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Der Blutige Neuner am 20. Mär 2011, 02:18
Ich bin so ein bisschen ein Perfektionist.
Und im Ringkrieg sieht man ja trotzdem (an den eingenommenen Gebieten) welche Farbe ein Team hat.
Ich will eig. nur, dass man im Ringkrieg genausoviele Farbauswahlmöglichkeiten hat, wie im normalen Gefecht. Ob man das an den Einheiten sieht ist mir egal, es stört mich halt häufig im Auswahlmenu und eben in den Runden.

PS: Hab heute der Herr der Ringe: der Ringkrieg (das Brettspiel) gespielt, und ich bin begeistert (**) [uglybunti] (**)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Wisser am 23. Mär 2011, 14:50
Kleines Konzept zum Thema Realismus:

Ich weiß jetzt nicht ob das schon mal vorgeschlagen wurde, aber ist es technisch möglich fliegenden Kreaturen aller Art das "überfliegen" der Berg-Simulationsteile und das daraus folgende Hineinfliegen in Berge (z.B der Berg der Zwergen auf offenen Maps, oder den Erebor) unmöglich zu machen?

Smaug z.B ist im kleinen Hobbit auch nicht durch die Bergflanke gedüst sondern ist durch das große Tor reingekrabbelt.

Wissergrüße
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gnomi am 23. Mär 2011, 17:36
Wurde bereits so gut wie möglich gemacht, besser geht es leider nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 23. Mär 2011, 18:18
Warum ist eigentlich das Konzept von Shug nicht umsetztbar? Mir würde da spontan eine Möglichkeit einfallen.

Edit: Da ich weis, dass das geht sage ich dafür :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 23. Mär 2011, 18:34
Es gibt so genannte Kontacktpunkte. Diese werden über die Geometrie eines Objectes angelegt und können per Körperform und Achsenverschiebung definiert werden. Ein Model ist so gesehen ingame nur eine leere Hülle, erst die Geometries sorgen für den Kontackt an diesen Punkten.
Die Berghänge haben Geometries, die über die Z-Achse nach oben geschoben werden. Dadurch dauert es sehr lange, bis eine Flugeinheit "in den Berg fliegt", es ist aber nicht verhinderbar. Selbst wenn ich die Geometries unendlich groß mache, wäre es dennoch möglich und würde letztendlich dazu führen, dass die Flugeinheit so hoch fliegt, sodass sie fast aus dem Spiel ausgeschlossen wird.
Selbst ein Deckel würde in dieser Hinsicht nichts bringen, denn nahtlos angelegte Geometries subtrahieren sich, wodurch entweder Geometries gelöscht werden, nicht anerkannt werden oder aber einfach den Zweck nicht erfüllen.

Aus diesem Grund ist das nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Mär 2011, 18:41
WitchkingPrivat, ich bitte dich. Nichts für ungut, aber du stellst selbst noch Codingfragen in einem Thread dafür En Masse, hast es nicht mal probiert und glaubst nun, dass besser zu wissen 8-|? Wenn das Team sagt, dass geht nicht, dann kommt es auch nicht. Fertig.

Und wenn du meinst, eine Möglichkeit gefunden zu haben, kannst du das doch im Moddingunterforum mit den anderen Moddern besprechen und ausprobieren, nicht hier.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Andúril am 28. Mär 2011, 21:39
Ich habe noch einen kleinen Vorschlag zu den Kommandeurspunkten, der sich denke ich auch ganz gut realisieren lässt:

Dass man nun "unendlich" viele haben kann, finde ich schon sehr gut. Allerdings ist es auch nervig wirklich etliche Schmelzöfen/Schlachthäuser oder sonstige zu bauen, nur um für jedes Gebäude 30 mehr zu bekommen (was später nichts ist, da man für jede Truppe erstmal 1-2 Schlachthäuser bauen muss).

Jetzt habe ich mehrere Vorschläge:

1. Man schafft ein Limit ab, was aber denke ich nicht ganz passend wäre. Vor allem am Anfang sorgt es noch für überschaubare Grenzen.

2. Ab ~1500 Kommandeurspunkte hat man unendlich. So muss man schon einiges bauen, aber nicht die ganze Map zukleistern. Irgendwie ist es auch ein Atmosphäre-Killer, wenn man Dutzende Schmelzöfen nebeneinander hat nur um mehr Einheiten zu bauen.

3. (mein Favorit) Es würde pro Fraktion ein neues Gebäude namens "Schergenhaus" (zB. bei den Bösen) und "Unterkünfte" (Gut) geben. Diese geben dann direkt etwa 100-200 Kommandeurspunkte, kosten aber auch mindestens 1000 Rohstoffe. So ist man immer noch an eine Bedingung geknüpft, hat aber auch noch einigermaßen Platz und es wirkt realistischer. Man könnte zB. im eigenen Lager einen Platz nur aus diesen Gebäuden bauen.

Das wärs erstmal, ich hoffe ich konnte euch irgendwie überzeugen^^

MfG;
Meisterle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Mär 2011, 21:44
Statuen bringen übrigens auch 5 CP (ich glaube zumindest, dass es fünf waren). Pflastere einfach ein Gebiet, welches keinen Interessiert damit zu. Gleichzeitig sinken noch zB die Infanteriekosten.

Aber eine Art Wohnhaus hört sich gut an, allerdings finde ich, dass ich für (nur) 100 CP lieber irgendwo 3 Gehöfte baue, bei denen ich zusätzlich noch Rohstoffe bekomme. Wenn das Konzept noch etwas ausgearbeiteter wäre, könntest du micht vielleicht überzeugen. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 28. Mär 2011, 22:50
Noch etwas besser ausarbeiten, dann gibts von mir auch ein dafür^^
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Andúril am 28. Mär 2011, 23:08
Ok, schon mal danke fürs Interesse ^^

Nun ja, mir ist ja aufgefallen, dass die Gebäude in der Edain Mod eh viel weniger Rohstoffe produzieren. Wo vorher noch bei 100% Terrain-Bonus ~30 verdient wurden, gibts jetzt 12. Und wenn ich ein Gebiet mit 1-10% Terrain zupflastere geht mir dieser Rohstoff-Bonus ja sowieso quasi verloren ^^

Bestes Beispiel war vorhin mit meinem Kumpel, ich war Zwerge er Isengart in Nurn. Ich habe ein komplettes Feld mit Minen zugeklebt und meine Armee war immer noch SEHR überschaubar. Ich kann ja nicht mitten auf dem Schlachtfeld Minenschächte hinbauen.

Ok, vielleicht sollten wir die Kosten auf etwa 1500 ansetzen, die CP dafür auf etwa 150. Rohstoffgebäude würden gar keine CPs mehr geben und die Festung liefert dafür einen höheren Startwert (so um die 400) dass man nicht direkt am Anfang solche Häuser bauen muss. Evtl. könnte auch Rohan und Mordor (oder alle Fraktionen die Nahrung herstellen weiterhin CPs in Rohstoffgebäuden produzieren, ich weiß aber nicht ob das zu umständlich wäre).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 28. Mär 2011, 23:32
Also Mordor würde ich aus diesem Konzept heruasnehmen, da man durch die Orkaufseher sowieso unendlich viele CPs haben kann.
Zu den Rohstoffen:
zu Beginn produzieren die Gehöfte etc. zwar nur wenig Ress aber auf Stufe 3 produzieren sie auch wieder 30
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: olaf222 am 28. Mär 2011, 23:49
ich finde all diese konzepte machen keinen sinn.

was wollt ihr damit ereichen? wenn ihr mehr cp wollt, stellt einfach den cpfaktor hoch. im multiplayer spielt man meist mit 2 mal cp. das reicht völlig für eine nette armee und wer kein grosses gebiet besitzt soll auch keine grosse armee kriegen ;) den sonst unterstützt man das bunkern ;)

ich verstehe den sinn dieser konzepte immer noch nicht...

noch ein wort zum schluss; unendlich cp? total bescheuert... ab einer gewissen menge mänchen kratzt jeder pc ab. ist einfach so bei sum und der spielspass hält sich bei so einem gelagge doch arg in grenzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Sonic am 29. Mär 2011, 08:35
Ich kann ja nicht mitten auf dem Schlachtfeld Minenschächte hinbauen.

Das ist ja genau der Gag an der Sache. Wenn du kein Risiko eingehen willst und deine Minen in der Nähe der beschützenden Festung baust, bekommst du halt wenig Rohstoffe und CP. Wenn du aber anfängst auch weiter weg von deinem Lager Minen zu bauen, bekommst du mehr Rohstoffe und CP, aber dein Gegner kann diese sehr leicht zerstören, da du meist nicht, alle gleichzeitig verteidigen kannst.

Übrigens geben die Rohstoffgebäude, je nach Stufe immer mehr CP.

Also gegen das Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Schwarze Schlange am 29. Mär 2011, 10:05
Ich denke der Hauptsinn, der hinter dieser Konzeption schon von EA Games stand war eben die Tatsache, dass Wirtschaft und Kommandopunkte miteinander gekoppelt sind, um den Spieler dahin zu bewegen, dass man seine Gehöfte eher verteidigt.

Sie bekommen dadurch einen viel größeren Stellenwelt in der Gesamtschlacht, da es nicht nur darum geht seine Armee sicher auszuheben, sondern auch seine Wirtschaft im Auge zu behalten.
Viele Spiele, die ich im MP beobachtet habe, werden dadurch entschieden, dass der gegnerische Speiler systematisch die Wirtschaft angfreit und somit einen Gegenangriff praktisch unmöglich macht, da der Gegner auch gar nicht - abgesehen von den Rohstoffen- die Kommandopunkte hat, um sich eine Armee auszubauen.

Nach deinem Vorschlag könnte man dieses Gebäude einfach in den geschützten Radius der Festung bauen und hätte dadurch sicher 100-200 Kommandopunkte mehr. Es würde den Gegner viel mehr Aufwand kosten dieses Gebäude zu zerstören als die Gehöfte an den Grenzgebieten und das System der Mapcontrol würde wieder flöten gehen.

Auf Grund dessen bin ich dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Mär 2011, 20:08
Ich versteh' jetzt nicht, wozu man überhaupt unendlich viele KP braucht. Der Sinn hinter KP ist ja gerade, dass man nicht unbegrenzt Einheiten bauen kann. Sonst kommt's zu unstrategischen Massenschlachten.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Erzmagier am 29. Mär 2011, 20:36
Ich denke, von einigen Spielern wäre eine Möglichkeit erwünscht, ein Gebäude zu bauen oder ein Upgrade in der Festung zu erforschen, das das CP-Limit ins unendliche hebt.
Es sollte sehr viel kosten 15000 oder irgend so ein hoher Preis....
Es soll nicht rentieren..
Es ist einfach sowas wie in "Funmodus". Einige erreichen gegen die KI rgendwann den Punkt, wo sie sie mit Leichtigkeit abwehren können und gerne eine riesige Armee für den letzten Angriff bauen, welche aber ziemlich CP-intensiv ist.


Also ich wär ein Upgrade in der Feste (Kostenpunkt 15000-20000), wordurch das CP-Limit ins unendliche angehoben wird. EInfach zum Spass.

Die Balance würde das ja wohl kaum stören, hat jemand 20000 Ressourcen, ist das Spiel entschieden oder die Spieler waren zu passiv, dann macht diese Änderung auch keinen Unterschied mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Mär 2011, 20:38
Wobei da die Technik wieder Grenzen setzt, zumal SuM nicht mal auf Mehrkernprozessoren Zugriff hat. Da hätte also niemand was davon.

Ich halte das für sinnlos. Und daher lehne ich es hiermit ab, eigentlich sollen hier Gameplay-oder Feelingverbesserungen diskutiert werden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Erzmagier am 29. Mär 2011, 21:04
Grundsätzlich: Es gibt äusserst viele Spieler, die die Edain im Singleplayer spielen.


Ich halte das für sinnlos. Und daher lehne ich es hiermit ab, eigentlich sollen hier Gameplay-oder Feelingverbesserungen diskutiert werden.
Also ich empfinde es schon grunsätzlich als eine Feelingverbesserung, wenn ein Battalion ein Gebäude zerstört und nicht 2 oder 3 einzelne Einheiten wie z. B. in Age of Empires II, wenn jetzt eine richtige Armee eine Base zerstört sieht das sehr gut aus, und ich sehe da durchaus eine Feelingsverbesserung.

Mir ist da ne nette Idee gekommen:
Ist ja so viel ich verstehe relativ wenig Aufwand, die CP-Anzahl durch ein Upgrade in der Festung zu heben.
Warum macht man nicht eine miniminimini Submod, die man im Launcher aktivieren könnte.
Ich kann mir zumindest vorstellen, dass es wohl kaum viel Aufwand ist, dieses Upgrade in der Festung jedes Volkes verfügbar zu machen, welches die CPs auf einen extrem hohen Wert stellt und die Kosten einstellen ist ja wohl auch keine grosse Arbeit. (Ich würd sowas ja  selber machen, kenne mich aber zu wenig aus)
Allgemein wären eine Reihe von Minisubmods sicher interessant. Das gabs auch für den Strategiehit Supreme Commander. Durch diese Einstellungen konnte man ein ganz anderes Spielgefühl erreichen...
Dabei waren es manchmal nur Dinge, wie schnellere Ressourcenproduktion oder schnellere Produktion von Einheiten.

Der Vorteil wäre:
-Ziemlich wenig Arbeit, in diesen Spielarten muss ja auch nichts ausbalanciert sein
-Anpassbares Spielerlebnis für alle
-Grundstein durch Submodfunktion des Switchers bereits vorhanden
-Multiplayerspieler (oder Leute denen das nicht gefällt) können einfach ohne Submods spielen


Ist euch eigentlich noch nie die Idee gekommen, wie schön es doch wäre, mit einer riesigen Armee von Orks, Trollen, Olifanten, Ostlingen etc. in einem Match die Festung von Minas Thrith anzugreifen?

PS: Ich habe das Gefühl, dass dies eingie Spieler befürworten würden, auch wenn sie nicht im Forum registriert sind. Onlinespieler sind eigentlich fast alle bis alle hier registriert, Singleplayer keineswegs.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 29. Mär 2011, 21:42
Man kann die KP aber schon jetzt sehr hoch stellen-musst halt die ganze Karte vollbauen...
Aber man braucht nicht mal so viele, um wirklich gigantische Armeen zusammenzustellen (gemessen an der Kartengröße).

Aber ich finde, solche Minidinge gehören nicht hierher. Wenn ihr jemanden findet, der das macht, bitte. Aber nochmal: Es würde nichts bringen, weil der Lagg es unspielbar machen würde. Selbst mit dem besten Rechner. Spielt mal Ithilien-Map (falls die noch drin ist), dann seht ihr das mal...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 31. Mär 2011, 07:14
Du kannst auch einen Trainer benutzen, der kann die CPs auch hochstellen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 31. Mär 2011, 08:17
Heyho,

mir kommt gerade eine Idee: Einheiten bekommen, sobald sie das maximale Level erreicht habe meistens einen zusätzlichen Boni (Bei den Zwergen auf Stufe 5 ist es, dass sie nicht überritten werden können).
Wenn man beispielsweise den Mauszeiger auf eine Einheit hält, dann bekommt man ihre Lebenspunkte angezeigt und ihre Upgrades, die sie erhalten hat. Könnte man dann nicht ebenfalls dort mit dazu schreiben, welchen Boni sie durch Erreichen ihres maximales Levels erhalten hat?
Zweite Variante wäre, dass man diesen Boni einfach schon bei der Beschreibung der Einheit in der Kaserne oder ähnliches anzeigt.

Was meint ihr dazu?

Mfg
Kael

Dafür:
1. Bavarian Idiot
2. Grauer Pilger
3. Meriadoc the Great
4. Shelby___GT500
5. Turond
6. Schatten aus vergangenen Tagen
7. Sonic
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Chu'unthor am 31. Mär 2011, 10:24
Ebenfalls dafür, aber ich halte es für sehr unwahrscheinlich, dass es umgesetzt wird - das Team hat bereits gesagt, dass es Absicht ist, dass diese Boni nirgendwo stehen, sondern man sie selber herausfinden muss.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: CMG am 31. Mär 2011, 14:00
*Post von oschatz gelöscht.
Du brauchst nicht Chu'unthors Post nachplapern. Das ergab keinen Sinn
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: oschatz am 31. Mär 2011, 16:40
was war dadran nachgeplappert es war MEIN dagegen und MEINE Meinung und ich habe nur gesagt das ich es so sehe Wie das Team Damals sagte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 31. Mär 2011, 16:42
Diese Anzeige funktioniert über Strings, die per Upgrades freigeschaltet werden. Es müsste also für jeden Einheiten-Typ ein eigenes Upgrade gecodet werden, dass dann in eine spezifische Gruppierung eingebunden wird. Das ist sehr viel Arbeit und wirkt dem Prinzip der Upgrade-Entschlackung entgegen. Aus diesem Grund hat das Konzept keinerlei Bewandnis.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Wisser am 31. Mär 2011, 17:00
es macht auch wenig Sinn alle Einheiten so Standhaft zu machen. Überlegt mal,  man könnte Orks nicht mehr überreiten -->unbesiegbar wäre das Volk. Die ganzen Spamvölker wären klar im Vorteil, so schwer ist es nicht Einheiten rang 5 zu bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 31. Mär 2011, 17:03
es macht auch wenig Sinn alle Einheiten so Standhaft zu machen. Überlegt mal,  man könnte Orks nicht mehr überreiten -->unbesiegbar wäre das Volk. Die ganzen Spamvölker wären klar im Vorteil, so schwer ist es nicht Einheiten rang 5 zu bringen.
Es ging nicht um neue Boni, sondern darum, dass die Boni, die sie mit ihren Level-Ups erhalten angezeigt werden.

Aber da es abgelehnt wurde, tut dies nichts weiter zur Sache.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: oschatz am 2. Apr 2011, 19:30
also ich hab auch wieder einmal ein Konzept :)

So ich habe den vorschlag zu den Bogenschützen, von nun an wenn sie sterben gehen die Fx an den Pfeilen aus ( nach einer gewissen zeit natürlich ) weil wenn Die Soldaten sterben und die Flamme nicht weiter anzünden gehen sie ja aus

ich hoffe euch gefällts.

Mfg oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Sonic am 2. Apr 2011, 19:34
Das wäre wahrscheinlich schwer zu coden und das müsste man dann für jede Bogenschützeinheit mit Feuerpfeilen machen.
Dafür ist der Effekt zu gering.

dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: olaf222 am 2. Apr 2011, 21:13
ausserdem sind die feuerpfeile sowieso unlogisch, das wird nicht besser durch dieses konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Mordor am 2. Apr 2011, 21:16
Das hätte nur einen sehr geringen Effekt, weil Einheiten ja ohnehin nur eine kurze Zeit liegen bleiben. Da sehe ich keinen großen Nutzen drin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 7. Apr 2011, 14:50
ich habe mir mal  was zum leveln von einheiten überlegt, und zwar dass es ein neues gebäude gibt in welches man einheiten schicken kann und dort bekommen sie dann erf. punkete (natürlich langsammer als beim kämpfen)
dieses sollte es vor allem bei den guten völkern geben und trainingsstand heißen, irgendwo anders als im kampf müssen die ja auch üben :D
die geschwindigkeit zum erf. sammeln können wir alle diskutieren ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 7. Apr 2011, 15:09
Dagegen.

Erstens finde ich es total überflüssig.

Zweitens fehlt mir da die Logik, innerhalb des Spiels. Mag sein, dass man in der realen Welt auf Übungsplätzen Erfahrung sammelt, um im Kampf die besseren Karten zu haben, aber wenn man im Krieg ist, und das ist ja bei den SuM Gefechten der Fall, wird man doch alle Einheiten zum Verteidigen und Erobern einsetzen, wobei sie die meiste Erfahrung sammeln, anstatt seine Basis zu gefährden und seine Einheiten langsamer Leveln zu lassen.

Außerdem finde ich, dass die Upgrades der Kasernen und Schießstände da genug sind, denn erst wenn man die Kasernen ausbaut, kann man den Soldaten neue Chancen zur Weiterbildung bieten und sie auch als Elitekämpfer ausbilden.

lg

Denis
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: AmW aka Esomitrona am 8. Apr 2011, 15:33
Joho
Hier noch ein Konzept von mir:
da ich mich schon öfter geärgert habe das ich die Festungs spells nicht rechtzeitig eingesetzt habe fände ich es besser wenn diese entweder mit den anderen spells im Spell-Palantir abgebildet sind(sobald sie erworben wurden) oder aber ein neuer Button inner Heldenleiste oder so angebracht wird. Man ärgert sich nähmlich schon wenn man seine einheiten opfert nur um dan zu merken das man den gegner aich mit dem Morgulmagie spell problemlos pläten könnte
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 8. Apr 2011, 15:41
Fänd ich auch gut, denn so würde man Zeit und unnötiges Hin- und Hergeklicke vermeiden. An besten sie kommen oben Links zu den Spellblockzaubern.

Aufgrund von Gnomis Aussage revider ich das mal.

(Leider) Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gnomi am 8. Apr 2011, 15:56
Nur mal so als Frage... wenn ihr Gandalf auf Level 10 habt und ihr vergesst das WdM einzusetzen...  und ärgert euch danach... soll dann das WdM auch in die Leiste an der Seite? Und alle anderen Heldenspells auch?
Zudem kann das auch noch Probleme geben, denn was ist wenn man mehrere Festungen hat und überall das Upgrade? Oder auch im MP mehrere Festungen verschiedener Völker?

Daher sehe ich nicht wirklich einen Änderungsbedarf daran. Man muss halt Mal nachschauen, ob man den Spell grad hat. Genauso wie bei jeder anderen Einheit mit Fähigkeiten auch.
Ich fände es langweilig, wenn alles einem auf dem Präsentierteller gereicht werden würde.

(Zudem könnte es beim wirken des Spells schwer werden das richtig einzustellen, sodass es richtig funktioniert...)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Andúril am 10. Apr 2011, 00:07
Also ich bin der Meinung, dass man die Lebenspunkte von Mauern und Toren nochmal deutlich verbessern sollte. Man könnte das allgemein machen, aber vor allem in den fertigen Festungen wie Minas Morgul usw.
Mir ist heute passiert, dass ich gegen 2 Kumpels in Minas Morgul gezockt habe. Innerhalb der ersten ~10-15 Minuten musste ich mich von meinem Tor und einem Stück Mauer daneben verabschieden, weil ein Ent mit einem (!) Wurf letzteres kaputt gemacht hat und das Tor wenig später auch ähnlich schnell. Dazu kommt, dass die Katapulte in Minas Morgul auf ihrer Position im ersten Ring exakt bis vor das Tor schießen können, dh. bei Angriffen sind sie erstmal nutzlos.

So, in anderen Festungen ist das natürlich nicht so wie in Morgul, da frage ich mich warum die Mauer dort so wenig HP abbekommen hat^^
Erstmal sollte sie natürlich ähnlich viel HP wie Minas Tirith's oder Helms Klamm's Mauern bekommen, vielleicht ein bisschen weniger. Das Tor könnte ruhig auch auf die doppelte bis dreifache Menge gestärkt werden.

Ach ja und ich habe es deshalb nicht in den Map-Thread gepostet, weil ich dachte auch die anderen Festungen könnten im Bereich Tor noch etwas verstärkt werden :)

MfG;
Meisterle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Apr 2011, 00:08
Balance-Diskussion, auch dahin bitte.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Apr 2011, 00:10
Für die Stärkung der MM-Mauern ist bereits ein Konzept ("auf die Stärke von MT-Mauern") in der Konzeptesammlung, die anderen Festungen habens deutlich angemessener getroffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Chris755 am 12. Apr 2011, 17:20
Ich hätte die Idee dass die Einheitenproduktionsgebä ude (Kaserne, Orkgrube, ....) wie in Sum I langsam Erfahrung sammeln (die manuelle Upgrade Funktion soll bleiben). So muss man sie nicht selber leveln, wenn man viele Einheiten braucht.
Pro:1.xXx
2.oekozigeuner
3.Wulfgar
4.Vexor
5.Prinz_Kael
6.Schatten aus vergangenen Tagen
7.Meriadoc the Great
8.der 10. der Nazgul
9.WitchkingPrivat [DDZ]
10.Shugyosha
11.Lord von Tucholka
12.Wisser
13.Chu'unthor
14.Skaði
15.Der Blutige Neuner
mfg Chris755
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 12. Apr 2011, 18:12
ich persöhnlich finde diesen vorschlag nicht schlecht (eigendlich sogar gut) deshalb bin ich auch dafür, aber ich meine das das vom team chon einmal abgelehnt wurde
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Wulfgar am 13. Apr 2011, 13:37
Ich finde die Idee mit den langsamen Leveln von Kasernen ganz nett! So kann man sein Lager mit der Zeit von selbst aufrüsten! Dies kommt einem Spieler, der die ganze Zeit am Spamen ist, deutlich zu Gute! Ich bin dafür, weil das eine strategische andere Möglichkeit bietet!
Deshalb: Dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 13. Apr 2011, 14:00
Finde den Vorschlag auch nicht schlecht.
Wenn sich daraus aber Probleme für die Balance ergeben könnte man es ja so machen, dass es nicht bei allen Völkern vorhanden ist.
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 13. Apr 2011, 14:15
Eindeutiges dafür!!
Liefert große stragetische Tiefe!!!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Vexor am 13. Apr 2011, 14:19
Bin auch dafür, habe die Umstelllung von SuM1 auf SuM2 auch nie wirklich nachvollziehen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Meriadoc the Great am 13. Apr 2011, 14:43
dafür. ist einer der vielen Punkte die bei Sum 1 besser umgesetzt waren..
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 13. Apr 2011, 14:45
Auch für den vorschlag mit dem leveln der kaserne da es mir logisch erscheint je mehr soldaten man ausbildet desto bessere kann man baun.
Frage noch dazu: gilt das auch für rüstkammern??
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Apr 2011, 16:17
Das gleiche Konzept habe ich auch schonmal gemacht. Allerdings wurde es reihenweise abgelehnt. ^^

Dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Skaði am 13. Apr 2011, 16:20
Lag ganz bestimmt an dir *g*

Klingt nett, dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Buffo Boffin am 13. Apr 2011, 16:37
Ich persönlich sehe nicht ganz ein, was daran so toll sein sollte. Ich fand es gut, dass das sammeln von Erfahrung nur für die Rohstoffgebäude galt, weil das machte diese einzigartiger.

Beim jetzigen System muss man entscheiden, ob man die ressis in Einheiten investiert oder in Gebäude, und dannach dafür bessere Einheiten kriegt. Diese Entscheidung zu entfernen wäre mMn ein Rückschritt. Auch würde somit die Wichtigkeit der Rohstoffe geschmälert.
In Gebäude investieren, damit es besser wird, ist auch realistischer, schliesslich kann ein Gebäude gar keine Erfahrung sammeln.

Deshalb bin ich vorerst Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Apr 2011, 17:04
Wenn der normale Button bleibt - Dafür
Wenn nicht - Dagegen

Ebenfalls der selben Meinung. Es sollte beide Möglichkeiten geben, eine Kaserne etc. aufzurüsten.

Beim jetzigen System muss man entscheiden, ob man die ressis in Einheiten investiert oder in Gebäude, und dannach dafür bessere Einheiten kriegt. Diese Entscheidung zu entfernen wäre mMn ein Rückschritt. Auch würde somit die Wichtigkeit der Rohstoffe geschmälert.
In Gebäude investieren, damit es besser wird, ist auch realistischer, schliesslich kann ein Gebäude gar keine Erfahrung sammeln.
Die Rohstoffgebäude werden an Wichtigkeit gewinnen. Was der logische Fakt angeht, kann ich diesen nur Teilweise verstehen. Es gibt meiner Meinung 2 Möglichkeiten eine verbesserte Technologie einzuführen:
Zum einen man steckt Geld und Erfahrung rein (das Upgrade). Denkbare wäre dies, dass man einen erfahrenen Ausbilder einkauft auf dem freien Markt in Mittelerde :D Dadurch bekommt man auf einen Schlag ein Upgrade.
Zum anderen ist die Möglichkeit alles selbst auszuprobieren und selbst über lange Zeit Erfahrung zu sammeln. Indirekt sitzen ja in der Kaserne "Trainer", die die Soldaten ausbilden. Je mehr Soldaten sie ausbilden, desto mehr wissen sie worauf sie achten müssen und entwickeln verbesserte Rüstungen.

MFG
Kael
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Buffo Boffin am 13. Apr 2011, 17:32
Die Rohstoffgebäude werden an Wichtigkeit gewinnen.

Da stimme ich dir nicht so ganz zu. Durch die Möglichkeit die Gebäude ohne Ressis aufzurüsten braucht man weniger Geld. Man muss sich nicht mehr entscheiden, ob man das Geld nun möglichst schnell für Einheiten ausgeben will, oder , ob man es in Gebäude investieren sollte und dafür bessere Einheiten erhält. Diese Entscheidung würde wegfallen.

Sicherlich käme mit der Entscheidung, ob man schnell aufrüsten will oder warten will, bis das Gebäude von selbst aufgefüstet ist, eine neue Entscheidung hinzu. Aber ich finde es unnötig, etwas durch etwas gleichwertiges zu ersetzen. Das bringt nur mehr Arbeit für das Team und schafft kein Mehrwert.

Zugegeben, realistisch ist keines der beiden Systeme, aber es ist ja schliesslich ein Game, da darf es schon einmal unrealistisch sein^^.

mfg
Buffo
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Apr 2011, 17:46
Ich nehme aber auch mal an, dass das Intervall bzw. die Menge an Truppen, die produziert werden müssen für ein Upgrade doch hoch sein würde. Also ich spreche nicht von 2-3 Truppen und dann ist die Kaserne schon auf Stufe 2. Es sollte sich wahrhaft im Rahmen von 10-20 Truppen für ein Upgrade bewegen. Und eh dieses Limit erreicht ist, kann der andere schon einfach mal 3-4 Truppen gespart haben und mit hochwertigeren Einheiten ankommen und dann sieht man alt aus. Die Zahlen bezogen sich einfach mal auf Gondor, da bei den Nebelbergen oder Mordor durch die sehr billigen Einheiten ein Level-up sehr schnell gehen könnte.

@Buffo Boffin: Der zitierte Satz bezog sich nicht auf das Konzept und dessen Auswirkung direkt  :D ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Andúril am 13. Apr 2011, 18:04
Ich kann die Einwände von Buffo Boffin sehr gut verstehen. Viel mehr strategischen Tiefgang bietet dieses Konzept auch nicht, da ja dafür eine andere Entscheidung, nämlich die Einplanung der Rohstoffe fürs Upgraden, in vielen Fällen wegfällt. Natürlich kann man wenn man viele Rohstoffe oder es eilig hat auch upgraden, aber in "friedlichen" Situationen kann man dann einfach durch Spam seine Häuser verbessern. Nehmen wir als Beispiel Mordor, wenn man nun die normalen Orks spammt um aufzuleveln, geht der eigentliche Sinn für mich auch irgendwo verloren.

Von der Logik her ist es auch nicht wirklich passend, warum sollten die "Trainer" auf einmal Kastellanen ausbilden können, wenn sie vorher nur Speerträger trainiert haben (ich glaube die waren auch im Kerker, bin mir grad nicht sicher).

Die Logik lassen wir erstmal größtenteils außer Acht, trotzdem bin ich dagegen...

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Sonic am 13. Apr 2011, 18:22
Ich bin ehrlich gesagt dagegen.
Momentan gehört zu einer guten Strategie, zu wissen wann man sein Gebäude aufleveln sollte. Dies verlangt das richtige Fingerspitzengefühl. Dieser Aspekt ginge meiner Meinung nach komplett verloren, da sich die Gebäude einfach "nebenbei" aufleveln. Am drastischsten wäre das bei zb. Nebelberge. Da dort die Kasernen eh immer auf Dauerbetrieb laufen müssen, muss man dort demnach auch überhaupt nicht mehr das aufleveln einplanen. Ruck Zuck steigen deine Höhlen auf Stufe 3 und fertig is.

Das hat für mich überhaupt keinen strategischen Wert. Das wäre eher kontra produktiv.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 13. Apr 2011, 18:25
Deshalb würde ich die Anzahl der Einheiten, bis das Gebäude levelt bzw. ob das Gebäude überhaupt levelt ja nach Volk anpassen.
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Apr 2011, 18:29
Oder man stellt dieses System nur ausgewählten Völkern zur Verfügung. In meinen Gedanken schwirrt da vorrangig Gondor/Arnor rum und man könnte es als etwas Spezielles verkaufen, was eben nur Gondor/Arnor besitzt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Apr 2011, 18:57
Entweder wartet man, bis die Leiter der Ausbildungsstätte erfahrener sind, oder man kauft bessere Ausrüstung. ^^
Wobei es natürlich mit der besseren Ausrüstung viel schneller geht, man aber durch die andere Variante Einheiten bekommt.

Und es sollte schon (nicht Volks-, sondern eher) Einheitabhängig sein, wieviele EP sie dem Gebäude bringen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Vexor am 13. Apr 2011, 18:59
Ich bin ehrlich gesagt dagegen.
Momentan gehört zu einer guten Strategie, zu wissen wann man sein Gebäude aufleveln sollte. Dies verlangt das richtige Fingerspitzengefühl. Dieser Aspekt ginge meiner Meinung nach komplett verloren, da sich die Gebäude einfach "nebenbei" aufleveln. Am drastischsten wäre das bei zb. Nebelberge. Da dort die Kasernen eh immer auf Dauerbetrieb laufen müssen, muss man dort demnach auch überhaupt nicht mehr das aufleveln einplanen. Ruck Zuck steigen deine Höhlen auf Stufe 3 und fertig is.

Das hat für mich überhaupt keinen strategischen Wert. Das wäre eher kontra produktiv.

Nunja ich denke auch, dass man dieses Problem je nach Volk anpassen könnte. Es ist ja auch so, dass es in SuM1 so war, dass gewisse Einheiten mehr Erfahrung gegeben haben als andere.
Gerade bei den Spamvölkern würde ich die Erfahrung für Spameinheiten, wie Orks eben sehr gering halten, wenn nicht sogar auf ein Minimum bringen.
Allerdings finde ich würde das neue System auch einen taktischen Mehrwehrt erbringen, ein Spieler der eher in der Bedrängnis ist und auf Grund seiner Verluste immer nur z.B einfache Bogenschützen bei Lórien ausbilden kann, kann durch das neue System dann sogar auf teurere EInheiten zurückgreifen, ohne dafür einmalig "unproduktives" Geld auszugeben.
Ich finde das bringt dann im Gegenteil zu deiner Aussage eben mehr Dynamik ins Spiel ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 13. Apr 2011, 19:11
Man müsste die richtige Balance finden.
Also am leichtesten gings es über den Dreisatz.

Man nehme die teuerste Einheit, die nur auf Stufe 1 bzw 2 zu finden ist.
Dann schreibt man zum Beispirl vor, dass man von Lvl.  1 auf 2 100 EXP braucht.
Dann bringt die teuerste Einheit sagen wir 25EXP.
Kostet sagen, wir mal, die teuerste Einheit 500 und man hat bei irgendeinem anderen Volk eine Einheit, die 250 kostet, so sollte sie nur due Hälfte der EXP (hier 16,5 bzw aufgerundet) geben. Das ganze kann man dann noch für Kavallerie und andere Typen seperat gestallten.
Ich könnte das auch machen, die Zeiten und EXPs auszurechnen, aber mich würde vorher interessieren was das Team zu dem sagt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Apr 2011, 19:18
Hhm. Durchaus eine interessante Idee.
Ich kann mich da meinen Vorpostern halt von daher anschließen, dass durch die Wahl unter Umständen etwas Strategie verloren geht, wie Buffo Buffin und Sonic gesagt haben. In SuM 1 war man ja gezwungen, mehr Einheiten auszubilden. Würde man jetzt das alte System zusätzlich zu dem aus SuM 2 einbauen, muss man halt vielleicht weniger taktisch Rohstoffe investieren, weil das Ding ja eh' auflevelt...
Bin darum etwas skeptisch, wobei es vielleicht auch machbar ist. Die "Special Extended Edition" hat meines Wissens nach genau dieses System; kann da jemand Erfahrungswerte posten?

Übrigens, den Logikfaktor würde ich aus der Argumentation rauslassen. Das ganze Erfahrungssystem ist eine vollkommen unrealistische Abstraktion.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Fehlt nur noch eine Stimme. Wenn die jetzt aber gleich kommt und ihr mit konstruktiven Beiträgen zu spät dran seid, schreibt die trotzdem, die Diskussion ist grade sehr ergiebig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: AmW aka Esomitrona am 13. Apr 2011, 19:18
Oder man stellt dieses System nur ausgewählten Völkern zur Verfügung. In meinen Gedanken schwirrt da vorrangig Gondor/Arnor rum und man könnte es als etwas Spezielles verkaufen, was eben nur Gondor/Arnor besitzt

Mit dem Einwand das man das lvln der Gebäude erwerben muss(nicht teuer, im Earlygame) fänd ich die sache gut, genau für Gonor/Anor und ein Böses Volk noch dazu.
 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Skaði am 13. Apr 2011, 19:27
Ich dachte beim Lesen eigentlich, dass zuerst eine Zeitbarriere gemeint war:
Ich hätte die Idee dass die Einheitenproduktionsgebä ude [..] langsam Erfahrung sammeln[..]

"Automatischer Aufstieg 10 Minuten nach Errichtung" oder so, vielleicht macht das auch in irgendeinem Fall Sinn.. bei Spammvölkern vielleicht, wo das Ding ja doch Non-Stop arbeiten sollte.

Andererseits wird die Einheitenwahl gerade bei den Zwergen vielleicht auch zunehmend von der Variable 'wie schnell levelt die Kaserne dabei' getroffen, was den Spieler wiederum, wenn er sich zu sehr darauf stürzt, leicht konterbar macht. Das ein oder andere Ausnahmevolk (Imladris vlt.) kann dann wiederum kein Autoleveln haben.

/Edit: Vielleicht könnten die Kasernen eines Volkes auch Kollektiv leveln, sodass bei Rohan z.B. mit jeder Reiterhorde alle aktuell stehenden Ställe ein wenig an Erfahrung gewinnen, was Gebäudemäßige Expansion belohnen würde.. solcherlei Variationen lassen sich auch mit Updatebedingungen oder Einheitenfähigkeiten verknüpfen.


Insgesamt sehe ich eher eine Bereicherung um einige Aspekte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Apr 2011, 19:34
Habs im falschen Thread gepostet... =x

Wenn man das Kasernenauflevensystem nur für Völker (und Gebäude) einführt, bei denen die Stufen der Kaserne tatsächlich nur einen ausbildungstechnischen Unterschied ausmachen, wäre das Problem mit den Spamvölkern ausgeschaltet - als potenzielle Kandidaten würden mir jetzt hauptsächlich die Menschenvölker einfallen, außerdem noch Isengart (hierbei evtl nicht bei Dunlandhütten bzw keine Exp für Dunlandspam, wegen Balancing - aber grade bei den Wargreitern passts hervorragend). Die Elbenvölker eher weniger, Zwerge auch nicht unbedingt. Mordor oder Nebel ("Ausbildung"? Wie buchstabiert man das?) hingegen schonmal gar nicht... Angmar auch nicht, weil da eh nur Schmiede und Wolfshöhle getecht werden können, bei denen es wiederum nicht passt.

Lese jetzt noch die neuen Kommentare und ergänze das obige gegebenenfalls - das war auf Kaels Ansatz bezogen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: CMG am 13. Apr 2011, 19:34
Also ich habe die SEE einige Zeit gespielt und muss schon sagen, dass sie das System sehr gut umgesetzt haben.
Wenn Edain dieses System übernimmt, würde ich aber vorschlagen, die Erfahrungswerte, die das jeweilige Gebäude braucht, um aufzuleveln höher anzusetzen, damit Spieler, die sehr schnell auf starke Einheiten umstellen wollen, gezwungen sind das Upgrade zu kaufen, während die Geduldigeren mit schwächeren Einheiten auch ihr Ziel erreichen.
Ich würde mal exakte Werte voschlagen:

Je nach Einheitentyp erhält das Gebäude eine gewisse Menge an Erfahrung:
Spaminfanterie (Orks, Dunländer)                                : 2 Erfahrungspunkte
Leichte Infanterie (Gondorsoldaten, Lorienkrieger)       : 10 EP
Schwere Infanterie (Dol Amroth Schwertkämpfer ect.) : 20 EP

Dementsprechend braucht ein Gebäude eine bestimmte Menge an Erfahrung, um aufsteigen zu können:

Gondorkaserne
Stufe 2 : 100 EP
Stufe 3: weitere 200 EP

andere Gebäude und Einheiten eben entsprechend.
Man muss eben die richtigen Verhältnisse zwischen dem Upgrade und dem Erfahrungssystem finden, sodass keines von beiden überflüssig wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Apr 2011, 19:36
Es wäre einiges an Arbeit, aber ich finde die Idee einfach so gut: Weiterhin dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: J1O1 am 13. Apr 2011, 21:29
darf ich noch einwerfen das im falle der umsetzung
1.manche einheiten nicht mehr gebaut würden weil die meisten spiele zu kurz sind
2.Völker wie imladris dadurch automatisch gezwungen werden zu spamen
3.imladris zb.erst im lategame dazu käme bogis zu bauen
4.Gasthauseinheiten dann fast gar nicht mehr gebaut würden
5.man nicht schnell testen könnte wie die neue einheit im stall stufe 3 ist
(ausgedachtes Bsp.)  

und außerdem würde die komplette balance und das komplette gameplay durcheinander werden

deswegen klar dagegen
Diese Meinung teilt:1.Elros

edit:@Schatten ich war davon ausgegangen das die Gebäude nur durch einheiten leveln (hatte die letzten posts so verstanden) und dann wäre das problem das wenn ein tester von der mod /einer der Submods eine einheit die (zb:) im stall stufe drei hergestellt werden kann, testen will das erst nach einer viertelstunde levelns machen kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Apr 2011, 21:41
Kannst du mir den 5. Punkt bitte genauer erklären?
Denn das einzigste Volk ohne Exp durch Ausbildung wäre scheinbar Imladris. Das heißt das Upgraden wäre dort wie gewohnt. Und bei den anderen Völkern existiert der Button parallel.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Erzmagier am 13. Apr 2011, 21:42
Ich behaupte mal, du hast etwas falsch verstanden.
Man kann noch immer Kasernen durch kaufbare Upgrades leveln lassen.
Nur geht es entweder durch Rekrutierung von Einheiten oder zahlen.

Das alte System wird einfach erweitert.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Apr 2011, 21:45
Genau. Und das Gasthauseinheiten-Argument ist jetzt auch nicht so stark, da die Gasthaus-Einheiten trotz dessen noch etwas besonderes wären. Und wieso das die Spiele kürzer machen würde, verstehe ich übrigens auch nicht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Apr 2011, 21:45
Und ob das tatsächlich für alle Völker sein soll oder nur für manche, bzw mit Anpassung der Exp pro Einheit, steht ja auch noch im Raum, wodurch Völker wie Imla nicht zwingend ins Hintertreffen geraten müssen...
Und Gasthauseinheiten lohnen sich ja vor allem deswegen, weil sie das Gameplay des Volkes wichtig ergänzen, nicht (vorwiegend) normale Einheiten ersetzen sollen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Buffo Boffin am 14. Apr 2011, 12:25
Nun ja, jetzt sind ja massig neue Erkenntnisse dazugkommen, die aus dem ersten Konzept keineswegs erkennbar waren, da dort nur stand "wie in Sum I".

Ein Gebäude gewinnt Erfahrung pro Einheit, die produziert wird, je nach Stärke der Einheit variiert die Menge an Erfahrung die das Gebäude kriegt. Das normale Upgrade-System bleibt. Stimmt das so in etwa?

Falls das so ist, würde ich jedoch meine Einwände im vorherigen Post immer noch beibeihalten, da einfach eine Entscheidung (nämlich mehr Einheiten zu kaufen und dafür schlechtere) durch eine andere Entscheidung (mehr Einheiten kaufen und langsam leveln, oder schnell investieren und sofort Eliteeinheiten zu haben) ersetzt.

Das ganze würde wiederum enorm viel Arbeit bedeuten, vorallem weil für alle Einheiten die richtige Balance gefunden werden muss, wie J1O1 schon gesagt hat.

Deshalb bin ich trotz den neuen Erkenntnissen immer noch dagegen, aber es wäre durchaus die Überlegung wert, dieses System nur für ein einzelnes Gebäude oder für ein einzelnes Volk zu benutzen. Da würde der Aufwand sich in Grenzen halten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Der Blutige Neuner am 15. Apr 2011, 19:42
Ich wäre auf jeden Fall dafür (obwohl ich nicht verstehe, warum der Vorschlag, als ich ihn schonmal gemacht hatte größtenteils abgelehnt wurde) ;).
Ich kenne auch die SEE und fand es dort sehr gut, allerdings wäre es vielleicht möglich, dass man billiger Leveln (also über den Button) kann, wenn man schon einige Batallione in dem entsprechenden Gebäude erstellt hat, da es immer ärgerlich ist, wenn man schön sparen wollte und dann, nur weil z.B. die Komandopunkte voll sind oder man Eliteeinheiten braucht, doch den selben Preis zahlen muss, obwohl einem zum nächsten Level nur noch ein Trupp fehlt.

@ Buffo Boffin: Ich fand das Konzept sofort verständlich und verstehe auch die Argumente von J101 nicht. (Auch, wenn sich das wohl erledigt hat)

Mathearbeit - dabei sein ist alles!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: oschatz am 16. Apr 2011, 16:08
Ich wäre auch für CMG's Vorschlag
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Pallando am 16. Apr 2011, 16:29
Nun, bin nun auch für den Vorschlag

MfG
Pallando
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: der 10. der Nazgul am 16. Apr 2011, 16:44
Auch für den vorschlag vom CMG.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Apr 2011, 19:21
Hhm, ich habe CMG's Vorschlag für konkrete Werte eigentlich nicht als eigenständiges Konzept aufgefasst, sondern nur als Konkretisierung des Vorgängers-und der ist durch.

CMG, ist das ein Extrakonzept?

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: CMG am 16. Apr 2011, 19:27
Eigentlich nicht.
Das sollte nur ein Schwenk in die richtige Richtung sein.
Ich hab die Werte nur mal so in den Raum gestellt, um zu zeigen, wie das System ungefähr funktionieren sollte und um klarzumachen, dass man die richtige Mitte finden muss, zwischen dem System und den Gebäudeups, damit sich auch diese weiterhin lohnen.
So ein System kann man schlecht in ein Konzept packen, da es viel zu groß wird.
Man muss da genaues Feintuning betreiben. Welche Einheit gibt wie viel EP ? Wie viel braucht ein Gebäude um aufzusteigen ?  Das muss man für jede Einheit und jedes Gebäude einzeln machen, damit es auch richtig balanced ist.
Das sprengt den Rahmen eines Konzeptes. Das Team muss entscheiden, ob sie sich diese ganze Arbeit auf den Buckel laden wollen.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Andúril am 18. Apr 2011, 18:19
Ich habe noch eine Idee zu den neutralen Gebäuden:

Ich fände es ziemlich sinnvoll, wenn man ein Gebäude aufgeben könnte. Bestes Beispiel wäre wohl Helms Klamm, wo es ein Gasthaus aber je nach Map bis zu 3 Spieler in der Festung gibt. Da verbündete nach der Eroberung ein Gebäude nicht selbst erobern können, gehört es für den Rest der Schlacht praktisch dem gleichen Spieler. Deswegen wäre es ganz cool, sich quasi "abwechseln" zu können. Ich weiß allerdings nicht inwiefern das technisch machbar wäre...
Pro:1.Schatten aus vergangenen Tagen
2.Shelby___GT500
3.der 10. der Nazgul
4.Lócendil
5.Undertaker - Lord of Darkness
6.Rogash
7.Black Viper
8.Chu'unthor
9.J1O1
10.Jonndizzle
11.Meriadoc the Great
12.♫Radagast der Musikalische♫
13.Pallando
14.Sonic
15.Elros
16.Bavarian Idiot
17.oschatz
18.Beleg Langbogen96
19.AmW aka Esomitrona
20.Grauer Pilger
21.Wulfgar
MfG;
Meisterle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Apr 2011, 14:27
Gut, hiermit beende ich die Abstimmung, es sind ja längst mehr als genug Stimmen ;).

Auch wenn es mittlerweile 20 Dafür-Stimmen sind, bin ich die 21-ste Dafürstimme!
Darüber habe ich mir auch schon Gedanken gemacht, vorallem wegen der Gasthauseinheiten.
Du stehst jetzt auch noch drin-genau wie die anderen 5 Unnötigen. Aber bitte zukünftig unterlassen, wenn man euch schon drauf hinweist, wie es Chu'unthor getan hat :). Das nächste Mal mach' ich mir die Mühe mit den Mehrstimmen nicht und trag' sie nicht ein ;)...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Apr 2011, 17:06
Zu spät gesehen:
Ich sehe keine Möglichkeit darin dies umzusetzen. Vielleicht könnte man das irgendwie über Map-Scripts regeln, per Codes jedenfalls nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Azog am 19. Apr 2011, 20:37
Zitat
Mein Vorschlag ist das man bei zerstörten Mauern bei den Ruinen die Man wieder Neuaufbauen kann ein Abreiß Button hinzufügt weil man die maur sonst erst wieder Neuaufbauen muss um sie Abzureißen.

Dafür:
1.Undertaker - Lord of Darkness
2.Beleg Langbogen96
3.Jonndizzle
4.oschatzt
5.Schatten aus Vergangenen Tagen
6.Beleg Langbogen96
7.WitchkingPrivat
8.Cem887
9.The Witcher
10.xXBartManXx
11.The Witch-King of Angmar
12.grautvornix
13.Rogash
14.Elros Tar-Minyatur
15.Chu'unthor
Ein älterer Vorschlag von mir brächte nur noch eine Stimme.

Jetzt nicht mehr ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord-Alex am 21. Apr 2011, 13:11
Das Rohstoffsystem

...von Schlacht um Mittelerde ist eigentlich ganz einfach, desto mehr Platz dir zur Verfügung steht, je mehr Rohstoffe kann ein Gehöft/Mine produzieren... ganz logisch und eigentlich auch genial!
Leider hat die jetzige Umsetzung paar kleine "Macken":
Solange ein Gebäude über 90% an Fläche hat, produziert es 10, erst ab lv. 2 haben die fehlenden 10% bedeutung.
& Die Rohstoffe werden sehr... ruckartig produziert (vorallem am Anfang ist es sehr ärgerlich, wenn man 240 R hat, und man muss warten bis die Festung 30R produziert hat um ein neues Gehöft zu bauen)



Deshalb hier mein Änderungsvorschlag:


Die Vorteile:
Ein Gehöft mit 90% Fläche produziert auch GENAU nur 90%. (Grund: es gibt halbe Sekunden, allerdings keinen halben Rohstoff)
Die Rohstoffproduktion wird viel Flüssiger, keine unnötigen Wartezeiten, ein besserer "Spielflow" entsteht.

PS: Die Rohstoffzahlen über den Gehöften/Minen/Festungen müssten wohl entfernt werden weil sonst alles zugespamt wird mit "1"

Hoffe es gefällt euch, bitte sagt nicht "Es ist doch eh gut so wie's gerade ist, also brauchen wir das nicht" , hoffe es ist umsetzbar und freue mich schon auf die Kritik.

Viel Spaß beim Zerfetzen  ;)[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 21. Apr 2011, 13:21
Zitat
, hoffe es ist umsetzbar und freue mich schon auf die Kritik.
Hm, ich befürchte, ich muss dich enttäschen.
Zitat
*

    * Bei Levelaufstieg wird nicht mehr die Rohstoffmenge erhöht sondern die Frequenz.
    * Die benutzbare Fläche (%) haben keinen Einfluss mehr auf die Menge der Rohstoffe, sondern nur auf die Frequenz.
Das erste ist nur über Umwege, wenn überhaupt, umsetzbar, das zweite ist es auf jeden Fall nicht.
Sprich: Diskussion ist unnötig, da es nicht Umsetzbar ist. Im übrigen wären deine Probleme aber auch viel einfacher umgehbar: Man erhöht einfach die abgegebenen Rohstoffe.
Wenn man wirklich alles im Spiel um den Faktor 100 verteuert, kommt alles in der Summe aus selbe hinaus, da hat kein Volk einen Vorteil. Allerdings soll das auch kein Vorschlag sein, ich sehe ehrlich gesagt keinen Änderungsbedarf am jetzigen System.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord-Alex am 21. Apr 2011, 13:31
Mich würden dann die hohen Zahlen mehr stören...
Und das 2. angesprochene Problem (was mich viel mehr stört als das 1.) würde damit auch nicht gelöst...

Nja, schade....

PS: Änderungsbedarfs nicht, aber Verbesserungsmöglichkeit gibt's überall ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gnomi am 21. Apr 2011, 13:59
Wenn du zusätzlich genau zuschaust wirst du feststellen, dass auch später ein Gebäude nicht unbedingt IMMER denselben Rohstoffbetrag liefert. Hin und wieder produzieren die Gehöfte auch Mal einen Rohstoff weniger - ist zwar selten, aber es passiert öfters Mal, wenn man genau darauf achtet.^^

Aber wie MCM bereits sagte wäre deine Methode sowieso nicht umsetzbar, daher muss da nicht weiter drüber gesprochen werden.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: oekozigeuner am 4. Mai 2011, 20:30
Mini Konzept:

Die Lebensanze(die neben der Heldenanzeige) eines Baumeisters ist immer komplett grün selbst wenn er nur noch ganz wenig leben hat, es wäre schon wenn man dies ändern könnte, d.h wenn der Baumeister Leben verliert man es auch direkt sieht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Black Viper am 4. Mai 2011, 20:35
Das liegt daran das man normaler weise mehrere Baumeister hat, deswegen ist sie immer grün. Wenn man nur einen hat verändert sich die Anzeige.
Ich hoffe mal ich habe dein Konzept richtig verstanden und somit auch richtig beantwortet.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Der Blutige Neuner am 6. Mai 2011, 20:34
Hallöchen!
Ich möchte einen Vorschlag machen, den ich schon in der Balance-Diskussion gebracht habe, ich weiß nicht mehr warum da...
Der Vorschlag wäre, dass Spähereinheiten (siehe Ankündigungsbereich) und von mir aus auch andere Truppen über einen Erkundungsbutton verfügen sollten, wie z.B. in Empire Earth, da sind die Truppen dann ganz zufällig über die Karte gerannt und haben den Nebel gelichtet, und falls man Empire Earth ohne Cheats gespielt hat, war das sehr praktisch ;). Dieser Button wäre oft nützlich, besonders bei der Suche nach Gollum (wenn man nicht zufällig grad Gondor ist, und keine Lust hat den einen Zauberer hochzuleveln). Wenn ihr diese Funktion einbaut, dann gebt sie bitte, bitte auch den Ringgeistern, bzw. alle fliegenden Einheiten, bei denen macht das nähmlich (finde ich) richtig Sinn.

Ah, Liebesszene...ich geh dann ma pissen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Shagrat am 6. Mai 2011, 20:47
manche Einheiten haben ihren Palantir schon voll (z.B. das Nazgul Reiterbattailon), was willst du da kicken? Außerdem: In EMpire Earth muss man auch ressourcen und die gegnerische Basis suchen, in SuM muss man keine Ressourcen suchen (außer Bäume und die sieht man) und die Startposition kann man in SuM zumindest abschätzen, anders als in EE mit zufallskarten. Auch das vollständige Schwarz, dass es in EE gibt ist in SuM nicht vorhanden, da sieht man die ganze Karte, nur vom Nebel des Krieges verdeckt, daher finde ich die Fähigkeit unnötig, von daher dagegen

Diese Meinung teilt:1.Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 6. Mai 2011, 21:34
Ich versteh' ehrlich gesagt nicht ganz, warum so eine Funktion nötig sein soll. Will man Einheiten spähen lassen, braucht man sie doch nur in den Nebel zu schicken, für kompliziertere Strecken gibt's den Planungsmodus.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: llcrazyfanll am 6. Mai 2011, 22:02
Auserdem ist bei Edain die Erkundung der Karte nich so wirklich wichtig, da man 1. am anfang besseres zu tun hat als zu erkunden (creepen, angrefen/verteidigen) und später es auch egal ist weil man normla alle truppen die man hat kämpfen lässt (es sei denn man ist Mordor, da hat man eh schon gewonnen [uglybunti])
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Der Blutige Neuner am 7. Mai 2011, 23:10
Ich finde das aber immer super nervig, wenn man Gollum sucht, dann schickt man seine Truppen völlig willkürlich über die Karte und ist dauernd dabei denen neue Befehle zu geben, Planungsmodus hin oder her! Außerdem würde es sich doch bei den Späher-Einheiten, besonders bei fliegenden wie z.B. Carc oder dem Auge anbieten, dass man sie einfach losschickt um sich einen Überblick über Karte (kann man auch so sehen, ich weiß...) und vorallem Feinde zu verschaffen. Dann lässt man ihn einfach loslegen und findet dann auch noch Gollum so nebenbei.


Gehirn.exe hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 7. Mai 2011, 23:15

Gehirn.exe hat ein Problem festgestellt und muss beendet werden.
Was soll uns das jetzt sagen? Das wir alle zu doof sind, um deine Ausführungen zu verstehen, oder das es dich so dermaßen aufregt, die Truppen rumzuschicken?

Ich sehe den Nutzen weiterhin nicht. Im Planungsmodus Patrouille festlegen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Shagrat am 7. Mai 2011, 23:16
Da das Auge nur zeitlich begrenzt auf dem Feld ist, würde sich die Spähen-Fähigkeit beim Auge kaum lohnen und Carc z.B. einfach so durch die Gegend zu schicken wäre mMn nicht so effektiv wie das Suchen per Hand.

Zitat
Ich finde das aber immer super nervig, wenn man Gollum sucht, dann schickt man seine Truppen völlig willkürlich über die Karte und ist dauernd dabei denen neue Befehle zu geben,
das nennt sich Macro... die Fähigkeit viele Truppen möglichst effizient zu nutzen.

AUßerdem, wenn dir das Erkunden per Hand zu anstrengend/nervig ist, was wird dir als nächstes zu anstrengend/nervig? Das Aufbauen eines Lagers? Das Rekrutieren der Truppen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Der Blutige Neuner am 8. Mai 2011, 01:22
Ach, vergesst es einfach.
Ich dachte, es sei vielleicht eine ganz nette Idee, um die Suche nach Gollum zu erleichtern, bzw. "nebenher" zu erledigen.
und das mit dem Gehirn war ein Spruch. Wenn man mal drauf achtet, fällt einem auf, dass ich unter meine Antworten (fast) immer einen Spruch, Bemerkung, Zitat etc. setze.


Bemerkung (bezieht sich auf niemanden, mich manchmal ausgenommen ;)):
Jetzt 'ne Stunde schlafen und dann ab ins Bett!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: oekozigeuner am 8. Mai 2011, 01:42
ich hätte noch n Konzeptvorschlag:
man kann ja in allen Rekrutierungsgebäuden maximal 20 Einheiten anwählen um diese zu rekrutieren.
Ich wäre dafür das man diese Beschränkung aufhebt und man so viele ausbilden lassen kann wie man möchte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Azog am 8. Mai 2011, 01:49
oder wie wäre es das man eine unendlich schleife machen kann für kostenlose Orks und bei anderen einheiten wird das Geld erst ausgegeben wenn die Einheit Rekrutiert wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gnomi am 8. Mai 2011, 01:52
Das von dir Saurons Auge ist technisch nicht wirklich umsetzbar.
Das von ökozigeuner ist denke ich auch nicht möglich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 12. Mai 2011, 15:36
Soo mal ein Minikonzept von mir:
Da ich zur Zeit wieder relativ viel über Lan spiele ist mir aufgefallen, dass die Schaltfläche, über die bei Gefechten die CAHs aktiviert werden können (unterhalb der Schaltfläche für Ringhelden glaube ich) bei der Edain Mod ja völlig nutzlos ist. Zudem führen die aktivierten CAHs dazu, dass die Map nicht startet bzw. abstürzt.

Deshalb schlage ich vor diese Wahlmöglichkeit zu entfernen und die CAHs komplett zu deaktivieren.
Pro:1.Undertaker - Lord of Darkness
mfg Shelby
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Mai 2011, 15:40
Wäre ja nicht dumm, weil es immer mal ein paar Spezialisten gibt, die meinen sie können zumindest die Standart-CaHs verwenden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 12. Mai 2011, 15:58
Ich weiß nicht ob das überhaupt geht. Denn das Menü kann das Team nicht wirklich verändern. Denn sonst hätte das Team sowas wohl schon längst gemacht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Elros am 12. Mai 2011, 16:42
Ist in der neuen Version bereits geschehen (im Gefechtsmodus), jedenfalls seh ich den nicht mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Azog am 12. Mai 2011, 17:14
Cool dann kann es ja nicht Mehr zu solchen Problemen kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Mai 2011, 18:53
Gut, demnach muss das ja nicht mehr diskutiert werden :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 12. Mai 2011, 18:59
Tja das wusste ich nicht.
Habe leider die Beta nicht -.- ^^

Trotzdem danke für die Stimme^^
mfg Shelby
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Turond am 16. Mai 2011, 15:14
Ich hätte da eine Idee,die mir schon lange auf dem Herzen liegt.
Da ich sehr gerne mit drei bis vier Freunden alle gegen alle spiele verbünden wir uns gerne miteinander gegen die anderen,das einzige was mich stört ist,das man weiterhin Feind bleibt und sich die Truppen gegnseitig auch attackieren.

Nun mein Konzept sofern es umsetzbar ist:
Man könnte ja im Spielermenü (Button rechts neben dem Fähigkeitenmenü) bei Team einen Button einfügen,mit dem man z.B. wärend des Spieles ein Team gründen oder auflösen kann.Der andere Spieler bekommt dann eine Meldung wie:
"[Spielername] möchte sich mit dir verbünden  "
   "annehmen"    " ablehen"
Danach ist es als habe man in einem Team gestartet.
Bei Team auflösen gäbe es natürlich keine "ablehnen " Taste sonder nur eine Meldung.
Pro:1.Shelby___GT500
2.llcrazyfanll
So,das war´s erstmal,freue mich auf Kritik (sowohl positive als auch negative) ;)

Mfg   Turond
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Mai 2011, 15:16
Es wäre durchaus praktisch, nur sehe ich da einen schlechten Punkt dahinter: Wenn man mit einem verbündet ist, kann man ohne Probleme das gegnerische Lager betreten, den Verband auflösen und den Gegner von innen heraus fertig machen.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Turond am 16. Mai 2011, 15:29
Ja,das stimmt,das hab ich mir auch schon gedacht,wollt aber erstmal das Konzept vortragen,vielleicht fällt ja jemandem was dazu ein wie man dieses Problem lösen könnte,wäre das klasse xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: CMG am 16. Mai 2011, 15:43
Ist leider nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Turond am 16. Mai 2011, 15:49
Mhh,okey,schade 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 16. Mai 2011, 15:49
Ist leider nicht umsetzbar.
Natürlich ist es das. ;)
Es würde exakt genauso funktionieren wie bei den Kamera-Buttons, mit Lib-Scripts.
Nur eines bleibt offen: Wie wählt man den Spieler aus, mit dem man sich verbünden will? Wählt man einfach eine Einheit von ihm aus (Was auch möglich wäre)? Und wie löst man das ganze genau auf? Indem man nochmal eine Einheit von ihm auswählt?
Ich wäre aber dagegen, das so zu machen. In fairen Spielen würde das vermutlich eh nicht erlaubt sein und ich fände das eher störend, wenn ich wüsste, das mein Mate mich die ganze Zeit angreifen könnte.
Mach daraus eine spezielle map mit einzigartiger Spielmechanik und du hast meine Stimme, so aber dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 16. Mai 2011, 16:17
Also ich fände das cool, allerdings fraglich ob das Wiederauflösen überhaupt Sinn macht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Mai 2011, 16:23
Kommt drauf an, ob das Spiel dann den Sieg erkennt. Wäre aber auch unfair, wenn sich in einem Spiel diejenigen, die sich nach einiger Zeit als die stärksten rausstellen, zusammenschließen. Dann haben die Gegner kaum eine Chance mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Vexor am 16. Mai 2011, 16:40
Ich formuliere es mal vorsichtig, umsetzbar scheint es ja, wie MCM erläutert hat, zu sein, aber für mich scheitert es dann einfach doch an der stilvollen Umsetzbarkeit.

Probleme, die damit verbunden sind, haben ja meine Vorredner schon angedeutet und aufgeführt. Natürlich kommt auch noch die Nützlichkeit zum Tragen. Ich meine, wenn ich ein Spiel als Verbündete spielen will, dann lege ich das eben am Anfang fest und entscheide mich nicht mitten drinnen.
Ich glaube kaum, dass sich aus dem Edain Team jemand findet, der dir diesen Coding-Aufwand betreibt.

Ich sehe das im Großen und Ganzen wie MCM...schlag das Ganze als spezielles Mapfeature im Map-Thread nochmal vor (natürlich mit einem ausgereiften Grundkonzept) und dann kann das ganze nochmal neu bewertet werden. Ob sich da dann natürlich jemand den Aufwand machen will, ist ein anderes Thema.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Turond am 16. Mai 2011, 16:59
Okey,alles Klar :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: llcrazyfanll am 16. Mai 2011, 18:46
Ich bin auch absolut dafür, da es sehr viele Möglichkeiten bietet (va werden ffas etwas spannender und man muss net nur bunkern) .
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Éarendel am 16. Mai 2011, 18:52
Finde die Idee auch gut, allerdings sollte ein geschlossenes Bündnis aus den schon genannten Gründen nicht einfach so auflösbar sein!
Wenn man es überhaupt wieder auflösbar macht-wofür ich eher weniger bin, wäre ich dafür, dass es eine gewisse Zeit z.B 5 Minuten brauch um das Bündnis aufzkündigen und das der Bündnispartner eine Meldung bekommt, dmait es nicht zu unfairen Scheinbündnissen kommt, die nur dazu dienen das andere Lager zu infiltrieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Shelby___GT500E am 16. Mai 2011, 18:54
Ich wäre auch für das Konzept mit dem verbünden.
Um zu verhindern, dass der Mitspieler seine Armee in deine Base stellt und dann das Bündnis auflöst um anzugreifen, könnte man es vllt so einrichten, dass wenn das Bündnis beendet wird ein Timer von einigen Minuten läuft und man solange noch verbündet ist.
Dadurch würde dieser Überaschungsangriff verhindert.

mfg Shelby

Edit: Da hatte wohl jemand die selbe Idee^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Mai 2011, 19:03
Wenn Vexor als Mod das sagt, wird das wenn dann als Mapkonzept weitergeführt, Jungs ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Vexor am 16. Mai 2011, 19:21
Wenn Vexor als Mod das sagt, wird das wenn dann als Mapkonzept weitergeführt, Jungs ;).

MfG

Lord of Arnor

Nein LoA...das war ausnahmsweise nur mal meine persönliche Meinung. Sollte hier genügend Andarang vorhanden sein, darf das natürlich auch hier weiter diskutiert werden^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Éarendel am 16. Mai 2011, 19:56
Also ich fänd das für den MP auch ein schönes Konzept-eigentlich zu schade, um es nur auf einer Map anzuwenden! Aber ob es kommt, wie umgesetzt und ob auf einer Map oder allgemein, ist in der Tat Sache des Teams.
Ich als Fan des Projekts kann da nicht mehr als meine Meinung kund tun, dass es mir gefällt und hoffen.

Mal schauen, ob noch paar Stimmen dazukommen^^
Und danke, dass das hier weitergeführt werden darf.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gnomi am 16. Mai 2011, 20:09
Das Problem hierbei wäre einfach die Umsetzung - man kann es auf jeden Fall umsetzen, dass Spieler unterschiedliche Teams bilden können, aber wie willst du es anzeigen? Du kannst Spielernamen nicht in Nachrichten einbeziehen. Das einzige was wir machen könnten wäre zu sagen "Spieler 1 will mit dir ein Bündniss."

Aber wenn ihr zu acht auf einer Karte seid... Woher willst du wissen wer Spieler 1 ist? Das weiß im Normalfall keiner, außer wenn man die Karte schon zig Mal mit diesem System gespielt hat oder sie sich im WB angeschaut hat. Das heißt hier gäbe es auf jeden Fall eine Unschönheit, die doch relativ groß wäre und was man nicht lösen könnte.

Bis hier hin ist es meine Meinung als Mapper/Member... anschließend noch kurz meine persönliche Meinung.



Zudem muss hier auch immer bedacht werden was SuM für ein Spiel ist.
Kennt ihr ein so schnelles Spiel, das so eine Funktion hat? Ich kenne da nur AoE. Und AoE ist ein komplett anderes Spiel, das deutlich langsamer ist und wo die Spiele meist doch etwas länger dauern und wo es auch passt. Aber selbst bei Stronghold gibt es so eine Funktion nicht - eben weil die Spiele zu schnell sind und es nicht in das Spielprinzip passen würde.Wenn man bei AoE ein Bündniss schmiedet, dann plant man meist shcon über 20 Minuten im vorraus, wenn man jedoch so etwas in SuM macht, dann würde es meist nur für die nächsten 5 Minuten so sein. Ich persönlich kann mir einfach nicht vorstellen, wie sich das Konzept gut in den Spielfluss von SuM eingliedern lässt.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 16. Mai 2011, 20:32
Dazu:
Zitat
Woher willst du wissen wer Spieler 1

Gibt sich im MP nicht sowieso jeder einen eigenen Namen? Oder nennt sich tatsächlich jemand "Spieler 1"?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gnomi am 16. Mai 2011, 20:35
Hast du meinen Post überhaupt ganz gelesen?
Man kann die Namen nicht in Scripts einfügen. Das heißt wenn ich "Gnomi" heiße kann man trotzdem nicht anzeigen lassen "Gnomi möchte mit dir verbündet sein."
Diese Möglichkeit gibt es einfach nicht, darum geht nur das was ich geschrieben habe.


Edit:
Wegen dem Post nach mir... da benutzt man einmal keine Smileys und schon gilt man als unhöflich... tss... :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 16. Mai 2011, 20:37
Ja ich habe deinen Post tatsächlich gelesen :/

Srry das du die Skripts meintest habe ich wohl nicht so recht verstanden kein Grund gleich so unfreundlich zu werden :/
Ich hab da wohl ne Zeile überlesen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Der Blutige Neuner am 17. Mai 2011, 16:23
Ich würde mich diesem Vorschlag auch anschließen.
Vielleicht könnte man ja, wenn das möglich ist, es entweder so machen, dass die Position von demjenigen, der sich mit einem verbünden möchte, solange das Fenster mit der Meldung geöffnet ist, im Palantir aufblinken, oder, aber das wäre wahrscheinlich zu kompliziert, dass man die voreingestellten Spieler 1, Spieler 2, etc. in Spieler oben rechts/ mitte links usw. ändert.

Was das mit dem auswählen möglicher Verbündeter angeht, so würde ich das über das Menü machen, mit dem man Verbündeten auch Rohstoffe schicken kann, vielleicht könnte dieser Button am Palantir auch aufleuchten, wenn sich jemand mit einem Verbünden möchte oder ein Bündnis bestätigt/abgelehnt wurde, dann platzt da nicht plötzlich ein Fenster ins Spiel.

Wenn jemand ein Bündnis auflösen will, dann würde ich einerseits die Idee mit dem Timer aufgreifen, aber der Timer sollte für denjenigen, der das Bündnis auflöst länger sein, als für den/die anderen, damit man die Truppen des anderen im eigenen Lager schon attakieren kann, wärend dieser einen noch nicht angreifen kann, somit wäre eig. solchen Scheinbündnissen vorgebeugt.

In der Hoffnung, das Konzept zu verbessern,
Der Blutige Neuner


Privat ist Darth Vader voll der lustige Typ.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gnomi am 17. Mai 2011, 17:01
Zitat
Vielleicht könnte man ja, wenn das möglich ist, es entweder so machen, dass die Position von demjenigen, der sich mit einem verbünden möchte, solange das Fenster mit der Meldung geöffnet ist, im Palantir aufblinken, oder, aber das wäre wahrscheinlich zu kompliziert, dass man die voreingestellten Spieler 1, Spieler 2, etc. in Spieler oben rechts/ mitte links usw. ändert.
1. Wäre möglich, wenn du einen Heidenaufwand betreibst und wenn ich ehrlich bin: Das wäre mir das Konzept nicht wert, da es wirklich sehr viel Aufwand wäre.
Das zweite kann man ja eben nicht so einfach ändern... dafür müsste man auch jede Karte einzeln bearbeiten und in jeder einzelnen Karte all die Scripts einfügen und überall definieren welcher Spieler der Spieler rechts ist, welcher links, usw... zudem stell ich mir hier grad vor, wenn da steht "Der zweite Spieler von links, dritter von oben."
Und dann denkst du mitten im Spiel:
Mooooment... war das jetzt der Spieler? Oder war das ein anderer Spieler? War da noch ein Spieler drüber oder verwechsel ich da grad was?

Zitat
Was das mit dem auswählen möglicher Verbündeter angeht, so würde ich das über das Menü machen, mit dem man Verbündeten auch Rohstoffe schicken kann, vielleicht könnte dieser Button am Palantir auch aufleuchten, wenn sich jemand mit einem Verbünden möchte oder ein Bündnis bestätigt/abgelehnt wurde, dann platzt da nicht plötzlich ein Fenster ins Spiel.

Ist soweit ich weiß nicht möglich. Das Fenster hilft beim Schicken von Rohstoffen... Für anderes ist es nicht wirklich zu gebrauchen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: llcrazyfanll am 17. Mai 2011, 17:06
Naja man kann ja im Tribut Menü sehen wer wer ist.
Außerdem sollte das nur bei ffas möglich sein mit dem verbünden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gnomi am 17. Mai 2011, 17:12
Im Tributmenü kannst du nur die Namen lesen, mehr nicht. Dort steht nicht wer wo platziert ist und das kannst du auch nicht einfach so einfügen, dass das miteinander verknüpft wird.

Auch mit "nur ffa"...
Das würde nochmal extreme Arbeit bedeuten. Außerdem wäre die Frage: Was ist alles ein FFA? wäre ein 2vs2vs2vs2 auch noch ein ffa? wäre ein 3vs3vs2 ein ffa?

Solche Probelme kann man nicht Mal schnell in 5 Stunden Arbeit lösen, die Scriptingarbeit für die Anzeige von "Spieler wo auch immer", "ist es ein ffa?" würde mehrere Wochen dauern - wenn man den ganzen Tag über nichts anderes machen würde. :P

Ich denke ich beende das Thema hier Mal und schließe mich Vexor an, als allgemeines System:
Abgelehnt.

Für eine spezielle Map:
Von mir aus, solange es dabei Sinn macht und ein gutes und voll ausgearbeitetes Konzept gibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: PumaYIY am 17. Mai 2011, 19:52
Also was mir mal, jetzt da der Ringkrieg funktionstüchtig wird, eingefallen ist:
Ich weiß nicht inwiefern es umsetzbar ist, aber da es so viele interessante neue Maps gibt, die im Ringkrieg auf der großen Karte nicht eingezeichnet (wenn das Einbauen der Maps geht und nicht mehr Aufwand macht als mein Konzept ist mein Konzept überflüssig) sind habe ich mir folgendes überlegt:
Einem bestimmten Territorium werden mehrere Maps untergeordnet. Also für Anfalas alle/viele Gondor-Lehen. Wenn dann ein Feind kommt und das Territorium einnehmen will und es zum Kampf kommt, kann der Verteidiger sich aussuchen auf welcher der Maps der Kampf stattfinden soll. (Das macht meiner Meinung nach Sinn, da der Verteidiger seine Armee irgendwohin zurückziehen kann, wo er den Angreifer erwartet). Beim Kampf um neutrale Territorien, kann man ein Zufallsgenerator einbaun oder eine Standartmap für das Territorium nehmen, also die Auswahl erst ermöglichen, wenn das Territorium schonmal jemandem gehört hat. Dies erscheint mir auch sinnvoll um möglichen Bugs bei der KI vorzubeugen, die KI nimmt, wenn es nicht anders geht einfach immer eine Map. Der Auswahlbutton für die Maps könnte dann im Feld was sich öffnet, wenn man auf die Schlacht klickt, angezeigt werden.
Wenn das so möglich ist, würde man mit relativ geringem Aufwand mehr Maps in den Ringkrieg einbauen können.
Pro:1.Tar-Palantir
Lg PumaYIY

Edit: Ich weiß jetzt nicht, ob das in allgemeine Konzepte richtig ist, aber in Maps gehört es ja nicht unbedingt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Tar-Palantir am 17. Mai 2011, 20:28
Ich habe letztens glaube ich etwas von einem Team-Member dazu gelesen. Bin noch am suchen wo das war.
Ist wohl mit sehr viel Arbeit verbunden die Karte neu einzuteilen.
Aber so wie du das vorschlägst, hört sich das finde ich richtig gut an und bedeutet doch wohl, dass die alten "Länder" der großen Mittelerdekarte bleiben.
Man muss die einzelnen Gebiete ja nicht auf der Karte sehen. Ich weiß allerdings leider nicht, ob es möglich ist so einen "Kartenswitcher" einzubauen.
Sonst ein super Vorschlag.
Wenn's möglich wäre das umzusetzen DAFÜR.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Éarendel am 17. Mai 2011, 22:10
Kein schlechter Vorschlag-bin tendenziell auch dafür!
Wenn es aber für das Team zu umständlich ist oder Probleme bereitet, brauch ich es auch nicht unbedingt!
Bin froh, dass der Ringkrieg überhaupt wieder geht! Es müssten wenn ich mich nicht irre laut Gnomi eh einige Map-Futures wegfallen, damit der Ringkrieg funktioniert! Ob es dann überhaupt noch Sinn macht/möglich ist(ohne neue Probs) alle Karten irgendwo einzubinden, weiß ich auch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 17. Mai 2011, 22:43
Eine Auswahlmöglichkeit ist nicht umsetzbar.
Neue Maps einzubinden bedeutet eine monströse Arbeit, die wir vermutlich erst in kommenden Versionen anpacken würden.
Erfreut euch doch erst einmal an dem, was ihr habt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Tar-Palantir am 17. Mai 2011, 22:49
Genau das mit der Arbeit wollte ich mit meinem Post sagen.
Schade, dass eine Auswahlmöglichkeit nicht funktioniert.  :(
Genießen werde ich den Ringkrieg auf jeden Fall. xD

So, ich hab auch noch einen Vorschlag:
Wilde Tiere, insbesondere Pferde, sollten, wie in Schlacht um Mittelerde I,
davonlaufen, wenn sich Einheiten nähern.
Pferde sprech ich deshalb besonders an, weil mir das in Teil I bei denen als einziges aufgefallen ist. Ob es sich dort bei anderen wilden Tieren so verhält, weiß ich nicht.
Ich denke, das wäre ein bisschen realitätsnäher.
Pro:1.Gwathûr
2.oschatz
3.Saurons Auge
4.Schatten aus vergangenen Tagen
5.Sonic
Edit:Bei Elben und eventuell auch Rohirim laufen sie nicht weg. Wie das genau gemacht wird, das überlasse ich dem Team.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Adamin am 18. Mai 2011, 13:16
Wie das genau gemacht wird, das überlasse ich dem Team.

Sehr zuvorkommend, vielen Dank.
Heißt dass wir müssen uns nur darum kümmern, und jemand anderes erledigt den Rest? ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Azog am 18. Mai 2011, 14:33
Ich wäre auch dafür jedoch würde ich das nur bei den Elben machen das die Tiere nicht wegrennen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 18. Mai 2011, 16:35
Bei den bösen Völkern: Dafür, ist ja nur logisch.
Bei den guten Völkern: Bei Zwerge und Gondor/Arnor wäre es gut, bei Rohan eigentlich auch. Bei Lothlórien auf jeden Fall nicht und bei Imladris bin ich mir nicht sicher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Tar-Palantir am 18. Mai 2011, 17:19
Mit 'Wie das genau gemacht wird, das überlasse ich dem Team' meinte ich, dass das Team oder die Community entscheiden sollte, bei wem sie weglaufen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Sonic am 18. Mai 2011, 22:58
Bin dafür,
nur bin ich nicht sicher ob das nicht schon teilweise umgesetzt ist. Als ich neulich bei der Kampagne "Sturm auf den hohen Pass" gespielt habe, war da auch ein wilder Hund, der den Truppen die ganze Zeit gefolgt ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gnomi am 19. Mai 2011, 10:54
Gwathur, es wurde bereits vom Team gesagt, dass es nicht möglich ist. Du musst daher auch nicht mehr "Dafür" posten.^^

---Post gelöscht---
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord-Alex am 21. Mai 2011, 17:52
Gesundheitsbalken teilweise an

Da man die Gesundheitsbalken entweder ein- oder ausschalten kann heißt das oftmals, dass man sich zwischen einem:
"schönen" Spiel, wo einem allerdings viele Informationen fehlen und
 einem Spiel wo Krieg zwischen Balken geführt wird entscheiden muss...

Deshalb wäre ich sehr für die Option "Gesundheitsbalken teilweise an":
Es werden bloß die Gesundheitsbalken angezeigt, die unter 100% sind, das heißt man sieht auf einem Blick welche Einheiten bald sterben und Heilung brauchen, und gleichzeitig gibt es keine Störenden Balken.

Ich hoffe dass es umsetzbar ist (wobei ich befürchte, dass es nicht ist) freue mich auf Kritik und eine Diskussion (die wahrscheinlich nicht entstehen wird  ;) )
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 21. Mai 2011, 18:36
Ich denke schon, dass das irgendwie möglich ist. Ob das aber mit dem möglich ist, was zur Vefügung steht möglich ist, weiß ich nicht.
Und wenn, kann ich mir vorstellen, dass es viel Arbeit ist und ich weiß nicht, ob sie das Wert wäre.
Mich persönlich stören die Balken nicht, aber wenn man nur die Balken sieht könnte das schon ein wenig helfen. Ob man sowas aber unbedingt braucht weiß ich nicht.
Da ich mir noch nicht ganz sicher bin,warte ich mit meinem dafür oder dagegen lieber erst, bis geklärt ist, ob das überhaupt möglich ist und editiere es dann später rein! :)

MfG Radagast
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Mai 2011, 21:19
Ich hab' mal mit ein paar Moddern Rücksprache gehalten: Geht nicht, bzw es ginge-müsste dann aber die alte Funktion ersetzen. Eine Option wäre nicht möglich. Also wird leider nichts, Jungs.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Aragorn, der II. am 23. Mai 2011, 19:36
Ich weiß nicht, ob das möglich ist, aber ich fände, es wäre gut:
Wenn man mit Bogis, die Feuerpfeile besitzen, einen Pfeilhagel in einen Wald (=viele Bäume stehen nebeneinander) macht, sollten die Bäume das brennen anfangen und den Brand auf andere Bäume übertragen. Zudem sollten alle Einheiten, die sich im Wald befinden, Feuerschaden erleiden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: oschatz am 23. Mai 2011, 19:40
soweit ich weiß ist das doch schon so aber ich bin mir nicht sicher xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Mai 2011, 19:57
Das ist bereits so. Wird im SuM2-Tutorial erklärt.

Es schadet nichts, sich vorher zu informieren, ob nicht ewas bereits vorhanden ist.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Bomwald am 23. Mai 2011, 21:07
Er hat glaube ich den Pfeilhagel und nicht das Bombardieren gemeint allerdings finde ich das ziemlich unnötig, da mir jetzt auf die Schnelle nur die Ithilien-Waldläufer einfallen die Pfeilhagel UND Feuerpfeile besitzen.....

Außerdem ist die Verbreitung von Feuer ingame ziemlich mies(hab ein Spiel gespielt wo die Bäume direkt neben dem Feuer nicht abbrennen wollten) und wenn die Verbreitung verbessert werden würde könnte man so einen Gegner einfach so über die ganze Karte in Flammen aufgehen lassen was die Balance wahrscheinlich (zer)stören würde.

Ich finde die Bombardier-Fähigkeit sollte das einzige bleiben was in Kombi mit Flammenpfeilen Brände auslöst also Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Tar-Palantir am 23. Mai 2011, 21:38
In 3.7 ist das entflammen von Bäumen bzw. Gebieten mit Bombardieren von Feuerpfeilen deutlich einfacher, ich würde mich sogar vor der Bombardieren-Fähigkeit in Acht nehmen. Hoffe, ich habe damit nichts geheimes verraten.

Tar-Palantir
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Tal am 25. Mai 2011, 14:06
Also ich habe mal ein neues Konzept.

Wen z.B. Mein Verbündeter jetzt das Gasthaus erobert könnten alle Verbüntete(Einschließlich der Spieler) das Gasthaus benützen sowie Leuchtfeuer usw.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Black Viper am 25. Mai 2011, 14:12
Ich glaube das geht nicht.
Sry wegen der kurzen Antwort aber mehr fällt mir nicht ein dazu nur das es nicht möglich ist da das mit dem Erobern von Verbündeten ja auch nicht möglich ist so weit ich weis.

MfG BV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 25. Mai 2011, 14:27
Doch eigentlich müsste das gehen, aber das würde man glaube ich über scripts und andere objekte regeln ob das nun so klappen würde wie vorgestellt ist zweifelhaft. Aber ne klasse Idee, da mich das schon immer gestört hat :D dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Mai 2011, 15:21
Also ich habe mal ein neues Konzept.

Wen z.B. Mein Verbündeter jetzt das Gasthaus erobert könnten alle Verbüntete(Einschließlich der Spieler) das Gasthaus benützen sowie Leuchtfeuer usw.


Also ein gescheites Konzept (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html) ist das nicht, so ein Einsätzer.
Und die Suchfunktion hat auch ihren Sinn:

Moin Leute, ich will hier noch mal eben mein Konzept für neutrale Gebäude aufschreiben:

Es passiert sehr häufig, dass man mit einem Verbündeten zusammenkämpft und sich ein neutrales Gebäude "teilen" muss (bestes Beispiel das Gasthaus in den 2 neuen Helms-Klamm-Maps). Deswegen wäre ich für einen Button in jedem Leuchtfeuer, Gasthaus und Vorposten, mit dem man das Gebäude freiwillig aufgeben kann. Somit würde die Fahne wieder auf neutral wechseln (man könnte dabei evtl. auch die Animation beibehalten, sodass es wenigstens noch ein wenig Zeit in Anspruch nimmt und man nicht bei jeder Gelegenheit dauernd hin- und her wechselt) und das Gebäude ist wieder neutral.

Es gibt ja auch schon eine passende Vertonung dazu: "Wir mussten das Gebäude aufgeben". Ich denke mal es ist technisch möglich, dass es immer wenn man den entsprechenden Button drückt, ertönt.

So viel zum Konzept, eigentlich recht simpel und ich hoffe mal, dass es technisch umsetzbar ist.
MfG;
Meisterle

Konzept - Aufgabe von neutralen Gebäuden - Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. Shelby___GT500E
3. der 10. der Nazgul
4. Lócendil
5. Black Viper
6. Undertaker - Lord of Darkness
7. Chu'unthor
8. Rogash
9. J101
10. Meriadoc The Great
11. Pallando
12. Jonndizzle
13. Elros
14. Sonic
15. ♫Radagast der Musikalische♫
16. oschatz
17. Bavarian Idiot
18. Grauer Pilger
19. Beleg Langbogen 96
20. AmW aka Esomitrona
(21. Wulfgar)

Es gibt schon ein Konzept das sich mit dem Thema beschäftigt und das, wie ich finde, besser ist und leichter umzusetzen.


Also dagegen.

LG

Denis

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Mai 2011, 15:47
Aber auch da hat Ea (etwas zu spät) gesagt, dass das nicht möglich ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 25. Mai 2011, 16:05
Oh, das hab ich dann nicht mitbekommen, sollte man wohl im Konzept Thread markieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Mai 2011, 18:19
Aber auch da hat Ea (etwas zu spät) gesagt, dass das nicht möglich ist.
Ein Zauberer kommt nie zu spät, er kommt immer dann, wann er es beabsichtigt hat!  
[ugly]


Ich hoffe das fällt jetzt nicht in die Klassifizierung Spam, dennoch musste ich mir das einfach mal gönnen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Chu'unthor am 25. Mai 2011, 18:29
...wenn der Chef es vormacht, sehe ich mich zur Nachahmung gezwungen - es heißt "...er trifft genau dann ein, wann er es beabsichtigt" :P
Wenn schon denn schon^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte 3.6.1
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Mai 2011, 22:08
Verflixt und zugenäht, da hat er mich wohl erwischt!

Nun gut, wenden wir uns wieder dem gewohnten Geplänkel zu und schluss mit dem OT.  :D