Modding Union

Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 5. Nov 2010, 16:34

Titel: Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2010, 16:34
Konzept-Diskussion: Mordor



Dies ist der Vierte Konzept-Diskussions Thread für das Volk Mordor.Hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4746.0.html) findet ihr den ersten, hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5607.0.html) den zweiten und hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3455.0.html) den dritten. Bitte durchsucht erst diese Threads, um zu überprüfen, dass euer Vorschlag nicht schon gemacht und abgelehnt worden ist.
In diesem Thread könnt ihr eure Ideen zum Volk Mordor mit dem Rest der Community diskutieren. Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:

-neue, passendere Sounds für Saleme

Einheiten:

-Momentan ist Tol in Gauroth nur ein Megabrunnen und die Wölfe sind nur ein kleiner, teurer Bonus dabei. Dies finde ich nicht besonders gut, für ein Unterstützungsvolk der Wölfe.
Mein Vorschlag ist es deshalb, die Stadt der Werwölfe etwas einzigartiger und besser auszuarbeiten.

Tol in Gauroth sollte durch drei Werwölfe bewacht werden und ausserdem solte man nun 5 anstatt nur drei Werwölfe ausbilden können.

Zudem sollte Tol in Gauroth über Spells verfügen:

Schreckliches Gehäule.
Feinde in grossem Umkreis von Tol in Gauroth errgreifen Panisch die Flucht.
Nacht der Werwölfe.
Gestärkt durch das Licht des Vollmondes erhalten alle Werwölfe +250% Schaden und sind doppelt so schnell.(Diese Fähigkeit sollte nur sehr kurz anhalten)
Ruf der Wölfe.
Einige Wölfe erscheinen im Zielgebiet (temporär).

Spells:

-

Gebäude:

-

Upgrades:

-

Sonstige:

------


Abgelehnte Vorschläge:

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 7. Nov 2010, 19:50
Dann fange ich mal mit den ersten Konzept an. Also die Version 3.6 ist echt klasse geworden, besonders Mordor kann sich sehen lassen.
Jedoch schlage ich vor den Morgul Orks die Schilde wegzunehmen, da sie im Film auch keine besaßen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 7. Nov 2010, 20:45
also wenn dann würde ich die ganzen Modelle nochmal grundüberholen. Die Proportionen sehen für mich nicht nach Ork/Uruk aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 8. Nov 2010, 13:32
Ich finde sie haben einen starken Wiedererkennungswert (glaube das heißt so) und es geht nur um ihre Schilde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 8. Nov 2010, 20:18
Ich wäre dafür, die Männer des Ostens auf dem Gasthaus jeweils in einzelne Rubriken zu unterteilen, also in Harad, Rhun und Umbar, bei denen es jeweils die Helden und Einheiten gibt. Das wäre übersichtlicher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mandos am 8. Nov 2010, 20:19
hier ein konzept:
ich weiß, dass die morgul orks gerade erst verändert worden sind. allerdings bin ich ja nicht der einzige hier, dem diese ''orks'' ein dorn im auge sind. sie trüben das gesamte bild von mordor. mordor ist von hinten bis vorne buch/filmgetreu gestaltet. natürlich gibt es persönliche meinungen, was nun besser aussieht und was detailgetreuer wirken würde, worüber sich streiten lässt (z.b. die kastellane; ich persönlich fand die alten besser und feelingsfördernder, kann aber verstehen, dass andere die neuen lieber mögen, da es auch sehr schöne modelle sind). bei den morgul-orks lässt sich m.M.n. nicht streiten. sie passen einfach nicht und fallen völlig aus dem gesamt-bild heraus...
deswegen ein vorschlag meinerseit zur änderung:

die derzeitigen morgul-orks haben absolut keine ähnlichkeit mit den orks aus dem film. ja selbst die normalen ork-einheiten aus der orkgrube haben mehr ähnlichkeit zum film (siehe screen). als ich letztens bei einem spiel gegen die KI die orks von berg gram begutachtete, fiel mir auf, dass sie erstaunliche ähnlichkeiten zu den morgul-orks aus den filmen haben. man könnte ja die derzeitigen morgul-orks ersetzen, durch abgeänderte orks aus berg gram: die köpfe in den händen der angmar-gasthaus-orks werden rausgenommen, die waffen werden verändert und helme werden hinzugefügt. außerdem wird der gang wie bei den derzeitigen morgul-orks abgeändert und aufrecht.

screen dazu:  http://img838.imageshack.us/f/unbenanntwfo.png/ (http://img838.imageshack.us/f/unbenanntwfo.png/)

neues palantir- und rekrutierungs-bild: http://img210.imageshack.us/f/unbenanntpd.png/ (http://img210.imageshack.us/f/unbenanntpd.png/)



meiner meinung nach wäre das der finale anstrich, den mordor braucht um vollkommen buch- und filmgetreu zu wirken !

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 8. Nov 2010, 20:26
Ich wäre dafür, die Männer des Ostens auf dem Gasthaus jeweils in einzelne Rubriken zu unterteilen, also in Harad, Rhun und Umbar, bei denen es jeweils die Helden und Einheiten gibt. Das wäre übersichtlicher.
Also da wär ich dafür, weil es einfacher und übersichtlicher ist.
hier ein konzept:
ich weiß, dass die morgul orks gerade erst verändert worden sind. allerdings bin ich ja nicht der einzige hier, dem diese ''orks'' ein dorn im auge sind. sie trüben das gesamte bild von mordor. mordor ist von hinten bis vorne buch/filmgetreu gestaltet. natürlich gibt es persönliche meinungen, was nun besser aussieht und was detailgetreuer wirken würde, worüber sich streiten lässt (z.b. die kastellane; ich persönlich fand die alten besser und feelingsfördernder, kann aber verstehen, dass andere die neuen lieber mögen, da es auch sehr schöne modelle sind). bei den morgul-orks lässt sich m.M.n. nicht streiten. sie passen einfach nicht und fallen völlig aus dem gesamt-bild heraus...
deswegen ein vorschlag meinerseit zur änderung:

die derzeitigen morgul-orks haben absolut keine ähnlichkeit mit den orks aus dem film. ja selbst die normalen ork-einheiten aus der orkgrube haben mehr ähnlichkeit zum film (siehe screen). als ich letztens bei einem spiel gegen die KI die orks von berg gram begutachtete, fiel mir auf, dass sie erstaunliche ähnlichkeiten zu den morgul-orks aus den filmen haben. man könnte ja die derzeitigen morgul-orks ersetzen, durch abgeänderte orks aus berg gram: die köpfe in den händen der angmar-gasthaus-orks werden rausgenommen, die waffen werden verändert und helme werden hinzugefügt. außerdem wird der gang wie bei den derzeitigen morgul-orks abgeändert und aufrecht.

screen dazu:  http://img838.imageshack.us/f/unbenanntwfo.png/ (http://img838.imageshack.us/f/unbenanntwfo.png/)



meiner meinung nach wäre das der finale anstrich, den mordor braucht um vollkommen buch- und filmgetreu zu wirken !
Also ich finde die Momentan inordnung und sehe keinen grund sie wieder umzuändern zumal es ja viel arbeit gemacht hat
Also dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: passimaster am 8. Nov 2010, 20:34
naja ich finde das jetzt nicht so grawirent und die sehen schon einigermaßen gut aus.
ich denke es würde zuviel arbeit machen also dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mandos am 8. Nov 2010, 20:45
naja, ich weiß nicht, wie viel arbeit es machen würde. ein grund-modell würde meinem vorschlag nach ja schon bestehen. hauptbeweggrund für mein konzept ist einfach, dass die orks bei der schlacht um minas tirith im film prägend für das bild/aussehen eines orks sind, das sich tolkien-fans gemacht haben. und genau diese orks, die so wichtig sind, weil sie eine entscheidende rolle gespielt haben in film/buch, werden vernachlässigt und ein unpassendes und mittelmäßiges modell wird herangezogen...
es wundert mich ehrlich gesagt, dass die ersten zwei stimmen gleich dagegen sind, da beim feedback-thread zur mordor-woche der großteil der kritik auf die morgul-orks gefallen ist udn geschätzte 60% der user unzufrieden waren...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Nov 2010, 20:48
Weia, mal kurz weg und eine ganze Optik-Minikonzeptwelle hier...

Ich wäre dafür, die Männer des Ostens auf dem Gasthaus jeweils in einzelne Rubriken zu unterteilen, also in Harad, Rhun und Umbar, bei denen es jeweils die Helden und Einheiten gibt. Das wäre übersichtlicher.
In meinen Augen würde das die Übersicht doch nur stören; jedes dieser Völker hat maximal 2 Einheiten, braucht in meinen Augen nicht mehr Slots. Übrigens braucht ihr solche Minimalstvorschläge doch wirklich nicht in die Konzeptthreads schreiben.

hier ein konzept:
ich weiß, dass die morgul orks gerade erst verändert worden sind. allerdings bin ich ja nicht der einzige hier, dem diese ''orks'' ein dorn im auge sind. sie trüben das gesamte bild von mordor. mordor ist von hinten bis vorne buch/filmgetreu gestaltet. natürlich gibt es persönliche meinungen, was nun besser aussieht und was detailgetreuer wirken würde, worüber sich streiten lässt (z.b. die kastellane; ich persönlich fand die alten besser und feelingsfördernder, kann aber verstehen, dass andere die neuen lieber mögen, da es auch sehr schöne modelle sind). bei den morgul-orks lässt sich m.M.n. nicht streiten. sie passen einfach nicht und fallen völlig aus dem gesamt-bild heraus...
deswegen ein vorschlag meinerseit zur änderung:

die derzeitigen morgul-orks haben absolut keine ähnlichkeit mit den orks aus dem film. ja selbst die normalen ork-einheiten aus der orkgrube haben mehr ähnlichkeit zum film (siehe screen). als ich letztens bei einem spiel gegen die KI die orks von berg gram begutachtete, fiel mir auf, dass sie erstaunliche ähnlichkeiten zu den morgul-orks aus den filmen haben. man könnte ja die derzeitigen morgul-orks ersetzen, durch abgeänderte orks aus berg gram: die köpfe in den händen der angmar-gasthaus-orks werden rausgenommen, die waffen werden verändert und helme werden hinzugefügt. außerdem wird der gang wie bei den derzeitigen morgul-orks abgeändert und aufrecht.

screen dazu:  http://img838.imageshack.us/f/unbenanntwfo.png/ (http://img838.imageshack.us/f/unbenanntwfo.png/)

neues palantir- und rekrutierungs-bild: http://img210.imageshack.us/f/unbenanntpd.png/ (http://img210.imageshack.us/f/unbenanntpd.png/)



meiner meinung nach wäre das der finale anstrich, den mordor braucht um vollkommen buch- und filmgetreu zu wirken !


Das Problem hierbei ist, dass das Edainteam bereits mit den bestehenden Morgulorks bewusst versucht hat, die Orks aus dem Film nachzuahmen. Übrigens gab es hierzu auch schon viele Verbesserungsvorschläge; ich denke, wenn sie noch was drehen wollen, werden sie es tun. Ob die Orks den Usern gefallen, wird sich im Feedbackthread zeigen. Übrigens empfinde ich persönlich den Unterschied keinesfalls als gravierend, man kann also wohl drüber streiten ;).

Dann fange ich mal mit den ersten Konzept an. Also die Version 3.6 ist echt klasse geworden, besonders Mordor kann sich sehen lassen.
Jedoch schlage ich vor den Morgul Orks die Schilde wegzunehmen, da sie im Film auch keine besaßen.
Tja, was soll ich sagen: Schon wieder ein Miniminivorschlag. Ich denke, aber, das Team weiß das selbst, es hat die Filmbilder ja sogar im Update gezeigt.

Leute, über sowas lohnt sich keine Diskussion. Ach, und noch was: Achtet mal ein bisschen darauf, ob vor euch schon ein Konzept gepostet wurde ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mandos am 9. Nov 2010, 10:44
Das Problem hierbei ist, dass das Edainteam bereits mit den bestehenden Morgulorks bewusst versucht hat, die Orks aus dem Film nachzuahmen.
genau das ist das problem, ich finde hier keinerlei ähnlichkeiten...

aber über wahrnehmung lässt sich ja nicht streiten. ich nehme die jetzigen orks einfach gänzlich anders wahr, als im film. von der farbe (edain: beige-grau, film: schwarz) bis hin zur form der rüstung (edain: abgerundete platten, film: gezackte) und dem körperbau der orks (edain: juveniler körperbau, film: wuchtige erwachsene). einige leute werden mir zustimmen, andere wiederum nicht... das ist halt so...

Übrigens gab es hierzu auch schon viele Verbesserungsvorschläge;  Leute, über sowas lohnt sich keine Diskussion. Ach, und noch was: Achtet mal ein bisschen darauf, ob vor euch schon ein Konzept gepostet wurde ;).
ich weiß, das es konzepte gab, aber mein konzept ist in der form noch nie da gewesen. ich schlage nicht vor ''schilde weg bei den morgul-orks'' oder ''man könnte doch die morgul orks mehr wie im film aussehen lassen'', sondern ein konkreter skin-wechsel mit einem bereits bestehenden modell... das ist etwas anderes...

ich denke, wenn sie noch was drehen wollen, werden sie es tun.

da hast du wohl recht; kannst das konzept ja trotzdem mal stehen lassen, vielleicht interessiert es den ein oder anderen. aber insgesamt wird das team seine entscheidung dahingehend wahrscheinlich schon getroffen haben und einfluss darauf kann eher nicht genommen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 9. Nov 2010, 12:43
Zu den Morgulorks: Ich würde sie so lassen wie sie sind aus zwei Gründen:

1. Finde ich ähneln sie den Filmorks genug und in die Skinns wurde viel Arbeit reingesteckt.
2. Wer sagt den das die Filmorks aus Minas Morgul so richtig dargestellt worden sind. Die Darstellung ist eine Interpretation von den Machern, genau wie das Edain Team seine eigenen Vorstellungen hat, einfach hinnehmen, wenn es euch nicht gefällt, den jeder empfindet es anders.

Deswegegen dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Nov 2010, 12:51
Zitat
aber über wahrnehmung lässt sich ja nicht streiten. ich nehme die jetzigen orks einfach gänzlich anders wahr, als im film. von der farbe (edain: beige-grau, film: schwarz) bis hin zur form der rüstung (edain: abgerundete platten, film: gezackte) und dem körperbau der orks (edain: juveniler körperbau, film: wuchtige erwachsene). einige leute werden mir zustimmen, andere wiederum nicht... das ist halt so...


Du hast den Nagel auf den Kopf getroffen. Ich stimme dir in diesen Punkten föllig zu.

Vorab möchte ich allerdings betonen, dass sie besser sind als nichts, bzw. durch die neuen Animationen weit aus besser als die alten sind. Dies ist schon eine große Verbesserung und ich möchte daher nicht undankbar über diese Einheiten herziehen. Verzeiht daher eine vieleicht harte Meinung.

MMn sind sie von der Qualität im Vergleich zu anderen, ebenso wichtigen Einheiten der Mod, weitaus weniger getreu. Die derzeitigen Morgul-Orks sind nicht vom Edain-Team, sondern entstammen einer anderen Mod. Man merkt auch sehr gut, dass sie aus den Modellen (oder wie man es auch nennt) der normalen Orks entstammt, welche nicht gerade sehr stämmig gebaut sind. Wenn man zum Vergleich die Dunkelorks nimmt (nicht den Fettwanzt), merkt man den Unterschied.

Die Orks vom Berg Gram, sind leider auch nicht die perfekte Lösung. Meiner Ansicht nach, wäre ein vom Edain-Team erstellter Skin, der speziell für die Morgul-Orks entworfen ist die beste Lösung, zumal so was ja keine Ausnahme wäre. Wenn man mal beispielhaft die Uruk-hai Isengarts mit denen aus dem Film vergleichet und anschließend mit den Morgul-Orks, merkt man den Unterschied deutlich.

Zudem sehe ich persönlich die Morgul-Orks als einer der wichtigsten Einheiten Mordors. Im Film waren sie ebenso wichtig und hervorgehoben wie die Uruk-hai Isengarts, wodurch eigens für diese Orks angelegte Skins nicht unangebracht wären.

Falls es daher möglich ist, würde ich radikal vorschlagen, die Morgul-Orks komplett zu überarbeiten. Als Modell würde ich den schlankeren Ork der Dunkelorks vorschlagen, gepaart mit neuen Skins, die wirklich so aussehen wie die Orks aus dem Film und schließlich den Animationen von den derzeitigen Morgul-Orks.

Von der Bewaffnung würde ich persönlich einen Mix wählen, wie ihn auch die normalen Ork-Krieger haben. Darunter Orks mit zwei Waffen, welche mit einer Waffe und welche mit Waffe und Schild. In dem Punkt kann man aber variieren.

Das ganze würde die Morgul-Orks perfektionieren und die Mod bereichern. Das so was viel Arbeit bedeutet ist klar, aber ich denke, dass es bei einer solchen Einheit angebracht wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sam am 9. Nov 2010, 13:10
Falls es daher möglich ist, würde ich radikal vorschlagen, die Morgul-Orks komplett zu überarbeiten. Als Modell würde ich den schlankeren Ork der Dunkelorks vorschlagen, gepaart mit neuen Skins, die wirklich so aussehen wie die Orks aus dem Film und schließlich den Animationen von den derzeitigen Morgul-Orks.

Von der Bewaffnung würde ich persönlich einen Mix wählen, wie ihn auch die normalen Ork-Krieger haben. Darunter Orks mit zwei Waffen, welche mit einer Waffe und welche mit Waffe und Schild. In dem Punkt kann man aber variieren.

Das ganze würde die Morgul-Orks perfektionieren und die Mod bereichern. Das so was viel Arbeit bedeutet ist klar, aber ich denke, dass es bei einer solchen Einheit angebracht wäre.


Da wäre ich doch glatt dafür. Mir wollen die Morgul-Orks, im vergleich zu den ansonsten genialen Edain-Skins, auch nicht recht gefallen. Eine Überarbeitung fände ich angebracht und schön.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Molimo am 9. Nov 2010, 13:17
Was für 2 total lächerliche Argumente
1. Finde ich ähneln sie den Filmorks genug und in die Skinns wurde viel Arbeit reingesteckt.
Was für eine Ähnlichkeit? Zeig mir eine Sache, die die Orks mit denen aus dem Film gemeinsam haben, außer, dass alle Arme, Beine usw. haben
2. Wer sagt den das die Filmorks aus Minas Morgul so richtig dargestellt worden sind. Die Darstellung ist eine Interpretation von den Machern, genau wie das Edain Team seine eigenen Vorstellungen hat
damit entkräftest du noch zusätzlich dein erstes Argument.  8-| Außerdem werden sie die bilder aus dem Film wohl kaum zum Spaß im Update dazugepostet haben

genau das ist das problem, ich finde hier keinerlei ähnlichkeiten...

aber über wahrnehmung lässt sich ja nicht streiten. ich nehme die jetzigen orks einfach gänzlich anders wahr, als im film. von der farbe (edain: beige-grau, film: schwarz) bis hin zur form der rüstung (edain: abgerundete platten, film: gezackte) und dem körperbau der orks (edain: juveniler körperbau, film: wuchtige erwachsene). einige leute werden mir zustimmen, andere wiederum nicht... das ist halt so...
/sign, absolut dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Nightmaster am 9. Nov 2010, 13:33
Also ich weiß nicht, ob so ein Konzept wirklich sinnig ist...
Ich denke das Team hat schon im Feedback-Thread gemerkt, dass die Morgulorks nicht so ganz den Nerv der Community treffen, darum machen sie ja solche Threads^^
Ich würde mich einfach mal überraschen lassen, was für die nächsten Versionen kommt!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mandos am 9. Nov 2010, 13:40
Du hast den Nagel auf den Kopf getroffen. Ich stimme dir in diesen Punkten föllig zu.

Vorab möchte ich allerdings betonen, dass sie besser sind als nichts, bzw. durch die neuen Animationen weit aus besser als die alten sind. Dies ist schon eine große Verbesserung und ich möchte daher nicht undankbar über diese Einheiten herziehen. Verzeiht daher eine vieleicht harte Meinung.

das stimmt, da bin ich deiner meinung, eine verbesserung hat eindeutig statt gefunden. trotzdem bleiben die derzeitigen orks einfach unpassend und edain-unwürdig ...
MMn sind sie von der Qualität im Vergleich zu anderen, ebenso wichtigen Einheiten der Mod, weitaus weniger getreu. Die derzeitigen Morgul-Orks sind nicht vom Edain-Team, sondern entstammen einer anderen Mod. Man merkt auch sehr gut, dass sie aus den Modellen (oder wie man es auch nennt) der normalen Orks entstammt, welche nicht gerade sehr stämmig gebaut sind. Wenn man zum Vergleich die Dunkelorks nimmt (nicht den Fettwanzt), merkt man den Unterschied.

genau hier sind eben die orks von berg gram eine gute mischung. sie sind keine fettwänzte, aber auch keine normalen, schmalen orks.
Die Orks vom Berg Gram, sind leider auch nicht die perfekte Lösung. Meiner Ansicht nach, wäre ein vom Edain-Team erstellter Skin, der speziell für die Morgul-Orks entworfen ist die beste Lösung, zumal so was ja keine Ausnahme wäre. Wenn man mal beispielhaft die Uruk-hai Isengarts mit denen aus dem Film vergleichet und anschließend mit den Morgul-Orks, merkt man den Unterschied deutlich.

du hast recht, eine perfekte lösung sind sie natürlich nicht. aber mein vorschlag sollte eben die arbeit für das team erleichtern, da ein gurndmodell schon bestehen würde. die orks von berg gram haben derzeit einen passenden körperbau und zudem eine schwarze plattenrüstung aus gezackten (!) platten. mit neuen random waffen/helmen und entfernung der köpfe in der zweiten hand würden sie den orks aus dem film sehr nahe kommen. natürlich wäre ein komplett neues passendes modell auch sehr schön, ich weiß aber nicht, wie viel arbeit das mehr machen würde, ein komplettes neues modell zu gestalten, im vergleich zu einer veränderung an einem bereits bestehenden modell.
Zudem sehe ich persönlich die Morgul-Orks als einer der wichtigsten Einheiten Mordors. Im Film waren sie ebenso wichtig und hervorgehoben wie die Uruk-hai Isengarts, wodurch eigens für diese Orks angelegte Skins nicht unangebracht wären.

/sign

Falls es daher möglich ist, würde ich radikal vorschlagen, die Morgul-Orks komplett zu überarbeiten. Als Modell würde ich den schlankeren Ork der Dunkelorks vorschlagen, gepaart mit neuen Skins, die wirklich so aussehen wie die Orks aus dem Film und schließlich den Animationen von den derzeitigen Morgul-Orks.

Von der Bewaffnung würde ich persönlich einen Mix wählen, wie ihn auch die normalen Ork-Krieger haben. Darunter Orks mit zwei Waffen, welche mit einer Waffe und welche mit Waffe und Schild. In dem Punkt kann man aber variieren.

Das ganze würde die Morgul-Orks perfektionieren und die Mod bereichern. Das so was viel Arbeit bedeutet ist klar, aber ich denke, dass es bei einer solchen Einheit angebracht wäre.

das war eben mein vorschlag, eine neues modell, basierend auf den gram-orks. die dunkelorks (bzw. jetzt morannon-orks) sind halt doch etwas kurzbeinig und fettleibig für krieger-orks in einer offenen schlacht. die berg-gram-orks hingegen sind etwas wuchtiger als die bisherigen orks und mit aufrechtem gang (und veränderungen im skin ) würden sie denke ich ultimativ gut aussehen.



Zu den Morgulorks: Ich würde sie so lassen wie sie sind aus zwei Gründen:

2. Wer sagt den das die Filmorks aus Minas Morgul so richtig dargestellt worden sind. Die Darstellung ist eine Interpretation von den Machern, genau wie das Edain Team seine eigenen Vorstellungen hat, einfach hinnehmen, wenn es euch nicht gefällt, den jeder empfindet es anders.

natürlich ist die darstellung eine interpretation der macher des films. aber sie sind einfach sehr gut getroffen und passen ultimativ auf die beschreibung. es bleibt so oder so, dass tolkien orks nicht als ''krieger in grau schimmernder rüstung'' beschrieben hat. allerdings trifft genau dies auf die derzeitigen orks zu: sie haben sehr helle und sehr geformte und uniforme rüstungen... das ist so oder so unpassend, interpretation hin oder her...  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Nov 2010, 14:05
Wenn ihr unbedingt meint, könnt ihr darüber abstimmen, aber ich möchte nochmals einwerfen,dass das Edainteam die Kritik mit Sicherheit bereits wahrgenommen hat/im kommenden Feedbackthread noch wahrnehmen wird, und wenn sie dann entscheiden, ob sie noch was ändern oder nicht, wird euer Konzept auch nicht viel ändern.
Und noch was: Wenn ihr das jetzt macht, machen Gegenstimmen zu diesem Thema wenig Sinn, finde ich, da man nur das Recht ungeeignete Argument "Aufwand" heranziehen kann (was dem Team zu aufwendig ist, entscheidet es ja selbst).

Jungs, was euch Hardcore-Mordorfans so auffällt ;). Ich habe im Film nicht mal bemerkt, dass es separate Morgulorks gibt ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Nov 2010, 14:18
@D-eni-s

Sämtliche Einheiten die auch im Film gezeigt wurden, wurden daraus übernommen, wieso sollen ausgerechnet die Hauptorks Mordors nicht so umgesetzt werden, obwohl laut dem Update der Mordorwoche genau dies versucht wurde?

Zudem kann ein Konzept nicht schaden. Wenn das Team der Meinung ist, dass es zuviel Arbeit bedeutet, brauch es das ja nicht umsetzten. Dennoch kann man ja so darauf aufmerksam machen, dass/wie es besser gehen kann. Schlechter als die derzeitigen Skinns wird es das Team keinesfalls machen (falles was ändert), daher brauch man sich darüber auch keine Sorgen machen anschließend etwas anderes als die Orks aus dem Film zu haben.

Edit: Dann lass ich einen Vorschlag vorerst bleiben. Hast schon Recht Lord of Arnor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Adamin am 9. Nov 2010, 18:48
Ihr wollt uns also Arbeit ersparen und schlagt deswegen ganz viele Modellverschiebungen vor, die aber alle nur Kompromisse mit eurer "Filmvorlage" wären da es eben auch nicht genau passt.

Und dass alles nur, weil der Kompromiss den wir eingegangen sind, euch nicht gefällt?


Also ich sehe keinen Gewinn darin, die Gram-Orks oder die Morannon-Orks herzunehmen.
Hört euch mal selbst an:
WkoA schlägt den einen Morannon-Ork vor, weil die Gram-Orks zu kräftig sind.
Mandos schlägt die Gram-Orks vor, weil der Morannon-Ork zu fett ist.
Wenn ich genau hinsehe, sehe ich dass beide Orks von ihrer Statur her unpassend sind. Wo wäre da dann die Verbesserung?

Bei den Gram-Orks ist außerdem die Textur eine komplett andere. Sie ähnelt der Orkrüstung, hat aber auch viele Details anders. Wenn ihr schon so besonders genau sein wollt, verstehe ich nicht wieso euch diese Ungenauigkeit dann egal ist.
Außerdem: Wenn die Gram-Orks zu Morgulorks werden würden, bräuchten wir im gleichen Atemzug neue Gram-Orks. Und weitere Alternativen haben wir im Moment da nicht.
Bei dem dünneren Morannon-Ork wäre es qualitativ ebenso ein Rückschritt. Das Modell ist detailärmer und hat nur einen fest modellierten Helm. Die Variation geht verloren.



Das momentan von uns verwendete Morgulork-Modell stammt von The Dead Player alias Clement, welcher seine Arbeit auf the3rdage.net zum freien Download für alle Mods gestellt hat.
http://www.the3rdage.net/item-32?addview

Die Textur für seine Orks hat er in mühsamer Kleinarbeit aus den Original Morgultexturen von SuM1 rekonstruiert und nachgemalt; Aus Skins die halb so groß wie unsere Avatare sind, auf die vierfache Größe und Qualität.
Auf dieser Textur ist die Original Orkrüstung aus den Filmen zu sehen und sie unterscheidet sich so gut wie garnicht von der Rüstung auf der in SuM2 versteckten hochauflösenden Gothmog-Textur.
Es gibt keine mir bekannte genauere filmgetreue Textur, und wer dagegen etwas sagen will muss schon selbst Skinner sein.

Die Modelle der Morgulorks hat Clement mit massig unterschiedlichen Helmen, Schilden und Waffen ausgestattet, die alle frei kombinierbar sind. Das heißt das Aussehen der Orks kann sich in drei unterschiedlichen Faktoren mehrfach unterscheiden. Sowas ist ebenfalls eine hochqualitative und aufwändige Modelling-arbeit, die von dem einen Morannonork mit seinem festen Helm nur absolut unbefriedigend ersetzt werden könnte.


Die Orkmodelle von Clement entsprechen damals wie heute einem hohen Modding-Standard. Und wenn man soetwas als Modder geschenkt bekommt, sollte man dem Werk sowie dem Entwickler auch eine gewisse Wertschätzung entgegenbringen.
Wir haben das Modell nur mit einer anderen Animation verlinkt, ansonsten aber nichts verändert. Eine Textur-/Modelländerung ist ausgeschlossen.



Nennt es einen Kompromiss wenn ihr wollt, aber uns gefallen die Morgulorks in ihrer neuen Façon sehr gut, und wir sehen wirklich keine Notwendigkeit oder Verbeserung in den von euch vorgeschlagenen Kompromissen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 9. Nov 2010, 19:30
Ich habe etwas ganz anderes Vorgeschlagen. ;)

Ich sagte, dass es komplett neue sein sollen, nicht dass die Morannon-Orks zu welchen werden. Auch sagte ich nicht, dass die Gram-Orks zu massig seinen. Ich schlug vor, dass man komplett neue Morgul-Orks macht, die von ihrer Masse her den Morannon-Orks ähneln, da die normalen Orks nicht gerade breit gebaut aussehen.  Alles andere sollte neu sein und mehr Ähnlichkeit mit den Orks aus dem Film haben. Hierbei vorallem die Rüstungen, die einfach nicht gezackt sind und gleichzeitig nicht dunkel genug. Wenn das nicht möglich ist oder was auch immer, soll es halt so sein.

Außerdem dachte ich, dass es hier in den Konzeptthreads darum geht, verschiedene Lösungen zu nennen, um dann ein ausgereiftetes Konzept auf die Beine zu stellen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: passimaster am 9. Nov 2010, 21:13
geht es hier nicht um etwas zum spiel? ich finde irgendwie das man nicht zwei seiten diskuttiren muss über den skin einer einheit.
wie schon gesagt das edain team hat/wird es wahrnemen.
ich finde es zimlich sinnfrei über einen skinn zu diskutiren( auf jeden fall 2 seiten)

also überlegt euch das mal
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 9. Nov 2010, 21:25
Genau dafür ist der "Konzeptthread" doch da... um Konzepte zu diskutieren  :P
Und wenn es eben nur Optische Minikonzepte sind, jede Verbesserung ist eine bereciherung für den Mod, wie ich finde. Von daher lohnt es sich schon darüber zu diskutieren  :D

Grüße Andûr
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 10. Nov 2010, 06:19
Außerdem sollte mein "Vorschlag" kein offizielles Konzept sein, über das zusätzlich abgestimmt wird. Im Grunde war es ein Verbesserungsvorschlag zu einem anderen Konzept und genau das ist ja gwollt, dass durch Verbesserungen ein ausgereiftes Konzept entsteht.

Ich bin aber schon glücklich das die Halung verändert wurde. Das sollte für einige Zeit reichen. :P

@Adamin
Errinnerst du dich noch, wie ich im Feedback zum Update der Morgul-Orks sagte, dass solche Ork-Diskussionen nicht mehr nötig sein werden? Tja, so kann man sich irren. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Nov 2010, 09:05
Nennt es einen Kompromiss wenn ihr wollt, aber uns gefallen die Morgulorks in ihrer neuen Façon sehr gut, und wir sehen wirklich keine Notwendigkeit oder Verbeserung in den von euch vorgeschlagenen Kompromissen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 12. Nov 2010, 19:02
Hier ein Konzept von mir aus dem alten Konzeptthread, das noch nicht alle Stimmen hat aber auch eigentlich nicht abgelehnt wurde.

Zitat
Neues Konzept:

Zunächst ein Konzept von mir das schon zweimal überposted wurde:

Werwölfe:
Sie werden in Zukunft mit einem Levelsystem ausgerüstet (bis Level 5). Außerdem erhalten sie eine neue Fähigkeit:
Raserei (passiv):
Die Werwölfe sind berserkerhafte Monster die jeden Gegner töten der sich ihnen in den Weg stellt. Umso mehr Gegner sie sehen die es zu töten gilt desto zorniger sind sie und umso härter kämpfen sie.

Im Klartext umso mehr Geger in der nähe der Werwölfe sind desto mehr steigert sich ihre Kampfkraft. Bei höheren Leveln steigert sich die Kampfkraft stärker:

Bei Level 1: 6% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite (also in einem Radius der so groß ist wie ihre Sichtweite).
Bei Level 2: 7% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 3: 8% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 4: 9% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 5: 10% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.

Limit bei von 90% (bei Level 1) bis 150% (bei Level 5)

Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. KHOMUL


Zurzeit diskutieren viele in diesem Thread über einen Ersatz für den Industrie Spell. Da will ich auch mal meinen Senf dazu geben:
Meiner Meinung nach muss der Ersatz natürlich ein industrieller Spell sein. Es muss einer sein der Mordors Wirtschaft ankurbelt.
Hier meine Idee:

Schwarzes Land:

Wird dieser Spell auf den Boden gewirkt so verändert sich seine Textur zu dem Boden wie man ihn auf den Mordorkarten sieht. In der Mitte dieses Bodens sollte ein speziell gekennzeichneter Bereich sein (auf den Bereich passt nur ein Gebäude). Die Wirkung und die Textur bleiben ewig auf der Karte. Wird in diesem Bereich ein Gebäude gebaut so erhält es folgende Boni (falls das so Moddingtechnisch nicht geht wirkt man den Spell einfach auf ein schon gebautes Gebäude):

Schlachthaus:
Ein Schlachthaus das in dem Bereich gebaut wird startet auf Stufe 2 und kann bis Stufe 4 kommen auf dieser Stufe produziert es noch mal 10 Res mehr.

Sägewerk:
Man sieht bei Sägewerken oft, dass sich viele Arbeiter vor dem Werk darauf warten dass man ihnen das Holz abnimmt. Wird ein Sägewerk in dem Bereich gebaut brauchen seine Arbeiter nicht mehr vor dem Werk zu warten.

Orkgrube:
Wird eine Orkgrube in dem Bereich gebaut so richten Or-Krieger die in dieser Grube rekrutiert werden 30% bis 50% mehr Schaden an.

Belagerungswerk:
Wenn ein Belagerungswerk in dem Bereich gebaut wird machen Mordor Katapulte die in diesem Belagerungswerk rekrutiert werden 50% bis 75% mehr Schaden an Gebäuden.

Schmiede:
Wird eine Schmiede in dem Bereich gebaut dann sind die Upgrades 50 Res billiger.

Troll Käfig:
Wird ein Troll Käfig in dem Bereich gebaut sind Trolle dieses Käfigs 20% billiger.

Barad-Dur:
Wird der Barad-Dur im Bereich gebaut so jagt das Auge zusätzlich zu seiner Führerschaft Feinden auchnoch Angst ein und mindert ihre Werte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Nov 2010, 17:10
Ich weiß nichtmehr, ob ich dazu schon im alten Thread geschrieben habe, daher schreib ich einfach mal fröhlich drauf los. :P

Zu den Werwölfen:
Kann leider nichts dazu sagen, da sie mir um erlich zu sein relativ egal sind und ich sie nicht einmal gemacht habe. [ugly]

Zum Schwarzen Land:
Dagegen. :)
Zum einen ist der Industrie-Spell im ganzen Spiel nur noch bei Mordor vertreten, wodurch er einzigartig ist.

Zum anderen gefällt mir die Idee mit dem Boden nicht. Es gibt bereits verdorbenen Boden und gleichzeitig soll ein dauerhafte Boden eine Einzigartigkeit von Isengart bleiben. Zusätzlich sehe ich in den Verbesserungen einige Probleme. Eine Aufwertung der Schlachthäuser auf eine nicht vorhandene Stufe 4 bedeutet viel arbeit. Dauerhaft verstärkte Truppen könnten unbalanced sein und machen einige Fähigkeiten des Spellbooks, als auch die von Helden wie Gothmog und Aufsehern weniger nützlich oder eventuell übertrieben.

Dabei passt doch der Industriespell wunderbar zu Mordor und da Isengart ihn nicht mehr hat, gibt es auch keine Probleme mehr. :)
Diese Meinung teilt:
1. Lord of Arnor

MfG

TWKoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Nov 2010, 17:43
Unnötige Posts gelöscht, bitte vorm Posten Lesefunktion aktivieren, das entsprechende Update habt ihr alle in der Schule erhalten ;). Dankeschön.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 14. Nov 2010, 17:06
In der neuen Version wurde die Kluft der Nebelberge zur einer realistischen Höhle und nicht mehr dieser Fels aus dem Schlamm rausquillt.
Ich finde dass man die Orkgrube Mordors ebenfalls ändern sollte. Anstelle der Grube sollte es ein Orkzelt geben.
so könnte es zum Beispiel aussehen.
Kritik erwünscht.

Dafür:
1. FG15
2. The Witch-King of Angmar
3. Andûr, Herr der Klingen
4. Melkor Melson
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: FG15 am 14. Nov 2010, 17:16
Klar dafür, das passt mMn viel viel besser, da Orks ja nicht einfach aus Schlamm gemacht werden und dieses Orkzelt gut und passend aussieht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 14. Nov 2010, 17:42
Hm, die passen eindeutig besser. Die Gruben sind nicht tolkiengeträu und in den Filmen gab es auch solche Zelte. Man müsste dem Zelt aber drei Stufen geben.

Würde sogar den Unteschied zwischen den gezüchteten Uruk-hai, welche (im Film) aus Gruben steigen und den "normalen" Orks hervor tun.

Da es meiner Meinung nach einfach geträuer wäre, bin ich klar dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 14. Nov 2010, 17:46
Ohne die Ork-Grube würde mir bei Mordor etwas fehlen.

Ich enthalte mich erstmal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 14. Nov 2010, 18:10
Ohne die Ork-Grube würde mir bei Mordor etwas fehlen.

Ja mir auch, ich hab mich so daran gewöhnt...
Aber ein Zelt würde wirklich besser passen, von der Realität und vom Aussehen her.
Man könnte ja dann noch nen Ork als Wache davor stellen oder so, dann würds noch besser aussehen....

Dafür .... 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Nov 2010, 18:41
Also ich bin dagegen.
Ich habe mich einfach an die Orkgrube gewöhnt und finde, sie fügt sich einfach sehr gut in den allgemeinen Gebäudestil von Mordor ein. Außerdem verfügt sie über Sounds beim Heermeister (was nochmal Feeling gibt, finde ich).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 14. Nov 2010, 18:53
Meiner Meinung nach würde sich das Zelt perfekt an Mordor anpassen. Durch die Edainmod wurde immerhin auch die Elbenkaserne aus dem Originalspiel entfernt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: (Palland)Raschi am 14. Nov 2010, 18:55
also ich bin ebenfalls dagegen, weil es erstens unnütz ist, und einfach mehr Arbeit verlangt, und zweitens find ich es ganz schön anzusehen, wie die Orks sozusagen in der dreckigen Grube gezüchtet werden. Die Zeltanimation wär nur eine langweilige Wache. Nicht sehr kreativ, also ganz klar DAGEGEN

Diese Meinung wird unterstützt von:
1. Undertaker - Lord of Darkness
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Nov 2010, 19:22
Klar, du hast schon Recht. Obwohl Zwerge ja einfach so aus Erdlöchern springen!
Allerdings hat sich die Orkgrube halt so in das Gesamtbild von Mordor integriert und wir haben uns alle schon sehr daran gewöhnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 14. Nov 2010, 19:24
Orks vermehren sich nicht anders als Menschen, Elben oder Zwerge und das ist von Tolkien persönlich so "vorgeschrieben".

Wo steht das?
Meines Wissens hat Tolkien nie irgend welche Angaben darüber gemacht, wie Orks das Licht der Welt erblicken.
Er hat allerdings angegeben, dass große Heerscharen innerhalb weniger Monate und Jahre für die Dunklen Herrscher bereit standen. Das schließt ein Züchtung, wie sie im Film zu sehen ist nicht aus.
Wenn du irgend welche Behauptungen in den Raum stellst, musst du sie auch belegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 14. Nov 2010, 19:27
Es wird nur ein Ork Kind im Hobbit erwähnt und das bei den Orks in den Nebelbergen, vlt. unterscheiden sich die Methoden der Vermehrung bei den Wilden Orks der Nebelberge von denen in Mordor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 14. Nov 2010, 19:37
Hehe, genau das Zitat wollte ich auch grade schreiben.
Es stimmt zwar das sich dir Grube angepasst hat aber ein Zelt würde meiner Meinung doch für mich mehr feeling bringen. Außerdem wäre es mal eine abwechslung...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gnomi am 14. Nov 2010, 19:41
Zitat
Außerdem wäre es mal eine abwechslung...
Du meinst also es muss alles mit der Zeit überarbeitet werden, weil ein perfektes Objekt irgendwann auch langweilig wird, da man es schon zu lang gesehen hat und man nun Abwechslung braucht?
Entschuldigung, aber das Argument zählt nicht. Wir verändern nichts, nur weil es schon lange in dem Spiel ist, sondern das wo wir denken, dass es doof ist und man es verbessern kann. ;)
Ich persönlich finde das Objekt richtig gut. Es sieht super aus, ist vielleicht nicht 100% realistisch, aber das ist mir in dem Moment egal. Für mich ist das auch keine Brutgrube, sondern wirkt für mich eher we ein schönes Schlammbad der Orks... manche Menschen machen das schließlich auch... [ugly]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: (Palland)Raschi am 14. Nov 2010, 19:51
also allmählich wirds echt lächerlich mit den Belegen. Nachher versuchen hier Leute noch aus einem Buch herauszudichten, wie lange die Orkfrauen ihre Orkkinder im Bauch haben, bis sie geboren werden. Und das Zitat, das gebracht wurde ist sicher aus dem Silmarillion, was nicht als Ganzes von allein Tolkien geschrieben wurde. Man darf in dem Falle, wo es höchst unkonkret ist, auch  Analogien vertreten, meine ich, denn sonst kommen Fragen auf, wie genau eine Ork Geburt auszusehen hat, und da denke ich mal laufen wir ins Leere.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gnomi am 14. Nov 2010, 20:11
Ich hab jetzt gerade die letzten drei Beiträge gelöscht.
Jungs, reißt euch am Riemen. Dies ist nur eine Diskussion, ihr seid beide persönlicher geworden, als es nötig gewesen wäre.
Jeder hat eine andere Vorstellung von Tolkiens Gedanken. Manche bevorzugen das eine, manche das andere.  Zitate aus dem Buch sind häufig nicht eindeutig, aber dennoch ist das Buch eine der Hauptquellen und die Edain wird sich von der Geschichte her eher am Buch, als am Film richten. Was Grafik angeht ist der Film aber unsere beste Vorlage.
Ende der Diskussion, solche Streitigkeiten könnt ihr mittels PM unter euch austragen, das stört keinen hier.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Knurla am 14. Nov 2010, 20:19
Ich persönlich finde, dass die Orkgruben zu den authentischsten Gebäuden im Spiel
gehören und spreche mich somit gegen eine Änderung aus. Egal ob Orks nun gezüchtet
werden oder sich "normal" Fortpflanzen. Letztendlich kommen sie ja nur aus der Grube
heraus gelaufen, was darin geschieht kann sich ja jeder so denken wie er will. [ugly]
Dagegen...
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Nov 2010, 08:15
Sehe es genau so wie Knurla und Gnomi, warum so ein, in den Köpfen der Spieler eingebranntes, Gebäude durch eine Zeltplane ersetzen, wenn die Orkgrube seit SuM1 einen sehr sehr guten Dienst getan hat. Außderm kommt mir dein Zelt zu sehr Warcraft III mäßig rüber und naja Orks sind schmutzig und ein
schönes Schlammbad
passt doch perfekt dazu, oder etwa nicht?!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Adamin am 15. Nov 2010, 09:27
Unsere einzige Änderung an der Orkgrube ist, dass der grünliche Schlamm der höheren Stufen entfernt wurde. Ansonsten ist an dem Modell nichts auszusetzen von unserer Seite.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Skulldur am 17. Nov 2010, 15:29
Mini Konzept:

Wie wir alle wissen können die Korsaren über Mauern klettern, ich wäre dafür das auch Castamir über Mauern klettern kann.

Dafür:
1. Prinz von Dol Amroth
2. Cara
3. J1O1
4. FG15
5.Andûr, Herr der Klingen
6. Sonic
7. Locendil
8. Deamonfeather
9. Grima S.
10. Schwamm
11. Melkor Melson
12. Peregrin Tuk
13. Aules
14. Schatten aus vergangenen Tagen
15. Prinz Kael
16. olaf222
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Adamin am 18. Nov 2010, 18:30
Ich persönlich bin mir nicht sicher, ob das mit den Creeppiraten funktioniert, die um Castamir kreisen. Keine Ahnung ob das Spiel dann schlau genug ist, sie auch über die Mauer klettern zu lassen, oder ob die dann stumm dagegenlaufen.

Aber ich bin auch kein Coder.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Nov 2010, 18:44
Das sieht man dann ja, was die Coder sagen, wenn ihr die Konzepte in der Sammlung besprecht ;). Es ist nämlich durch. Bitte nicht weiter abstimmen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Angagor am 21. Nov 2010, 15:01
Konzept für die Hasharin die (falls ich jetzt keinen Post oder eine Änderung übersehen habe) eigentlich als Waffe gegen Helden nur sehr mäßig sind:

Das die Hasharin bei Saleme zu rekrutieren sind sollte so bleiben, da Saleme sogesehn auch die Anführerin ist. Damit sie aber eher als Heldentöter taugen erhalten sie neue Fähigkeiten, die keinen Stufen unterliegen (schon anstrengend genug wenn man erstmal Saleme leveln muss) und es wird kein Bataillon mehr, sondern ein einzelner rekrutiert.

1.Button: Blendpulver: Der Hasharin steut einem Held oder einem Heldenbataillon ein Pulver in die Augen dass sie vorübergehend blendet. Diese laufen unkoordiniert umher und können nicht mehr kontrolliert werden. Zudem reduziert sich ihre Sichtweite auf Null (Im MP wäre das von enormen Vorteil, denn damit könnte man einen Helden in windeseile töten). Die Fähigkeit hält 30 Sekunden an.

2.Button: Tarnung: (passiv): Der Hasharin ist in den Truppen der Ostlinge und Haradrim getarnt ähnlich wie die Elben in den Bäumen.

3.Button: Versteckte Klingen: (klingt zwar ein bischen wie aus Assassins Creed aber egal) Der Hasharin warten den Angriff eines Helden ab und zieht in windeseile seine versteckten Dolche um ihn niederzustrecken. Der Held wird schwer verletzt (ca. 75% vom Leben gehen weg).

4.Button: Gift der Kobra: Der Hasharin vergiften einen Helden mir seinen Klingen, der sich dadurch nicht mehr selbst heilen kann und immer weniger Angriff erhält je länger er kämpft.

----------------------------------------------------

Damit die Hasharin nicht als ganze Armee rekrutiert werden erhalten sie eine Begrenzung auf maximal 3 Einheiten die durch Saleme alle 3 auf einmal beschworen werden. Zudem erhalten sie starke Schwächen im normalen Truppenkampf, aber einen großen Einzelschaden. Da sie nur mit einfacher Stoffkleidung bekleidet sind, sind sie sehr schnell aber auch sehr anfällig, besonders gegen Pfeile.

-----------------------------------------------------------------------
So jetzt dürft ihr abstimmen.
Dafür:
1. FG15
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. Bav aka Meister der Zeit

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Aules am 21. Nov 2010, 18:08
Also ich bin ja für Altair, wer ist noch dafür?^^

Zum Konzept:

Klingt gut, und Helden, die von Soldaten begleitet werden, sind sowieso gut geschützt, also ist das Imba-Argument nicht nötig.

Aber ein Schönheitsfehler: Was macht ein Hasharin in Orktruppen? Sterben?

Sie sollten die Fähigkeit bekommen, bei starker Verminderung der Geschwindigkeit auch ungesehen schleichen zu können.
Und nebenbei: Warum nutzt der Held keine Fernkampfangriffe?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Jarl Hittheshit am 21. Nov 2010, 20:16
ich finde die zu stark, mit Hasharin soll man nicht das ganze Heldenrepertoi des Gegners töten können.
Versteckte Klingen sollte dann auch festgelegte Schaden machen (vll so 1000). Damit ist sichergestellt, dass nicht Sauron von einem Hasharin niedergestreckt wird oder Gimli genauso schnell sterben kann wie Beregrond. Da sähe Angmar nit den Helden alt aus
Diese Meinung teilen:
1. Lurtz (wäre bei Änderung dafür)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: GortharDerDunkle am 23. Nov 2010, 18:31
nochmal zum Orkzelt:
S.63 unteres viertel...da steht die vermehren sich wie Elben, Menschen...usw.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 23. Nov 2010, 18:33
Unsere einzige Änderung an der Orkgrube ist, dass der grünliche Schlamm der höheren Stufen entfernt wurde. Ansonsten ist an dem Modell nichts auszusetzen von unserer Seite.

kann man das als Ablehnung Seitens des Team-Member Adamins sehen? falls Ja ist dein Konzept sowieso abgelehnt und jede weitere Diskussion erübrigt sich,

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: GortharDerDunkle am 23. Nov 2010, 18:38
das war nicht meins^^
wollt ich nur noch sagen, da gnomi oder irgendwer gesagt hat, dafür gibt es keine Quellen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Nov 2010, 19:00
Das könnt ihr woanders erörtern. Das Konzept ist vom Tisch, und übermäßige Lore-Diskussionen bitte nicht hier. Erst Recht nicht Tage später, wo der Zusammenhang längst fehlt.

MfG

Lord of Arnor

Edit von Gnomi:
und @ Melkor:
Benutze niemals wieder den Namen des Meisters einfach so. Ich würde so etwas nie behaupten, was Orks angeht bin ich Fachmann...^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 23. Nov 2010, 19:35
Hallo hätte auch mal einen Vorschlag für Mordor

man könnte ins gasthaus zu den Ostlingen die Variags Kataphragt  und Khand Krieger hinzufügen

Variags Kataphragt


Kosten:1500
Aussehen:http://de.lotr.wikia.com/wiki/Khand(das Bild von denen )
Gescichte:
Die Varigs nahmen sowohl bei der Schlacht des Letzten Bündnisses teil, als auch bei der Schlacht auf den Pelennor-Feldern.
Bei der Niederlage gegen das Letzte Bündniss flohen viele Ostlinge und Variags nach Westen, wo sie schließlich in den Totensümpfen umkamen. Eine logische Schlussvolgerung ist, dass die wenigen Orks, Trolle, Variags und Ostlinge die fliehen konnten nach Khand flohen, wo sie sich in Höhlen in den Ephel Dúath versteckt hielten. Nach der Niederlage auf der Dagorlad und den restlichen Schlachtfeldern mussten die in Khand lebenden Variags das Überleben der Rasse sichern; sie mussten zusammen mit den Orks in den folgenden Jahren Nachkommen zeugen. Diese waren stärker und größer als ihre Vorgänger. Gondorer beschrieben sie nach der Schlacht auf dem Pelennor als wilde, gefährliche und angsteinflößende Kämpfer. Benachbarte Völker; sprich Haradrim und Ostlinge mieden Khand und seine Einwohner. Diese unterhielten inzwischen schon Nomadensiedlungen.
Besonderheit:Nur dreimal rekrutierbar, Fähigkeit: Die Letzte Schlacht (sie bekommen +50%rüstung und 100% Schaden und Flächenschaden




Khand Krieger
Kosten: 900
Aussehen das gleiche Bild

Edit by LoA: Sag' mal, gibt's das? Ich habe bereits gesagt, warum der Held abgelehnt und gelöscht wurde!
Khand elite: wafenwechsel zwischen Speer und Bogen)

die seite wo ich die Informationen Herhabe
http://de.lotr.wikia.com/wiki/Khand
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Nov 2010, 19:37
Nutzen der Einheit? Sinn hinter dem Konzept?
Übrigens kommt mir ein großer Teil der Story erfunden vor, nämlich das mit den Höhlen und die genaue Beschreibung.
Den Heldenteil lösche ich, da erfundene Helden nicht mehr eingebaut werden und sein Konzept nicht den Richtlinien entspricht. Siehe Startpost.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Der Link funktioniert übrigens nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 23. Nov 2010, 19:44
also noch bin ich dagegen aber wenn du die Fähigkeiten sagst und die Einheiten noch genauer erklärst wäre ich vielleicht dafür
Und warum bist du dagegen?
Begründung bitte.
Reine "Ich bin dagegen" Posts sind Spam, da sie die Diskussion keinen Milimeter weiter bringen.
Das steht übringens auch in den Regeln  ;)
Deswegen lösche ich deinen Post

@ Hexenbrüder_von _Angmar
Wie LoA schon gesagt hat, fehlt bei deinem Konzept die Begründung, warum du diese Einheit für notwendig hältst.
Ich rate dir folgendes: Überlege das gründlich !
Mordor hat schon extrem viele Einheiten, sodass man jetzt schon beinahe den Überblick verliert. Deine Variags müssten schon ein sehr hohes Maß an Einzigartigkeit und gameplaytechnischen Nutzen haben, um bei der Auslese in der Konzeptsammlung eine Chance zu haben.

Da das Konzept nicht den Richtlinien entspricht, braucht ihr nicht darüber abstimmen.

Verfasse das Konzept bitte noch mal neu und argumentiere logisch. Dann hat es vielleicht eine Chance  ;)

CMG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Nov 2010, 19:54
Posts gelöscht. Braucht eure Meinung nicht sagen, solange kein Konzept vorliegt, Jungs ;).

Da das Konzept nicht den Richtlinien entspricht, braucht ihr nicht darüber abstimmen.


CMG

MfG

Lord of Arnor

Edit: Das gilt auch für den Herrn des Bösen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Nov 2010, 21:10
Die Orksdiskussion ist abgeschlossen, klärt das woanders!

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gnomi am 23. Nov 2010, 21:10
Und das muss jetzt Mal raus:
Wie ich bereits sagte bin ich "Profi" was Orks angeht und mir ist das durchaus klar. Und wo bitte sehr sieht man, dass in der Orkgrube Orks im Schlamm produziert werden? Nirgends. Es ist nur Schlamm... und sie werden nicht unbedingt da drinnen produziert. Das ist Fakt.

Dass sie im Schlamm produziert werden ist nur deine Interpretation. Vielleicht werden Orkkinder normal geboren, aber danach im Schlamm weiter aufgezogen? Wei'das jemand? Nein. Es wäre aber auch eine Interpretation.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 24. Nov 2010, 13:41
Richtig, das gehört in die Balance, daher gelöscht ;).
Es wurde schon öfters gesagt, dass die Schwäche gegen Pfeile bleibt, da Sauron nach Ansicht des Teams auch eine Schwäche braucht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 24. Nov 2010, 16:18
*Post von Skull gelöscht*
das gehört in die Balance
Mein Gott, ist das so schwer zu verstehen ?
Wenn du unbedingt einen Kommentar dazu loswerden willst, dann bitte im passenden Threat.

Edit: Bin ich eigentlich pingeliger geworden  ?
Oder hab ich nur das Gefühl, dass sich solche Sachen in letzter Zeit häufen ?
Und nein, bitte nicht hier anworten, sondern per PM, wenn überhaupt  :P

Jungs, ich hab diese Posten nicht angenommen, um euer persönlicher Spamlösch- Diener zu werden.
Solche Gedanken wie: "Ach, ich bin zwar schon seit einem Jahr hier Mitglied und weiß deswegen, dass das, was ich schreiben will, nicht hier rein gehört. Aber ich machs trotzdem mal. Irgend ein Mod, der nichts Besseres zu tun hat, wird es schon löschen" haben in euren Köpfen nichts verloren.

Ende der Durchsage
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 25. Nov 2010, 14:47
Ich muss schon sagen: Sehr interessant. Die letzten Beiträge bestehen eigentlich nur aus mehrfach editierten Mod-Beiträgen, in denen die Richtlinien nochmals erleutert werden.
Jungs, mal ehrlich, ist das denn so schwer zu verstehen? Lest euch doch bitte die Richtlinien der Konzept-Diskussionen durch bevor ihr ein neues Konzept vorstellen möchtet. Somit erleichtert ihr den Moderatoren das Leben und habt die Chance darauf ein sinnvolles Konzept zu präsentieren, welches wirklich der Edain-Mod einen Nutzen bietet.

Ea
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 26. Nov 2010, 12:49
So, mal wieder ein kleines Konzept von mir.

Mir ist aufgefallen, dass die Pferde der Nazgul im Spiel leuchtend rote Augen haben. Man siehe hier (http://modding-union.com/updates/edain2/uload/blackrider_1286727853.jpg) wie sie im Spiel sind und hier (http://www.verumserum.com/media/2009/11/nazgul-msm.jpg) wie sie im Film sind.

Momentan erinnern mich diese stark an die Nachtmahre aus den Romanen „Die Zwerge“ von Markus Heitz, da weder im Herrn der Ringe, noch im Film Pferde mit roten Augen erwähnt wurden (korrigiert mich wenn ich falsch liege).

Da sich die Mod stark am Film orientiert und die Pferde daher sogar farblich vom tiefen Schwarz ins dunkle Braun angepasst wurden, schlage ich vor die Augen ebenfalls zu ändern.

Ihr seht, es handelt sich wirklich um eine unbedeutende Kleinigkeit, aber falls es schnell zu ändern ist, schadet es meiner Meinung nach auch nicht es zu verändern.

Mit freundlichen Grüßen

The Witch-King of Angmar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Nov 2010, 12:56
Also, ich weiß zumindest, dass das Pferd von Saurons Mund im Buch rote Augen hat, bei den Nazgul bin ich mir nicht sicher.
Ich meine aber, dass man im Film auch rote Augen sieht, und zwar bei der Szene, in der sich die Hobbits vor dem Nazgul am Wegrand verstecken. Ich such's nochmal raus.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: olaf222 am 26. Nov 2010, 13:04
[...]
Ich meine aber, dass man im Film auch rote Augen sieht, und zwar bei der Szene, in der sich die Hobbits vor dem Nazgul am Wegrand verstecken. Ich such's nochmal raus.

MfG

Lord of Arnor

habe ich mir auch gerade gedacht. ich bin dafür die roten augen zu lassen, da sie für mich ein symbol dafür sind, dass es gequälte, kranke pferde sind. die pferde wurden ja wahrscheinlich aus rohan gestohlen und dann von sauron weitergezüchtet. (glaube ich so gelesen zu haben)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Molimo am 26. Nov 2010, 13:14
Habe gerade nochmal die Stelle im Film angeguggt und sie haben rote Augen.
Edit by LoA: Wie ich mich erinnert habe, hat sich damit erledigt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 26. Nov 2010, 13:16
Sehr richtig
Im Film sieht man mindestens einmal, dass die Pferde der Nazgul rote Augen haben.
Ob das Pferd des Mundes im Buch rote Augen hat, weiß ich im Moment nicht, weil ich das Buch nicht zur Hand hab, aber wie Olaf schon sagte, sollten diese Pferde auch eine starke Aura haben, damit sie sich von Normalen unterscheiden.
Im Buch wird ja erwähnt, dass sie von Sauron so abgerichtet und beeinflusst wurden, dass sie die Anwesenheit der Nazgul ertrugen, ohne dem Wahnsinn zu verfallen. Ob eine Art schwarze Magie daran beteiligt war, ist natürlich nicht bekannt und demnach Interpretationssache, aber ich halte es für wahrscheinlich. Ein Nebeneffekt dieser Magie könnte die Rotfärbung der Augen sein.
MMn sollte der Effekt drin bleiben. Das Team orientiert sich bei den Grafiken und Skins am Film und da haben die Pferde definitiv rote Augen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 26. Nov 2010, 15:39
Im Film haben die bei mir keine roten Augen! :o Ob das am Bildschirm liegt?

Na, ja egal, wenns so ist, ist es so. Das Konzept ist damit selbstverständlich hinfällig!

Kurze Anmerkung am Rande:
Das "Pferd" von Saurons Mund, soll kein normales Pferd sein, wie es die Nazgul haben. Es wird als pferdeähnliche Kreatur beschrieben, die allerdings deutlich größer ist und einen Totenschädel ähnlichen Kopf hat. ;)

MfG

TWKoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 26. Nov 2010, 17:00
Genau so sieht das Pferd vom Mund aus stimmt  ;)
Und die Pferde von den Nazgul sind auf jeden fall keine normalen, das sie zu jederzeit das Blut ihrer Feinde riechen und außerdem sind sie zusätzlich noch das "sehorgan" der Nazgul in der Sonne, da diese die wahrnehmung dieser sehr beeinflusst, zum schlechten hin...
Außerdem wurden sie im Buch auch mit roten augen beschrieben, von daher ist es unnötig.
Der Film ist eben nicht immer Tolkiengetreu, das nur mal so am rande.
Daher bringsts ja eigentlich auch nichts mehr drüber zu diskutieren, ich wollte nur noch mal mein Senf dazugeben  :D

Gruß Andûr
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Skulldur am 26. Nov 2010, 17:03
Naja ich wollte etwas kleines Vorschlagen um evtl. das Feeling zu erhöhen.


Ich schlage vor, wenn man Sauron den Ring gibt, dass sich die gesamte Karte kurzzeitig verdunkelt... dem Ringmacher würdig. :)
Ich denke so für 45 sec Dunkelheit würde reichen.
Es kann natürlich auch einwenig verändert werden. ;)
Man könnte natürlich irgendeinen passenden Spruch noch dazutun oder Ea ist so nett und spricht ein paar böse Worte  :D
Dafür:
1. Andûr, Herr der Klingen
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. The Witch-King of Angmar
4. Gandalf der Geile
5. Lócendil
6. Sonic
7. J1O1
8. Beleg Langbogen96
9. Melkor Melson
10. Lichking
11. Sam
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Nov 2010, 17:26
@Andûr: Einzigartigkeit von Eastereggs muss nicht berücksichtigt werden, da diese kein offizieller Bestandteil der Mod sind ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 27. Nov 2010, 10:32
Vorletzter Seite :D

Bin auch dafür mit 3 ausnahmen:
Anstatt das sie in Haradrim getarnt sein sollten, sollte der alte Button erhalten bleiben.

Ich finde, das ihre Zahl auf 5 verringert werden sollte, da die Harashin einzelgänger und anhänger eines für Sauron gegründeten Ordens sind, und dafür zuständig sind den Willen Saurons in die Lande des südens zu bringen....Darum gibt es auch nicht so viele von ihnen.

Ein weiterer Button: Geschmeidig wie eine Viper:
Harashin sind sehr schnelle Krieger welche Bedrohungen geschckt ausweichen können und dann gezielt zurückschlagen können. Ihre Schwäche im Nahkampf soll(muss) natürlich erhalten bleiben, doch um sie reizvoller zu machen sollten sie von Kaverlerie nicht umgeritten werden können.

Gruß Andûr
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: morgothm26 am 5. Dez 2010, 11:47
Konzeptvorschlag: Mumakils für Mordor als 25pp Fähigkeit

2-3 Mumakils erscheinen auf dem Schlachtfeld nachdem man diesen Spruch gecastet hat.
Eventuell begleitet wird die Ankunft von dazu passenden Geräuschen aus dem Film (Das Horn des Anführers zum Beispiel) Nach einer betimmten Zeit, 1-3 Min, verschwinden sie dann wieder vom Schlachtfeld.
Ähnlich wie im Film würden die Mumakils die feindlichen Reihen ordentlich aufwirbeln
ohne aber zu einem längerfristigen Problem zu werden.

Ich kam auf diese Idee weil ich die Olifanten erstens vermisse, 2. weil die momentanen 25pp Fähigkeiten (Balrog und Feuerregen) mit Mordor nichts gemeinsam haben und das auftreten der Mumakils im Film einem casten eines Spruches sehr ähnelte.

Als Palantir Bild Schlag ich vor entweder das Bild aus dem Originalen Mumakilpferch oder ein Bild aus dem Film zu nehmen.  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Andûr, Herr der Klingen am 5. Dez 2010, 11:50
Das würde alles wieder durcheinander Wirbeln, von der Balance und vom Feeling. Darüber das der Balrog bei Mordor eig unlogisch ist wurde ja schon fleißig diskutiert und den Feuerregen würde ich auch vermissen. Von daher Dagegen 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Skulldur am 5. Dez 2010, 11:54
Naja ich wollte etwas kleines Vorschlagen um evtl. das Feeling zu erhöhen.


Ich schlage vor, wenn man Sauron den Ring gibt, dass sich die gesamte Karte kurzzeitig verdunkelt... dem Ringmacher würdig. :)
Ich denke so für 45 sec Dunkelheit würde reichen.
Es kann natürlich auch einwenig verändert werden. ;)
Man könnte natürlich irgendeinen passenden Spruch noch dazutun oder Ea ist so nett und spricht ein paar böse Worte  :D
Dafür:
1. Andûr, Herr der Klingen
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. The Witch-King of Angmar
4. Gandalf der Geile
5. Lócendil
6. Sonic
7. J1O1
8. Beleg Langbogen96
9. Melkor Melson
10. Lichking
11. Sam

Wollte nocheinmal an meinen Vorschlag erinnern.


@Glaurung
Bin dagegen, da erstens 3 Olifanten eher schwach sind und schnell zu besiegen sind im lategame und Balrog und Feuerregen sind einfach besser^^. Bei der nächsten Version sollen sie doch eh wieder eingebaut werden, also braucht man keine Vorschläge um sie wieder zu holen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Angagor am 5. Dez 2010, 12:28
Einen Vorschlag zur Ringannahme bei Gorthaur:

Gorthaur hat im Verwandlungspalantir ja einen Button frei auf dem die Ringbeschreibung steht. Man könnte es ja so wie bei Gandalf und Saruman machen, dass man den Zeitpunkt des Überstreifens des Ringes selbst entscheidet, da ich persönlich Gorthaur sehr praktisch finde mit seinen Fähigkeiten und Verwandlungen, aber es lästig ist wenn man ständig ein Bataillon mit dem Ring hinterherschicken muss damit man ihn zum Ringfürsten verwandeln kann. 
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 5. Dez 2010, 12:35
Dann gib Gorthaur einfach solange nicht den Ring - Fertig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Dez 2010, 14:15
Konzeptvorschlag: Mumakils für Mordor als 25pp Fähigkeit

2-3 Mumakils erscheinen auf dem Schlachtfeld nachdem man diesen Spruch gecastet hat.
Eventuell begleitet wird die Ankunft von dazu passenden Geräuschen aus dem Film (Das Horn des Anführers zum Beispiel) Nach einer betimmten Zeit, 1-3 Min, verschwinden sie dann wieder vom Schlachtfeld.
Ähnlich wie im Film würden die Mumakils die feindlichen Reihen ordentlich aufwirbeln
ohne aber zu einem längerfristigen Problem zu werden.

Ich kam auf diese Idee weil ich die Olifanten erstens vermisse, 2. weil die momentanen 25pp Fähigkeiten (Balrog und Feuerregen) mit Mordor nichts gemeinsam haben und das auftreten der Mumakils im Film einem casten eines Spruches sehr ähnelte.

Als Palantir Bild Schlag ich vor entweder das Bild aus dem Originalen Mumakilpferch oder ein Bild aus dem Film zu nehmen.  
Also, ich finde die Idee eigentlich gut. Der Balrog wird nicht ersetzt werden, aber den Feuerregen finde ich persönlich nicht so originell oder Feelingbringend. Mir würde das gefallen, ich hatte mir so was auch schon mal gedacht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Aules am 5. Dez 2010, 14:23
Wenn die Mumakils die gleiche Fläche abdecken, ordentlichen Gebäudeschaden verursachen und nicht so schnell down gehen (wenn sie durch Speerträger tramplen), bin ich dafür. Allerdings schlage ich 5 Mumakils vor, da drei für einen 25 Spell doch zu wenig sind. Der vorderste Mumakil wäre dann das Reittier des Anführers, also speziell (Bemalung, Rüstung) hervorgehoben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 5. Dez 2010, 14:26
Mir würde der Feuerregen als Massenvernichter Fehlen, zumal er für mcih den Schicksalberg, zumindest Teilweise, repräsentiert, nämlich so, dass Sauron mit seiner Macht den Schicksalsberg ausbrechen lässt und dieser brennende Steine auf Saurons Feinde niedergehen lässt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 5. Dez 2010, 14:37
Ich finde auch, dass der Feuerregen-Spell dem Sperrfeuer-Spell zu ähnlich ist, und deshalb einer von beidem ruhig ersetzt werden könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sonic am 5. Dez 2010, 14:54
Der Feuerregen Spell ist zwar wirklich nicht groß Einzigartig, aber die Ostlinge sind ja mit Absicht in den Hintergrund gerückt worden weil Mordor auch ohne diese darstehen können soll. Da wären mir Olifanten als 25-Summon nicht so lieb.

Außerdem sind die ja in der nächsten Version ja wieder besser verfügbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 5. Dez 2010, 14:55
Ich finde auch, dass der Feuerregen-Spell dem Sperrfeuer-Spell zu ähnlich ist, und deshalb einer von beidem ruhig ersetzt werden könnte.
sign
und ich würde vieleicht noch ein paar Haradrim mit respanen lassen (3Truppen) aber nich viele
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 5. Dez 2010, 15:40
Also ich bin total dagegen das der Feuerregen entfernt wird. Den würde ich einfach zu sehr vermissen. Der muss bleiben, genau wie der Balrog.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 5. Dez 2010, 15:45
Zitat
Der Feuerregen Spell ist zwar wirklich nicht groß Einzigartig, aber die Ostlinge sind ja mit Absicht in den Hintergrund gerückt worden weil Mordor auch ohne diese darstehen können soll. Da wären mir Olifanten als 25-Summon nicht so lieb.

Außerdem sind die ja in der nächsten Version ja wieder besser verfügbar.

Genau so sehe ich es auch. Das Team sagte schon zig mal, dass es einen Grund dafür gibt, dass die Menschen des Ostens und damit auch die Olifanten langsam aber sicher immer mehr bei Mordor in den Hintergrund rücken. Man kann sich ungefähr vorstellen warum das so ist.

Von daher ist es meiner Meinung nach überflüssig und wiedersprüchlich Konzepte zu machen, in denen die Menschen es Ostens wieder mehr bei Mordor zu integriert werden, die aber gleichzeitig in den Hintergrund rücken sollen, sodass Mordor ohne sie auf eigenen Beinen stehen kann (was es wie es jetzt ist auch tut!).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 5. Dez 2010, 15:50
Zitat
Der Feuerregen Spell ist zwar wirklich nicht groß Einzigartig, aber die Ostlinge sind ja mit Absicht in den Hintergrund gerückt worden weil Mordor auch ohne diese darstehen können soll. Da wären mir Olifanten als 25-Summon nicht so lieb.

Außerdem sind die ja in der nächsten Version ja wieder besser verfügbar.

Genau so sehe ich es auch. Das Team sagte schon zig mal, dass es einen Grund dafür gibt, dass die Menschen des Ostens und damit auch die Olifanten langsam aber sicher immer mehr bei Mordor in den Hintergrund rücken. Man kann sich ungefähr vorstellen warum das so ist.

Von daher ist es meiner Meinung nach überflüssig und wiedersprüchlich Konzepte zu machen, in denen die Menschen es Ostens wieder mehr bei Mordor zu integriert werden, die aber gleichzeitig in den Hintergrund rücken sollen, sodass Mordor ohne sie auf eigenen Beinen stehen kann (was es wie es jetzt ist auch tut!).

aber wenn es Waffenbrüdervölker sind dann ist es ja nich falsch da auch einen spell drauf zu beziehen Zwerge können ja auch Menschen aus Thal rufen...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 5. Dez 2010, 15:53
Menschen aus Thal gibts bei den Zwergen nur im Gasthaus. ;)

Waffenbrüder.... aber nicht für einen 25iger Spell. In solchen Spells sollten keine Bündnisse behandelt werden finde ich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: FG15 am 5. Dez 2010, 16:03
dagegen
Zitat
Der Feuerregen Spell ist zwar wirklich nicht groß Einzigartig, aber die Ostlinge sind ja mit Absicht in den Hintergrund gerückt worden weil Mordor auch ohne diese darstehen können soll. Da wären mir Olifanten als 25-Summon nicht so lieb.

Außerdem sind die ja in der nächsten Version ja wieder besser verfügbar.

Genau so sehe ich es auch. Das Team sagte schon zig mal, dass es einen Grund dafür gibt, dass die Menschen des Ostens und damit auch die Olifanten langsam aber sicher immer mehr bei Mordor in den Hintergrund rücken. Man kann sich ungefähr vorstellen warum das so ist.

Von daher ist es meiner Meinung nach überflüssig und wiedersprüchlich Konzepte zu machen, in denen die Menschen es Ostens wieder mehr bei Mordor zu integriert werden, die aber gleichzeitig in den Hintergrund rücken sollen, sodass Mordor ohne sie auf eigenen Beinen stehen kann (was es wie es jetzt ist auch tut!).
sign
Außerdem sollte wenn dann der  15Spell mit diesen Felsbrocken ersetzt werden da es diesen schon gibt. z.B durch ein paar Kampftrolle
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Nightmaster am 5. Dez 2010, 16:07
aber wenn es Waffenbrüdervölker sind dann ist es ja nich falsch da auch einen spell drauf zu beziehen Zwerge können ja auch Menschen aus Thal rufen...

Ich bin mir da zwar nicht 100%ig sicher, aber ich denke, die Beziehung MdO - Mordor war anders als Zwerge - Thal:
Bei den Zwergen ist es so, das die beiden Völker nahe beienander gelebt haben und auch Handelsbeziehungen hatten.
Bei Mordor und den MdO ist es eher so, das die beiden "zufällig" einen gemeinsamen Feind, den Westen haben...

Außerdem, wenn das Team bereits gesagt hat, das sie sich darum kümmern, ist so ein Konzept sowieso schwachsinn.
Daher gegen nen neuen 25er-Olifanten Spell!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 5. Dez 2010, 16:29
Genau so ist es. Die MdO leben in ihren eigenen unabhängigen Ländereien.

EDIT:
Man kann Sauron mit Päpsten aus dem Mittelalter vergleichen. Er hat einen gewaltigen Einfluss auf die Menschen des Ostens, genau wie damals die Päpste einen gewaltigen Einfluss auf die kristlichen Völker hatte. Dennoch hatten diese länder, die für den Papst in den Krieg zogen ihre eigenen Herscher und waren unabhängig.

Meiner Meinung nach es bei den Menschen es Ostens nicht anders. Sie haben ihre eigenen Länderein, ihre eigenen Herrscher, dennoch ziehen sie für Sauron in die Schlacht, genau wie im Mittelalter Frankreich, England, das Heilige Römische Recih etc. für den Papst in den Kreuzzug zogen.

Es ist ein gewaltiger Unterschied, wenn sie nur wegen Saurons großem Einfluss in den Krieg ziehen, oder ob die Menschen des Ostens zu Mordor gehören und somit Sauron, der Hexenkönig, die Nazgul usw. über sie regieren und sich als oberste Instanzen Mordors über die Herrscher der MdO hinwegsetzen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Dez 2010, 17:19
Moment mal. Das halte ich für falsch: Das war höchstens im Film so. Sauron herrschte schon lange über den gesamten Osten; ich würde diese keinesfalls als "unabhängige Ländereien" bezeichnen. Sie hatten auch nicht zufällig den gleichen Feind, sondern die großen Angriffe der MdO auf Gondor gingen zum großen Teil auch auf Saurons Konto, weil er sie aufhetzte.
Im Film sind die MdO halt auf ihre Schaueffekte reduziert worden, aber im Buch waren das weit mehr; ich hatte persönlich sogar den Eindruck, dass wesentlich mehr Ostlinge und Haradrim in Saurons Diensten standen als Orks. Sie kämpften sogar in den gleichen Reihen mit Orks (Stelle müsste ich raussuchen, gibt's aber).
Das heißt natürlich nicht, dass es jetzt unbedingt mehr MdO bei Mordor geben muss, das ist Ansichtssache. Aber was manche hier geschrieben haben, halte ich für falsch.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: FG15 am 5. Dez 2010, 17:31
Sie standen unter Saurons Kontrolle und waren von diesem abhänigig, aber das gleiche stimmt ja auch für Saruman und so für Isengart und dass ein Spell "Armee Isengarts" bei Mordor sinnlos ist, da wird mir wohl keiner widersprechen.

Vielleicht standen sie mehr unter der Herrschaft Saurons als Isengart aber trotzdem, waren sie eigenständig(aber nicht selbstständig) und gehörten nicht zu Mordor dazu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Dez 2010, 17:36
Der Unterschied ist aber, dass Sarumans Truppen und die von Sauron nicht in den gleichen Schlachten gekämpft haben, die des Ostens und die von Mordor aber schon, und zwar massenhaft ;).
Übrigens, wenn es nur ein loses Bündniss gewesen wäre, würde ein Spell meiner Meinung nach eher mehr Sinn machen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mandos am 5. Dez 2010, 18:45
Die MdO hatten sehrwohl eigenständige Ländereien. Und Sauron stachelte sie zwar auf und schloß Bündnisse, allerdings gelang ihm das nur, weil der Feind eben der selbe war. Wenn man mal betrachtet, wie sich die Beziehung zwischen Menschen des Westens und des Ostens entwickelt haben, sind die Streitigkeiten zwar immer durch Sauron empor gehoben worden, jedoch nicht immer durch ihn entstanden. Vielmehr waren es interne Konflikte und Streitigkeiten die im Sinne eines Bürgerkrieges entstanden (z.B. die Geschichte von Castamir und dem Sippenstreit --> die Korsaren von Umbar oder die Herrscher aus numenorischem Hause in Harad im zweiten Zeitalter, welche zwar dann von Sauron aufgewiegelt wurden, jedoch interne Ordnungen und Hirachien selbstständig aufbauten). Dass Sauron über den gesamten Osten herrschte halte ich für falsch... Analog dazu könnte man sagen, dass Gondor und Bruchtal/Lorien über den gesamten Westen herrschen. Die MdO sind eigenständige Völker, die ihre Dienste im Sinne eines Bündnisses Sauron gewährten. Auch nach Saurons Sturz waren im vierten Zeitalter Die MdO Feinde Gondors/Rohans und Aragorn zog mit Eomer in den Krieg gegen diese, bis der Streit beendet wurde. Das geschah, wenn auch noch durch Saurons Lügen und Worte aufgestachelt, unabhängig von Sauron...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 5. Dez 2010, 18:49
Ich bestreite nicht, dass es auch eigenständige Aktionen gab, aber dass der Großteil unter Saurons Herrschaft stand, kann ich belegen, denke ich.

Ich beende Kraft meines Moderatorenamts hiermit diese Diskussion in diesem Thread. Wir können diese gerne im HdR-Unterforum weiterführen, aber hier führt das zu weit. Jeder kann sich seine Meinung bilden.

Wer noch Bedarf hat, ich diskutiere gerne ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shelby___GT500E am 9. Dez 2010, 21:06
hi alle zusammen^^
also ich lese hier schon ne ganze weile im Forum mit und möchte hier mal ein Konzept zu den Nazguls posten, dass mir schon lange im Kopf rumschwirrt

Also es ist ja allgemein bekannt dass man Nazgul nicht so einfach töten kann. Deshalb habe ich mir gedacht, dass wenn ein Nazgul im Kampf getötet wird, er in die Geistergestalt wechselt und nur noch die Morgulklinge benutzen kann. Um den Nazgul erneut mit einer Kutte und einem Pferd auszustatten muss er zum Barad Dur zurückkehren. Dort muss die Ausrüstung gekauft werden (normaler Preis um den Nazgul zu rekrutieren )
Was haltet ihr davon?

MFG Shelby
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: ¡KT! am 9. Dez 2010, 21:13
Hallo und Herzlich willkommen im forum. ;)

Also ich find die Idee net schlecht erhlich gesagt, aber ich bin mit dem momentanen sytem sehr zufrieden. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 9. Dez 2010, 21:13
also erstmal Willkommen im Forum! :)

wie stellst du dir das genau vor? Wieviel leben soll der Geist haben? Soll man ihn in den Barad-dur schicken, so wie in einen Minenschacht und dann die Rüstung kaufen, oder wie?

Edit: zu langsam...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: TCV am 9. Dez 2010, 21:17
Aber dann sterben die Nazguls ja nie. Sind ja eig. dann immer auf dem Spielfeld vertreten und können (fast immer) angreifen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shelby___GT500E am 9. Dez 2010, 21:21
hab mir das so gedacht:
der Nazgul wechselt in die Geisterform und kann NUR die Morgulklinge benutzen (lange Aufladezeit oder so) und muss in der Nähe des Barad Dur neu ausgerüstet werden.
Klar ist dann der Nazgul mehr oder weniger unsterblich nur nutzt er als Geist eben nichts^^

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 9. Dez 2010, 22:00
Klar ist dann der Nazgul mehr oder weniger unsterblich nur nutzt er als Geist eben nichts^^
Dann ist aber das ganze Konzept mehr oder weniger sinnlos.
Ein Haufen Codingarbeit, die sich nicht mal wirklich auszahlt. Also ich bin der Meinung, dass so eine Umsetzung ziemlich sinnfrei ist und auch nicht durch anständige Argumente begründet werden kann. (Außer vllt im Feelingbereich).
Wenn du aber dennoch ein Konzept daraus machen willst, überlege dir ein System, dass auch gameplaytechnischen Nutzen bringt. Z.B. könnten diese Geistergestalten spezielle Fähigkeiten haben, die ihre Existenz rechtfertigt (Das nur mal als Gedankenschub.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shelby___GT500E am 9. Dez 2010, 22:07
vllt könnte man da etwas mit Frodo als Ringträger machen, der dann in der Nähe eines solchen Nazguls willenlos wird und sich nicht mehr bewegen kann und dann von der Morgulklinge getötet werden kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 9. Dez 2010, 22:14
Mach ein richtiges Konzept !
Sowas halbgares wird hier nicht zur Kenntnis genommen.
Lies dir mal die Richtlinien durch, wie so ein Konzept auszusehen hat.
Den Link findest du in meiner Signatur. Eigentlich ist es meine Aufgabe solche Sachen sofort zu unterbinden. Deswegen werden alle Posts, die nur vage Ideen enthalten nicht als Konzept angesehen und nicht zur Diskussion zugelassen.
Überlege dir ein sinnvolles Konzept und begründe es anständig !
Wenn du Hilfe brauchst, kannst du mich per PM erreichen.
Wenn weitere dieser Bruchstückideen folgen, werden sie von mir gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shelby___GT500E am 9. Dez 2010, 22:44
"In den Diskussionsthreads könnt ihr eure Ideen mit dem Rest der Community besprechen und sie ausfeilen."
hab ich gelesen^^
Also nochmal:
Verliert ein Nazgul im Kampf seine komplette Lebensenergie, wechselt er in die Geisterform.
In dieser Form kann er nicht angreifen und nicht angegriffen werden. Jedoch erhält er die Fähigkeit getarnte Einheiten zu enttarnen und Frodo wieder sichtbar wird wenn er den Ring eingesetzt hat. Frodo ist in der Nähe des Nazguls bewegungsunfähig kann jedoch von dem Nazgul nicht angegriffen werden. Um es dem Nazgul wieder zu ermöglichen auf die materielle Welt Einfluss nehmen zu können, muss dieser zum Barad Dur zurückkehren und kann dort für den vollen Rekrutierungspreis erneut mit Kutte etc ausgestattet werden.

MFG

Shelby
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 9. Dez 2010, 23:01
Sinn hinter dem Konzept ?
Gameplaytechnische Vorteile ?

"In den Diskussionsthreads könnt ihr eure Ideen mit dem Rest der Community besprechen und sie ausfeilen."
Damit das aber anständig funktioniert, muss das Konzept zu deinen Ideen erst mal den Richtlinien entsprechen  ;)


Die Ringjägerformen der Nazgul enttarnen übrigens schon getarnte Einheiten und Frodo.
Die heißen nicht umsonst so  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Cem887 am 10. Dez 2010, 13:42
wieso wurden die rüswtungen in der schmide weggenommen, ich fand das besser mit rüstungen. Wenn ihr sie nicht wieder einführt, könntet ihr es dannn so einrichten, das man die upgrates "geschmiedete Klingen", " Schwere Rüstungen" und "Feuer-Pfeile" im Gasthaus erforschen kann, für die Hahadrim und Ostlinge.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: FG15 am 10. Dez 2010, 13:44
ICh glaube nicht, dass das notwendig ist, da die Haradrim und Ostlinge im GAsthaus nur eine Übergangslösung sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 10. Dez 2010, 13:55
Mordor wird die Upgrades in keiner Form wieder bekommen.
Dass bei den Ostlingen und Haradrim die Upgradebuttons noch vorhanden sind, ist in Bug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ugluk am 11. Dez 2010, 13:07
Ich möchte dann auch mal etwwas vorschlagen xD

Ich schlage vor, dass die Fellbestien der Nazgûl etwas abgeschwächt werden, wenn diese aber vom Himmel geschossen werden, die Nazgûl weiterleben (die sterben doch nicht von einem Fall aus 50m, sind doch böse Geister :D) und zunächst zu Fuß oder auf dem Pferd weiterjagen können, die Fellbestie nach einer bestimmten Zeit aber wieder verfügbar ist
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: grautvornix am 11. Dez 2010, 13:36
das gleiche konzept hab ich auch mal gemacht
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3455.msg172378.html#msg172378

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Cem887 am 11. Dez 2010, 14:09
Ich bin aquch für Ugluks vorschlag, dass mit den nazgulbestien. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ugluk am 11. Dez 2010, 14:10
@ grautvornix: Ja, der wurde aber anscheinend verachtet ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sonic am 11. Dez 2010, 14:47
Ich bin dagegen.

Erstmal ist es schon richtig das man stirbt wenn man aus 50 Metern Höhe in die Tiefe fällt und anschließend unter seiner Flugbestie begraben wird.

Zweitens wäre es zu stark. Wenn man es geschafft hat den HK von seiner Flugbestie zu holen hätte man einen frischen HK, den man auch noch besiegen muss und der zusätzlich nach ein paar Minuten wieder auf seine Flugbestie steigen kann und das ganze Spiel wieder von vorne beginnen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 11. Dez 2010, 14:49
Sign Sonic.
Hiermit vom Team abgelehnt, keine weitere Diskussion.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: TCV am 13. Dez 2010, 21:32
Hallo,

ich bin momentan mit dem Kankra-Ruf („Schrecken von Cirith Ungol") in der Festung unzufrieden.
Wenn man Kankra ruft, greift sie Gegner sowie eigene Truppen an. Und das kann man sich zum Vorteil machen:
Ruft man Kankra in der Nähe von (eigenen) Helden, so greifen diese Kankra an und da diese Kankra nicht so stark (gegen Helden) ist, ist es durchaus möglich, dass zwei Helden es schaffen sie zu töten.
Und das ist mein Kritikpunkt, denn die Helden die es schaffen Kankra zu töten, leveln extrem hoch und können ziemlich schnell gute Fähigkeiten einsetzen.
Z.B. habe ich jetzt nur zwei Helden. Rufe ich nun Kankra und besiege sie, so levelt ein Held mindestens 5 Level und der andere nur 2-3.
Und da der Cooldown 5 min beträgt, kann man dies ja öfters machen (warten oder zweite Festung bauen).
Entweder erhöht man den Cooldown oder vllt kann man es ja so einstellen, dass die eigenen Helden dadurch nicht mehr leveln.


Mit freundlichen Grüßen TCV
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 14. Dez 2010, 13:30
Dann muss man nur die Erfahrungspunkte für Kankra auf Null setzen, ist zwar für die gegnerischen Helden blöd, wenn sie deshalb keine Erfahrung sammeln, aber der Vorteil für den Gegner ist größer als der Nachteil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Dez 2010, 13:31
Gehört in die Balance-Diskussionen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IVQ
Beitrag von: Ugluk am 15. Dez 2010, 23:56
, ich denke es würde ihm mehr Feeling verleihen, wenn man Sauron bevor man ihm zum Ringhelden macht die Rüstung mit der Vorraussetzung, dass die Mordorschmiede gebaut wurde, erst dann erwerben muss, was man in Barad Dur machen kann wenn man den Ring hat. Die Rüstung sollte 5000 kosten, dafür sollte Sauron sich aber 5% schneller bewegen als aktuell; außerdem sollte das Auge bei Ringübergabe, was glaubich einmal schon vorgeschlagen wurde, aber nicht umsetzbar war, verschwindet
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IVQ
Beitrag von: Naugradin am 16. Dez 2010, 00:14
, ich denke es würde ihm mehr Feeling verleihen, wenn man Sauron bevor man ihm zum Ringhelden macht die Rüstung mit der Vorraussetzung, dass die Mordorschmiede gebaut wurde, erst dann erwerben muss, was man in Barad Dur machen kann wenn man den Ring hat. Die Rüstung sollte 5000 kosten, dafür sollte Sauron sich aber 5% schneller bewegen als aktuell; außerdem sollte das Auge bei Ringübergabe, was glaubich einmal schon vorgeschlagen wurde, aber nicht umsetzbar war, verschwindet
Dagegen.
Warum?
Erstens sehe ich den Sinn nicht, da Saruon ja nicht wirklich eine Rüstung hatte, das war sein Körper.
Zweitens was würdest du dann mit Sauron mit RIng und ohne Rüstung machen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Dralo am 16. Dez 2010, 00:19
Es war zwar nicht direkt sein Körper aber das ist trotzdem sinnlos - Sauron geht also erstmal in den Rüstungsshop Mordors und sucht sich seine extravagante Rüstung, die er dann zu einem hohen Preis kauft [uglybunti] [uglybunti]

Ein weiteres Manko sind die 5% mehr Tempo für Sauron - ich finde seine Geschwindigkeit oder seine Langsamkeit ist ein maßgeblicher Nachteil an ihm und macht ihn überhaupt erst angreifbar und besiegbar - wenn er darin auch ncoh besser wird, wird er noch viel imbarer :P

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Dez 2010, 14:22
Ich denke auch, dass man die Rüstung nicht kaufen müssen sollte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 16. Dez 2010, 15:23
5000 ist schon extrem teuer, für was auch immer und warum sollte er mit ner großen fetten schweren Rüstung schneller sein??????????
Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 16. Dez 2010, 16:38
Unnötig.
1. Sauron ist sowiso schon stark, noch stärker währe imbar
2. Sauron kostet schon 4000 resis + 15 Spellpunkte für die Macht vergangener Zeitalter. Nochmal 5000 resis machen den Ringheldsauron einfach unbezahlbar.
3.
Zitat
Zweitens was würdest du dann mit Sauron mit RIng und ohne Rüstung machen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 16. Dez 2010, 16:40
das ist echt total unnötig 9000 ressis ist übertrieben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Dez 2010, 17:00
1. Warum sollte der Fürst von Mordor und Stellvertretter Melkors sich eine Rüstung kaufen müssen? Ihm gehört das ganze Land und alle Bergwerke, Schmieden und Tribute aus dem Osten und Süden. Und Orks arbeiten umsonst, oder sie sterben einfach.
=> Unlogisch
2. Der Preis würde das Feeling und die Spielgeschwindigkeit hindern, im MP. sind Ringhelden i.d.R. meist eh verboten und für den Sg. will ich auch nicht noch warten müssen, um 5000 zusammen zu kratzen, da ich sie sowieso irgendwie im Laufe des Spiels bekommen werden.
=> Damit zögerst du den Einsatz Saurons als Ringheld nur unnötig heraus, ohne dabei etwas sinvolles zum Spiel beizutragen.
3. Das macht ihn doch als Ringhelden doch aus, dass er eben mit dem Ring alle seine Kräfte wieder bekommt und in seine Rüstung schlüpft und alle vermöbelt.

Dagegen.
Diese Meinung teilt:1.Deamonfeather
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Dez 2010, 18:48
Nichts für Ungut, aber meinst du das wirklich Ernst, Ugluk? Ich kann mir nicht denken, weswegen das in irgendeiner Weise feelingfördernd oder sinnvoll für's Gameplay sein könnte. Es würde-sorry-eher bescheuert wirken, wenn jede Orkmade ihre Rüstung gleich kriegt, aber man sie für den großen Boss erst kaufen muss.
Zumal die Rüstung kein explizites Merkmal Saurons ist, so sieht er halt im Film aus ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ugluk am 19. Dez 2010, 22:42
ich mövorchlagen,d ass Dol Guldur Ork Bogenschützen einen Köcher erhalten, da sie ihre Pfewile momentan aus dem Nichts beziehen (die Grünen):
(http://img2.imagebanana.com/img/fihsn0d6/thumb/sshot0260.png) (http://www.imagebanana.com/view/fihsn0d6/sshot0260.png)
Dafür:1.olaf222
2.The Witch-King of Angmar
3.Sonic
4.Pallando
5.D-eni-s Nikolaus Valinors
6.Hunter
7.Shelby___GT500
8.Beleg Langbogen96
9.Nightmaster
10.grautvornix
11.Curunir the White
12.J1O1
13.Demonfeather
14.Chu'unthor
15.König Thranduil
Vorschlag ist durch, bitte nicht mehr abstimmen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Dez 2010, 23:07
Ich bin dagegen, da der Aufwand viel größer wäre als das Resutlat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: olaf222 am 19. Dez 2010, 23:48
ich bin dafür. ich wäre für einen köcher am gurt, also tief. passt besser zu deren hosenuntenhaltung ;)

@schatten;

das mit dem aufwand-nutzen kannst du getrost dem edainteam überlassen. sie können das konzept ja auch nicht umsetzen, wenn es ihnen nicht wichtig genug ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 20. Dez 2010, 08:45
Zitat
Ich bin dagegen, da der Aufwand viel größer wäre als das Resutlat.

Hä? Das Argument versteh ich nicht. Wieso sollten die Bogenschützen auf einmal keine Köcher mehr bekommen, nur weil es etwas Aufwand bedeutet? Das macht sogar noch mehr Sinn, als Sauron von seiner normalen Gestallt in den detailiertesten Helden zu verwandeln, bei dem jede einzelne Platte verziert ist. Genau wie jede andere grafische Überarbeitung von Einheiten, deren Anzahl in der Edain-Mod sehr hoch ist.

Der Köcher ist genauso wichtig wie der Bogen und ganz klar ein Muss für Bogenschützen. Jede andere Einheit die einen Bogen verwendet hat auch einen Köcher. Warum sollte es jetzt auf einmal anders sein?

Das ist ein Vorschlag, der keinesfalls sinnlos ist, sondern zum Feeling, zur Grafik und zur Hochwertigkeit der Mod beiträgt, was alles Punkte sind, die das Team bis jetzt immer bezerzigte.

Ganz klar dafür.

Mit freundlichen Grüßen

The Witch-King of Angmar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 20. Dez 2010, 14:20
Ok, überzeugt. TWKoA, du hast Recht xD

Edit: @Olaf: Du auch ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: grautvornix am 20. Dez 2010, 17:47
ich habe gerade mit mordor gespielt und mir ist aufgefallen, dass Gothmog schneller ist als die anderen Orks. Ich schlage also vor, das Gothmogs Geschwindigkeit an die der anderen Orks angepasst wird.
Dafür:1.The Witch-King of Angmar
2.Beleg Langbogen96
3.D-eni-s Nikolaus Valinors
4.Sonic
5.Chu'unthor
6.König Thranduil
7.Curunir the White
8.Melkor Elfenschredder
9.Shelby___GT500
10.Morgoth, Herr der Weihnachtselfen
11.Der Ritter
12.Hexenprinz_von_Angmar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 20. Dez 2010, 19:20
Auch hier bin ich dafür.

Ist mir auch schon aufgefallen und es ist ziemlich nervig, zumal Gothmog ja ein Held ist, der primär zur Unterstützung der Truppen dient. Wenn er dann aber nicht bei den Truppen ist, sondern auch noch alleine an die Front rennt ist seine Funktion dahin.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Curunir the White am 20. Dez 2010, 22:19
Hallo,

mir ist gerade noch eine coole sinnvolle "Neuerung" für Barad-Dúr eingefallen, und zwar könnte man doch für die Fertigstellung von Barad-Dúr, den Sound vom damaligen Festungsupgrade Turm von Gorgoroth nehmen.

Es wäre dann wie folgt: Wenn Barad-Dúr fertig gebaut wurde, sagt der Baumeister wie früher: "Der Turm von Gorgoroth ist bereit"! :)

Hoffe, ihr mögt den kleinen, aber feinen Vorschlag.

greetingz from Isengard

Dafür:
1. König Thranduil
2. Shelby___GT500E
3. The Witch-King of Angmar
Edit: Für die Geschwindigkeitsanpassun g bei Gothmog.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 21. Dez 2010, 08:18
Auch noch für den dritten Vorschlag. :P

Allerdings sind es jetzt ganz schön viele Konzepte auf einmal. Ich hoffe es fällt dadurch keiner unter den Tisch, denn gerade die ersten Zwei sind sehr wichtig, fast schon wie ein Bug.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ugluk am 21. Dez 2010, 11:49
würde es möglich sein, dass wenn man Barad-Dûr gebaut hat, Saurons Auge die ganze Zeit automatisch durchs Lager schweift, der Button aber beibehalten bleibt, sodass man es manchmal kontrolliert nutzen kann? Und wenn es durchs Lager schweift, könnte der Lichtstrahl bitte direkt vom Auge der Turmspitze her kommen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Deamonfeather am 21. Dez 2010, 13:59
würde es möglich sein, dass wenn man Barad-Dûr gebaut hat, Saurons Auge die ganze Zeit automatisch durchs Lager schweift, der Button aber beibehalten bleibt, sodass man es manchmal kontrolliert nutzen kann? Und wenn es durchs Lager schweift, könnte der Lichtstrahl bitte direkt vom Auge der Turmspitze her kommen?
Hat das Team schon mehrmals gesagt das es nicht möglich ist(wenn mich nicht alles täuscht.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Dez 2010, 14:26
Auch noch für den dritten Vorschlag. :P

Allerdings sind es jetzt ganz schön viele Konzepte auf einmal. Ich hoffe es fällt dadurch keiner unter den Tisch, denn gerade die ersten Zwei sind sehr wichtig, fast schon wie ein Bug.
Macht nichts, dass erste davon ist grade durchgekommen ;). Schon eines weniger.

@Ugluk: Bitte nicht einfach mal anfragen, ob etwas geht. Ganze Konzepte.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Aules am 21. Dez 2010, 17:39
?
ich dachte, es sei möglich, ein Unit als Creep um Barad-dur zu erstellen und einen Bone wird am Barad-Dur befestigt, sodass ein Lichtstrahl zwischen den Bones entsteht?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Naugradin am 21. Dez 2010, 23:29
Ich bin dafür Gothmog and die Morgulorks anzugleichen, zu denen er ja wohl am ehesten zählt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: GortharDerDunkle am 21. Dez 2010, 23:36
Ich bin dafür Gothmog and die Morgulorks anzugleichen, zu denen er ja wohl am ehesten zählt.
ich auch
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 22. Dez 2010, 12:01
Was meint ihr mit "an die Morgulorks angleichen"?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 22. Dez 2010, 12:07
Gothmog läuft zu schnell! Schickt man ihn also mit seinen Truppen los, überholt er diese und steht alleine an der Front, während seine Soldaten noch unterwegs sind.

Da Gothmog aber ein Held ist, der primär zu Stärkung seiner Truppen dient und somit auch nur effektiv eingesetzt werden kann, wenn er bei seinen Truppen ist, sollte er auch das gleiche Schritttempo haben.

Also nur die Geschwindigkeit. ;)

MfG

TWKoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: morgothm26 am 22. Dez 2010, 19:52
Vorschlag: Abschaffung der Einheit "Olog-hai"

Seit ich die Edain-Mod spiele bin ich begeistert von der Treue gegenüber Buch und Film Vorlage. Darum begreife ich nicht was die "Olog-hai" Einheiten in der Mod zu suchen haben.

In den Büchern wird eindeutig darauf hingewiesen das Olog-hai und zwar nur Olog-hai am Ringkrieg beteiligt waren. Eine neue Rasse geschaffen aus wilden(!!!) Gebirgstrollen.
Weniger empfindlich gegenüber Licht, intilligenter, befähigt Waffen und Rüstungen zu tragen sowie  befehlen zu gehorchen. Und das haben wir doch. Das EA im Aufstieg des Hexenkönigs die Trolle nicht mit dem Namen Olog-hai bedachte (Olog-hais sind beim AdH die Gebirgstrolle ;) ) heißt doch nicht das es keine sind.

Ich Übersetzte mal die Namen der Kreaturen für euch aus dem Hexenkönig:
  
AdH Gebirgstroll: Olog-hai (zwar ohne Rüstung aber er befolgt Befehle, trägt Lederriemen, öffnett das Schwarze Tor ergo Olog-hai)

AdH Trommlertroll: Olog-hai mit Trommeln

AdH Kampftroll: Olog-hai mit Rüstung und Waffe

Edain Mollok: Olog-hai mit Rüstung und Waffen


Wir haben also schon längst im Mordor Trollpferch lauter Olog-hai sogar einen Olog-hai Helden und bei allen diesen Olog-hais, was zum Geier haben diese anderen Halbtroll "Olog-hai"  da zu suchen????
Die nichtmal wie richtige Olog-hais (gehe mal nach Filmvorlage) aussehen???


Übrigens: Ich weiß das Olog-hais kleiner sind als ihre wilden Verwandten die Gebirgstrolle und deswegen noch das:  

1. Im Film sehen wir weiterhin das alle Trolle Mordors meistens neben Orks nebenher marschieren. (marschieren wilde Trolle? woll eher nich) Deswegen kommen die uns auch viel größer vor. Orks sind ja kleiner als Menschen.

2. In den DVD Anhängen der "Die Rückkehr des Königs" werden von "WETA-Workshop" Mordor Trolle gezeigt
(Trommlertrolle, Kampftrolle, Mollok-Troll) und sie werden als Olog-hai vorgestellt

3. Im Film sehen wir keine "wilden Gebirgstrolle".Das am Schwarzen Tor ist der
Definition (siehe oben) nach ein perfekter Olog-hai nur die Bezeichnung bei AdH ist
falsch für diese Einheit.

4. Im Fillm sehen wir keinen einzigen Wilden Gebirgstroll, wissen dewshalb nicht wie groß er ist. Das in Moria war ja ein Höhlentroll (wenigstens da hat sich EA mit der Bezeichnung nicht vertan)

Deswegen bitte, korrigiert das mit den "Olog-hai". oder wenn euch die so am Herzen liegen lasst sie wenigsten wie die echten Olog-hais Aussehen-> Kampftroll/Mollok
und nich so wie Nebelberg Orkgarden.
Aber ich bin für Entfernung!
Olog-hais hat Mordor mehr als genug, auch wenn die von EA anders benannt worden sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sonic am 22. Dez 2010, 19:56
Das Design der Olog-Hai hat mich zwar auch immer gestört (Sieht überhaupt nicht aus wie ein Troll, sondern wie ein großer Uruk), aber ich finde das der Olog-Hai eine Einheit ist die einfach nicht fehlen darf, da man sonst zb. nichts mehr im Trollpferch Stufe 3 hätte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Dez 2010, 20:01
Orientiert sind sie an denen Kreaturen, die gleich nach dem Aufbrechen der Tore in Minas Tirith stürmen und alles weghauen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: morgothm26 am 22. Dez 2010, 20:05
Das Design der Olog-Hai hat mich zwar auch immer gestört (Sieht überhaupt nicht aus wie ein Troll, sondern wie ein großer Uruk), aber ich finde das der Olog-Hai eine Einheit ist die einfach nicht fehlen darf, da man sonst zb. nichts mehr im Trollpferch Stufe 3 hätte.

Ja, Trollpferch Stufe 3....... echt toll.

Wenn das das einzige Argument ist, (ist es ein?) müsste wohl auch andere Gebäude mit sinnlosen Einheiten aufgestockt werden.
Bin ich der einzige dem das "seltsam" vorkommt?

Nach wie vor: Weg mit diesem doppeltgemoppelten Olog-hai Schwachsinn!

@Schatten...
Was die Tore Minas Tirith stürmte waren Kampftrolle nicht diese Halbtroll Verwurstung.
Wer über den Film mit mit diskutieren will, sollte ihn sich auch angesehen haben!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Dez 2010, 20:06
Ich meinte das Aussehen, nicht den Namen etc.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gnomi am 22. Dez 2010, 20:11
Glaurung, bleib Mal auf dem Boden. Nicht alle sind deiner Meinung und diese anderen meinungen musst du akzeptieren. Du wirst sie nicht umstimmen können, indem du hier laut wirst. Entweder akzeptierst du die Meinung anderer oder du bist hier Fehl am Platz.
Du kannst gerne versuchen sie umzustimmen, aber Beleidigungen etc. werden hier nicht tolleriert.

Grüße
(Moderator) Gnomi
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sonic am 22. Dez 2010, 20:14
Das Design der Olog-Hai hat mich zwar auch immer gestört (Sieht überhaupt nicht aus wie ein Troll, sondern wie ein großer Uruk), aber ich finde das der Olog-Hai eine Einheit ist die einfach nicht fehlen darf, da man sonst zb. nichts mehr im Trollpferch Stufe 3 hätte.

Ja, Trollpferch Stufe 3....... echt toll.

Wenn das das einzige Argument ist, (ist es ein?) müsste wohl auch andere Gebäude mit sinnlosen Einheiten aufgestockt werden.
Bin ich der einzige dem das "seltsam" vorkommt?

Nach wie vor: Weg mit diesem doppeltgemoppelten Olog-hai Schwachsinn!

Was die Tore Minas Tirith stürmte waren Kampftrolle nicht diese Halbtroll Verwurstung.
Wer über den Film mit mit diskutieren will, sollte ihn sich auch angesehen haben!

Also gut das war ja nur ein Beispiel.

Hier der Punkte den ich auch meine:

-Sie bilden auch einen wesentlichen strategischen Wert. Sie fügen anders als der Gebirgs- und Kampftroll weniger Schaden an Gebäuden zu, können sich aber gegen Piken zur Wehr setzen. Dieser Faktor, das sie die perfekten Allrounder sind, gibt ihnen auch ein Stück Einzigartigkeit.

Darum bin ich auf jeden Fall gegen eine Entfernung.

PS.: Bleib ruhig, Bruder! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 22. Dez 2010, 20:18
Sehe das genauso wie Sonic.
Sie sind perfekte Allrounder und eine würdige Eliteeinheit.
Ihre Entfernung würde absolut nichts bringen, sondern wäre eher contraproduktiv.

Und halte dich in Zukunft etwas zurück.
Weitere Posts von der Sorte werden kommentarlos gelöscht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: morgothm26 am 22. Dez 2010, 20:18
Meinungen und Tatsachen... soll ich ein Foto schießen? (gäbs da Probleme wegen Copyright usw?)

Ich war ja grad in der Textbearbeitung und da fiel mir die Große schrift zu spät auf oder die Bedeutung.... Sorry

Was ich eigentlich schreiben wollte war es waren schon Olog-hai, also der name war nicht  falsch, Schatten sonstwas, ABER: die hatten die Rüstung von Kampftrollen an.
Denke bei dieser Diskussion sollten alle (auch ich) präzise bleiben.
Beleidigungen sind nich mein Ding.  ;)

Trotzdem, wer mir erzählt das Halbtrolle aussehende Olog-hais Minas Tirith im Film stürmten, ist hier in der Diskussion vielleicht am falschen Platz.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Adamin am 22. Dez 2010, 20:27
Dann sieh dir den Film nochmal genauer an. ;)

Im Film ist die Unterscheidung zwischen "wilden" Trollen und Olog-Hai nicht wirklich vorhanden.
Die Schwäche gegenüber Sonnenlicht existiert bei den Film-Trollen nicht. Der Höhlentroll ist einige Male durch den Lichtstrahl in Balins Grab gelaufen, ohne davon irgendwie verletzt zu werden. Auch konnte dieser normale Troll sehr wohl eine Waffe tragen, mehrere sogar: Hammer, Kettenpeitsche und Speer.

Die Trolle die das schwarze Tor bedienen sind in meinen Augen nicht "eindeutig Olog-Hai". Einem unintelligenten Ding kann man genauso ein Geschirr aufzwingen und es dann mit Ketten und Peitschen in die gewünschte Richtung lenken.
Olog-Hai werden direkt von Saurons Bösem Willen befehligt. Warum sollten dann noch Orkwachen bei den Trollen stehen müssen, wenn sie doch unter Saurons direktem Befehl stehen?


Meine eigene Definition der Film-Olog-Hai bezog sich eigentlich immer auf den Troll der die Vorlage für Mollock war. Ein wirklich komplett gepanzertes und schwertschwingendes Monstrum, dass direkt auf den Anführer Aragorn losgeht und nicht lockerlässt; dass aber bei der Zerstörung Saurons sofort seinen Kampfeswillen verliert.
Wer sich nun die Edain Olog-Hai ansieht, sollte auch merken dass diese optisch ebenfalls an besagten Troll angelehnt sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: morgothm26 am 22. Dez 2010, 20:34
Die Trolle die das schwarze Tor bedienen sind in meinen Augen nicht "eindeutig Olog-Hai". Einem unintelligenten Ding kann man genauso ein Geschirr aufzwingen und es dann mit Ketten und Peitschen in die gewünschte Richtung lenken.
Olog-Hai werden direkt von Saurons Bösem Willen befehligt. Warum sollten dann noch Orkwachen bei den Trollen stehen müssen, wenn sie doch unter Saurons direktem Befehl stehen?


Meine eigene Definition der Film-Olog-Hai bezog sich eigentlich immer auf den Troll der die Vorlage für Mollock war. Ein wirklich komplett gepanzertes und schwertschwingendes Monstrum, dass direkt auf den Anführer Aragorn losgeht und nicht lockerlässt; dass aber bei der Zerstörung Saurons sofort seinen Kampfeswillen verliert.
Wer sich nun die Edain Olog-Hai ansieht, sollte auch merken dass diese optisch ebenfalls an besagten Troll angelehnt sind.

Wow, Danke!

Da leuchtet Verständnis für meine Position durch und es wird Argumentiert. Danke! :)
Und stimmt richtig eigenständig war der am Schwarzen Tor wirklich nich....
Ok, wenn euch die Dinger so am Herzen liegen, und ihr die nicht mal umbennen wollt
warum sehen die dann wenigstens nicht so aus wie Mollok?
Lese aus deinem Post heraus das der wohl am wahrscheinlichsten ein Olog-hai wäre.

Also weg von "löschen" hin zum "neugestalten" Mehr Troll mäßig.





Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Dez 2010, 21:24
Wie auch immer, dass ist eben Ansichtssache. Die einen finde diese Umsetzung gut, die anderen nicht. Ich persönlich möchte die Olog-Hai behalten, Adamin hat es scho  ziemlich treffend formuliert und das Allrounderargument überzeugt mich auch.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: morgothm26 am 22. Dez 2010, 23:10
Wie auch immer, dass ist eben Ansichtssache. Die einen finde diese Umsetzung gut, die anderen nicht. Ich persönlich möchte die Olog-Hai behalten, Adamin hat es scho  ziemlich treffend formuliert und das Allrounderargument überzeugt mich auch.

Nein, ist es nicht. Sonst wär ich nicht hier. Sonst wär mein Vorschlag umsonst.

Natürlich hat Adamin mit dem Film recht, wenigstens teilweise.
Aber die Bücher sind da Eindeutiger. Es gab in Saurons Armee nur eine Kreigstreibende
Trollart. Und das waren die Olog-hai. Wie sonst hätten sie tagsüber kämpfen sollen
(erinnern wir uns tageslicht fiel auf das Schlachtfeld als Theoden eintraf)

Übersetzt heißt das entweder sehen alle aus wie die Mordor Trolle aus AdH
oder alle Trolle sehen so aus wie die Halbtroll Versionen der was auch immer Olog-hais.
Oder wer will sagen das die Kampftrolle keine Olog-hais waren?

Was das "wir brauchen die" Argument angeht, wurde das eigentlich schon geprüft? Balancetechnisch? Oder argumentiert der Teil der Community die es nur mit der KI zu tun hat? Und sich mit den Olog-hai weiterhin bequem zum Sieg metzeln will?
Ist es die Aufgabe der Mod Mordor zu pushen? Oder gibs da wirklich eine Notwendigkeit für die Olog-hais?

Es gibt auch andere wege zum Sieg. Alle anderen Trolle, als Vorschlag von mir zum Beispiel. Oder Rammen, Katapulte, Nazguls, und was weiß ich alles.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 22. Dez 2010, 23:13
Aber die Bücher sind da Eindeutiger. Es gab in Saurons Armee nur eine Kreigstreibende Trollart. Und das waren die Olog-hai.

Beweis? Zitier mal bitte aus einem der Bücher eine Stelle in der steht, dass nur Olog-Hai von Sauron im Krieg eingesetzt wurden

Es gibt auch andere wege zum Sieg. Alle anderen Trolle, als Vorschlag von mir zum Beispiel. Oder Rammen, Katapulte, Nazguls, und was weiß ich alles.

das ganze Zeug was du hier aufzählst hab ich in MP Spielen häufiger gesehen als Olog-Hai
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: morgothm26 am 22. Dez 2010, 23:35
Aber die Bücher sind da Eindeutiger. Es gab in Saurons Armee nur eine Kreigstreibende Trollart. Und das waren die Olog-hai.

Beweis? Zitier mal bitte aus einem der Bücher eine Stelle in der steht, dass nur Olog-Hai von Sauron im Krieg eingesetzt wurden

Das mit dem Licht(Morgen) steht auf den Seiten 130/131 in "Die Wiederkehr des Königs" Klett-Cotta

"Weit,weit im Süden sah man undeutlich etwas wie Wolken, die sich verschoben, graue, treibenden, heranwogende Wülste: Hinter ihnen war Morgen."

Trotzdem ein Denkfehler meinerseits! Die "Film Trolle" am Tor  erscheinen uns im Buch ja erst am Schwarzen Tor! Da hab ich mich verzettelt! Minas Tirith wurde im Buch ja auch nie von Feinden betreten. Geschweige denn die Geisterarmee häte da alles geregelt.

Aber: Seite 201 hab ichs gefunden!:Aber zwischen ihnen hindurch polterte nun unter wildem Geschrei eine starke Kompanie Bergtrolle aus der Gorgorroth heran" und weiter heißt es: "in den knorrigen Pranken aber trugen sie große schwarze Rundschilde und schwere Hämmer" Fazit meinerseits: Kampftrolle oder? ;)

Wenn du aber so genau bist, warum störst du dich nicht auch an dem Halbtrollen aus dem Trollpferch? Noch immer sind die Kampftrolle aus dem Film Olog-hais. Unbestritten.
Warum nervt dich nicht die Diskrepanz zwischen den Zwerghaften verwandten??
Nie drüber nachgedacht, die zu verbessern? Anzugleichen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 22. Dez 2010, 23:48
Aber: Seite 201 hab ichs gefunden!:Aber zwischen ihnen hindurch polterte nun unter wildem Geschrei eine starke Kompanie Bergtrolle aus der Gorgorroth heran" und weiter heißt es: "in den knorrigen Pranken aber trugen sie große schwarze Rundschilde und schwere Hämmer" Fazit meinerseits: Kampftrolle oder? ;)

Bergtrolle steht dort, nicht Olog-Hai und daher würde ich sagen, dass Bergtrolle einfach nur ein anderer Ausdruck für die Gebirgstrolle sind, die bereits bei Mordor vorhanden sind
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Adamin am 23. Dez 2010, 00:13
Jungs, ich will hier keinen Zoff. Redet anständig miteinander, oder lasst es sein.

Das gilt für beide Seiten! Jeder sollte mal in seinem "Überzeugungs-drang" ein paar Gänge runterschalten.



Wenn ich Glaurung recht verstehe, geht es ihm nur noch darum, dass die Olog-Hai momentan eine ähnliche Statur wie die alten Halbtroll-Schwertkämpfer haben.

Scheinbar hat das aber bisher sonst niemanden gestört. Sie sind weniger ausladend als normale Trolle, ja. Aber von der Körpergröße müssten sie ungefähr mithalten, sowie von der Schulterbreite her.

Würde es dem Aussehen der Olog-Hai denn zuträglich sein, wenn sie die normalen Troll-Körper bekommen würden? Würden sie dann "mehr nach Olog-Hai" aussehen, oder doch nicht etwa "mehr nach Trollen"? Gewöhnlichen, ungezüchteten Trollen in dem Fall.

Was denken unsere Mordor-Experten diesbezüglich? tWkoA, ist dir das schonmal negativ aufgefallen?



Der Licht-Schwäche-Faktor ist wie oben bereits gesagt zu vernachlässigen!
Im Film wurde dies zurückgeschraubt, und wir übernehmen dies ebenfalls, einfach aus Gründen der Vereinfachung.

Wäre Licht so schmerzhaft/tödlich wie im Buch, könnten alle Trolle und Orkeinheiten nur Nachts agieren. Ein viel zu kompliziertes, umständliches System um es inzwischen nachträglich in SuM einzufügen.

Bleiben wir bei der "Buch/Film-Symbiose", so gehen wir davon aus, dass nur Steintrolle (die niederste und älteste Trollart) bei starkem Sonnenlicht zu Stein erstarren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: morgothm26 am 23. Dez 2010, 09:17
Hab hier noch eine Erklärung betreffend der Gebirgstroll=Ologhai These.

Kreiren wir unsere Kampftrolle nicht aus Gebirgstrollen indem wir ihnen einfach
eine Rüstung anlegen? Da Kampftrolle Olog-hai sind, sollten sie doch, ohne Rüstung und Waffen trotzdem noch der selben Rasse angehören! Ergo Gebirgstrolle=Olog-hai!
Zwischen den beiden Einheiten eine Verbindung herzustellen wäre im original AdH viel schwieriger gewesen aber die Edain Mod übernahm zum Glück wieder das Prinzip aus dem ersten SuM1 wo Kampftrolle auch aus Gebirgstrollen entstehen.  :)

Hier nochmal worum es mir geht kurz zusammengefasst:

Im Mordortrollpferch haben wir 2 Versionen der selben Trollrasse:
Kampftrolle (geupte Olog-hai sprich Gebirgstrolle) und die momentane Einheit Olog-hai die wie eine Zwergenversion daherkommt.

Mein Vorschlag: Letztere löschen oder wenigsten beide auf einen Nenner bringen also vom Erscheinungsbild angleichen.


@Adamin: Einverstanden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 23. Dez 2010, 09:35
Zitat
tWkoA, ist dir das schonmal negativ aufgefallen?


Es ehrt mich, dass man meine Meinung hören will.

Zum Thema:

Vorab muss gesagt werden, dass das Buch einfach zu wenige Informationen über die Erscheinung der Olog-hai liefert. Es wird nicht erwähnt wie genau sie von ihrer Gestalt sind, aber auch nicht, dass sie anders als andere Trolle aussehen. Es lässt einem also viel Platz für Interpretationen, wodurch man durch reine Argumente mit dem Buch wohl nicht genug Beweise aufbringen kann, dass das Modell zwangsweise geändert werden müsste. Das gleiche trifft auf den Film zu, in dem eigendlich keine Unterschiede zwischen den einzelnen Trollen gemacht werden.


Ich hoffe ihr fühlt euch jetzt nicht auf den Schlips getreten, aber ich muss gestehen, dass ich die Olog-Hai wie sie jetzt vertreten sind weniger passend bzw. schön finde. Sie sehen einfach nicht wirklich nach Troll aus. Sie sind von der Erscheinung im Prinzip das gleich wie die Ork-Garde von den Nebelbergen und wirken auf mich genauso sehr nach Troll, wie wenn man einen Goblin vergrößert hätte. Auch haben sie richtige Füße, obwohl Trolle in der Regel keine Zehen besitzen.

Wie gesagt ist es Geschmacksache, aber ich hätte es z. B. wie folgt gemacht:

Grundlage:
Statt dem Modell der früheren Halbtrolle, könnte man entweder das der alten Kampftrolle (die Mollock herbeirufen kann), oder das der Hügeltrolle (entweder das aus dem CaH oder das der normalen von Angmar) nehmen. Diese sehen von ihrer Haltung her anders aus als die normalen, „neuen“ Kampftrolle Mordors, es besteht also dennoch ein Unterschied.

Man kann sich nun aussuchen, ob der Unterschied zu den Gebirgs-/Kampftrollen größer sein, oder doch etwas mehr Bezug zu ihnen bestehen soll. Egal für was man sich entscheidet, man hat auf jeden Fall einen Troll und keinen „Ork“ mit Fuß.

Die Ausrüstung/Skin:
Man kann im Grunde einfach die Rüstung, die Waffe sowie die Hautfarbe von den jetzigen Olog-hai übernehmen. Sie passen und heben sich von den anderen Trollen ab.

Auch wenn dies Arbeit bedeutet, würde es die Problematik meiner Meinung nach beheben. Es gibt keine Ähnlichkeit mehr mit den Orks der Nebelberge, stattdessen mehr Bezug auf die typischen Trolle und auch den Film. Auch fällt durch diese Änderung keine strategisch wichtige Einheit weg. Es wäre also nicht mehr nötig irgendwelche Namen zu ändern. Gleichzeitig fügt sich Mollock besser ins Bild der Olog-Hai, da er wie ein typischer Troll ausschaut und bis auf die Rüstung keine Ähnlichkeit mit den momentanen Olog-hai besitzt.

Wie gesagt es ist nur einen Idee wie ich es gemacht hätte.

Mit freundlichen Grüßen

TWKoA

Dafür:
1. Sonic
2. CM Punk - Straight Edge Savior
3. Deamonfeather
4. Melkor Elfenschredder alias Perry Rhodan
5. Prinz_Kael
6. Lócendil
7.Beleg Langbogen96
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2010, 11:28

Kreiren wir unsere Kampftrolle nicht aus Gebirgstrollen indem wir ihnen einfach
eine Rüstung anlegen?

Ansich ist ein Kampftroll bereits ein Troll, der in den Kampf geschickt wird = Kämpfender Troll = Kampftroll :D

Olog-Hai sind eine, von Sauron gezüchtete, Troll-Rasse, die Gebirgstrolle existierten schon länger (wenn ich mich nicht irre) zumal Gebirgstrolle, (glaube ich) auch irgendwo seperat erwähnt werden, insofern, dass die Gebirgstrolle die Ramme Grond schwangen.

Zitat
Im Mordortrollpferch haben wir 2 Versionen der selben Trollrasse:
Kampftrolle (geupte Olog-hai sprich Gebirgstrolle) und die momentane Einheit Olog-hai die wie eine Zwergenversion daherkommt.

Mein Vorschlag: Letztere löschen[...]
dann könnte man auch gleich alle Menschen Einheiten löschen, bis auf eine, denn sie gehören auch alle der selben Spezies an



bin aber bei Witch-Kings Konzept dafür




Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 23. Dez 2010, 13:45
Hier mal paar Vergleiche:

(http://www.bilder-space.de/show_img.php?img=87278c-1293107727.png&size=thumb) (http://www.bilder-space.de/bilder/87278c-1293107727.png)

Der Ologhai aus der Edain Mod 3.6.1 (An meinem PC-Allerhöchste Grafikstufe-Aus dem Spiel)



(http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10679/olog-hai.jpg) (http://media.moddb.com/images/mods/1/11/10679/olog-hai.jpg)

Der Ologhai aus der Edain Mod 3.6.1 (Vom Team präsentiert)

(http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/cc/Trollaragorn2.jpg) (http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/c/cc/Trollaragorn2.jpg)

Der Ologhai aus dem Film

(http://tolkiengateway.net/w/images/a/ae/Ben_Wootten-Olog_Hai.jpg) (http://tolkiengateway.net/w/images/a/ae/Ben_Wootten-Olog_Hai.jpg)

Ben Woottens (http://en.wikipedia.org/wiki/Ben_Wootten) Version eines Olog-Hais

Auszug aus Tolkiengateway:

Zitat von: http://tolkiengateway.net/wiki/Olog-hai

History

The Olog-hai had none of the old Troll vulnerabilities: they were very intelligent and able to endure the Sun. For this reason they were seen by some to be giant Orcs (though surpassing even the Uruk-hai in size and power), but they were definitely of Troll stock.

They only spoke Sauron's Black Speech, and it is possible they only existed because Sauron's evil will empowered them. After the War of the Ring, all Olog-hai were killed.

Appearance

Olog-h
ai are described as being taller than a man, and covered in horny scales, carrying hammers and bucklers in their claws, though there is no way of knowing whether this description applies to all of the Olog-hai, or just to those in the battle.

Etymology

olog + hai

Daraus schließe ich, dass die Umsetzung meine Wünschen und Ansprüchen genügt, ich stimme daher gegen das Konzept von The Witch-King of Angmar. Da ich keine Notwendigkeit sehe was zu ändern. Das einzige was mich umstimmen könnte, wäre das The Witch-King of Angmar ein paar Bilder macht und sie hochlädt, da ich seine rein niedergeschriebenen Beispiele nicht in meinem Kopf zu einem Bild zusammen schmelzen kann. Und auch dann wäre zu entscheiden, ob die neue Form besser ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 23. Dez 2010, 16:23
Ich möchte an dieser Stelle nochmal betonen, dass es sich nur um eine Idee handelt, nicht um ein Konzept.

Wie ich bereits schrieb, gibt es viel Interpretationsspielraum somit sind die Olog-hai der Edain nicht falsch und müssen nicht auf Grund von Quellen etc. zwangsweise überarbeitet werden. Ich persönlich hätte mich für eine "klassischere" Variante entschieden, die ich erläutert habe. Es würde wie gesagt die Problematik die hier diskutiert wurde mMn aus der Welt schaffen und mir persönlich und wie es aussieht auch anderen besser gefallen.

Aber das ist reine Geschmacksache. Ich bin der Letzte der sich gegen mein ungewolltes Konzept ausspricht, aber ich werde nicht erpicht darauf sein es durch zukriegen und mich daher raushalten.

Für alle Stimmen bedanke ich mich und würde es natürlich gerne sehen, wenn weiter dafür gestimmt wird. :)

MfG

TWKoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 23. Dez 2010, 21:53
Die Uruk Hakepfeilbogenschützen können ja (ohne Feuerpfeile) Hakenpfeile  xD schießen, die die Gegner schwächen. Wenn die Gegner jedoch getroffen werden dann werden sie rot was sehr nach Blutbad aussieht und meiner Meinung nach nicht passt. Ich wäre also für eine Farbänderung nach lila.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 23. Dez 2010, 21:56
Das Rot für den Schwächungseffekt ist auch bei den Zwergen der Eisenberge vorhanden (mit dem Klingen-Up) und bei soetwas 2 verschiedene FXen und dazu noch Lila?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Dez 2010, 21:58
Diskussion beendet. Mir erschließt sich der Sinn dahinter nicht, sorry. Kommt doch lieber mit guten Gameplay-oder Feelingänderungen, die auch was bringen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 23. Dez 2010, 22:14
Ich finde rot unpassend weil es eben nach blutbad aussieht (gleicher skin) deswegen bin ich für eine (farbliche ) Änderung
edit:@Lord of Arnor: auf welche diskussion(en) war dein post bezogen?

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 23. Dez 2010, 22:15
nicht persönlich nehmen, aber ich finde, dass andere Farben wie zB violett einfach scheiße aussehen würden. und außerdem

Diskussion beendet. Mir erschließt sich der Sinn dahinter nicht, sorry. Kommt doch lieber mit guten Gameplay-oder Feelingänderungen, die auch was bringen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: grautvornix am 24. Dez 2010, 09:19
ich habe gerade mit mordor gespielt und mir ist aufgefallen, dass Gothmog schneller ist als die anderen Orks. Ich schlage also vor, das Gothmogs Geschwindigkeit an die der anderen Orks angepasst wird.
Dafür:1.The Witch-King of Angmar
2.Beleg Langbogen96
3.D-eni-s Nikolaus Valinors
4.Sonic
5.Chu'unthor
6.König Thranduil
7.Curunir the White
8.Melkor Elfenschredder
9.Shelby___GT500
10.Morgoth, Herr der Weihnachtselfen
11.Der Ritter
12.Hexenprinz_von_Angmar
13.Lichking
14.Knochenjoe
15.J1O1

ich bring hier mein konzept noch mal, da mir nur noch 3 stimmen fehlen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: morgothm26 am 26. Dez 2010, 13:40
Da es leider immer noch unklarheiten gibt wie ein Olog-hai überhaupt ausszusehen hat (größe, gerüstet oder nicht, Tageslichtfaktor usw.) erbarme ich mich heute mal und leiste Aufklärungsarbeit.
Ist ja schließlich Weihnachten.  :)
So können sich alle ein Bild davon machen das mit den Edain Einheit"Olog-hai" einiges im argen liegt vor allem in der Größe und Form. Die anzupassen ist mein Vorschlag.
Das Mollok ein Olog-hai  ist sollte allgemein akzeptiert sein(siehe Bilder oben. Spar ich mir jetzt hier Bilder zu posten.

Ein typischer Vertreter der Spezies Olog-hai ist der bei Edian Mod bezeichnete "Kampftroll"

Typisch sind Rüstung am Körper und Waffen in der Faust:
(http://img2.imagebanana.com/img/xfplqztm/thumb/KampftrolleTorMinasTirith.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/xfplqztm/KampftrolleTorMinasTirith.jpg)

noch eins falls was nich erkennbar war:
(http://img2.imagebanana.com/img/ag29uvyd/thumb/MoreOloghaiforYou.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/ag29uvyd/MoreOloghaiforYou.jpg)

Olog-hais(hier  Kampftrolle) werden bei Tageslicht nicht zu Stein so wie es "Bill,Tom und Bert" in "Der Hobbit" passierte.
(http://img2.imagebanana.com/img/yf9kxxqm/thumb/KampftrollbeiTag.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/yf9kxxqm/KampftrollbeiTag.jpg)
Herrlich, scharfe Schatten, grelles Licht, was für ein Tag und was für ein Olog-hai :D
noch eins falls es nicht genau zu erkennen war das es sich bei diesem Olog-hai exemplar wirklich um die Edain Kampftrolle handelt.
(http://img2.imagebanana.com/img/5qzenfx5/thumb/Kampftrollgleichologhai.jpg) (http://www.imagebanana.com/view/5qzenfx5/Kampftrollgleichologhai.jpg)
Man Beachte den Hörnerhelm und die Brustpanzerung(Rücken ist frei)

Komm ich am Schluss nochmal auf meinen Vorschlag zurück.
Selbe Rasse, selbe Statur. Das ist beim Aufstieg des Hexenkönigs nunmal überall Fraktionenübergreifend so und sollte auch so bleiben. Es ist also unlogisch das Olog-hais einerseits wie Kampftrolle aussehen und gleichzeitig wie Orkgarden der Nebelberge.
Was nicht heißt das nun alle einen Hörnerhelm und Brustpanzer aufhaben
sollen. Das ist natürlich Quatsch. ;) Aber wenigsten wie Mollok, dem Vorbild der Olog-hais sollten sie Ausrüstungstechnisch etwas ähneln. Größe und Form müssen aber identisch sein. Orkgarden egal wie groß sie sind haben im Trollpferch nichts verloren. Nur echte Trolle/Olog-hais bitte.
Dafür:
1. Sonic
2. CM Punk - Straight Edge Savior
3. Deamonfeather
4. Melkor Elfenschredder alias Perry Rhodan
5. Prinz_Kael
6. Lócendil
7.Beleg Langbogen96
8.Schatten aus vergangenen Tagen
9.Shelby___GT500
10.Knochenjoe
11.DarkRuler2500
12.Der Ritter
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Dez 2010, 13:46
Also für eine Anpassung der Statur der aktuellen Olog-Hai wäre ich allemal.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: morgothm26 am 26. Dez 2010, 13:50
Danke! :)
Am letzten Post saß ich über eine Stunde, ich dachte mich versteht keiner mehr.
Wirklich Danke!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Dez 2010, 13:53
Wie gesagt, sie sollten als große mächtige "Sonderzuchten" zumindest so dick und fett sein wie die normalen Trolle.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Dez 2010, 13:54
Also, da The Witch-King of Angmar ja gesagt hat, dass sein Post gar nicht wirklich als Konzept gedacht war, habe ich alle seine Befürworter mal hier reineditiert, da es praktisch das gleiche nur als Konzept und erläutert ist. Ich denke, da sind dann alle früheren Befürworter einverstanden.
Glückwunsch, so schnell hat noch keiner 8 Stimmen gesammelt^^

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 26. Dez 2010, 23:28
Ich bin auch dafür, allerdings:
so dick und fett  wie normale Trolle.
Wie genau sollen sie dann aussehen? Sie müssen ja einen sichtbaren Unterschied zu den Gebirgstrollen haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 26. Dez 2010, 23:34
Etwas größer (/kräftiger) und schwerer gerüstet als die Standartversion. Auch sollten sie einen disziplinierteren und aggressieveren Gesichtsausdruck kriegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Adamin am 26. Dez 2010, 23:48
Ein typischer Vertreter der Spezies Olog-hai ist der bei Edian Mod bezeichnete "Kampftroll"
Nein. Nur um eins klarzustellen:

Es wird keine Umbenennungen oder Verschiebungen unter den bereits vorhandenen Trollen geben. Kampftrolle sollen Kampftrolle sein, und heißen deswegen auch so und nicht anders.
Rückwirkend sind genauso nur die als Olog-Hai benannten Kreaturen Olog-hai.


Das Konzept ist damit nicht abgelehnt. Ich würde euch allerdings noch vorschlagen, ganauere Beispielbilder für ein besseres Modell zu posten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Dez 2010, 12:00
Zitat
Das Konzept ist damit nicht abgelehnt. Ich würde euch allerdings noch vorschlagen, ganauere Beispielbilder für ein besseres Modell zu posten.
In der derzeitigen Form wäre das Konzept von meiner Seite aus abgelehnt. Mit dem Bildmaterial kann man nichts anfangen, dass sind genau die Variationen, die derzeitig für die aufgerüsteten Gebirgstrolle genutzt werden.
Das hier ist eine subtile Angelegenheit, das sollte man nicht mit groben Händen anpacken. Eine Umbenennung sehe ich auch nicht als förderlich, sondern eher dem entgegenwirkend.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Dez 2010, 16:07
Was mich auch stört ist der Ruf nach fetteren Trollen. Wo steht denn bitte, dass Trolle immer Fett sind? Man könnte das Schulterkreuz der jetzigen Olog-Hais etwas breiter gestallten und auch an der "Brustmuskulatur" mehr Volumen einfügen. Ich persönlich finde fette Trolle unsportlich und bei weitem Kampfunfähiger als die jetzigen Olog-Hai Darstellung. Und nochmals wollte ich betonen, dass es mehrere Arten von Trollen in den Heeren Mordors gegeben haben könnte. Zu sagen alles waren Olog-Hais in Mordor finde ich Schwachsinnig. Und jeder Trollart hat ihre eigene Erscheinungsform. Desweiteren kann man den Film nicht als Argument her nehmen, da es erstens eine Imterpretation Einzelner war und zweitens kein Unterschied zwischen Trollarten gemacht worden ist. Und das Buch gibt nur wenige Infos zu den Trollarten, Olog-Hais etc. in Mordor bekannt und auch da gilt: Auch wenn im Buch die größe und breite beschrieben steht, so steht nichts über Muskel/Fettanteil, Proportionen, Beweglichkeit etc. erc. drin. => Interpretation des Einzelnen/Teams.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Dez 2010, 16:18
Ich wollte nicht unbedingt fettere Trolle, sondern welche, die von der Statur her kräftiger sind. Die aktuellen Olog-Hai wirken nämlich im Vergleich zu den Kampftrollen eher gebrechlich.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mandos am 27. Dez 2010, 17:32
Da das Konzept ja nicht vollkommen vom Tisch ist und Ich persönlich auch der Meinung bin, dass die derzeitigen Olog-Hai und der Tollkäfig irgendwie nicht 100%-ig passen, stell Ich hierzu auch mal ein Konzept rein. Natürlich überschneidet es sich teilweise mit Vorgängerkonzepten, also bitte nicht böse sein, wenn Ich was klaue ;)

Troll-Konzept

Erklärend voraus sollte erwähnt werden: Von der Rasse her wird in meinem Konzept zwischen Gebirgstrollen und den aus ihnen entstandenen Olog-Hai differenziert. Die Olog-Hai benötigen mehr Voraussetzungen und stellen sozusagen die von Sauron weiterentwickelte Form der Gebirgstrolle dar.

Der Trollkäfig und seine Einheiten

Stufe 1:            Der Trollkäfig kostet so viel wie bisher. Es können auf Stufe 1 für
                        den Preis von 500 Gebirgstrolle entwickelt werden.
                        Die Gebirgstrolle sind wilde Geschöpfe, welche von Saurons
                        Dienern gebändigt wurden und einigermaßen unter Kontrolle zu
                        bringen sind. Voraussetzung für die Rekrutierung ist eine       
                        gebaute Orkhöhle, denn erst muss es Orks geben, welche den
                        Troll bändigen. Die Gebirgstrolle können nicht weiterentwickelt
                        oder upgegradet werden. Sie können mit der Faust angreifen,
                        einen Stein werfen oder einen Baum als Waffe benutzen und
                        Orks fressen. Sie sind die einfachste Form der Trolle in Saurons
                        Diensten.

Stufe 2:            Die Entwicklung auf Stufe 2 kostet 400. Es können nun für 500
                        Trommlertrolle gebaut werden. Um Olog-Hais erwerben zu
                        können, muss der Barad-Dur errichtet sein, denn erst muss
                        Saurons Macht sich wieder sammeln, damit er solch schreckliche
                        Kreaturen züchten kann. Nun kann für 400 ein Olog-Hai-Lager
                        als Erweiterung an den Trollkäfig angeschlossen werden. Es
                        können nun für 750 Olog-Hai rekrutiert werden. Diese haben
                        Keulen und sind im Angriff ebenso effektiv, wie ihre
                        Weiterentwicklungstufe, die Kampf-Olog-Hai. Nur ihre
                        Rüstung/Leben ist ebenso schwach, wie die der Bergtrolle. Nun
                        kann in der Schmiede die Trollrüstung und die Trollwaffen
                        erforscht werden. Die Olog-Hai können nun mit einer besseren
                        Rüstung ausgerüstet werden und ihre Waffen können ebenso
                        upgegradet werden. Nach gekauftem Upgrade werden sie zu
                        Kampf-Olog-Hai (ersetzen und entsprechen den derzeitigen
                        Kampftrollen).

Stufe 3:            Das Upgrade auf Stufe 3 kostet 800. Es können nun Elite-Olog-
                        Hai-Krieger rekrutiert werden. Diese sind in ihrer Funktion gleich
                        den bisherigen Olog-Hai und kosten 1500. Lediglich im Skin
                        unterscheiden sie sich. Sie erhalten den bisherigen Skin von
                        Mollok.


Heldenrekrutierung: Mollok kann auf jeder Stufe des Trollkäfigs rekrutiert werden. Er ist der Hauptmann der Olog-Hai und hebt sich in seinem Erscheinungsbild (Rüstung) von seinen Kriegern ab.

Hier noch einige Bilder dazu:
Die Trollkäfig-Entwicklungsstufen:

http://img811.imageshack.us/f/trollkfige.png/ (http://img811.imageshack.us/f/trollkfige.png/)


Die Trolle: Mollok's Rüstung sollte eventuell etwas gebrauchter und schmutziger wirken und nicht so stark glänzen.

http://img10.imageshack.us/f/trollkonzept.png/ (http://img10.imageshack.us/f/trollkonzept.png/)



Ich hoffe es findet Anklang :), MfG
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 27. Dez 2010, 17:48
dagegen, Mordor hat schon mehr als genug Einheiten, es braucht nicht noch eine, zumal ich das momentane System als recht einzigartig erachte und die Olog-Hai ansich bereits eine Elite unter den Trollen Mordors sind, da brauchts dann mMn nicht noch die Aufteilung in Olog-Hai und Kampf-und Elite-Olog-Hai, was nebenbei mMn auch nicht so toll klingt

zumal Mollok mMn so bleiben sollte wie er ist, die Krone ist meiner Ansicht nach lächerlich und auch die Rüstungsteile sehen nicht so gut aus und die Olog-Hai Erweiterung ist auch eher naja
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mandos am 27. Dez 2010, 18:05
Naja, im Endeffekt würde genau eine Einheit mehr im Spiel integriet sein, und zwar die Olog-Hai. die Kampf-Olog-Hai ersetzen die derzeitigen Kampftrolle. die Elite-Olog-Hai ersetzen die derzeitigen Olog-Hai und die Bergtrolle bleiben Bergtrolle, können eben nur halt nicht mehr zu Kampftrollen gemacht werden, weil sie dafür zu wenig entwickelt sind. Sowohl die Namen, als auch die Rüstung sind natürlich nicht gesetzt, das sind Beispiele, um zu verdeutlichen, in welcher Form sich die Olog-Hai namentlichen und von der Rüstung her unterscheiden sollten. Ich bin kein Modder, hab deswegen die Rüstungen nur mit CaH gemacht. Es soll sozusagen nur ein Schubs sein in die Richtung meines Konzepts, aber keine festgelegte Route :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 27. Dez 2010, 18:15
Naja, im Endeffekt würde genau eine Einheit mehr im Spiel integriet sein

eine Einheit, die man nicht bräuchte, da sie anderweitig bereits bei Mordor integriert ist auch wird der größte Unterschied der Gebirgstrolle zu den Höhlentrollen entfernt, zumal das auch den Wert der Gebirgstrolle senken würde, zumeist sieht man später im Spiel nur noch Kampftrolle und Katas und oft nur am Anfang Steine werfende Gebirgstrolle, also würden später kaum noch Gebirgstrolle gebaut werden, da die durschlagskräftigeren Kampftrolle nicht mehr aus den Gebirgstrollen hervor gehen würden. Das momentane System finde ich besser, da die Gebirgstrolle sozusagen das Fußvolk der Trollstreitkräfte Mordors sind, während die Olog-Hai sowas wie die Elite bilden, bei deinem Konzept würden die Olog-Hai von der reinen Elite Stufe größtenteils herabgesetzt, zumal: wieso sollte sich die Elite unter den Olog-Hai nicht individuell bewaffnen können, während das Fußvolk unter den Olog-Hai das schon kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mandos am 27. Dez 2010, 18:45
Naja, im Endeffekt würde genau eine Einheit mehr im Spiel integriet sein

eine Einheit, die man nicht bräuchte, da sie anderweitig bereits bei Mordor integriert ist auch wird der größte Unterschied der Gebirgstrolle zu den Höhlentrollen entfernt, zumal das auch den Wert der Gebirgstrolle senken würde, zumeist sieht man später im Spiel nur noch Kampftrolle und Katas und oft nur am Anfang Steine werfende Gebirgstrolle, also würden später kaum noch Gebirgstrolle gebaut werden, da die durschlagskräftigeren Kampftrolle nicht mehr aus den Gebirgstrollen hervor gehen würden.

--> Das ist eben der springende Punkt: Gebirgstrolle würden billiger werden, und sind somit die early-game-trolle. später würde dann wahrscheinlich auch keiner die einfachen gebirgstrolle bauen, aber wozu auch ?! wer baut denn im mid- bzw. late-game noch normale orks und trotzdem wird ihr wert dadurch nicht entkräftet! Die normalen Olog-Hai meines konzepts würde sozusagen eine ''leichtere'' variante zu den kampftrollen darstellen, die leichter und billiger erschwinglich ist und trotzdem effektiv für das mid-game. im späten mid-game und fühen late-game würden dann wahrscheinlich die kampf-olog-hai zum einsatz kommen, eine variante, die eine stärkung der normalen olog-hai darstellt. die elite-olog-hai würde im late-game eingesetzt werden und entpsrechen der absoluten elite ! somit gäbe es für jede phase des spiels eine passende troll-einheit.

Das momentane System finde ich besser, da die Gebirgstrolle sozusagen das Fußvolk der Trollstreitkräfte Mordors sind, während die Olog-Hai sowas wie die Elite bilden, bei deinem Konzept würden die Olog-Hai von der reinen Elite Stufe größtenteils herabgesetzt, zumal: wieso sollte sich die Elite unter den Olog-Hai nicht individuell bewaffnen können, während das Fußvolk unter den Olog-Hai das schon kann

---> wieso sollten die derzeitigen olog-hai nicht zwischen waffen wählen können? das argument ist meiner meinung nach entkräftet, da mein konzept ein system darstellen würde, das eben genau dem jetzigen entspricht, aber etwas tolkiengetreuer und ausbalancierter ist. auch zur zeit ist es schon so, dass die normalen kampftrolle zwischen waffen wählen können und die olog-hai nicht...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sonic am 27. Dez 2010, 19:42
Das Konzept ist schön ausgearbeitet, aber ist es denn wirklich nötig?

Es würde doch eigentlich nur eine neue Einheit hinzugefügt werden, ein Kampftroll der keine so hohe Rüstung besitzt wie der alte. Das Upgrade System ist auch das selbe, nur das halt die neuen Trolle geuppt werden anstatt den Gebirgstrollen. Die Olog-Hai werden einfach umbenannt und bekommen das Aussehen, von Mollok, welcher einen neuen Skin bekommt.

Im Endeffekt würde nur eine neue Einheit eingefügt werden, welche nicht mal etwas besonderes ist. Im Gegenzug müsste ein neues Modell für den Käfig, ein neues Modell für die neue Trollart und Skins für beide und Mollock erstellen, was auch nicht wenig Arbeit ist.

Außerdem sind die Trolle gerade perfekt in das Volk intigriert. Das Konzept würde alles etwas durcheinander bringen.

Wie gesagt ein schönes Konzept, ich bin aber dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Dez 2010, 19:49
Eine Veränderung des Körperbaus der Olog-Hai war eigentlich alles was ich wollte. Aber das ist zuviel und hätte zu wenig Effekt. Es würde lediglich die geupten Trolle als eigenständige einfügen, was ich sowohl unnötig, als auch sehr schade finden würde, da mir das Umwandeln von Gebirgstrollen zu Kampftrollen so wie es ist sehr gut gefällt.

Deshalb => Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Dez 2010, 19:51
Da der Hauptkritikpunkt an den jetzigen Olog-Hai doch ist, dass sie zu schmächtig erscheinen, würde es doch evtl schon ausreichen, einfach nur die Skinänderungen für die Olog Hai und Mollok aus Mandos' Konzept zu übernehmen, oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Dez 2010, 19:58
Nunja, wenn sie zu schmächtig sind, müsste das Modell überarbeitet werden. Und der Skin dann natürlich angepasst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Dez 2010, 20:09
Öh, ich hab Skin und Modell jetzt einfach gleichgesetzt^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 27. Dez 2010, 20:34
Gut. ^^
Jedenfalls bin ich gleicher Meinung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 8. Jan 2011, 15:45
Palantir-Konzept:
Es handelt sich um das Palantirbild der Schwarzen Uruk-Hai, bei denen ein "Selbst-Skin-Porträt" verwendet wird, weil das Team kein passendes Bild gefunden hat.
Ich hab' mal ein bisschen gesucht und nach einer Weile doch ein Bild gefunden, welches, wie ich finde, gut passt:
(http://img5.imagebanana.com/img/6x0helcy/thumb/uruk.JPG) (http://www.imagebanana.com/view/6x0helcy/uruk.JPG)

im Spiel sähe es dann ungefähr so aus:
(http://img5.imagebanana.com/img/atulc09w/thumb/uruk.JPG) (http://www.imagebanana.com/view/atulc09w/uruk.JPG)
(ich weiß dass es schlecht bearbeitet ist)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Jan 2011, 16:00
Und welches Palantirbilder bekommen dann die Uruk-Hakenpfeilschützen? ;)
Ich sehe ehrlich gesagt kein Problem darin die bisherigen zu nutzen. Sie sehen eben so aus wie meine Modelle, angepasst an den EA-Palantirstil.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 10. Jan 2011, 00:30
Haradrim- Konzept

1. Suladan
Auch wenn ich im Allgemeinen mit Suladan zufrieden bin, habe ich etwas gegen die Level 10- Fähigkeit.
Wie sicher alle wissen, sind die Haradrim kein Volk wie Gondor, sondern ein Nomadenvolk mit vielen verschiedenen "Kleinkönigreichen".
Und da Suladan der Schlangenfürst ist, hat er meiner Meinung nach nichts mit den Mûmakil zu tun, daher wäre meiner Meinung nach die alte Fähigkeit mit den Schlangenkriegern passender.

Die Mûmakil müssten folglich anders eingebunden werden.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Knochenjoe am 10. Jan 2011, 07:54
Ok,
1. Ich würde Mahutans Führung durch eine viel interressantere Fähigkeit ersetzen: Kamelgeruch: Pferde fürchten sich vor dem Geruch von Kamelen undm verlieren deswegen x% Geschwindigkeit und x% andere Sachen(nur als kleiner Denkanstoß), denmn kein Pferd würde in genre in dioe Nähe von nem Kamel kommen, weswegen eine Führerschaft eigentlich nicht funktioniert^^
2.. Dein Suladan-onzept klingt brauchbar: Da bin ich dafür
3. Bei deinem 2ten Konzept weiß ich nicht so recht, den ich glaube ein Held auf einem Mumak wäre OP. Bedenke, ein Held, ein Mumak und ein Bat Bogis in einer Einheit? Enthaltung bis dagegen(irgendwo dazwischen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 10. Jan 2011, 09:03
Du hast recht, dass wäre wirklich übertrieben, habs editiert. Er dient jetzt nur noch dazu, überhaupt an die Mûmakil heranzukommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Adamin am 10. Jan 2011, 09:11
Also ich persönlich finde die Kamelreiter von GW nicht so toll. Meiner Meinung nach passen die irgendwie nicht wirklich zu den Haradrim.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Jan 2011, 09:24
Also ich persönlich finde die Kamelreiter von GW nicht so toll. Meiner Meinung nach passen die irgendwie nicht wirklich zu den Haradrim.

Dem kann ich mich anschließen.

Ich finde nicht, dass die 10er Fähigkeit ersetzt werden sollte durch einen lahmen Summon. Die Idee zur 10er Fähigkeit stammte aus einem anderen Mod, wo ich diese mal gesehen habe. Ich fand sie damals sehr passend und habe es in einem eigenen Suladan-Konzept vorgeschlagen, siehe Suladan-Konzept in der Konzeptsammlung (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3478.msg121935.html#msg121935)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 10. Jan 2011, 13:50
ich bin der Meinung, dass Mordor schon so viele Helden hat, dass es eigentlich keinen mehr braucht, es hat schließlich schon:
Gothmog
Nazgul (Schattenfürst)
Nazgul (Dunkler Marschall)
Saurons Mund
Sauron
Hexenkönig von Angmar
Khamul
Shagrat/Gorbag
Mollok
Suladan
Castamir
Saleme
Pallando
Allatar
Balrog (summon)
Das Auge und die 5 Reiter als Halbhelden (ergänzt von Knochenjoe^^)

(hab ich welche vergessen?)

das sind insgesamt 15 Helden. Mehr wären meiner Meinung nach zuviel des Guten (oder eher Bösen) welche taktische Rolle soll dein Held erfüllen, ich sehe da nichts wirklich so besonderes, das ihn als Helden nötig machen würden, zumal Suladan dann warscheinlich wieder nicht mehr genutzt wird, so wie es im Moment ist, passt es meiner Ansicht nach, da 1. kein neuer Held hinzugefügt wurde und 2. ein bereits vorhandener Held nützlicher gemacht wurde, so dass er auch im Multiplayer recht oft Verwendung findet.

Diese Meinung teilt:
1. Der Ritter
2. CMG
3.Knochenjoe
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 10. Jan 2011, 19:00
Konzept-Diskussion: Mordor





  • Helden, die weder im Buch noch im Film vorkommen, werden nicht eingebaut

Das gilt laut Aussage von Ea übrigens auch für Personen, die zwar vorkommen, aber keinen Einfluss besaßen. Einfach ein im Film gezeigter Olifantenreiter reicht da wohl nicht.

MfG

Lord of Arnor[/list]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: oschatz am 10. Jan 2011, 19:12
hi
ich meine auch Mordor braucht keine Helden mehr  aber er war ja schon einflussreich da er die Mumak angeführt und sozusagen aufgepeppt hat damit sie kämpfen er war ja auch ich will nicht sagen hauptperson eher wie damrod ohne ihn wären ja auch nicht so viele Rohirrim gestorben da ja keine Mumak oder eher weniger anwesend wären
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 10. Jan 2011, 21:10
ich bin der Meinung, dass Mordor schon so viele Helden hat, dass es eigentlich keinen mehr braucht...

Ja ich weiß, dass Mordor schon mehr Helden hat, als alle anderen Völker,

nur meiner Meinung nach haben die Olifanten bei Suladan nichts zu suchen.
Ich denke deswegen, dass man die Mûmakil nicht bei Suladan unterbringen sollte, sondern irgendwie anders.
Daher habe ich das mit dem Held als "Ausweichlösung" zur Unterbringung der Mûmakil vorgeschlagen(Vor allem, weil mir nichts besseres eingefallen ist xD), weil ich diese jetzt nicht außen vor lassen wollte.



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 10. Jan 2011, 21:21
Also ich würde diesen Helden einfach nur überflüssig finden, aus den genannten Gründen.
Und WENN Mordor einen neuen Held brauchen würde, dann wäre es ein Ostling-Hauptmann/König, weil Rhûn mMn in Edain immer etwas zurückgeblieben ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sonic am 10. Jan 2011, 21:33
Es wurde auch vom Team gesagt das die momentane Position der Ostlinge bei Mordor, nur eine Übergangslösung ist. ( xD )

Da werden, glaube ich, keine Vorschläge groß gebraucht. Aber auch sonst bin ich dagegen. Suladen ist doch ein Anführer. Der lenkt die Olifanten ja nicht, er befiehlt das sie gelenkt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Chu'unthor am 10. Jan 2011, 22:03
Aber selbst wenn wir den Namen Suladan mal als gegeben hinnehmen (im Buch wird er nicht namentlich erwähnt), ist doch trotzdem nur der Herrscher von Nah-Harad, aus dem die Haradrim stammen.
Far-Harad, das Land der Mahûd, von wo auch die Mûmakil stammen, liegt weit außerhalb seines Herrschaftsgebiets noch tiefer im Süden, daher kann man das nur sehr bedingt als Argument verwenden ;)
Ich würde es allerdings so lassen wollen, wie es jetzt ist, da das System sonst noch komplexer wird und ich einen weiteren Helden für Mordor für unnötig erachte, erst Recht, wenn er nur gebraucht wird, um die Mûmaks freizuschalten - dadurch wird auch Suladan spieltechnisch unwichtiger, obwohl er vom Hintergrund einen höheren Platz verdient hätte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 10. Jan 2011, 22:45
Ich verstehe eure Kritik sehr gut
..dadurch wird auch Suladan spieltechnisch unwichtiger, obwohl er vom Hintergrund einen höheren Platz verdient hätte.
Da hast du natürlich recht, habe ich gar nicht dran gedacht! Hätte mir mein Konzept vorher doch noch mal durch den Kopf gehen lassen sollen!

Okay ich denke auch das führt hier zu nichts mehr, ich würde sagen, wir lassen das jetzt auf sich beruhen, damit hier neue Konzeptvorschläge zustande kommen können.
Und wer weiß, vielleicht kommt mein nächster Vorschlag besser an. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Black Viper am 11. Jan 2011, 19:40
Hoffe ich doch mal.

So dann fang ich mal mit einem neuen Konzept an, welches sich mit Khamul und dessen Schwarzen Ostlingen beschäftigt.

Zuerst zu Khamul.

Ich find das sein neues Design nicht ganz zu ihm passt. Er sollte die alten Farben wiederbekommen da die neuen Farben so verblichen aussehen.Also den Gold-Roten-Look. Zudem fände ich es besser wenn das neue Gesicht verschwindet da er zu screammäßig aussieht(nichts gegen Scream).Ich fände eine Mischung aus dem alten Gesicht und dem Neuen am besten so das es einen nicht mehr so an Scream erinnert.
Pro:1.Schatten aus vergangenen Tagen
Und nun zu seiner 10er-Fähigkeit, den Schwarzen Ostlingen.

Zuerst einmal sollten sie etwas verstärkt werden.Für mich besteht im Moment kein Anreiz mit ihm Stufe 10 zu erreichen da die Fähigkeit zu schwach ist. Ich würde sie in etwa so stark machen wie die Galadhrim. Zudem sollten sie einen Waffenswitch von Bogen und Schwert bekommen da sowas bei den Leuten von Rhun noch nicht verhanden ist und somit einzigartig wäre. Ihr Name sagt sie heißen "Schwarze Ostlinge".Im Moment empfinde ich ihr Design eher als golden statt schwarz.Deswegen schlag ich vor ihre Rüstung dem Gold-Braunen-Design von Khamul anzupassen wodurch auch ihre Verbindung zu ihm verbessert wäre und sie nicht wie normale Ostlinge aussehen würden.

Zudem hab ich noch eine kleine Idee zu ihnen.

Passive Fähigkeit lvl 2:
Durch ihre lange und harte Ausbildung in den Verliesen von der Hauptstadt Rhuns, besitzen sie ein hohes Durchhaltevermögen und blenden ihre Schmerzen und Verletzungen aus.

Stell ich mir vor indem sie 10% weniger Schaden abbekommen.

Passive Fähigkeit lvl 3:
Durch ihr Wissen von den Gelehrten der Ostens über die schwarzen Künste und ihre eigens angefertigten, schwarzen Rüstungen sind sie weniger anfällig gegen die Mächte des Guten als ihre Brüder.

Sie erhalten nur noch -50% Magieschaden.

Passive Fähigkeit: lvl 5
Die Schwarzen Ostlinge sind darauf getrimmt mit ihren Verbündeten in Gruppe zu kämpfen. für jedes weitere Ostling-Bat in ihrer Nähe erhalten sie +10% Kampfgeschwindigkeit, Angriff und Rüstung.

Passive Fähigkeiten würden dieses Bat. besonders machen.

Ein Bat sollte wegen diesen vielen Fähigkeiten nur etwa 5-10 mann groß sein (also eiserne Elite wie die Schwarze Garde oder Thranduils Bogenschützen) und auch nicht so groß wegen der 3. Fähigkeit, damit die genug in ihrer Nähe haben können.

Cooldownzeit von Khamûl, um sie zu rufen würde ich 3-5 Minuten ansetzten, aber dafür max. 5 Batallione.
Dafür:1.Durin, Vater der Zwerge (ohne Waffenswitch)
Das ist ein kleines Konzept zu den Schwarzen Ostlingen.Wir nehmen Verbesserungsvorschläge gerne entgegen.

Konzept der Schwarzen Ostlinge: von Lócendil
Konzept von Khamul : von Lócendil und Black Viper

Überarbeitung und Korrektur : Black Viper

Habt viel Spaß beim Lesen wir freuen uns auf euer Feedback
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 11. Jan 2011, 19:46
Ich find das sein neues Design nicht ganz zu ihm passt. Er sollte die alten Farben wiederbekommen da die neuen Farben so verblichen aussehen.Also den Gold-Roten-Look. Zudem fände ich es besser wenn das neue Gesicht verschwindet da er zu screammäßig aussieht(nichts gegen Scream).Ich fände eine Mischung aus dem alten Gesicht und dem Neuen am besten so das es einen nicht mehr so an Scream erinnert.

Und weis einfach mehr zum Dol-Guldur-Stile passt xD

Zudem sollten sie einen Waffenswitch von Bogen und Schwert bekommen da sowas bei den Leuten von Harad noch nicht verhanden ist und somit einzigartig wäre.

*hust* Rhûn und nicht Harad ;)


mhhh.... darf ich dafür sein? [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 11. Jan 2011, 19:50
ich bin gegen eine Veränderung der Farben Khamuls, da er nicht mehr den Fürst der Ostlinge, sondern den Statthalter Dol Guldurs repräsentiert, da fände ich diese Goldtöne unpassend

[...]Zudem sollten sie einen Waffenswitch von Bogen und Schwert bekommen da sowas bei den Leuten von Harad noch nicht verhanden ist und somit einzigartig wäre.[...]

Seit wann kommen Ostlinge aus Harad? Ostlinge kommen aus Rhun

daneben bin ich gegen einen Waffenswitch bei den Schwarzen Ostlingen, man könnte sie aber stärken und sich ein einzigartiges Konzept für sie ausdenken.


Passive Fähigkeit lvl 2:
Durch ihre lange und harte Ausbildung in den Verliesen von der Hauptstadt Rhuns, besitzen sie ein hohes Durchhaltevermögen und blenden ihre Schmerzen und Verletzungen aus.

Stell ich mir vor indem sie 10% weniger Schaden abbekommen.

Passive Fähigkeit lvl 3:
Durch ihr Wissen von den Gelehrten der Ostens über die schwarzen Künste und ihre eigens angefertigten, schwarzen Rüstungen sind sie weniger anfällig gegen die Mächte des Guten als ihre Brüder.

Sie erhalten nur noch -50% Magieschaden.

Passive Fähigkeit: lvl 5
Die Schwarzen Ostlinge sind darauf getrimmt mit ihren Verbündeten in Gruppe zu kämpfen. für jedes weitere Ostling-Bat in ihrer Nähe erhalten sie +10% Kampfgeschwindigkeit, Angriff und Rüstung.

Passive Fähigkeiten würden dieses Bat. besonders machen.


IRRE? Die würden vollkommen imba, man müsste nur Ostlinge Spammen (was zu dem Zeitpunkt eigentlich möglich sein dürfte) und schon wären die Schwarzen Ostlinge fast unverwundbar und würden so ziemlich jeden Feind one-hit-killen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Jan 2011, 19:50
Ich find das sein neues Design nicht ganz zu ihm passt. Er sollte die alten Farben wiederbekommen da die neuen Farben so verblichen aussehen.Also den Gold-Roten-Look. Zudem fände ich es besser wenn das neue Gesicht verschwindet da er zu screammäßig aussieht(nichts gegen Scream).Ich fände eine Mischung aus dem alten Gesicht und dem Neuen am besten so das es einen nicht mehr so an Scream erinnert.

Und weis einfach mehr zum Dol-Guldur-Stile passt xD

Zudem sollten sie einen Waffenswitch von Bogen und Schwert bekommen da sowas bei den Leuten von Harad noch nicht verhanden ist und somit einzigartig wäre.

*hust* Rhûn und nicht Harad ;)


mhhh.... darf ich dafür sein? [uglybunti]
Nein. Wenn du selbst mitgearbeitet hast, stimmst du nicht, würde ich sagen.

Ich bezweifle ehrlich gesagt, dass ein Konzept zur Änderung des Aussehens zurück zum alten Design etwas bezweckt. Es wurde ja nicht umsonst geändert, dem Team wird das neue halt besser gefallen.
@CM-Punk: Warum gegen den Switch? Begründung bitte  bei Gegenstimmen ;).
MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Jan 2011, 19:54
Ich wäre eher für eine Rost-Farbe. Ähnlich der, die auch die Dol-Guldur Kaserne hat. Nur etwas kräftiger.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Adamin am 11. Jan 2011, 20:04
Ich bezweifle ehrlich gesagt, dass ein Konzept zur Änderung des Aussehens zurück zum alten Design etwas bezweckt. Es wurde ja nicht umsonst geändert, [...]

Ich erinnere mich zumindest daran, dass es nicht aus Langeweile heraus geändert wurde. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 11. Jan 2011, 20:10


Passive Fähigkeit lvl 2:
Durch ihre lange und harte Ausbildung in den Verliesen von der Hauptstadt Rhuns, besitzen sie ein hohes Durchhaltevermögen und blenden ihre Schmerzen und Verletzungen aus.

Stell ich mir vor indem sie 10% weniger Schaden abbekommen.

Passive Fähigkeit lvl 3:
Durch ihr Wissen von den Gelehrten der Ostens über die schwarzen Künste und ihre eigens angefertigten, schwarzen Rüstungen sind sie weniger anfällig gegen die Mächte des Guten als ihre Brüder.

Sie erhalten nur noch -50% Magieschaden.

Passive Fähigkeit: lvl 5
Die Schwarzen Ostlinge sind darauf getrimmt mit ihren Verbündeten in Gruppe zu kämpfen. für jedes weitere Ostling-Bat in ihrer Nähe erhalten sie +10% Kampfgeschwindigkeit, Angriff und Rüstung.

Passive Fähigkeiten würden dieses Bat. besonders machen.


IRRE? Die würden vollkommen imba, man müsste nur Ostlinge Spammen (was zu dem Zeitpunkt eigentlich möglich sein dürfte) und schon wären die Schwarzen Ostlinge fast unverwundbar und würden so ziemlich jeden Feind one-hit-killen

Sorry man aber ich kann nicht nachvollziehen was daran imba sein soll. Das ist eine Level 10 Fähigkeit eines sehr teueren Helden. Du musst Khamul erst mal auf Stufe 10 kriegen und brauchst den Turm von Dol Guldur. Ich bin der Meinung das die selbst wenn da 20 Bat Ostlinge in der nähe sind immernoch schwächer sind als drei Kampftrolle die Mollok beschwört. Außerdem sollte eine Taktik mit so vielen Ostlingen nicht all zu schwer zu kontern sein.

Ich bin aber trotz dem nicht dafür ich finde die Ostlinge sollten keinen Waffenswitch haben. Da wäre eine weitere pasive Fähigkeit besser, außerdem finde ich es sollten weiterhin 15 Ostlinge pro Bat sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Jan 2011, 20:13
Ich fände es zwar auch nicht imba (Umsonst ist Khamûl ja nicht gerade. Dann musst du ihn erstmal auf Level 10 bringen und die Schwarzen Ostlinge auch erstmal ganz schön leveln.) Aber sie nur durch lauter passive Fähigkeiten stark zu machen (da kann man ihre Werte auch gleich einfach so nach oben rücken) finde ich nicht schön (ich bin nämlich auch gegen einen Waffenswitch).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 11. Jan 2011, 20:15
Über den Waffenswith könnte man reden.

aber 15 mann pro Bat ist nicht richtig möglich, da die 3 Fähigkeit dann nicht richtig umsetzbar wäre.

@Adamin: ich nehme an, dass die Designänderung damit angehlent ist, oder? ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Jan 2011, 20:20
Wieso wäre ein 15-Mann Battalion nicht richtig möglich? Es kommt auch darauf an, wie "Nähe" definiert wird. Und selbst wenn nur 4-6 Battalione in ihre Nähe passen, wäre der Bonus doch ziemlich hoch.

Außerdem wird die Fläche um das Battalion auch erhöht, wenn das Battalion größer wird. Eine dritte Reihe würde hier eigentlich nur wenig Unterschied machen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Black Viper am 11. Jan 2011, 20:29
Wenn man die Wert hoch drückt sind sie gleich von Anfang an sehr stark.Die Passiven Fähigkeiten sollen ja mit dem Leveln eingeschalten werden damit man mehr aufpasst das sie nicht sterben und leveln.

Über Waffenswitch kann man reden ganz eurer Meinung.

Und Khamul ist nicht billig das stimmt deswegen soll ja die 10er-Fähigkeit verstärkt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Jan 2011, 20:31
Ich meinte, dass man pro Level die Werte einfach stärker verbessert. Also statt pro Level-Up +15 Damage einfach +25 Damage. Oder ähnliches mit den HP
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 11. Jan 2011, 20:34
jaja.. das ist klar, aber Shagrat meinte ja, dass die imba wären und andere dann wieder nicht, dashalb weis ich ncht, wie ich das mit Balance jetzt handhaben sollte.

ach ja und mit der 3.Fähigkeit ist nur gemeint, dass sie durch nur die schwarzen Oslinge in der Nähe die Boni erhalten, da sie nur mit ihnen zusammen gelehrt wurden. d.h. also max. 40% erhöhung von Angriff usw, aber ich weis nicht auswendig, wie das spiel das mit den prozenten macht.

und diese 5 Bats muss man erstmal haben. cooldown 5 min? d.h. 5 Bats in 25 min? und das soll imba sein?

und mit "Nähe" sollte auch "Nähe" gemeint sein ;)

Edit: zu lang zum tippen gebraucht.
@Schatten: das wär ein bisschen zu langweilig find ich. es muss je ein bisschen Materie dahinter stecken (siehe die fähigkeiten)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Black Viper am 11. Jan 2011, 20:36
Und wie willst du da mit Magieschaden machen und der Kampfgeschwindigkeit???
Ich finde die Passiven Fähigkeiten passen gut zu einer Einheit ,welche man mit einem Helden, auf Stufe 10 rufen kann.Das ist etwas besonderes bei Mordor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Jan 2011, 20:37
Wenn es nur für die Schwarzen Ostlinge gilt, ist es ja halb so wild. Das klingt schon gar nicht mehr imba. Aber ich hätte mir trotzdem lieber eine besondere Fähigkeit gewunschen anstatt nur passiver Boni.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Jan 2011, 20:38
Schatten, ich habe es bereits CM-Punk gesagt: Warum bist du gegen den Waffenswitch? Begründung bitte, ein einfaches dagegen hilft doch niemandem bei der Meinungsbildung weiter.
Ich finde nur passive Boni ausreichend. Es muss nicht immer aktiv "monstermäßig mehr Schaden" sein.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 11. Jan 2011, 20:45
Ich bin gegen einen Waffenswitch, da ich es für Ostlinge unpassend finde. Es gibt keine einzige Rhûn-Fernkampfeinheit im Spiel (und ich weiß eigentlich überhaupt nichts von nennenswerten Rhûnfernkämpfern), und deshalb finde ich, sollte auch diese Einheit keine Fernkampfwaffen erhalten. Alle Rhûnlinge kämpfen im Spiel (und im Film) mit Hellebarden und Volkstypischen Piken.

Und grundsätzlich habe ich nichts gegen ein paar kräftige Passiv-Fähigkeiten, aber diese sind nicht so besonders. ZB dass die Schwarzen Ostlinge erst mit Level 3 einen Bonus durch die Rüstung bekommen, die sie seit Level 1 tragen ist etwas wirr.
Diese Meinung teilen:1.Prinz_Kael
2.CM Punk - Straight Edge Savior
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mandos am 12. Jan 2011, 13:38
Ich bin gegen einen Waffenswitch, da ich es für Ostlinge unpassend finde. Es gibt keine einzige Rhûn-Fernkampfeinheit im Spiel (und ich weiß eigentlich überhaupt nichts von nennenswerten Rhûnfernkämpfern), und deshalb finde ich, sollte auch diese Einheit keine Fernkampfwaffen erhalten. Alle Rhûnlinge kämpfen im Spiel (und im Film) mit Hellebarden und Volkstypischen Piken.

Was ist denn das für Argument bitte ?! Es gibt keine einzigen Rhun-Fernkampfeinheiten --> Das ist eigentlich eher ein Pro-Argument, denn es gab mit Sicherheit auch in Rhun Fernkämpfer, nur weil du überhaupt nichts davon weißt, heißt das nicht, dass es keine gegeben hat. Im Gegenteil, in Sachen Grundtechniken der Kriegsführung sind in Tolkiens Welt eigentlich alle Völker gleich ausgestattet. Dazu gehören meiner Meinung nach Fernkampftechniken, Nahkampftechniken, Belagerungstechniken usw. Ich muss ehrlich gesagt sagen, dass Ich die Logik hinter Argumentationen a la '' aber über Rhun-Fernkämpfer ist mit nichts bekannt'' oder '' aber Elben hatten gar keine Belagerungsmaschinen'' nicht ganz nachvollziehen kann...

Und grundsätzlich habe ich nichts gegen ein paar kräftige Passiv-Fähigkeiten, aber diese sind nicht so besonders. ZB dass die Schwarzen Ostlinge erst mit Level 3 einen Bonus durch die Rüstung bekommen, die sie seit Level 1 tragen ist etwas wirr.

Das ist ja wohl bei jeder zweiten Fähigkeit im Spiel so, dass sie bei genauerer Betrachtung keinen Sinn ergibt. Aber es ist eben ein Spiel...


Diese Meinung teilen:1.Prinz_Kael
2.CM Punk - Straight Edge Savior

Das heißt nicht, dass ich dafür bin, aber irgendwie sollten die ''Dagegen-Argumentationen''schon Hand und Fuß haben. Ich finde zwar auch, dass die schwarzen Ostlinge geändert werden sollten, allerdings finde ich diese Änderungen nicht sehr extravagant/ansprechend...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 12. Jan 2011, 14:29
und mal eine klare Ansage:
in "Waffen und kriegskunst" sind Ostlinge zu sehen, die eine nahkampfwaffe UND einen Köcher mit Pfeilen tragen.

und hier nochmal für alle: Das sind alles fertige Entwürfe von Weta Workshop. Ich habe sie aus den Anhängen der SEE entnommen:

von der Seite! (http://www.imagebanana.com/view/5fvsi73i/beweis.png)
von vorhe! (http://www.imagebanana.com/view/9dvltdvw/beweis3.png)
und ganz deutlich von hinten! (http://www.imagebanana.com/view/zs2nier9/beweis2.png)

ich denke, dass das jetzt deutlich genug ist. Die Ostlinge tragen Nahkampfwaffe und Fernkampfwaffe ergo Waffenswith.

und ich finde, dass das für so eine Elite-Einheit durchaus angebracht ist. Und es gibt eben noch keine Ostline in Edain, die Schwerter oder Bögen tragen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Jan 2011, 14:34
Welche Animation verwenden denn die Ostlinge momentan? Es müsste ja, sollte ein Waffenswitch eingefügt werden, auch eine Animation geben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 12. Jan 2011, 14:37
Ich würde eigentlich die der Galadhrim bevorzugen. Die sehen kampferprobt aus und würden gut passen finde ich.
Aber von mir aus kann jemand auchnoch eine Idee äußern, aber dann würde es bei verschiedenen Anis wohl zu dem selben Problem wie bei den Schlächtern kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Jan 2011, 14:42
Leider passt ja die Nahkampf-Animation der Galadhrim nicht für die Hellebarden der Ostlinge. Deswegen müsste man zwei einzelne Anis nehmen, wodurch die Einheiten zwischen den Waffen "hin- und herspringen", was nicht gerade so toll aussieht. Es sei denn, man würde den Schwarzen Ostlingen große, breite Säbel geben. Das sähe mit Sicherheit klasse aus (**).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 12. Jan 2011, 14:46
Wer hat eigentlich von Helebarden gesprochen? :o
Ich habe von anfang an Schwerter geplant. Auf der SEE gibt es Ostling-Schwerter zu sehen.
Ich bin gard zu faul das rauszusuchen :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 12. Jan 2011, 14:50
Aber im Moment tragen die Schwarzlinge noch Hellebarden, und ich kann mir nur schwer vorstellen, dass das Team so locker flocki mal die Waffe gegen ein Schwert (Säbel (**)) austauscht.

Aber mittlerweile muss ich sagen:
Ich bin dafür. Ich habe mir nun mehrmals alles durchgelesen und wurde überzeugt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 12. Jan 2011, 14:54
Sind die momentanen Schwarzlinge nicht einfach nur Oslinge aus dem Gasthaus mit anderm Skin?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Molimo am 12. Jan 2011, 14:55
Nein, es sind die Ostlinge aus dem Gasthaus mit dem Selben Skin/Werten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 12. Jan 2011, 17:11
Wegen den Animationen:

Die Animationen der Galadhrim sähen bei Ostlingen meiner Meinung nach absolut unpassend aus. Dann würde ich eher noch zu denen der Uruk-Späher raten.

Gibt es aber nicht sogar im CaH einen Switch zwischen Bogen und Schwert bei den Ostling/Haradrim Helden? Könnte man nicht diese Animationen auf ein ganzes Batallion übertragen?

Ich bin übrigens auch der Meinung, dass die lvl. 10 Fähigkeit von Khamul einer Überarbeitung bedarf. Für einen nicht gerade unwichtigen Helden, der zudem Stadthalter von Dol-Guldur ist, sollte eine Lvl. 10 Fähigkeit schon etwas "mehr" sein, als ein Bat normaler Ostlinge, welche man auch im Gasthaus kaufen könnte.

Allerdings bin ich mir bei dem hier diskutierten Konzept noch unschlüssig, da ich persönlich am liebsten eine weitere Fähigkeit zu Dol-Guldur hätte, statt einer im Zusammenhang mit den MdO, die aus Mordor verschwinden sollen. Ich bin daher weder dafür, noch dagegen und werde erstmal andere Meinungen abwarten. :P

MfG

TWKoA

Edit: Ups, hab versehentlich meinen Post gelöscht. [ugly] Na, ja dann halt nochmal. 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Jan 2011, 18:47
dafür, aber ohne waffenswitch
Leute, was soll ich mit solchen Beiträgen anfangen? Ich hab's mal mit Vermerk reineditiert, aber eigentlich sollte man sich nicht dauernd nur das rauspicken, was einem gefällt. Hinter einem Konzept sollten schon 15 Leute geschlossen stehen.
Zum Waffenswitch: Ich selbst habe nichts dagegen, aber man könnte auch argumentieren, dass es schon viele solcher Einheiten gibt...
@The Witch-King of Angmar: Ob die MdO nach Mordor gehören kann man sich bekanntlich streiten :P, aber ich finde bei Khamûl den Bezug zu seinem Beinnamen "Schwarzer Ostling" schon schön.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Jan 2011, 08:34
Kurz vorab:
Ich möchte mit meinen folgenden Interpretationen versuchen meine Bedenken in meinem vorherigen Post etwas zu erläutern. Also niemanden überzeugen, da es halt alles nicht eindeutig geregelt ist. Von daher sind es keine Beweise sondern wie gesagt Interpretationen! Auch kann es vorkommen, dass ich eventuell etwas durcheinandergebracht habe. Habt also etwas Nachsehen mit mir. :)


Meine Ansichtsweise:
Allgemein kann ich mir gut vorstellen, dass Khamul zu diesem Zeitpunkt überhaupt nichts mehr mit den Ostlingen zu tun hatte. Es heißt soweit ich weiß, dass die Ostlinge aus verschiedenen Stämmen bestanden, die im Laufe der Jahre und Zeitalter immer wieder wechselten. So waren die Ostlinge aus dem zweiten Zeitalter Abkömmlinge böser Menschen die nach dem Untergang Morgoth´s nach Rhûn flohen (Khamul wird als einer der Herrscher der Ostlinge im zweiten Zeitalter genannt) und im dritten Zeitalter waren es z. B. die Wagenfahrer und viele weitere Stämme, die sich teilweise deutlich von Kultur und Aussehen unterschieden und daher wenig mit den alten Ostlingen zu tun hatten.

Auch ist Khamul, zum in der Mod abgedeckten Zeitpunkt, nicht als Herrscher der Menschen des Ostens bekannt, was er wie oben erwähnt nur im zweiten Zeitalter war (wahrscheinlich noch vor der Verwandlung), sondern als Stadthalter Dol-Guldurs.

Daher denke ich, dass Khamul der ehemalige Herrscher eines nicht mehr existierenden Volkes ist und die neuen Völker und Stämme durch andere Herrscher angeführt werden. Er ist zwar ein ehemaliger Ostling, aber halt keiner von denen, die mittlerweile unter diesem Namen Rhûn besiedeln.

Wie gesagt, alles Interpretationen, basierend auf meinem in (dieser Beziehung) bescheidenen Wissens. :P

Man kann das natürlich auch anders interpretieren, aber ich verstehe es ungefähr so.

Daher finde ich eine Fähigkeit, in der einfach nur Ostlinge beschworen werden weniger passend, schon allein weil Dol-Guldur keinerlei Verbindung zu den Ostlingen aufweist.
Mit freundlichen Grüßen

TWKoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: FG15 am 13. Jan 2011, 08:47
Da kann ich dir nur zustimmen, dass die Ostlinge mitlerweile andere Herrscher hatten / es die alten Ostlinge so nicht mehr geben könnte.

Zitat
Daher finde ich eine Fähigkeit, in der einfach nur Ostlinge beschworen werden weniger passend, schon allein weil Dol-Guldur keinerlei Verbindung zu den Ostlingen aufweist.
Eine Verbindung gibt es da schon. Der Angriff auf Erebor und Thal, während des Ringkriegs, wurde von Dol Guldur mit Ostlingen durchgeführt.  Und da Khamul der Stadthalter von Dol Guldur war ist es wahrscheinlich, dass er diese Schlacht geleitet hat und sowohl über Dol Guldur als auch über die Ostlinge den Oberbefehl hatte.

(Enthaltung zum Konzept)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 13. Jan 2011, 08:57
Hm, stimmt. Das ist mir z. B. schon entfallen. [ugly] Gut dass du mich daran nochmal erninnerst. Zum Glück habe ich solche Aussetzer schon angekündigt. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: FG15 am 13. Jan 2011, 09:04
Naja so groß ist der Zusammenhang auch nicht, dass er extra eine Fähigkeit braucht. Ich kann dir da nur zustimmen und auch sonst klangen deine Überlegungen alle plausibel.
Vielleicht  Ostlinge und Dol Guldur Einheiten zu beschwören wäre passender.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Jan 2011, 10:05
Einer Einheit einfach einen Waffenswitch zu geben, erachte ich nicht als den ultimativen Lösungsweg. Die Fähigkeit sollte eine Verbindung zwischen Khamul und den Ostlingen darstellen, die er zu dieser Zeit immer noch hatte. Da seine Fähigkeiten ansonsten keine Bezüge hatten, bot es sich hier an eine eigene Variation der Orstlinge einzubinden. Es sind auch nicht die gleichen, wie aus dem Gasthaus. Ich weiß nicht wer hier wieder irgendwelche unbegründeten Argumente in den Raum wirft, es sind aber eigenständige Einheiten mit eigenständigen Werten.
Einem Waffenswitch stehe ich imer sehr skeptisch gegenüber, ich wüsste auch nicht, warum diese Einheiten unbedingt einen Waffenswitch erhalten sollten. Wir haben diese Eigenschaft nur ausgewählten Einheiten gegeben, bei denen es auch wirklich vom Gameplay wichtig und authentisch wirkt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Black Viper am 13. Jan 2011, 12:55
Und was sagst du zu den Passiven Fähigkeiten?
Angebracht für ein bat,welches man auf Stufe 10 beschwören kann,wäre es ja.
Ich finde es würde zu ihnen passen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Jan 2011, 14:52
Zitat
Passive Fähigkeit lvl 2:
Durch ihre lange und harte Ausbildung in den Verliesen von der Hauptstadt Rhuns, besitzen sie ein hohes Durchhaltevermögen und blenden ihre Schmerzen und Verletzungen aus.

Stell ich mir vor indem sie 10% weniger Schaden abbekommen.
Kopie von Boromirs LastStand und dem Todestrotz der Zwerge = Zerstörung der Einzigartigkeit, Edain-untypisch. An dieser Stelle muss auch dazu gesagt werden, dass es einfach unpassend ist.

Zitat
Passive Fähigkeit lvl 3:
Durch ihr Wissen von den Gelehrten der Ostens über die schwarzen Künste und ihre eigens angefertigten, schwarzen Rüstungen sind sie weniger anfällig gegen die Mächte des Guten als ihre Brüder.

Sie erhalten nur noch -50% Magieschaden.
Das kann man machen, aber werden diese Truppen wirklich mit Magie kontaktiert? Sehe das ehrlich gesagt als überflüssig.

Zitat
Passive Fähigkeit: lvl 5
Die Schwarzen Ostlinge sind darauf getrimmt mit ihren Verbündeten in Gruppe zu kämpfen. für jedes weitere Ostling-Bat in ihrer Nähe erhalten sie +10% Kampfgeschwindigkeit, Angriff und Rüstung.
Nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 13. Jan 2011, 15:05
Na danke Ea, das heißt wohl abgeleht oder? :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 13. Jan 2011, 16:20
Jap, so fasse ich es auf.
Wenn du unbedingt neues System für die schwarzen Ostlinge willst, dann musst du dir wohl einen neuen Ansatz überlegen.
Ich nehme mal an, Ea ist nicht grundsätzlich dagegen. Nur gegen die jetzige Wahl der Fähigkeiten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 13. Jan 2011, 17:08

Zitat
Passive Fähigkeit: lvl 5
Die Schwarzen Ostlinge sind darauf getrimmt mit ihren Verbündeten in Gruppe zu kämpfen. für jedes weitere Ostling-Bat in ihrer Nähe erhalten sie +10% Kampfgeschwindigkeit, Angriff und Rüstung.
Nicht umsetzbar.


Also ich kenn mich ja im Coding-Bereich nicht wirklich gut aus, aber könnte man nicht den schwarzen Ostlingen eine Führerschaft geben, die nur auf ANY+ ObjectWie-auch-immer-die-heißen wirkt, jedoch nicht auf di Einheit selbst wirkt (Also AllowItself=no oder wie immer die Zeile heißt). Diese müsste sich dann nur auf andere Schwarze Ostlinge-Bat in der Nähe auswirken.

LG
Durin, Vater der Zwerge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Jan 2011, 17:09
Stimmt, Schwarze Ostlinge bringen eine Fürherschaft, die nur auf die Einheit "Schwarze Ostlinge" wirkt. Müsste gehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mandos am 13. Jan 2011, 17:24
Zitat
Passive Fähigkeit lvl 2:
Durch ihre lange und harte Ausbildung in den Verliesen von der Hauptstadt Rhuns, besitzen sie ein hohes Durchhaltevermögen und blenden ihre Schmerzen und Verletzungen aus.

Stell ich mir vor indem sie 10% weniger Schaden abbekommen.
Kopie von Boromirs LastStand und dem Todestrotz der Zwerge = Zerstörung der Einzigartigkeit, Edain-untypisch. An dieser Stelle muss auch dazu gesagt werden, dass es einfach unpassend ist.


wollte nur mal interessehalber nachfragen: wieso ist das eine kopie von boromir/todestrotz ? bei boromir und den zwergen kämpfen sie noch nach ihrem tod sozusagen weiter. hier würde einfach der gesamte von den ostlingen erhaltene schaden auf 90% reduziert werden...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Jan 2011, 17:45
mal erlich das is stumpf da kann man auch einfach rüstung oder leben erhöhen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Elros am 14. Jan 2011, 18:43
mal erlich das is stumpf da kann man auch einfach rüstung oder leben erhöhen
Hast du recht, das als eine passive Fähigkeit auszugeben ist nicht wirklich einzigartig mMn ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Jan 2011, 18:51
Das Konzept ist ja schon lange von Ea abgelehnt, WitchkingPrivat.
Wer lesen kann ist klar im Vorteil.

ich denk mir wenigesten was dahinter, indem ich Begründungen liefer, die zu den Fähigkeiten passen und schmeiß nicht mal Irgenwas in den Raum (siehe Zwergen-Diskussion)
Richtig.
Aber wie CMG gesagt hat, scheint Ea nicht grundsätzlich gegen eine Änderung zu sein. Nur die Wahl der Fähigkeiten hat er bemängelt. Ihr könnt also gern ein neues Konzept aufstellen.
Aber bitte nicht hier drin. Hier sollen fertige Konzepte vorgestellt und diskutiert werden, erarbeiten könnt ihr sie alleine, per PM, Chat etc.

Die 2-Zeiler-Diskussion endet hier.


MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Angagor am 17. Jan 2011, 19:02
Ich bringe mal noch ein Konzept für die Hasharin vor, die ihrem Ruf als tödliche Assassinen meiner Meinung nach noch nicht wirklich gerecht werden.


Da Assassinen Einzelkämpfer waren und nicht in ganzen Armeen aufgetreten sind, sollten von Saleme immer nur 3 Hasharin statt zwei Bataillonen auf einmal gespawnt werden.

Aussehn:

Um schnell und wendig zu sein und den Blick des Feindes nicht durch "Rüstungsgeklapper" auf sich zu lenken, sollten die Hasharin nur mit leichten Gewändern in Rot und Schwarz bekleidet sein. Das Gewand sollte zudem ihr Gesicht verdecken, da sie ja unentdeckt bleiben sollten.

Schwächen:

Da sie ja nur mit dünnem Stoff bekleidet sind, sollte der Schaden von Pfeilen besonders hoch sein, Schwert- und Speerschaden allerdings nur mittelmäßig, da sie im Nahkampf schnell ausweichen können.

Stärken: Um sich in das Lager des Feindes zu schleichen um dort die Hauptmänner zu töten, wäre es sinnvoll ihnen die Fähigkeit des Erkletterns von Mauern zu geben (sollten sie es bereits haben vergesst den Punkt aber ich hab sie nur einmal gespielt und das auf keiner Festungsmap). Da Assassinen einen lautlosen Tod herbeiführen, sollten auch ihre Fähigkeiten dem angepasst sein.

Fähigkeiten:

Die Fähigkeiten sollten Stufenlos sein, denn es ist schon genug Aufwand ist Saleme auf Stufe 10 zu bringen und die Hasharin würden im Training vermutlich alle sterben aufgrund ihrer Kampfschwäche.

1. Im Schatten der Häuser (passiv): In der Nähe von Gehöften und anderen Produktionsgebäuden ist der Hasharin getarnt.

2. Blendpulver: Der Hasharin streut einem Helden ein Pulver in die Augen das ihn kurzzeitig blendet. Der Held kann für 10 Sekunden nicht angreifen und rennt wahlos umher.

3. Wurfdolch:  Der Hasharin wirft einen Dolch auf einen feindlichen Helden, der ihn schwer verwundet und eine stark blutende Wunde hinterlässt. Der Held ist durch die Wunde für einige Zeit langsamer und besitzt eine geringere Angriffsgeschwindigkeit.

4. Perfekte Tarnung: Der Hasharin tötet einen Feind und nimmt seine Rüstung um sich zu tarnen. Er erhält das Aussehn der getöteten Einheit und kann nicht automatisch angegriffen werden (nur noch wenn der Spieler ihn manuell findet). In dieser Form kann er keine Fähigkeiten wirken, sondern muss zum Angriff erst seine Tarnung ablegen (über neuen Button wie bei Gorthaurs Rückverwandlung).
Dafür:1.WitchkingPrivat
2.Durin, Vater der Zwerge
3.Zypo
4.Chu'unthor
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6. grautvornix
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Jan 2011, 19:24
Das Blasrohr würde ich eher durch einen Wurfdolch ersetzen.
Außerdem sollten sie ziemlich schnell sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 17. Jan 2011, 19:32
also ich finds eigentlich ganz ok aber ich finde bei fähigkeit 4 sollte man die anderen fähigkeiten noch einsetzen können sonst ganz ok
Das Blasrohr würde ich eher durch einen Wurfdolch ersetzen.
Außerdem sollten sie ziemlich schnell sein.
und das würd ich auch noch dazuschreiben bzw. das zum messer umändren
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 17. Jan 2011, 19:49
Ich stimme dem Wurfmesser zu. Bin aber ansonsten dafür.

Anderes: Ich bin dafür, dass jeder Schlag gegen einen Nazgul der mit schwert geführt wird dem Angreifer Schaden zufügt. Ich begründe das auf die Tatsache das merry alleine dadurch das er einen schwerthieb gegen die beine des hexenkönigs geführt hat gleich ko gegangen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 17. Jan 2011, 21:08
Angriffe auf den HK (zumindest von Angmar) werden ja schon teilweise zuruckgeworfen. Fall das beim Mordor noch nicht der Fall ist, bin ich für ein solches Konzept (natürlich nur in der enthüllten Form).

Für das Assassinen-Konzept
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 17. Jan 2011, 21:41
Ich bin für das Assassinenkonzept mit Wurfmessern.

Aber der Schattenfürst selbst hat doch schon die Fähigkeit gegnerischen Einheiten in der Nähe Schaden zuzufügen. Sollten das alle Nazgûl können, wäre diese Fähigkeit wieder weniger einzigartig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Elros am 18. Jan 2011, 09:16
Ich enthalte mich vorerst, weil ich denke dass 3 Assassinen auf einmal (wenn ich's richtig verstanden habe) zu heftig sind...da die Assassinen ja dann eig. Minihelden sind, sollte immer nur einer spawnen mit einem mittleren Cooldown. Grund: Assassinen sind zumeist doch eher Einzelgänger ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Jan 2011, 12:37
Die Anzahl würde ich von der Stärke abhängig machen, sie sollten nen mittelmäßigen Helden schon tot kriegen - entweder alleine, weil sie stark genug sind, dann sollte nur einer spawnen, oder zusammen, wenn sie nicht stark genug sind, dann spawnen halt mehrere oder schnellerer Cooldown.
Das ist eher ne Balancefrage, hier wird ja noch ein Konzept an sich diskutiert, weniger die Zahlen ;)

Ich bin übrigens auch für das Hasharin-Konzept, ich mochte die Kerle schon, als ich sie das erste Mal im Tabletop-Regelwerk gefunden habe, einer davon kämpft nun für die Mächte des Ostens und Südens  (**)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mandos am 19. Jan 2011, 17:04
Ein neues Konzept meinerseits:

Optische Veränderung des Barad-Durs

Der momentane Barad-Dur ist zwar ganz schön, aber zwei Dinge mißfallen mir:
1. Das steinerne Fundament am Fuße des Turms und
2. Die Form des Turms

Zu Punkt 2:Ich würde Vorschlagen, den Aufbau des Turms etwas abzuändern. Der Turm ist momentan sowohl am Sockel, als auch an der Spitze gleich breit. Da der Barad-Dur im Film allerdings (meiner Meinung nach sehr passend umgesetzt)als ein vom Fuß bis zur Spitze wachsender und schmaler werdender Turm dargestellt ist, würde ich vorschlagen, das auch in der Mod so umzusetzen. Der Turm bleibt von der Größe her so wie bisher ( eventuell etwas höher), nur die Form ändert sich !
Hier ein Bild dazu:

http://img573.imageshack.us/f/baraddurkonzept.png/ (http://img573.imageshack.us/f/baraddurkonzept.png/)

Ich schlage jetzt nicht vor, ihn genau so umzusetzen. Ich kenne mich in solchen Dingen nicht gut aus und habe diesen Entwurf nur kurz gestaltet, um den Unterschied zu verdeutlichen. Aber so in etwa in die Richtung sollte es gehen. Eventuell unten noch der Ring, der auch im WB enthalten ist.

Zu Punkt 1: Ich würde vorschlagen, den steinernen Sockel zu entfernen und durch einen schmalen Spalt in der Erde, welcher mit Feuer gefüllt ist zu ersetzen. Der Spalt wird von einer schmalen Brücke überzogen.

Ich muss dazu sagen, dass ich mich mit dem Modden nicht auskenne und weiß nicht, ob so etwas überhaupt umsetzbar ist, diese im WB enthaltenen Elemente zu verwenden und den Turm dann runter zu skalieren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 19. Jan 2011, 17:12
Ich bin ganz klar dagegen. Du selbst findest den steinernen Sockel unpassend, willst ihn aber durch etwas, das laut Beschreibungen und Bildmaterial, ebenso nicht getreues und dadurch unpassendes ersetzen. Dein eigener Entwurf ähnelt dem Modell auf deinem Bild nichteinmal richtig im Grundriss. Wenn es schon so wie im Film aussehen soll, dann soll es auch wirklich so sein.

Außerdem willst du zwei, sich total überschneidende, Dinge. Erst willst du den Fuß des Barad-Dûrs durch einige Türme usw ersetzen, und dann soll plötzlich eine Kluft und eine Brücke her.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gnomi am 19. Jan 2011, 17:18
Das Objekt aus dem WB haben wir absichtlich nicht genommen, da es zu viele Probleme geben würde. Das Objekt hat so viele Polygons, das es jedes Spiel zum laggen bringen würde, vor allem wenn es mehrere Male gebaut wird.
Darum wurde das andere Objekt von Ealendril erstellt - es sieht ebenfalls SEHR gut aus, ist sehr deatiallirt und verbraucht bei weitem nicht so viel Speicher. Daher wird das Objekt, das du rechts hingetan hast auf keienn Fall eingebaut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 19. Jan 2011, 18:20
*Posts gelöscht
Das Konzept wurde abgelehnt, Jungs.
Muss ich euch wirklich an die Regeln erinnern ?
Solche Privatangelegenheiten könnt ihr per PM regeln.
Ende der Diskussion
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mandos am 19. Jan 2011, 18:35
wieso ist denn die frage, ob man den turm umproportionieren könnte (bei gleich bleibender detailstärke) bzw. ob man den steinsockel entfernen kann verboten ? gnomi hat gesagt, dass der turm in der form nicht umgesetzt wird, weil er zu viel speicher frisst. wenn man das problem mit dem speicher nun umgeht, indem die details gleich viele bleiben ?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Adamin am 19. Jan 2011, 20:00
Kann man nicht. ;)

Wir hatten in früheren Versionen schonmal genau den oberen Teil des von dir gefundenen WB-Objektes ingame als Barad-dûr drin. Das Ergebnis war, wie Gnomi schon gesagt hat, dass der hohe Detailgrad des Modells das Spiel massivst verlangsamte. Zusammen mit den üblich riesigen Orkmassen war Mordor damit sehr unangenehm zu spielen.

Das Modell war aber dennoch sehr lange drin, da es vom Aussehen und vom Effekt des Roten Auges her einfach keine bessere Alternative gab. Der brennende Leuchteffekt konnte zu der Zeit nicht mit Modder-Mitteln reproduziert werden.

Erst in Zusammenarbeit von drei Moddern, Crafty, Ealendril und noch jemand der mir grade leider entfallen ist, ist es schlussendlich gelungen, das Leuchten fast genau nachzuahmen.
Dies floss dann in unser momentan benutztes Barad dûr Modell ein, zusammen mit einer "Vereinfachung" des Turmes, da der komplette Turm so oder so zu riesig für die SuM-Gebäudegrößen ist. Außerdem wurde der Sockel mit dem Tor eingefügt, da so ein eleganterer Übergang geschaffen wurde, als den Turm einfach am Boden aufhören zu lassen.

Und das rote Auge ist sehr gut gelungen. Ich kenne keine andere Mod, die es ähnlich gut geschafft hat.

Ein Graben unter dem Boden der Map ist nicht möglich, da der Mapboden ingame nicht verändert werden kann. Noch dazu würden Nahkämpfer dann "über" den Graben laufen, um den Barad dûr anzugreifen.



Du siehst also Mandos, es ist einiges an Aufwand und Gedanken in das momentane Modell geflossen, weswegen es nicht so ohne weiteres ausgetauscht wird.

Zudem hat unsere Erfahrung gezeigt, dass dein Ersatzvorschlag nicht umsetzbar ist.

Das alles hat dir Gnomi übrigens auch schon gesagt, aber es schien mir trotzdem der Bedarf nach einer langen Erklärung zu sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Dark Ruler am 20. Jan 2011, 13:52
Bin dafür :)
Ich bringe mal noch ein Konzept für die Hasharin vor, die ihrem Ruf als tödliche Assassinen meiner Meinung nach noch nicht wirklich gerecht werden.


Da Assassinen Einzelkämpfer waren und nicht in ganzen Armeen aufgetreten sind, sollten von Saleme immer nur 3 Hasharin statt zwei Bataillonen auf einmal gespawnt werden.

Aussehn:

Um schnell und wendig zu sein und den Blick des Feindes nicht durch "Rüstungsgeklapper" auf sich zu lenken, sollten die Hasharin nur mit leichten Gewändern in Rot und Schwarz bekleidet sein. Das Gewand sollte zudem ihr Gesicht verdecken, da sie ja unentdeckt bleiben sollten.

Schwächen:

Da sie ja nur mit dünnem Stoff bekleidet sind, sollte der Schaden von Pfeilen besonders hoch sein, Schwert- und Speerschaden allerdings nur mittelmäßig, da sie im Nahkampf schnell ausweichen können.

Stärken: Um sich in das Lager des Feindes zu schleichen um dort die Hauptmänner zu töten, wäre es sinnvoll ihnen die Fähigkeit des Erkletterns von Mauern zu geben (sollten sie es bereits haben vergesst den Punkt aber ich hab sie nur einmal gespielt und das auf keiner Festungsmap). Da Assassinen einen lautlosen Tod herbeiführen, sollten auch ihre Fähigkeiten dem angepasst sein.

Fähigkeiten:

Die Fähigkeiten sollten Stufenlos sein, denn es ist schon genug Aufwand ist Saleme auf Stufe 10 zu bringen und die Hasharin würden im Training vermutlich alle sterben aufgrund ihrer Kampfschwäche.

1. Im Schatten der Häuser (passiv): In der Nähe von Gehöften und anderen Produktionsgebäuden ist der Hasharin getarnt.

2. Blendpulver: Der Hasharin streut einem Helden ein Pulver in die Augen das ihn kurzzeitig blendet. Der Held kann für 10 Sekunden nicht angreifen und rennt wahlos umher.

3. Wurfdolch:  Der Hasharin wirft einen Dolch auf einen feindlichen Helden, der ihn schwer verwundet und eine stark blutende Wunde hinterlässt. Der Held ist durch die Wunde für einige Zeit langsamer und besitzt eine geringere Angriffsgeschwindigkeit.

4. Perfekte Tarnung: Der Hasharin tötet einen Feind und nimmt seine Rüstung um sich zu tarnen. Er erhält das Aussehn der getöteten Einheit und kann nicht automatisch angegriffen werden (nur noch wenn der Spieler ihn manuell findet). In dieser Form kann er keine Fähigkeiten wirken, sondern muss zum Angriff erst seine Tarnung ablegen (über neuen Button wie bei Gorthaurs Rückverwandlung).
Dafür:1.WitchkingPrivat
2.Durin, Vater der Zwerge
3.Zypo
4.Chu'unthor
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6. grautvornix
7. DarkRuler2500
8.Elros Tar-Minyatur
9.Atlan - der Einsame der Zeit
10.Cem887
11.J1O1
12.Schattenfürst

Edit by LoA: Bleibt als Erinnerung ans Konzept vorerst stehen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Azog am 25. Jan 2011, 17:50
Ich bin dafür hört sich gut an.

ich wollte noch was Vorschlagen,
dass wenn man Sauron ausgebildet hat das Auge nicht mehr da ist denn Sauron hat in seiner Form ja auch zwei Augen und nicht eins...
Naja lange Rede kurzer sinn mein Vorschlag Saurons Auge ist im Barad Dür Nicht mehr auswählbar da Sauron auf dem Feld ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: J1O1 am 25. Jan 2011, 18:00
1. bin ich auch für das Hasharin Konzept
2. wurde die Idee Saurons auge verschwinden zu lassen schon mal abgelehnt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 25. Jan 2011, 18:43

2. wurde die Idee Saurons auge verschwinden zu lassen schon mal abgelehnt
Richtig. Das Auge ist bei Tolkien keine Form Saurons, wie fälschlicherweise im Film dargestellt. Ich editiere es noch in den Startpost, danke für den Hinweis.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Angagor am 27. Jan 2011, 21:34
Bräuchte noch 3 Leute  :)


Ich bringe mal noch ein Konzept für die Hasharin vor, die ihrem Ruf als tödliche Assassinen meiner Meinung nach noch nicht wirklich gerecht werden.


Da Assassinen Einzelkämpfer waren und nicht in ganzen Armeen aufgetreten sind, sollten von Saleme immer nur 3 Hasharin statt zwei Bataillonen auf einmal gespawnt werden.

Aussehn:

Um schnell und wendig zu sein und den Blick des Feindes nicht durch "Rüstungsgeklapper" auf sich zu lenken, sollten die Hasharin nur mit leichten Gewändern in Rot und Schwarz bekleidet sein. Das Gewand sollte zudem ihr Gesicht verdecken, da sie ja unentdeckt bleiben sollten.

Schwächen:

Da sie ja nur mit dünnem Stoff bekleidet sind, sollte der Schaden von Pfeilen besonders hoch sein, Schwert- und Speerschaden allerdings nur mittelmäßig, da sie im Nahkampf schnell ausweichen können.

Stärken: Um sich in das Lager des Feindes zu schleichen um dort die Hauptmänner zu töten, wäre es sinnvoll ihnen die Fähigkeit des Erkletterns von Mauern zu geben (sollten sie es bereits haben vergesst den Punkt aber ich hab sie nur einmal gespielt und das auf keiner Festungsmap). Da Assassinen einen lautlosen Tod herbeiführen, sollten auch ihre Fähigkeiten dem angepasst sein.

Fähigkeiten:

Die Fähigkeiten sollten Stufenlos sein, denn es ist schon genug Aufwand ist Saleme auf Stufe 10 zu bringen und die Hasharin würden im Training vermutlich alle sterben aufgrund ihrer Kampfschwäche.

1. Im Schatten der Häuser (passiv): In der Nähe von Gehöften und anderen Produktionsgebäuden ist der Hasharin getarnt.

2. Blendpulver: Der Hasharin streut einem Helden ein Pulver in die Augen das ihn kurzzeitig blendet. Der Held kann für 10 Sekunden nicht angreifen und rennt wahlos umher.

3. Wurfdolch:  Der Hasharin wirft einen Dolch auf einen feindlichen Helden, der ihn schwer verwundet und eine stark blutende Wunde hinterlässt. Der Held ist durch die Wunde für einige Zeit langsamer und besitzt eine geringere Angriffsgeschwindigkeit.

4. Perfekte Tarnung: Der Hasharin tötet einen Feind und nimmt seine Rüstung um sich zu tarnen. Er erhält das Aussehn der getöteten Einheit und kann nicht automatisch angegriffen werden (nur noch wenn der Spieler ihn manuell findet). In dieser Form kann er keine Fähigkeiten wirken, sondern muss zum Angriff erst seine Tarnung ablegen (über neuen Button wie bei Gorthaurs Rückverwandlung).
Dafür:1.WitchkingPrivat
2.Durin, Vater der Zwerge
3.Zypo
4.Chu'unthor
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6. grautvornix
7. DarkRuler2500
8.Elros Tar-Minyatur
9.Atlan - der Einsame der Zeit
10.Cem887
11.J1O1
12.Schattenfürst
13.Beleg Langbogen96
14.oekozigeuner
15.oschatz
Edit by LoA: Bleibt als Erinnerung ans Konzept vorerst stehen.


Thx Leute

PS: Sorry oschatz aber jetzt bist du der Entscheidende  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord-Alex am 30. Jan 2011, 01:28
Schlachthäuser Mordors


Das ist ein optisches Minikonzept zu den Schlachthäusern, denn mir gefällt das rote "Lava" um aufgelevelten Gebäuden generäll nicht, aber bei diesem stört es mich gewaltig...


Wie man sieht, tritt das "Lava" nicht mal aus dem schwarzen Boden aus...
Meine Alternative zum Level 2 wäre ein kleiner Zaun, in etwa so:


oder so:


Man sieht sofort, ob es lv. 2 ist oder nicht, wäre etwas logischer (wieso spawnt Lava... und warum ist das Gebäude dadurch stabieler?!) und sieht (finde ich zumindest) einfach besser aus!
Edit: Der Zaun müsste an die Farbe des Schlachthauses klarerweise angepasst werden.

Freue mich schon auf die Kritik und hoffe es gefällt euch.

Dafür:
1. The Witch-King of Angmar
2. Gammellord
3. WitchkingPrivat
4. Saurons Auge
5. Radagast der Braune
6. König Thranduil
7. Beleg Langbogen96
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. Lócendil
10. J1O1
11. Jonndizzle
12. oschatz
13. Angagor
14. llcrazyfanll
15. Shelby___GT500

So das war's! Danke an alle Supporter und ab in die Konzept Sammlung!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 30. Jan 2011, 07:55
Endlich jemand, den das auch stört. Es ist mir schon seit ich das Spiel kenne ein Dorn im Auge, bei jedem Gebäude. Nur ist mir kein Ersatz eingefallen, sodass ich bis jetzt nichts vorschlagen konnte.

Beim Schlachthaus hast du ja schonmal eine schöne Idee gefunden. Das gefällt mir jetzt schon als Entwurf sehr gut.

Daher ganz klar dafür!

MfG

TWKoA

PS: Mir gefällt der größere Zaun (1. Entwurf) besser. :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Azog am 1. Feb 2011, 20:15
Konzept Der Orkgeneral

Level (1.)
„Anwesenheit“: durch die Anwesenheit des Orkgenerals sind die Anwesenheit kämpfen die Orks noch stärker 50% Angriff dadurch das der Feind kaum zu Angriff kommt bekommen die Orks noch 25% Verteidigung.(Passiv)

Level (3.)“Verspätung“: Der Orkgeneral hast Verspähtungen Verbündete Einheit und Orkgeneral   erhalten 50% Geschwindigkeit. Passiv(Von der Stelle im Film „Faules Piratenpack mal wieder zu spät hier gibt es Messerarbeit zu erldiegen“


Level (5.)“Piratenpack“ der Orkgeneral ruft im ausgewählten Gebiet (Voraussetzung Wasser) ein  Pieratenschiff(wähle zuerst Wasserstelle dann, Ufer wo das Schiff die Besatzung abladen soll :
Variante 1:Chance 25% Geister haben dass Schiff eingenommen und vernichten alle Einheiten in einem kleinen Umkreis bleiben ungefähr 10 sek.

Variante 2:75% ruft dauerhaft 2 Piraten Horden (etwas stärker als Korsaren) .

Level (8.) „Geister“ Der Orkgeneral opfert einige Orks um davon zu kommen    d.h. er wird  einige Zeit Unverwundbar +25% Geschwindigkeit kann aber nicht Angreifen (Im Gebiet sterbe die Orks durch eine Geistertruppe die Ungefähr 10 sek. auf dem Feld, die Feinde in der Nähe vernichten.

Lebenspunkte:1Level 2700 Angriff:100
      2Level 2800             110
      3Level 2900             120
      4Level 3000             130  
      5Level 3100             140
      6Level 3200          160
      7Level 3400          180   
      8Level 3500             200
      9Level 3600             225
         10Level 3800             260
Kosten:1400
Wo bekommt man ihn : Orkgrube

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Rogash am 1. Feb 2011, 20:18
Ohmm...nix für ungut, aber Edain wird keine Konzepte von Sachen annehmen, die unbegründet sind ;)
Also begründe mal, warum du diesen Helden haben willst und warum es diese Fähigkeiten sein sollen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 1. Feb 2011, 20:18
unnötig, Mordor hat schon mehr als genug Helden, zumal die Rolle des Ork-Kommandanten bereits von Gothmog gut genug ausgefüllt wird
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Skulldur am 1. Feb 2011, 20:21
Wozu gibts Gothmog?


Edit: Da war wohl jemand schneller
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 1. Feb 2011, 20:21
Zudem nimmt die Mod in der Regel nur Helden auf, die es belegbar wirklich gab. Und, wie gesagt, nimmt Gothmog bereits die Rolle des Ork-Generals ein.

Aber wie es scheint hast du dir einige Gedanken darüber gemacht, besser wie mein erstes Konzept. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Angagor am 1. Feb 2011, 21:34
Finde das Konzept nicht besonders gut, zumal Mordor eines der besten Völker ist und noch einen Ork nicht wirklich nötig hat (und als Held vom Team eh bereits abgelehnt wurde).

 
Konzept Der Orkgeneral

Level (1.)
„Anwesenheit“: durch die Anwesenheit des Orkgenerals sind die Anwesenheit kämpfen die Orks noch stärker 50% Angriff dadurch das der Feind kaum zu Angriff kommt bekommen die Orks noch 25% Verteidigung.(Passiv)

Mordor hat bereits genug Möglichkeiten für Führerschaft (Trommlertrolle, Finsternis, etc.)

Level (3.)“Verspätung“: Der Orkgeneral hast Verspähtungen Verbündete Einheit und Orkgeneral   erhalten 50% Geschwindigkeit. Passiv(Von der Stelle im Film „Faules Piratenpack mal wieder zu spät hier gibt es Messerarbeit zu erldiegen“

Die Aufseher erfüllen bereits mit ihrer zweiten Fähigkeit den Dienst als "Orktreiber"

Level (5.)“Piratenpack“ der Orkgeneral ruft im ausgewählten Gebiet (Voraussetzung Wasser) ein  Pieratenschiff(wähle zuerst Wasserstelle dann, Ufer wo das Schiff die Besatzung abladen soll :
Variante 1:Chance 25% Geister haben dass Schiff eingenommen und vernichten alle Einheiten in einem kleinen Umkreis bleiben ungefähr 10 sek.

Variante 2:75% ruft dauerhaft 2 Piraten Horden (etwas stärker als Korsaren) .

Finde ich zwar interessant aber ob es umsetzbar wäre? Auch wäre die Fähigkeit zu stark Mapgebunden

Level (8.) „Geister“ Der Orkgeneral opfert einige Orks um davon zu kommen    d.h. er wird  einige Zeit Unverwundbar +25% Geschwindigkeit kann aber nicht Angreifen (Im Gebiet sterbe die Orks durch eine Geistertruppe die Ungefähr 10 sek. auf dem Feld, die Feinde in der Nähe vernichten.



Lebenspunkte:1Level 2700 Angriff:100
      2Level 2800             110
      3Level 2900             120
      4Level 3000             130 
      5Level 3100             140
      6Level 3200          160
      7Level 3400          180   
      8Level 3500             200
      9Level 3600             225
         10Level 3800             260
Kosten:1400
Wo bekommt man ihn : Orkgrube


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witcher am 2. Feb 2011, 08:45
Moin,

ich sehe es leider auch so.

Will man seine Truppen stärken wählt man am besten Gothmog, dessen primäre Aufgabe nämlich genau darin liegt, die Truppen zu stärken. Das ist seine Besonderheit und wenn eine Einheit (Mini-Held) hinzukommt, die genau dieselben Eigenschaften hat, macht es Gothmog nicht nur weniger besonders, sondern auch weniger notwendig. Aus meiner Sicht schon hier der Todesstoß für ein solches Konzept.

Aber es gibt noch weitere Möglichkeiten. Möchte man eine Preiswertere Alternative wählt man den Trommlertroll. Dieser gibt den Truppen ebenfalls einen Bonus und kann nebenbei Feinde in die Flucht schlagen.

Zusätzlich gibt es noch die Aufseher, die ebenfalls einen Bonus auf die Truppen wirken können. Sie sind sehr preiswert und werden zwangsläufig für die Vermehrung der Kommandopunkte produziert. Für den Anfang optimal.

Man sieht also, dass es bereits genug Einheiten gibt, die zur Stärkung der Truppen gedacht sind. Man kann mit den Aufsehern klein anfangen und sich weiter zum Trommlertroll, bis hin zu Gothmog vorarbeiten.

Wo sollte also der Ork-General hineinpassen? Vor allem Gothmog würde das hart treffen, denn wie er jetzt im Spiel vorhanden ist, ist er der General und die Unterschützungseinheit für die Orks schlechthin. Der Ork-General würde seinen Platz einnehmen, denn vom Prinzip erfüllen Gothmog und der Ork-General den gleichen Zweck. Einer von beiden müsste demnach weichen, damit es keine doppelte Einheit gibt.

Es sprechen viele Gründe gegen diese Einheit, aber es gibt keine plausible Erklärung oder Notwenigkeit dafür den Ork-General hinzuzufügen. Daher bin auch ich dagegen. ;)

Gruß

betta
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 2. Feb 2011, 12:18
Jup, dem ist nichts mehr hinzuzufügen. Gothmog hat die Rolle bereits inne und die meistert er mit Bravur. Einen weiteren Helden(?), der der Unterstützung von Ork-Truppen dient ist einfach überflüssig. Wozu braucht man dann noch Gothmog?

Also auch dagegen.

MfG

TWKoA
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Feb 2011, 13:22
Falls es ein Held sein soll, hat er als Erfundener ohnehin keine Chance, siehe Startpost ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 5. Feb 2011, 20:39
Ich hab einen Vorschlag zu den Katapulten (nicht Troll-Katas):

Bei ihrer 2. Munition (Totenköpfe/Gebeine) bekommen auch die eigenen Einheiten diesen Furcht-Effekt, ich schlage vor, dass das abgeschafft wird, da es einfach vollkommen unlogisch ist, dass die Orks vor den von ihnen abgefeuerten Gebeinen Angst haben

1. Wisser
2. Jonndizzle
3. Radagast der Braune
4. Chu'unthor
5. Der König Düsterwalds
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 6. Feb 2011, 01:44
Ich hab einen Vorschlag zu den Katapulten (nicht Troll-Katas):

Bei ihrer 2. Munition (Totenköpfe/Gebeine) bekommen auch die eigenen Einheiten diesen Furcht-Effekt, ich schlage vor, dass das abgeschafft wird, da es einfach vollkommen unlogisch ist, dass die Orks vor den von ihnen abgefeuerten Gebeinen Angst haben

1. Wisser
2. Jonndizzle
3. Radagast der Braune
4. Chu'unthor
5. Der König Düsterwalds
6. Lócendil
7. Beleg Langbogen96
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. oschatz
10. WitchkingPrivat
11. Prinz_Kael
12. Khazbirum der Stein König
13. Elros Tar-Minyatur
14. Angagor
15.llcrazyfanll

ist durch falls ich mich nicht verzählt habe, danke an alle Unterstützer ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Azog am 6. Feb 2011, 17:17
Vorschlag Ausrüstung des Ostens

Im Gasthaus ist nun das Upgrade Ausrüstung des Ostens Verfügbar.
Einheiten aus den Fraktionen Umbar Ruhn und Harad können damit ausgerüstet.

Was bewirkt das Upgrade?: Mit diesem Waffenupradepack  kann man bei z.b den Bogenschützen Rüstung erwerben und damit ist auch die Stachelpfeilfähigkeit verfügbar oder bei den Harad-Schwertkäpfer Rüstung und Geschmiedete Klingen gekauft.

Wie teuer soll das Upgrade sein?: Beim Gasthaus 2000
                                                       und bei den Einheiten 500
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Feb 2011, 17:31
Da die Ostlinge, Haradrim, ... in der nächsten Version ohnehin auf eine andere Art und Weise integriert werden sollen, denke ich, ist es unnütz, Konzepte dafür zu präsentieren.
Diese Meinung teilen:1.Durin, Vater der Zwerge
2.WitchkingPrivat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Feb 2011, 18:47
Da die Ostlinge, Haradrim, ... in der nächsten Version ohnehin auf eine andere Art und Weise integriert werden sollen, denke ich, ist es unnütz, Konzepte dafür zu präsentieren.

Ich kann mich nicht erinnern, dass irgendjemand aus dem Team etwas derartiges erzählt hat. Ich kann an dieser Stelle nur sagen, dass die Stellung der Ostlinge, Haradrim und Umbar-Piraten in der nächsten Version genauso sein wird, wie auch zuvor.
Wir haben gesagt, dass die Stellung erst einmal übergangsweise ist, es wurde aber nicht behauptet, dass diese Überarbeitung/Verschiebung in der nächsten Version folgt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 6. Feb 2011, 18:50
Da ging ich einfach davon aus. Es tut mir an dieser Stelle leid, wenn ich anderen Usern falsche Gedanken eingetrichtert haben sollte. Aber so kann man euch Informationen entlocken. :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 6. Feb 2011, 19:14
Allerdings wurden die Upgrades bei Mordor nicht ohne Grund entfernt. Und ohne guten Grund werden die auch garantiert nicht wieder eingeführt.
Da du einen solchen nicht geliefert hast, vorerst abgelehnt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Cem887 am 8. Feb 2011, 14:44
So einen Vorschlag hatte ich auch schon mal gebracht. Aber jetzt mal ehrlich. Ds die upgrates bei den Orks und uruks weggenommenwurden, ist ja verstândlich, da diese in Massen produziert werden und bestimmt nicht jeder perfekt gerüstet wird.aber auch im Film sah man, in der Szene, wo Sam den Hang runtergerollt ist, vor dem schwarzen Tor, das die ostlinge, die auf ihn zukamen, dicke Rüstungen hatten. Noch ein Grund, warum die wieder eingefürhr werdensollten. Wenn ich den Turm von cirgith ungol erforscht habe würde ich sowieso eher schwarze uruks und urukarmbrstschützen rekrutieren, statt ostlinge und hahadrim, da die uruks keine kommandopunkte verbrauchen. Deshalb wäre der Vorschlag wirlich gut, wenigstens den ostlingen und hahadrim ihre Rüstungen zu lassen. Dann würde man sie auch öfter rekrutieren.

Und noch ein Punkt: das Bild der momentanen haradreiter sieht echt schlecht aus, aber wenn man auf ihren Bannerträger klickt, kommt wieder das alte coole orginal Bild. Könnte man das nicht für die Reiter wider einführen.

Sry, das ich keine bilderlinks einfüge, aber ich schreibe auf dem iPad. Deswegen geht es nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Feb 2011, 15:06
Es gibt keine Harad-Reiter mehr, ich verstehe daher nicht, was du meinst.

Es ist durchaus bewusster Sinn, dass auch die Haradrim keine Upgrades mehr haben. Das Team erachtet sie wohl als stark genug.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witcher am 8. Feb 2011, 15:46
Hallo,

ich kann das Problem nicht wirklich nachvollziehen. :)

Rein vom Optischen:
Die Ostlinge sind doch nicht weniger gerüstet als vorher, oder doch (eine ernste Frage)? Genau wie die Orks nicht weniger gerüstet sind. Sie tragen von Anfang an die Rüstungen, die sie getragen hätten, nachdem das Upgrade gekauft wurde. Sollte also in der Beziehung keinen Nachteil bedeuten, sofern man mich nicht eines besseren belehrt.

Vom spielerischen/balancetechnischen:
Es macht meiner Meinung nach wenig Sinn extra für eine Gasthauseinheit eine Besonderheit Mordors zunichte zu machen. Es ist ja gerade die Einzigartigkeit, dass Mordor seine Truppe ohne weitere „Verzögerung“ in die Schlacht schicken kann. Voll ausgerüstet und Einsatzbereit. Wieder das System der geschmiedeten Rüstungen, Waffen und so weiter einzubauen würde dem widersprechen.

Auch spielt wieder der oft genannte Grund, dass die Menschen des Ostens immer mehr in den Hintergrund Mordors rücken sollen, eine weitere Rolle. Die Verschiebung und damit die Relevanz der Truppen wird mit Absicht geringer. Führt man extra für solche Einheiten wieder ein System ein, drängen diese sich in den Vordergrund. Man beraubt Mordor seiner Einzigartigkeit, indem man nur für diese, damit besonderen Einheiten, das alte System einbaut.

Gleichzeitig sehe ich auch keine spielerischen und anderweitig wichtigen Hintergründe, dieses System wiedereinzuführen. Wer hat was davon, wenn die Gasthauseinheiten durch das teure Freischalten von Upgrades, plus den Kauf der Ausrüstung, ausgerüstet werden? Man würde die doch gar nicht mehr produzieren wollen, wenn man billigere Einheiten bekommt, die von der Leistung vergleichbar sind.

Nebenbei bemerkt, waren die Menschen des Ostens in dem sehr beliebten Schlacht um Mittelerde ebenfalls nicht mit Ausrüstungen aufzuwerten. Da hat das aber auch keinen Nachteil für diese Einheiten bedeutet. Nun ist es nicht anders. Die Einheiten wurden diesem neuen (altem) System angepasst.

Es muss also, um eine solche Änderung zu rechfertigen, ein bedeutender spielerischer oder balancetechnischer Grund vorliegen. Den sehe ich wie gesagt momentan nicht, weshalb ich mich, obwohl dies kein Konzept ist, gegen eine solche Einführung aussprechen möchte. ;)

Gruß

-betta-

Diese Meinung teilt:
1. Elros Tar-Minyatur
2. Ealendril der Dunkle  ---> Abgelehnt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Cem887 am 8. Feb 2011, 17:44
Wusste ich garnicht. Heißt das, das mordors Truppen direkt gerüstet sind? Auch ostlinge?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 8. Feb 2011, 17:47
Wusste ich garnicht. Heißt das, das mordors Truppen direkt gerüstet sind? Auch ostlinge?
Fast richtig. ;) Das heißt, dass Ostlinge und Haradrim direkt mit schwerer Rüstung ausgerüstet sind, wodurch sie Rüstungstechnisch andere Vorteile als normale Truppen bieten. Das war auch bereits in SuMI so und wurde von uns wieder eingeführt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 8. Feb 2011, 18:43
*Spam gelöscht
Jungs, sind solche Ermahnungen wirklich nötig ?
Es ist extrem ätzend, euch ständig an die Regeln erinnern zu müssen. 
Ihr seid jetzt schon etwas länger dabei. Euch müssten sie eigentlich geläufig sein.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: oschatz am 11. Feb 2011, 19:10
hi

also mir ist aufgefallen das Barad dur,wenn es zerstört wird, nur so in den Boden  "wächst"  dies gefällt mir nicht so gut also mein Vorschlag dass es so fällt wie in HdR Die Rückkehr des Königs sodass es bricht und das Auge "explodiert" und die teile dann wegfliegen  sodass es Film und Buch getreuer wird. wenn jemand ein Viedeo dazu sehen will weil er es nicht kennt ( was ich ja nicht glaube )  dann sagt bescheid

Mfg oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Feb 2011, 19:18
Das wäre technisch vermutlich ein enorm hoher Aufwand. Du kannst es natürlich vorschlagen, aber ich denke, die Umsetzungschancen sind eher gering.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: The Witch-King of Angmar am 11. Feb 2011, 19:18
Das wäre aber unheimlich viel Arbeit, wenn sowas überhaupt richtig umsetzbar wäre. Solche Effecte gibt es nicht, die müssten komplett neu erstellt werden. Das alles für einen solch geringen Nutzen, halte ich nicht verhältnismäßig.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: oschatz am 11. Feb 2011, 19:19
aha naja aber irgendwie kann man dass doch anders machen weil es mir so nicht sosehr gefällt es muss ja nicht so sein wie oben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 11. Feb 2011, 19:21
Dann schlag' vor, wie ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Chu'unthor am 11. Feb 2011, 19:26
Beim Orthanc wurde ebenfalls eine schicke Einsturzanimation erstellt (oder auf jeden Fall verwendet, ist die vom Orthanc auf der Map Isengart kopiert?), vielleicht kann man daraus ja was entnehmen (hab keine Ahnung von derlei Modding, also bitte nicht lachen wenns totaler Schwachsinn ist =x).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: oschatz am 11. Feb 2011, 19:29
OKAY dann schlage ich es vor  :D
ich würde die Orthanc Einsturz annis holen und wenn aber nur wenn es geht dass das Auge explodiert   aber wenn ich das so lese gefällt mir die erste viel besser ...

mal sehn was draus wird :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Azog am 11. Feb 2011, 20:38
Vielleicht könnte man auch eine Explosion wie beim Balrog machen wenn jedochh sollten dadurch alle Einheiten gleichermaßen schaden oder Sterben egal ob Freund oder Feind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Elros am 11. Feb 2011, 20:47
Vielleicht könnte man auch eine Explosion wie beim Balrog machen wenn jedochh sollten dadurch alle Einheiten gleichermaßen schaden oder Sterben egal ob Freund oder Feind.

Explodierende Balrogs wären mir neu, du meinst sicher den Drachenschlag oder wenn Drogoth draufgeht z.B. oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Azog am 11. Feb 2011, 20:49
Nein ich meine die wenn der Balrog gerade aus der Erde kommt. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gnomi am 11. Feb 2011, 20:49
Schau dir einmal an wie der Balrog erscheint... da dürfte klar sein, was gemeint ist. Das ist eine kleine Explosion.^^
Aber vom Orthanc kann man das nciht einfach übernehmen... und das beim Orthanc ist von EA Games so gemacht und ist ein Schei*aufwand (sry für den Ausdruck), da dabei meines Wissens massig OCLs etc. an den einzelnen Orten gespawnt werden müssen und alles noch einzelne passende Objekte sein müssen, usw.^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: oschatz am 11. Feb 2011, 21:02
achso dann lassen wirs mal aber das wäre bestimmt toll geworden  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sauron0212 am 12. Feb 2011, 14:06
Ich finde man sollte auf der Karte Minas Tirith ein gasthaus haben um als mordor Olifanten bauen zu können da es auch so im Film war
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 12. Feb 2011, 14:16
Ich will ja nichts sagen aber gehört das nicht in Map Vorschläge?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 12. Feb 2011, 14:23
Ich will ja nichts sagen aber gehört das nicht in Map Vorschläge?
Ja, auserdem ist das wieder sowas halbgares. (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 12. Feb 2011, 20:18
Gehört wie gesagt in die Maps.
Ich würde dann an deiner Stelle noch irgendwie einzeichnen, wo du das Gasthaus haben möchtest.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Kasamuya am 12. Feb 2011, 23:26
Ich hätte einen Vorschlag, die Nazgul betreffend.
Mich nervt, dass man andauernd zuerst aufsitzen muss um auf die Fellbestie zu kommen, oder um vom Reiten auf zu Fuß zu kommen.
Die Nazgul ( Beide aus dem Barad-Dur; Kahmul; Hexenkönig) bekommen eine Baumeisterleiste in die ihre Fähigkeiten kommen.

In den Palantir kommen bei den Barad-Dur Nazguls:

Beim Enthüllten:

Beim Ringjäger:


Beim Hexenkönig und Kahmul:

Beim Enthüllten Hexenkönig & Kahmul:

So, ich hoffe euch gefällts.

Edit: Abgelehnt!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Mordor am 12. Feb 2011, 23:33
Das werden wir wahrscheinlich nicht machen, da wäre der Effekt zu gering. Die Baumeisterleiste für Helden sollte nur bei echten Ausnahmekonzepten zum Tragen kommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Kasamuya am 12. Feb 2011, 23:58
Heißt das jetzt, dass es vom Team abgelent wurde?
Oder darf ich Stimmen sammeln?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 12. Feb 2011, 23:59
Das werden wir wahrscheinlich nicht machen, da wäre der Effekt zu gering. Die Baumeisterleiste für Helden sollte nur bei echten Ausnahmekonzepten zum Tragen kommen.
Das klingt für mich stark als vom Team abgelehnt, wenn ich mich irre dann korrigiere mich LoM. :D
Edit: Ach ja, und selbst wenn du Stimmen sammeln würdest, was bringt es dir, wenn einer aus dem Team schon gesagt hat, dass das höchstwahrscheinlich nicht umgesetzt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 13. Feb 2011, 10:01
Ich finde es auch nicht nötig, dass dafür extra eine Baumeister-Leiste eingeführt wird. Diese sollte nur besonderen Helden vorbehalten bleiben, momentan nur Sauron. So tragisch finde ich den jetzigen Wechsel auch nicht... Ich habe mich damit abgefunden, und finde es in Ordnung so!

In der Konzeptsammlung sollten auch nur Konzepte stehen, die eine Chance haben, umgesetzt zu werden. Dein Konzept würde schon aus diesem Schema herausfallen. Weiterhin ist die Konzeptsammlung dazu da, dass das Team übersichtlich alle guten Konzepte zusammen hat und da müssen dann nicht Konzepte stehen, die eh nicht umgesetzt werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 13. Feb 2011, 11:39
Abgelehnt.
Ihr braucht nicht weiter darüber zu diskutieren.
Es wurde bereits mehr als einmal gesagt, dass die Baumeisterleiste eine Besonderheit Saurons bleibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 13. Feb 2011, 19:05
Davon abgesehen ist es auch nicht umsetzbar. Damit diese Leiste angezeigt wird, wird der TAG PORTER benötigt. Dieser verhindert aber einen Switch des Objectes, d.h.: DDer Hexenkönig könnte nicht mehr auf seine Fellbestie steigen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shelby___GT500E am 13. Feb 2011, 22:39
Wäre es denn möglich das ganze mit Fellbestie Pferd und zu Fuss so ähnlich zu gestalten wie bei der Auswahl von agressivem Modus etc. bei einer Einheit?
Das heisst wenn man auf einen Button des Helden klickt erscheinen 3 Palantiri bei denen man dann zwischen Pferd usw wählen kann.
mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Adamin am 14. Feb 2011, 00:47
Nein. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Feb 2011, 10:40
Im Grunde genommen ist diese ganze Geschichte auch einfach der Balance sehr zuträglich. So läuft es nicht anch dem Schema ab:
HK in die Menge stürzen, auf Fellbestie steigen lassen, wegfliegen ---> wieder von vorne.
Selbst wenn also eine Umsetzungsmöglichkeit bestehen würde, bin ich der Meinung, dass es dem Gameplay nicht förderlich wäre.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Elros am 14. Feb 2011, 11:08
Im Grunde genommen ist diese ganze Geschichte auch einfach der Balance sehr zuträglich. So läuft es nicht anch dem Schema ab:
HK in die Menge stürzen, auf Fellbestie steigen lassen, wegfliegen ---> wieder von vorne.
Selbst wenn also eine Umsetzungsmöglichkeit bestehen würde, bin ich der Meinung, dass es dem Gameplay nicht förderlich wäre.

Mal ganz abgesehen davon dass dich der HK durch's Ab- und Aufsteigen immer noch heilt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 14. Feb 2011, 13:17
Mal davon abgesehen, dass dies ein Problem aus dem Originalspiel ist. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Elros am 14. Feb 2011, 14:48
Mal davon abgesehen, dass dies ein Problem aus dem Originalspiel ist. ;)

Wenn du mir die Erklärung noch kurz erlauben magst Ea:

Wollte dich damit nicht kritisieren oder sonst irgendwas negatives über euch ausdrücken, dass das mal klar ist ;)
Ich weiss wohl, dass es ein Problem aus dem Original ist, wollte damit nur sagen, dass das die ganze Sache noch mehr imba machen würde (wenn ich's richtig in Erinnerung habe heilt sich der HK beim Aufsteigen aufs Pferd nicht, aber beim Absteigen und Aufsteigen von/auf seine/r Fellbestie oder so ähnlich). Damit sollten wir diese Diskussion beenden.

Vorschlag/Minikonzept:

Die Aufsteigen bzw. Absteigen-Fähigkeit des Hexenkönigs sollte - wie ihr es beim Hexenkönig beim Volk Angmar gemacht habt - einen Cooldown bekommen (ca. 30 Sekunden), damit man die Heilung beim Auf- und Absteigen nicht ausnutzen kann. Außerdem siehts komisch aus wenn der HK ständig von Pferd zu Fellbestie hüpft.

Grüßle, Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 14. Feb 2011, 14:56
Das Problem ist aber: Stell dir vor, du möchtest auf das Flugross steigen, jedoch kannst du das nur über das Pferd tun. Und du möchtest, wenn du auf den geflügelten Schatten steigen möchtest, doch nicht eine halbe Minute warten, oder? Denn es kommt auf jede Sekunde an.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 14. Feb 2011, 15:45
ich bin dagegen weil die heilung beim hk von mordor ziemlich schwach ist und man es sehr manuell machen muss sodass es keinen großen vorteil  und nur den nachteil der umständlichkeint bringt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Elros am 14. Feb 2011, 16:14
@ SavT:

Stimmt, das hatte ich nicht bedacht...Frage an das Team, lässt sich da IRGENDWAS machen?

@ Crazyfan:

Die Heilung ist schwach?  :o ganz im Gegenteil, ein paar mal auf und abgestiegen und der fast tote Hexenkönig ist wieder voll da ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Gandalfgraurock am 14. Feb 2011, 16:26
Ich hätt zu dem Problem eine Idee:

Konzept 1:
Der Hexenkönig kann sich jetzt wie Gorthaur sich aussuchen, ob er zu Fuß, auf dem Pferd, oder auf dem Geflügelten Schatten reitet. Dabei kommt ein Cooldown von 20 sec fürs Perd und für 30 sec auf den Geflügelten Schatten.
Dafür:
Konzept 2:
Außerdem würde ich es gerne sehen, wenn der Hexenkönig, nachdem der Geflügelte Schatten gestorben ist zu Fuß mit 25% Leben dort erscheint und danach der Timer zum Geflügelten Schatten 3min ist. Danach wie gehabt.
Dafür:1.WitchkingPrivat
MfG Gandalfgraurock
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sonic am 14. Feb 2011, 16:37
Ich glaube das wäre zu stark. Die Flugbestie vom HK vom Himmel zu holen ist nicht leicht. Der Hexenkönig ist ein 4000 Held. Selbst mit 25% Leben ist der noch stark genung um in diesem Fall die Flucht zu ergreifen und es dem Spieler möglich zu machen, nach einer kleinen Verschnaufpause, ohne Geldverlust wieder einen vollen HK zu haben.

Außerdem solltest du sterben wenn du aus 20 Meter Höhe auf dem Boden aufschlägst und unter einer 10 Meter Flugbestie begraben wirst.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 14. Feb 2011, 18:06
Wenn dieses System Zustimmung findet, dann sollte es auch für die anderen 3 Nazgul geschehen (Schattenfürst, Dunkler Marschall, Schatten aus dem Osten). Aber dann müsste ein dritter Palantir beim Hexenkönig eingeführt werden und das machte mal Probleme...

Dagegen, da der Hexenkönig so schon sehr stark ist. Ich kann mir vorstellen, woher diese Idee kommt: Minas Tirith, als Eowyn den Fellbestie tot schlug und der Hexenkönig dann zu Fuß gekämpft hat. Da war die Bestie aber am Boden. Ich glaube nicht, dass der Hexenkönig einen Absturz überleben würde aus der Höhe... Also dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 14. Feb 2011, 18:10
Zitat
Konzept 2:
Außerdem würde ich es gerne sehen, wenn der Hexenkönig, nachdem der Geflügelte Schatten gestorben ist zu Fuß mit 25% Leben dort erscheint und danach der Timer zum Geflügelten Schatten 3min ist. Danach wie gehabt.

Aus logischen Gründen dafür.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sonic am 14. Feb 2011, 18:21
Zitat
Konzept 2:
Außerdem würde ich es gerne sehen, wenn der Hexenkönig, nachdem der Geflügelte Schatten gestorben ist zu Fuß mit 25% Leben dort erscheint und danach der Timer zum Geflügelten Schatten 3min ist. Danach wie gehabt.

Aus logischen Gründen dafür.

Kannst du mir mal erklären wie das überleben eines Sturzes aus 30 Metern höhe bitte logisch sein soll?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 14. Feb 2011, 18:30

Kannst du mir mal erklären wie das überleben eines Sturzes aus 30 Metern höhe bitte logisch sein soll?

Nazgul = so gut wie Unsterblich, der Hexenkönig konnte ja z.B. nur von einer Frau getötet werden.^^

ABER: Dennoch dagegen, da die Bestie im Film auf dem Boden und nicht in der Luft getötet wurde, so wie es einige hier glauben
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: FG15 am 14. Feb 2011, 18:39
Im buch gab es auch eine Stelle kurz vor Argonarth, wo Legolas einen geflügelten Schatten mit einem Nazgul vom Himmel schießt. Dieser ist aber direkt danach nicht mehr vorgekommen und musste wahrscheinlich zurück nach Mordor, genauso, wie die Nazgul nach der Bruinen-Furt. Und wenn ein Nazgul komplett neuausgestattet werden muss mit Pferd/ geflügelten Schatten, dann kommt das einem Neukauf doch schon ziemlich nahe.

Außerdem kann man nicht alles so machen, wie im Orginal. Soll jetzt der Hexenkönig nurnoch von Frauen getötet werden können?
Edain ist auch nur ein Spiel und da muss man auch auf die Balance achten.

Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Zypo am 14. Feb 2011, 18:39
Irgendwo muss man eine Grenze ziehen. Wenn man alles 100% tolkiengetreu machen würde wären die Nazgul unsterblich und der Hexenkönig könnte nur von Eowyn getötet werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Chu'unthor am 14. Feb 2011, 18:40
Ganz davon abgesehen, dass das Team schon mehrmals Vorschläge, die in diese Richtung gingen, abgelehnt hat, passt es logisch auch nicht wirklich - ein Sturz aus der Höhe würde die physische Hülle des Hexis demontieren; auch wenn sein Geist damit keine Probleme hat, müsste er doch zurück nach Mordor und sich eine neue Hülle besorgen, d.h. wiederbelebt werden.
Daher gegen diesen Teil des Konzepts, der andere Teil hat sich durch das ablehnende Statement von Ea oben ja eh schon erledigt - wäre zwar manchmal praktisch, bietet aber auch viele Missbrauchsmöglichkeiten .

Zur Prophezeiung: Sie besagt nicht, dass der Hexi nicht von einem Mann getötet (besiegt) werden kann (töten geht ja nur über den Umweg Ring zerstören), sondern nur, dass sein letzter Fall durch die Hände einer Frau (im Englischen "no man" möglicherweise auch durch ein anderes Volk, die Doppeldeutigkeit geht im Deutschen verloren) vonstatten gehen würde - der Hexi selbst hat Glors Worte allerdings ebenfalls überinterpretiert - und dabei vergessen, dass auch dieser ihn bereits "getötet" (im Sinne von "besiegt") hat.
Also Vorsicht mit Prophezeiungen, sie können falsch gedeutet oder überinterpretiert werden - ein Fehler, der schon vielen zum Verhängnis wurde ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sauron0212 am 18. Feb 2011, 16:30
Kurze Frage kann man in irgend einer Weise Suludan auf der Karte Minas Thirid Bauen ???
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 18. Feb 2011, 16:31
Ja, im Gasthaus.

Und hier wird eigentlich nicht gefragt 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sauron0212 am 18. Feb 2011, 16:35
Aber auf der Map ist kein Gasthaus oder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lócendil am 18. Feb 2011, 16:46
doch, in Minas Tirith drin. links am Berghang :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sauron0212 am 18. Feb 2011, 16:49
Ich see da leider nur ein Leuchtfeuer
Bin wohl zu Blöd zum finden :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Azog am 18. Feb 2011, 17:07
@Sauron0212 gug mal hier ist das Leuchtfeuer
http://www.imagebanana.com/view/13mvl8rf/sshot0001.png
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 18. Feb 2011, 18:43
Fragen zu Karten, Gameplay oder sonstigem bitte in den passenden Threads oder per PM Regeln, Leuts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Feb 2011, 18:48
Neues Konzept:

Shagrat & Gorbak

Diese Helden haben mMn eine sehr unschöne Level 10er Fähigkeit (ein langweiliger Summon von Einheiten die man auch ohne sie rekrutieren kann). Ich finde hier sollte man eine interesantere Fähigkeit einbauen und bin auf eine Idee gekommen die diese Anforderungen für mich erfüllt.

Neuer 10er Spell:

Name: Vorposten
Aufladezeit: 1min
Klasse: Summon (Ich weiß ist auch ein Summon aber ich finde ihn interesanter)
Beschreibung: Ein Orkvorposten wird beschworen der automatisch alle 2 Sekunden einen zufälligen Orkkrieger rekutiert. Diese Orkkrieger sind unkontrolierbar, kosten keine CP  und laufen automatisch auf den Startpunkt eines Gegners zu wobei sie alles angreifen was sie sehen. In einem mehr oder weniger großen Umkreis kann man keinen weiteren Vorposten mehr beschwören Das soll verhindern das man seine Base mit denen vollpflastert

Sonstige Infos:

Eigene Meinung: Ich finde diesen Spell sehr gut und taktisch einsetzbar. Man kann den Vorposten überall auf der Karte beschwören von wo er den Gegner dann ununterbrochen zuspammt und damit ablenkt. Passt der Gegner nicht auf kann dabei dann auch schon mal ein Gehöft drauf gehen und wenn es viele werden kann daraus ein ein starker Spamm entstehen. Der Gegner muss also aufpassen! Zu stark finde ich den Spell auch nicht da die Orks immer einzeln kommen und so leicht getötet werden können und ein Gegner der nicht aufpasst ist selbst schuld, außerdem es handelt sich hier immerhin um einen 10er Spell.

Pro:1.Jonndizzle (wenn nicht überall beschwörbar)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Jonndizzle am 18. Feb 2011, 18:51
wenn man ihn nicht überall beschwören kann (also nich direkt ins lager vom gegner)
dann wäre ich dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: GhostDragon am 18. Feb 2011, 19:09

Diese Fähigkeit erinnert mich doch stark an das Mapfeature von Osgiliath wo Orks und Gondoreinheiten dauert aus einem nicht angreifbarem Gebäude gespawnt werden.

Des weiteren finde ich diese Fähigkeit sehr unspektakulär, da man für dieses Gebäude nichts bezahlen muss ebenso wie für die Einheiten (auch keine CPs.).
Einfach ein paar Einheiten aus einem Gebäude Spawnen die den Gegner automatisch angreifen ist einfach nur schwachsinnig.(sorry das ich dir das so sagen muss)
Zu letzt finde ich Summons sowieso einfach nur langweilig, also bitte keine weiteren. :P
So wie das Konzept momentan präsentiert ist bin ich dagegen.

Edit: Einzelne Orks sind sowieso zu schwach um schaden anzurichten also ist dein Vorschlag eigentlich vollkommen unnütz.

Edit 2: Wie viele von diesen Gebäunden darf man beschwören?
           Stell dir einmal vor du rufst 20 davon und schon hat der  Gegner
           keine Chance mehr.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Feb 2011, 19:20
Ich muss sagen, ich finde die Idee etwas-nun ja unstrategisch. Ich bekomme also ein Gebäude, dass ununterbrochen Gratistruppen produziert, die den Gegner angreifen. Ist meiner Meinung nach nicht unbedingt dem Sinn des Spiels förderlich-das erinnert mich immer an so gruselige Sachen in Aoe 3 mit den Gratisdorfbewohnern bei den Osmanen...

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2011, 19:45
-das erinnert mich immer an so gruselige Sachen in Aoe 3 mit den Gratisdorfbewohnern bei den Osmanen...
Hach, sehr geil^^ Kann mich auch noch lebhaft an die Osmanen mit ihren großen Kanonen erinnern  :D Wie gern hab ich das gespielt  ;)


So, nun zum Vorschlag:
Ich finde den Vorschlag teilweise gut und teilweise schlecht. Mit gefällt nicht, dass nur einzelne Orks beschworen werden, da diese eh keine Chance gegen irgendwas haben. Ist sehr unstrategisch einsetzbar. Aber ganz abwegig finde ich diese Idee auch nicht. Man beschwört einen Vorposten, der selbstständig auf Gegner schießt und einige mehr Orks um diesen herrumrennen und alles in Reichweite angreifen. Ist vielleicht auch nicht der Brenner...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Feb 2011, 19:52
Des weiteren finde ich diese Fähigkeit sehr unspektakulär, da man für dieses Gebäude nichts bezahlen muss ebenso wie für die Einheiten (auch keine CPs.).
Ich weiß nicht was spektakulärer daran sein soll für Einheiten zu bezahlen.
Einfach ein paar Einheiten aus einem Gebäude Spawnen die den Gegner automatisch angreifen ist einfach nur schwachsinnig.(sorry das ich dir das so sagen muss)
Also das ist kein sehr sinnvoller Beitrag du fällst ein Urteil und begründest es nicht. Damit kann ich nichts anfangen
Zu letzt finde ich Summons sowieso einfach nur langweilig, also bitte keine weiteren. :P
1. Finde ich nicht.
2. Wenn du meinen Post sorgfälltig gelesen hättest wüsstest du das er einen noch viel langweiligeren Summon ersetzt.
So wie das Konzept momentan präsentiert ist bin ich dagegen.

Edit: Einzelne Orks sind sowieso zu schwach um schaden anzurichten also ist dein Vorschlag eigentlich vollkommen unnütz.
Wenn die Orks anfangen zu kämpfen sammeln sie sich und es werden mehr.
Edit 2: Wie viele von diesen Gebäunden darf man beschwören?
           Stell dir einmal vor du rufst 20 davon und schon hat der  Gegner
           keine Chance mehr.
Junge das ist ein 10er um den zu ereichen muss man erstmal nen Helden auf Stufe 10 bringen und wenn du dann nicht in der Lage bist die Dinger zu zerstörn biste selbst Schuld. Vielleicht sollte man sie aber trotz dem auf 8 begrenzen oder dafür sorgen das man nicht zu viele auf einem Haufen haben kann.



Ich muss sagen, ich finde die Idee etwas-nun ja unstrategisch. Ich bekomme also ein Gebäude, dass ununterbrochen Gratistruppen produziert, die den Gegner angreifen.
Die Dinger sollen einem Helfen auf gr0ßen Karten die Mapcontrol zu kriegen
 Ist meiner Meinung nach nicht unbedingt dem Sinn des Spiels förderlich-das erinnert mich immer an so gruselige Sachen in Aoe 3 mit den Gratisdorfbewohnern bei den Osmanen...
Die Vorposten ereicht man erst spät und es wird nicht Möglich sein zu viele auf einem Haufen zu haben.

MfG

Lord of Arnor

Es wird nicht möglich sein zu viele Vorposten auf einem haufen zu haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 18. Feb 2011, 19:58
also, diese Vorposten-Teile sollen Truppen spawnen, die direkt ins Lager des Gegners rennen? Einzeleinheiten, die in einem 2 Sekunden takt gespawned werden.

Das gäbs mMn 2 Möglichkeiten wie das enden könnte:
1. Die Einheiten nützen nichts, da einzeln. Gut einen nutzen hätten sie: Spellpoints und Erfahrungspunkte für den Gegner.

2. Es wird OP und der Gegner bekommt keine Chance mehr irgendwas zu unternehmen.

Mordor kann so schon gut genug spammen, da brauchts nicht noch ein Auto-Spam Gebäude. Außerdem existiert das Prinzip, wie bereits gesagt, bereits auf Osgiliath in ähnlicher weise
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 18. Feb 2011, 20:17
Auch wenn ich den jetzigen Summon auch nicht unbedingt perfekt finde,  muss auch ich sagen, dass ich dem Konzept in der jetzigen Form nicht meine Stimme geben kann!
Die Fähigkeit ist in der Form für eine 10er Fähigkeit sowohl zu unspektakulär, als auch zu schwach! Ein Ork, der zum feindlichen Lager rennt hilft in keiner Weise, da alleine die Pfeile der Festung ausreichen un diesen zu töten.
Wenn man nun zu viele von diesen Vorposten hätte, wäre die Fähigkeit ein wenig unfair und auch spielerisch sinnlos! Wenn Tausende Irks sofort ins Lager der Gegner stürmen und man selbst nichts mehr machen muss ist der Spielspaß schnell futsch!
Und auch eine Erhöhung der Anzahl würde daran nicht viel ändern!
Des Weiteren weiß ich auch nicht genau, wie der Vorposten aussehen sollte!

@Der schwarze Heermeister - Es wirkt ein bisschen so, als fühltest du dich angegriffen! Ich kann mich aber auch irren! Ich wollte nur sagen, dass weder Revan und LoA, noch jemand anders dir was Böses will! Dein Konzept erfüllt einfach noch nicht alle Erwartungen! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Feb 2011, 21:17
Konzept zurückgezogen (Ich seh schon das wird nichts aber vielleicht könnte sich ja jemand anderes einen Ersatz für den 10er Spell ausdenken)

Neues Konzept

Castamir

Er hat genau wie Shagrat & Gorbak einen sehr langweiligen 10er Spell. Bei ihm gefällt mir auch der Spell Kaperung nicht weil der manchmal nutzlos ist. Dieser Held scheint mir total verwarlost (Er ist inzwischen der Qualität vom Rest dieser Mod weit hinterher). An ihm gefällt mir erlich gesagt überhaupt nicht viel. mMn bedarf es hier einer Rundumerneuerung des Spellbooks und ich hab auch ein paar Ideen:

Spellbook

1. Spell: Brennender Schnaps (wie gehabt)

2. Spell: Feuerbombe (wie gehabt)

3. Spell: König der Piraten

4. Spell: Piratenschatz

5. Spell: Landgang

So hätte man Castamirs Spellbook in meinen Augen stark verbessert und in in der Qualität einen großen Schritt voran gepracht.



Weitere Beschreibungen
In diesen Beschreibungen geht es nicht direkt um Fähigkeiten von Castamir sondern um eine Fähigkeit der Korsaren Schiffe die durch einen Spell freigeschalten wird und um ein Gebäude das er beschwören kann.

Karperung

Taverne


Sollte ich die Aufladezeit der ersten beiden Spells der Taverne erhöhen?

 Sollten sich mehrere Leute finden die dieser Meinung sind mach ich das. Ansonsten sin alle Werte im Grunde auch nur Beispiele die Idee ist das was am Ende im Spiel sein soll und wenn das Balancing stimmt umso besser.

Pro:1.Prinz_Kael
2.FG15
3.Angagor
4.Saurons Fluch
5.Chu'unthor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 18. Feb 2011, 21:26

Ein sehr schönes Konzept. Mir gefällt es ganz gut und es macht den Piraten besser als er jetzt ist. So hätte er sogar die Chance von mir eingesetzt zu werden  :D
Also dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: FG15 am 18. Feb 2011, 21:33
Mir gefällt das Konzept auch.
Dafür

Nur die Taverne ist mMn ziemlich überpowered.  Alleine der erste Spell: Er dauert 30 Sekunden und hat genauso viel Aufladezeit (oder fängt diese erst danach an?), sodass man eigentlich die Gasthäuser und Co dauerhaft sperren kann.
Wie stellst du dir das mit dem Vorposten un Leuchtfeuerblockieren vor? So als ob diese nicht eingenommen wären?
Die ersten beiden Spells brauchen auf jeden Fall längere Aufladungszeiten.
Auch der 3. Tavernen-Spell ist viel zu stark ich würde die gegnerischen Rohstoffgebäude maximal die Hälfte ihrer Leben verlieren lassen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Angagor am 18. Feb 2011, 21:57
Wäre auch dafür aber nur wenn die Spells etwas schwächer würden:

1. Ich würde die Führerschaft für die Korsaren nicht unbedingt global wirken lassen, da sie meiner Meinung nach sonst zu stark wären ebenso bei den Schiffen (da würde ich höchstens 10-20% draufgeben)

2. Das mit der Kaperung ist etwas zu heftig dafür dass die Schiffe nur 750 kosten und im Lategame Mordor so gut wie unbegrenzt Rohstoffe hat. Ich würde hier den Zufall spielen lassen, sodass die Piraten eine 50% Chance haben das gegnerische Schiff zu kapern (beim Überfall kann es ja nicht jedesmal gutgehen), und im Falle des Versagens das eigene Schiff zerstört wird, da es ja niemanden mehr an Bord hat der es steuert oder verteidigt.

3. Die Tavernenspells benötigen einen höheren Cooldown (etwa 90 Sekunden). Den Brandstiftungsspell würde ich vielleicht abändern in Erpressung. Dadurch gibt jedes 4.te Rohstoffgebäude ein Drittel der Rohstoffe an Mordor ab und erleidet etwas Feuerschaden, was auch zu Piraten passen würde die ja plündernd und brandschatzend durch die Lande ziehen.

4. Da ich nicht genau weiß wie du das mit der Blockade meinst rate ich mal:

1. Du meinst dass vor den Gebäuden einige Korsaren erscheinen

2. Du meinst dass die Gebäude nichts mehr produzieren können also keine Einheiten und Rohstoffe.

Solltest du zweiteres meinen wäre ich dafür, bei ersterem würde ich es ändern in zweiteres.


Aber ansonsten ein dafür



Edit: Gut das mal jemand versucht die Taverne wieder einzubauen, die hat mir irgendwie gefehlt aber mir ist nie ein passender Zweck eingefallen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Feb 2011, 22:09
Wäre auch dafür aber nur wenn die Spells etwas schwächer würden:

1. Ich würde die Führerschaft für die Korsaren nicht unbedingt global wirken lassen, da sie meiner Meinung nach sonst zu stark wären ebenso bei den Schiffen (da würde ich höchstens 10-20% draufgeben)
Die globalen Spells finde ich nicht so übel schließlich werden die Einheiten und vor allem Castamir ja selten eingesetzt. Wenn aber noch mehr Leute so denken wie du wird das gemacht bei den Schiffen seh ichs ein die werden auch so von der Führerschaft ein bisschen schwächer

2. Das mit der Kaperung ist etwas zu heftig dafür dass die Schiffe nur 750 kosten und im Lategame Mordor so gut wie unbegrenzt Rohstoffe hat. Ich würde hier den Zufall spielen lassen, sodass die Piraten eine 50% Chance haben das gegnerische Schiff zu kapern (beim Überfall kann es ja nicht jedesmal gutgehen), und im Falle des Versagens das eigene Schiff zerstört wird, da es ja niemanden mehr an Bord hat der es steuert oder verteidigt.
Das ist gut das mach ich

3. Die Tavernenspells benötigen einen höheren Cooldown (etwa 90 Sekunden). Den Brandstiftungsspell würde ich vielleicht abändern in Erpressung. Dadurch gibt jedes 4.te Rohstoffgebäude ein Drittel der Rohstoffe an Mordor ab und erleidet etwas Feuerschaden, was auch zu Piraten passen würde die ja plündernd und brandschatzend durch die Lande ziehen.
Der Cooldown wird warscheinlich erhöht. Über so was wie Erpressung habe ich auch schon nachgedacht das war mir aber nicht einzigartig genug.

4. Da ich nicht genau weiß wie du das mit der Blockade meinst rate ich mal:

1. Du meinst dass vor den Gebäuden einige Korsaren erscheinen

2. Du meinst dass die Gebäude nichts mehr produzieren können also keine Einheiten und Rohstoffe.
Ich meine genau das

Solltest du zweiteres meinen wäre ich dafür, bei ersterem würde ich es ändern in zweiteres.


Aber ansonsten ein dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Feb 2011, 22:18
Wie ja bereits von meinen Vorpostern gesagt wurde, ist die Taverne etwas zu stark, die dazu genannten Vorschläge kann ich unterstützen.
Die Führerschaft sollte nicht global wirken, weil sie sonst zu stark wäre - das hat momentan keine andere, soweit ich weiß. Auch sind 50% Angriff und Deff für Schiffe ganz schön viel, grade beim momentanen Schiffssystem - in Seeschlachten gehts meist nur darum, wer mehr Schiffe spammt und seine Sturm-/Bombenschiffe geschickter platziert, da sind die 50% ganz schön viel, daher diese Werte etwas heruntersetzen (vllt auch erhöhte Sicht- und Schussweite, vllt auch Angriffsgeschwindigkeit für die Schiffe, weil sie unter Castamir effektiver arbeiten, Ausguck, Nachladen, Zielen und so?). Um die Führerschaft für Schiffe nutzbar zu machen, müsste man ihn halt auf ein Transportschiff stecken (riskant) oder möglicherweise ein neues Schiff einführen, "Castamirs Flaggschiff" oder so, in das er einsteigen kann - vllt auch indem man die Führerschaft zusätzlich zu den passiven Boni noch als aktiven Skill benutzt, mit dem man Castamir am Ufer in sein Schiff "umwandeln" kann.
Dann bei der Kaperung nen Zufallseffekt einbringen, ebenfalls gut - aber mit ner höheren Rate als 50% und bei Fehlschlag Selfdestruct, da würde ich eher 75% nehmen, damits sich lohnt und keine Nullrechnung wird.

Außerdem finde ich die Schatzkisten recht stark, jedenfalls das Level-Up-Paket - hier würde ich ebenfalls einen Zufallseffekt einbauen, der verschiedene Goldmengen (bis zu 2k?) ODER ein Level-Up spawnt - letzteres mit recht geringer Wahrscheinlichkeit, denn es wäre eine günstige variante, Castamir von Lvl 8 schnell auf 9 (oder 10 wenn man Lvl 9 noch schnell selbst macht, weil er vllt schon n bissl Exp hatte) bringen kann - ganz zu schweigen von anderen teuren und langsam levelnden Helden.

Im Großen und Ganzen aber ein schönes Konzept und daher dafür, auch wenn ich mir einige der angesprochenen Änderungen noch wünschen würde ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 18. Feb 2011, 22:30
Naja
1. korsaren werden im Mp nur selten eingesetzz weil mordor sie eigentlich nicht braucht (das einzige für sie m gasthaus sind die reiter) und sie verdammt viele cp (60) kosten.
außerdem finde ich den spell mit der level up truhe OP weil das mies ist, genauso wie das leveln von helden mit kankra
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 18. Feb 2011, 22:34
Ich stimme den anderen zu: Wirklich ein sehr schönes und gut ausgearbeitetes Konzept!
Ich finde auch, dass Castamir auf jedenfall eine Überarbeitung nötig hatte und muss sagen, dass ich deine vorgeschlagenen Fähigkeiten extrem nützlich finde. Auch die Authentizität und die Einzigartigkeit hast du wirklich gut berücksichtigt!
Allerdings sollten, wie bereits angesprochen einige Werte überdacht werden.
So und bevor ich jetzt endlich sage, dass ich dafür bin möchte ich noch loswerden, dass ich besonders den Vorschlag mit der Kaperung toll finde, da er auch so den Einsatz von den Schiffen endlich etwas schmackhafter macht.

So genug geredet
--> dafür

Naja
1. Korsaren werden im MP nur selten eingesetzt, weil Mordor sie eigentlich nicht braucht.
Aber gerade deswegen müssen sie ja verbessert werden!  :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 18. Feb 2011, 22:45
Wie ja bereits von meinen Vorpostern gesagt wurde, ist die Taverne etwas zu stark, die dazu genannten Vorschläge kann ich unterstützen.
Schon gemacht
Die Führerschaft sollte nicht global wirken, weil sie sonst zu stark wäre - das hat momentan keine andere, soweit ich weiß. Auch sind 50% Angriff und Deff für Schiffe ganz schön viel.
Mach ich aber global bleibt sie auch für Korsaren sonst werden die nicht genutzt kosten ja auch 60 CP

Um die Führerschaft für Schiffe nutzbar zu machen, müsste man ihn halt auf ein Transportschiff stecken (riskant) oder möglicherweise ein neues Schiff einführen, "Castamirs Flaggschiff" oder so, in das er einsteigen kann - vllt auch indem man die Führerschaft zusätzlich zu den passiven Boni noch als aktiven Skill benutzt, mit dem man Castamir am Ufer in sein Schiff "umwandeln" kann.
Kann ich leider nicht machen die Führerschaft für Schiffe muss global bleiben sonst nutzt sie keiner
Dann bei der Kaperung nen Zufallseffekt einbringen, ebenfalls gut - aber mit ner höheren Rate als 50% und bei Fehlschlag Selfdestruct, da würde ich eher 75% nehmen, damits sich lohnt und keine Nullrechnung wird.
Schon gemacht

Außerdem finde ich die Schatzkisten recht stark, jedenfalls das Level-Up-Paket - hier würde ich ebenfalls einen Zufallseffekt einbauen, der verschiedene Goldmengen (bis zu 2k?) ODER ein Level-Up spawnt - letzteres mit recht geringer Wahrscheinlichkeit,
Ein Level-Up ist für mich keine 2k Wert ich glaube du überschätzt das ein bisschen
Naja
1. kKorsaren werden im Mp nur selten eingesetz weil mMordor sie eigentlich nicht braucht (das einzige für sie im gGasthaus sind die rReiter) und sie verdammt viele cp (60) kosten.
aAußerdem finde ich den spell mit der level up tTruhe OP weil das mies ist genauso wie das lLeveln von hHelden mit kKankra
Per Kankra leveln die viel mehr auf einmal und die lädt sich auchnoch schneller auf. (Sorry wegen der Rechtschreibfehler aber das war einfach ein bisschen viel)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Chu'unthor am 18. Feb 2011, 22:58
Die Lvl 8er-Fertigkeit ist aber erst im späteren Spiel verwendar, der Kerl muss ja auch erstmal leveln - zu dem Zeitpunkt sind die 2k nicht mehr so viel, außerdem soll ja nicht jedes Mal ne 2k-Truhe rauskommen, eher öfter kleinere - BIS zu 2k, aber meist darunter ;)
Dachte das hätte ich so formuliert, aber vllt ist es jetzt eindeutiger.

Wenn die Korsaren zu viel CP kosten, dann sollte man doch lieber da ansetzen - 60 CP sind echt ein wenig viel.

Und ich persönlich fänd es spannend, einen Schiffhelden zu haben - in dieser Form wäre es auch passender, als ihn irgendwo mitten aufm Festland stehen zu haben und seine Flotte zu kommandieren.

Übernommene Hinweise: Gut gut :)


Btw, das von crazyfan waren nicht wirklich Rechtschreibfehler, er schreibt halt nur alles klein... daher sehe ich diese Korrektur nicht wirklich als notwendig an, weil ers wohl schon wissen wird, aber nur zu faul war - da hab ich hier schon ganz anderes gesehen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Angagor am 18. Feb 2011, 23:01
Achja ich hab noch was vergessen zu der Kaperung:


Der Zufallseffekt sollte dem Schiff angepasst werden:

Ein Transportschiff mit Besatzung sollte schwieriger zu kapern sein als eines ohne, etwa wenn ein Bataillon bzw. Held an Bord ist, sollte die Chance nur 60%, bei 2 nur noch 40% betragen. Sollte niemand an Bord sein könnte die Chance auf 90% erhöht werden, da ja niemand da ist der kämpft. (Im Falle einer Kaperung müsste die Besatzung noch logischerweise verschwinden)

Ein Kriegsschiff sollte eine 50% Chance haben geentert zu werden, da es ja gleichviele Krieger an Bord hat.

Ein Belagerungsschiff sollte nur eine 20% haben geentert zu werden, da es sonst für den Spieler zu einfach wäre die 3000 (!) Rohstoffe zu sparen und dafür nur 750 zu bezahlen.

Bei einem Sturmschiff sollte die Chance am größten sein mit 80%, da es ja kaum Leute an Bord hat (eigentlich dürfte es nur Suizidgefährdete Elben an Bord haben  [uglybunti]) und da es schwer ist es zu entern ohne in die Tiefe gerissen zu werden.


Und du schreibst ja in deinem Konzept, dass die Enterfähigkeit nur verfügbar ist, wenn Castamir auf Stufe 5 ist. Jetzt weiß ich nicht ob du meist, dass die Fähigkeit nur aktiv ist wenn er mit Stufe 5 auf dem Spielfeld ist, oder generell auch wenn er tot ist aber Stufe 5 hat diese Fähigkeit wirkt. Falls du es so meinst das es egal ist ob er tot ist, würde ich das ebenfalls ändern, da der Feind so noch eine Chance hat die Überfälle zu stoppen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Kasamuya am 18. Feb 2011, 23:02
Also:
Kosarenkonzept:
Ich wäre dafür dass Korsaren nur noch 45-50 Cp kosten, da sie für 60Cp schon recht schwach sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Rogash am 18. Feb 2011, 23:05
 :o
Ne^^ Ich finde dass die 60 CP sowas von gerechtfertigt sind^^ Feuerbombem sind dermaßen stark^^ damit bekommst du eine Festung locker klein. Die Korsaren gehören zu meinen absoluten Pflichteinheiten bei Mordor, meiner Meinung nach sind sie einfach fantastische Einheiten. Also die 60 CP sind gerechtfertigt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Kasamuya am 18. Feb 2011, 23:09
Ja. Aber da wo die aufkommen, fängts an zu brennen. Ist also beim Ork Angriff eher unpraktisch. Naja spielt jetzt nichts zu Sache.
Mal auf andere Leute warten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Dralo am 18. Feb 2011, 23:13
ne, die Korsaren sind nicht sehr sozial^^
Es ist echt schwer, sinnvoll Feuerbomben und Nahkampf zu kombinieren...
-> also würden auch weniger CP gehen...

Achja: bin dafür...

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Rogash am 18. Feb 2011, 23:18
Hmm...ich glaube ihr habt die nie wirklich benutzt, oder nie richtig^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Shagrat am 18. Feb 2011, 23:21
Ich hab schon einige male gesehen wie stark die Brandbomben gegen Gebäude sind (Hobbits mit steinen sind auch nicht unbedingt ohne) daher dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Feb 2011, 23:29
Rogash, was sollte der 2. Post jetzt? Gelöscht.
Also:
Kosarenkonzept:
Ich wäre dafür dass Korsaren nur noch 45-50 Cp kosten, da sie für 60Cp schon recht schwach sind.
Ist das jetzt ein Extra-Konzept? Wenn ja, ab in die Balance-Diskussion.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Kasamuya am 18. Feb 2011, 23:36
@ LoA
Ja sollte es sein. Aber mit 2 Dagegen und 1 Dafür?
Auf Morgen warten.

Ps: Soll ich das jetzt da hineinschreiben?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 18. Feb 2011, 23:41
Ich hab schon einige male gesehen wie stark die Brandbomben gegen Gebäude sind (Hobbits mit steinen sind auch nicht unbedingt ohne) daher dagegen
Ich verstehe leider nicht genau, wieso du deswegen gegen das Konzept bist!
Die Brandbomben hatte Castamir doch vorher auch schon!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Rogash am 18. Feb 2011, 23:42
Und warum meinst du, dass wir von Castamir reden?^^ Wir reden von den normalen Korsaren Battalionen ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Radagast der Musikalische am 18. Feb 2011, 23:51
Ah okay! Jetzt, wo ich mir nochmal die vorherigen Posts genau durchgelesen habe, macht das auch alles Sinn! :D
Danke für den Hinweis Rogash! ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Feb 2011, 14:07
@ LoA
Ja sollte es sein. Aber mit 2 Dagegen und 1 Dafür?
Auf Morgen warten.

Ps: Soll ich das jetzt da hineinschreiben?
Exakt. Werteveränderungen gehören in die Balance-Diskussion.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: GhostDragon am 19. Feb 2011, 20:45
Bei dem Konzept bin ich dafür "Schwarzer Heermeister". ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Rogash am 19. Feb 2011, 21:16
Das gehört in die Balance-Diskussion ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Feb 2011, 22:37
Das gehört in die Balance-Diskussion ;)

Korrekt. Bitte dort hinein verlegen :).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 19. Feb 2011, 23:04
Mit fällt noch eine Kleinigkeit auf: Im Lothlorien Threat wurde die RJ-Mod angesprochen. Dort gibt es eine Möglichkeit, wie man Truppen auf- und absteigen lassen kann. Ich denke dabei an die Berittenen Schwarzen Reiter. Wenn es im RJ-Mod ohne Probleme gelungen ist, sollte dies doch auch bei Edain funktionieren? Oder löst dies einige Bugs aus, wobei bei mir noch keine bei der Funktion aufgetreten ist?!?

PS: Die Funktion ist im RJ-Mod bei Rohan eingebaut bei den Royal Guards. Diese können auch noch Waffen switchen zwischen Bogen und Schwert sowohl zu Fuß also auch zu Pferde
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 19. Feb 2011, 23:05
Musst du das Team fragen. Meines Wissens nach hatte Edain es schonmal, es kam aber zu irgendwelchen Bugs. Bitte frag' doch im entsprechenden Thread nach.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Adamin am 20. Feb 2011, 00:08
Ich kenne jetzt nicht das konkrete System bei RJ, aber ich behaupte mal, wenn dieses wirklich reibungslos funktionieren/übernommen werden könnte, hätte Ea das schon längst getan. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Feb 2011, 00:25
Das Problem dabei ist, dass die Einheiten auch zu Fuß noch in manchen Belangen als Reiter zählen und man beispielsweise auch zu Fuß Wiehern und Hufgetrappel hören würde. Das würde dem Feeling der Ringgeister meiner Meinung nach nur bedingt gut bekommen :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Kasamuya am 20. Feb 2011, 08:47
Könnt ihr dann das selbe System wie CMG machen? Also dass man vorher auswählen kann ob sie zu Fuß oder zu Pferd kommen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Kael_Silvers am 20. Feb 2011, 09:02
Das Problem dabei ist, dass die Einheiten auch zu Fuß noch in manchen Belangen als Reiter zählen und man beispielsweise auch zu Fuß Wiehern und Hufgetrappel hören würde. Das würde dem Feeling der Ringgeister meiner Meinung nach nur bedingt gut bekommen :P

Okay, so genau hab ich das noch nicht getestet oder beachtet. Hätte ja sein können, dass diese Funktion euch noch nicht bekannt war. Schade... da war mal ein Fünkchen Hoffnung  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Zypo am 20. Feb 2011, 14:07
Ich finde, da sie ja "Schwarze Reiter" heißen, ist es schon in Ordnung, wenn sie nicht absteigen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Mordor am 20. Feb 2011, 14:10
Das Problem dabei ist, dass die Einheiten auch zu Fuß noch in manchen Belangen als Reiter zählen und man beispielsweise auch zu Fuß Wiehern und Hufgetrappel hören würde. Das würde dem Feeling der Ringgeister meiner Meinung nach nur bedingt gut bekommen :P

Okay, so genau hab ich das noch nicht getestet oder beachtet. Hätte ja sein können, dass diese Funktion euch noch nicht bekannt war. Schade... da war mal ein Fünkchen Hoffnung  :D
Das dachte ich mir damals auch, als ich dieselbe Idee an Ea herangetragen habe [ugly] Aber wir waren uns dann alle einig, dass gerade bei den Nazgûl ständiges Hufgetrappel das Feeling komplett ruinieren würde. Bei Rohans Königsgarde, für die RJ das System verwendet hat, ist es vielleicht nochmal was anderes, weil bei Rohan ohnehin immer irgendwo Hufgetrappel zu hören ist ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 22. Feb 2011, 21:36
Konzept zurückgezogen (Ich seh schon das wird nichts aber vielleicht könnte sich ja jemand anderes einen Ersatz für den 10er Spell ausdenken)

Neues Konzept

Castamir

Er hat genau wie Shagrat & Gorbak einen sehr langweiligen 10er Spell. Bei ihm gefällt mir auch der Spell Kaperung nicht weil der manchmal nutzlos ist. Dieser Held scheint mir total verwarlost (Er ist inzwischen der Qualität vom Rest dieser Mod weit hinterher). An ihm gefällt mir erlich gesagt überhaupt nicht viel. mMn bedarf es hier einer Rundumerneuerung des Spellbooks und ich hab auch ein paar Ideen:

Spellbook

1. Spell: Brennender Schnaps (wie gehabt)

2. Spell: Feuerbombe (wie gehabt)

3. Spell: König der Piraten

4. Spell: Piratenschatz

5. Spell: Landgang

So hätte man Castamirs Spellbook in meinen Augen stark verbessert und in in der Qualität einen großen Schritt voran gepracht.



Weitere Beschreibungen
In diesen Beschreibungen geht es nicht direkt um Fähigkeiten von Castamir sondern um eine Fähigkeit der Korsaren Schiffe die durch einen Spell freigeschalten wird und um ein Gebäude das er beschwören kann.

Karperung

Taverne


Sollte ich die Aufladezeit der ersten beiden Spells der Taverne erhöhen?

 Sollten sich mehrere Leute finden die dieser Meinung sind mach ich das. Ansonsten sin alle Werte im Grunde auch nur Beispiele die Idee ist das was am Ende im Spiel sein soll und wenn das Balancing stimmt umso besser.

Pro:1.Prinz_Kael
2.FG15
3.Angagor
4.Saurons Fluch
5.Chu'unthor
6.olaf222
7.Atlan - der Einsame der Zeit
8. Shelby___GT500
9. Schatten aus vergangenen Tagen
10. Gammellord
11. Sam
12. Elros Tar-Minyatur
13. Darth Revan Master Of The Dark Side
14. Lócendil
15. Jonndizzle
16. Zaphragor the First
17. WitchkingPrivat

Würd gerne nochmal an dieses Konzept erinnern, da fehlen noch ein paar Stimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: olaf222 am 22. Feb 2011, 21:40
ich finde das konzept gut. nur ist castamir ein wenig unwichtig für ein solches konzept =P

aber ich bin trotzdem dafür - ob es umgesetzt wird ist ja nochmals eine andere frage. einen platz in der sammlung hat es jedoch verdient.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 23. Feb 2011, 08:26
Kann es sein dass der branstiftungsspell gegen lorien ein bisschne OP (alles brennt) ist? 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Elros am 23. Feb 2011, 09:32
Nur so, du weisst schon, das Lothlorien einfach extrem anfällig gegenüber Feuer ist :P Jedes Volk muss halt seine Schwäche haben. By the way, für das Castamir-Konzept ;)

Grüßle, Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Sauron0212 am 23. Feb 2011, 15:27
Hallo könnte man die Haradrim nich so verändern dass ,nur die Haradrim natürlich, schwere rüstungen und Geschmidete kilngen benutzen könnten den bei den Orks versteh ich dass sie das nich können aber die Haradrim  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: CMG am 23. Feb 2011, 18:47
Bitte keine weiteren Beiträge zum Castamir Konzept.
Es sind bereits genug Befürworter.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 23. Feb 2011, 18:54
Hallo könnte man die Haradrim nich so verändern dass ,nur die Haradrim natürlich, schwere rüstungen und Geschmidete kilngen benutzen könnten den bei den Orks versteh ich dass sie das nich können aber die Haradrim  ;)
Das wurde schon Mal vorgeschlagen und abgelehnt.
Es liegt daran, dass die Haradrim von den Werten her bereits mit Upgrades starten. Der Sinn ist gerade, dass Mordor keine Upgrades hat.
Kommt jetzt auch gleich in den Startpost.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Er-Mûrazôr, Herr der Neun am 16. Mär 2011, 19:54
Ich hätte auch ein neus Konzept

Streitmacht Minas Morguls

Als es geht wie gesagt um die STREITMACHT Minas Morguls
Ich würde meines Erachtens mehrere Einheiten Hinein Stecken es heißt ja STREITMACHT Minas Morguls und ich zähle zu einer Streitmacht mehr als nur Schwert Kämpfer auserdem sieht man im Film wie Speerträger die Stadt verlassen und auf dem Pellennor sieht man auch die Bogenschützen 8 (Aufrechte Haltung) auserdem hatt jedes andere Domän mehr Einheiten

also ich würde zu den Katakompen die
Speerträger
und Bogenschützen hinzufügen ( wenn eine verdopplung Stattfinden würde wegen der Dol Guldor Bogenschützen würd ich die Rauswerfen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Souls of Black am 16. Mär 2011, 19:59
Dagegen, was sollen die neuen Einheiten können? Wenn Dol Guldur Einheiten verliert wird es nicht mehr gekauft da man alles in einem hat.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Rogash am 16. Mär 2011, 20:00
Wenn du den Konzepttitel als Argumentationsmöglichkei t sieht...dann ist das iwie nciht so ganz überzeugend, klar waren im Film einige Einheiten mehr zu sehen, es ist aber nunmal so, dass Mordor schon soooviele Einheiten hat, dass wenn noch mehr dazu kämen die meisten garnicht mehr gebaut werden würden ;)
Daher leider Nein, vllt kommst du ja nächstes Jahr in den Recall ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Elros am 16. Mär 2011, 20:02
Außerdem ist MM recht gut ausgestattet mit Morgulorks (die ziemlich viel aushalten) und der einzigen Kavallerie Mordors, die auch sehr stark ist (wenn man das Gasthaus weglässt). Außerdem kriegst du die Insignien und einen mächtigen Spell sowie die Knechtschaft Mordors und den Hexenkönig, ich finde das reicht. Deshalb dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Der schwarze Heermeister am 16. Mär 2011, 20:25
Bevor ich überhaupt über einen solchen Vorschlag urteile erwarte ich das er besser ausgearbeitet ist du solltest die Einheit die du hinzugefügt haben willst näher beschreiben.

Desweiteren muss jede Einheit im Spiel einen Sinn haben und so wie ich das sehe willst du einfach irgendeine 0815 Einheit hinzufügen die keinem neuen Aufgabengebiet zugewiesen werden kann und auch nicht wirklich einzigartig erscheint. Ich bin zwar auch der Meinung, dass die Minas Morgul Kaserne auch wenn Mordor schon viele Einheiten hat noch eine weitere vertragen könnte, ich würde mir aber einfach etwas interessanteres wünschen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: olaf222 am 16. Mär 2011, 21:50
schliesse mich allen vorpostern an. bin gegen das minas morgul streitmächte konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: llcrazyfanll am 16. Mär 2011, 22:04
Außerdem ist Dol Guldur recht gut ausgestattet mit Morgulorks (die ziemlich viel aushalten) und der einzigen Kavallerie Mordors, die auch sehr stark ist (wenn man das Gasthaus weglässt). Außerdem kriegst du die Insignien und einen mächtigen Spell sowie die Knechtschaft Mordors und den Hexenkönig, ich finde das reicht. Deshalb dagegen.
naja dann gibt es noch das Nazgul bata und Spinnen (ich weis beide grenzfälle)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Mordor IV
Beitrag von: Lord of Arnor am 17. Mär 2011, 18:32
Im Moment indiskutabel. Das Konzept ist nicht ausgearbeitet und hat keine gameplaytechnische Begründung.

Wenn das weiter diskutiert werden soll, bitte ausarbeiten.

MfG

Lord of Arnor