Ich wäre dafür, die Männer des Ostens auf dem Gasthaus jeweils in einzelne Rubriken zu unterteilen, also in Harad, Rhun und Umbar, bei denen es jeweils die Helden und Einheiten gibt. Das wäre übersichtlicher.Also da wär ich dafür, weil es einfacher und übersichtlicher ist.
hier ein konzept:Also ich finde die Momentan inordnung und sehe keinen grund sie wieder umzuändern zumal es ja viel arbeit gemacht hat
ich weiß, dass die morgul orks gerade erst verändert worden sind. allerdings bin ich ja nicht der einzige hier, dem diese ''orks'' ein dorn im auge sind. sie trüben das gesamte bild von mordor. mordor ist von hinten bis vorne buch/filmgetreu gestaltet. natürlich gibt es persönliche meinungen, was nun besser aussieht und was detailgetreuer wirken würde, worüber sich streiten lässt (z.b. die kastellane; ich persönlich fand die alten besser und feelingsfördernder, kann aber verstehen, dass andere die neuen lieber mögen, da es auch sehr schöne modelle sind). bei den morgul-orks lässt sich m.M.n. nicht streiten. sie passen einfach nicht und fallen völlig aus dem gesamt-bild heraus...
deswegen ein vorschlag meinerseit zur änderung:
die derzeitigen morgul-orks haben absolut keine ähnlichkeit mit den orks aus dem film. ja selbst die normalen ork-einheiten aus der orkgrube haben mehr ähnlichkeit zum film (siehe screen). als ich letztens bei einem spiel gegen die KI die orks von berg gram begutachtete, fiel mir auf, dass sie erstaunliche ähnlichkeiten zu den morgul-orks aus den filmen haben. man könnte ja die derzeitigen morgul-orks ersetzen, durch abgeänderte orks aus berg gram: die köpfe in den händen der angmar-gasthaus-orks werden rausgenommen, die waffen werden verändert und helme werden hinzugefügt. außerdem wird der gang wie bei den derzeitigen morgul-orks abgeändert und aufrecht.
screen dazu: http://img838.imageshack.us/f/unbenanntwfo.png/ (http://img838.imageshack.us/f/unbenanntwfo.png/)
meiner meinung nach wäre das der finale anstrich, den mordor braucht um vollkommen buch- und filmgetreu zu wirken !
Ich wäre dafür, die Männer des Ostens auf dem Gasthaus jeweils in einzelne Rubriken zu unterteilen, also in Harad, Rhun und Umbar, bei denen es jeweils die Helden und Einheiten gibt. Das wäre übersichtlicher.In meinen Augen würde das die Übersicht doch nur stören; jedes dieser Völker hat maximal 2 Einheiten, braucht in meinen Augen nicht mehr Slots. Übrigens braucht ihr solche Minimalstvorschläge doch wirklich nicht in die Konzeptthreads schreiben.
hier ein konzept:Das Problem hierbei ist, dass das Edainteam bereits mit den bestehenden Morgulorks bewusst versucht hat, die Orks aus dem Film nachzuahmen. Übrigens gab es hierzu auch schon viele Verbesserungsvorschläge; ich denke, wenn sie noch was drehen wollen, werden sie es tun. Ob die Orks den Usern gefallen, wird sich im Feedbackthread zeigen. Übrigens empfinde ich persönlich den Unterschied keinesfalls als gravierend, man kann also wohl drüber streiten ;).
ich weiß, dass die morgul orks gerade erst verändert worden sind. allerdings bin ich ja nicht der einzige hier, dem diese ''orks'' ein dorn im auge sind. sie trüben das gesamte bild von mordor. mordor ist von hinten bis vorne buch/filmgetreu gestaltet. natürlich gibt es persönliche meinungen, was nun besser aussieht und was detailgetreuer wirken würde, worüber sich streiten lässt (z.b. die kastellane; ich persönlich fand die alten besser und feelingsfördernder, kann aber verstehen, dass andere die neuen lieber mögen, da es auch sehr schöne modelle sind). bei den morgul-orks lässt sich m.M.n. nicht streiten. sie passen einfach nicht und fallen völlig aus dem gesamt-bild heraus...
deswegen ein vorschlag meinerseit zur änderung:
die derzeitigen morgul-orks haben absolut keine ähnlichkeit mit den orks aus dem film. ja selbst die normalen ork-einheiten aus der orkgrube haben mehr ähnlichkeit zum film (siehe screen). als ich letztens bei einem spiel gegen die KI die orks von berg gram begutachtete, fiel mir auf, dass sie erstaunliche ähnlichkeiten zu den morgul-orks aus den filmen haben. man könnte ja die derzeitigen morgul-orks ersetzen, durch abgeänderte orks aus berg gram: die köpfe in den händen der angmar-gasthaus-orks werden rausgenommen, die waffen werden verändert und helme werden hinzugefügt. außerdem wird der gang wie bei den derzeitigen morgul-orks abgeändert und aufrecht.
screen dazu: http://img838.imageshack.us/f/unbenanntwfo.png/ (http://img838.imageshack.us/f/unbenanntwfo.png/)
neues palantir- und rekrutierungs-bild: http://img210.imageshack.us/f/unbenanntpd.png/ (http://img210.imageshack.us/f/unbenanntpd.png/)
meiner meinung nach wäre das der finale anstrich, den mordor braucht um vollkommen buch- und filmgetreu zu wirken !
Dann fange ich mal mit den ersten Konzept an. Also die Version 3.6 ist echt klasse geworden, besonders Mordor kann sich sehen lassen.Tja, was soll ich sagen: Schon wieder ein Miniminivorschlag. Ich denke, aber, das Team weiß das selbst, es hat die Filmbilder ja sogar im Update gezeigt.
Jedoch schlage ich vor den Morgul Orks die Schilde wegzunehmen, da sie im Film auch keine besaßen.
Das Problem hierbei ist, dass das Edainteam bereits mit den bestehenden Morgulorks bewusst versucht hat, die Orks aus dem Film nachzuahmen.genau das ist das problem, ich finde hier keinerlei ähnlichkeiten...
Übrigens gab es hierzu auch schon viele Verbesserungsvorschläge; Leute, über sowas lohnt sich keine Diskussion. Ach, und noch was: Achtet mal ein bisschen darauf, ob vor euch schon ein Konzept gepostet wurde ;).ich weiß, das es konzepte gab, aber mein konzept ist in der form noch nie da gewesen. ich schlage nicht vor ''schilde weg bei den morgul-orks'' oder ''man könnte doch die morgul orks mehr wie im film aussehen lassen'', sondern ein konkreter skin-wechsel mit einem bereits bestehenden modell... das ist etwas anderes...
ich denke, wenn sie noch was drehen wollen, werden sie es tun.
aber über wahrnehmung lässt sich ja nicht streiten. ich nehme die jetzigen orks einfach gänzlich anders wahr, als im film. von der farbe (edain: beige-grau, film: schwarz) bis hin zur form der rüstung (edain: abgerundete platten, film: gezackte) und dem körperbau der orks (edain: juveniler körperbau, film: wuchtige erwachsene). einige leute werden mir zustimmen, andere wiederum nicht... das ist halt so...
Falls es daher möglich ist, würde ich radikal vorschlagen, die Morgul-Orks komplett zu überarbeiten. Als Modell würde ich den schlankeren Ork der Dunkelorks vorschlagen, gepaart mit neuen Skins, die wirklich so aussehen wie die Orks aus dem Film und schließlich den Animationen von den derzeitigen Morgul-Orks.
Von der Bewaffnung würde ich persönlich einen Mix wählen, wie ihn auch die normalen Ork-Krieger haben. Darunter Orks mit zwei Waffen, welche mit einer Waffe und welche mit Waffe und Schild. In dem Punkt kann man aber variieren.
Das ganze würde die Morgul-Orks perfektionieren und die Mod bereichern. Das so was viel Arbeit bedeutet ist klar, aber ich denke, dass es bei einer solchen Einheit angebracht wäre.
1. Finde ich ähneln sie den Filmorks genug und in die Skinns wurde viel Arbeit reingesteckt.
Was für eine Ähnlichkeit? Zeig mir eine Sache, die die Orks mit denen aus dem Film gemeinsam haben, außer, dass alle Arme, Beine usw. haben
2. Wer sagt den das die Filmorks aus Minas Morgul so richtig dargestellt worden sind. Die Darstellung ist eine Interpretation von den Machern, genau wie das Edain Team seine eigenen Vorstellungen hat
damit entkräftest du noch zusätzlich dein erstes Argument. 8-| Außerdem werden sie die bilder aus dem Film wohl kaum zum Spaß im Update dazugepostet haben
genau das ist das problem, ich finde hier keinerlei ähnlichkeiten.../sign, absolut dafür
aber über wahrnehmung lässt sich ja nicht streiten. ich nehme die jetzigen orks einfach gänzlich anders wahr, als im film. von der farbe (edain: beige-grau, film: schwarz) bis hin zur form der rüstung (edain: abgerundete platten, film: gezackte) und dem körperbau der orks (edain: juveniler körperbau, film: wuchtige erwachsene). einige leute werden mir zustimmen, andere wiederum nicht... das ist halt so...
Du hast den Nagel auf den Kopf getroffen. Ich stimme dir in diesen Punkten föllig zu.
Vorab möchte ich allerdings betonen, dass sie besser sind als nichts, bzw. durch die neuen Animationen weit aus besser als die alten sind. Dies ist schon eine große Verbesserung und ich möchte daher nicht undankbar über diese Einheiten herziehen. Verzeiht daher eine vieleicht harte Meinung.
das stimmt, da bin ich deiner meinung, eine verbesserung hat eindeutig statt gefunden. trotzdem bleiben die derzeitigen orks einfach unpassend und edain-unwürdig ...
MMn sind sie von der Qualität im Vergleich zu anderen, ebenso wichtigen Einheiten der Mod, weitaus weniger getreu. Die derzeitigen Morgul-Orks sind nicht vom Edain-Team, sondern entstammen einer anderen Mod. Man merkt auch sehr gut, dass sie aus den Modellen (oder wie man es auch nennt) der normalen Orks entstammt, welche nicht gerade sehr stämmig gebaut sind. Wenn man zum Vergleich die Dunkelorks nimmt (nicht den Fettwanzt), merkt man den Unterschied.
genau hier sind eben die orks von berg gram eine gute mischung. sie sind keine fettwänzte, aber auch keine normalen, schmalen orks.
Die Orks vom Berg Gram, sind leider auch nicht die perfekte Lösung. Meiner Ansicht nach, wäre ein vom Edain-Team erstellter Skin, der speziell für die Morgul-Orks entworfen ist die beste Lösung, zumal so was ja keine Ausnahme wäre. Wenn man mal beispielhaft die Uruk-hai Isengarts mit denen aus dem Film vergleichet und anschließend mit den Morgul-Orks, merkt man den Unterschied deutlich.
du hast recht, eine perfekte lösung sind sie natürlich nicht. aber mein vorschlag sollte eben die arbeit für das team erleichtern, da ein gurndmodell schon bestehen würde. die orks von berg gram haben derzeit einen passenden körperbau und zudem eine schwarze plattenrüstung aus gezackten (!) platten. mit neuen random waffen/helmen und entfernung der köpfe in der zweiten hand würden sie den orks aus dem film sehr nahe kommen. natürlich wäre ein komplett neues passendes modell auch sehr schön, ich weiß aber nicht, wie viel arbeit das mehr machen würde, ein komplettes neues modell zu gestalten, im vergleich zu einer veränderung an einem bereits bestehenden modell.
Zudem sehe ich persönlich die Morgul-Orks als einer der wichtigsten Einheiten Mordors. Im Film waren sie ebenso wichtig und hervorgehoben wie die Uruk-hai Isengarts, wodurch eigens für diese Orks angelegte Skins nicht unangebracht wären.
/sign
Falls es daher möglich ist, würde ich radikal vorschlagen, die Morgul-Orks komplett zu überarbeiten. Als Modell würde ich den schlankeren Ork der Dunkelorks vorschlagen, gepaart mit neuen Skins, die wirklich so aussehen wie die Orks aus dem Film und schließlich den Animationen von den derzeitigen Morgul-Orks.
Von der Bewaffnung würde ich persönlich einen Mix wählen, wie ihn auch die normalen Ork-Krieger haben. Darunter Orks mit zwei Waffen, welche mit einer Waffe und welche mit Waffe und Schild. In dem Punkt kann man aber variieren.
Das ganze würde die Morgul-Orks perfektionieren und die Mod bereichern. Das so was viel Arbeit bedeutet ist klar, aber ich denke, dass es bei einer solchen Einheit angebracht wäre.
das war eben mein vorschlag, eine neues modell, basierend auf den gram-orks. die dunkelorks (bzw. jetzt morannon-orks) sind halt doch etwas kurzbeinig und fettleibig für krieger-orks in einer offenen schlacht. die berg-gram-orks hingegen sind etwas wuchtiger als die bisherigen orks und mit aufrechtem gang (und veränderungen im skin ) würden sie denke ich ultimativ gut aussehen.
Zu den Morgulorks: Ich würde sie so lassen wie sie sind aus zwei Gründen:
2. Wer sagt den das die Filmorks aus Minas Morgul so richtig dargestellt worden sind. Die Darstellung ist eine Interpretation von den Machern, genau wie das Edain Team seine eigenen Vorstellungen hat, einfach hinnehmen, wenn es euch nicht gefällt, den jeder empfindet es anders.
natürlich ist die darstellung eine interpretation der macher des films. aber sie sind einfach sehr gut getroffen und passen ultimativ auf die beschreibung. es bleibt so oder so, dass tolkien orks nicht als ''krieger in grau schimmernder rüstung'' beschrieben hat. allerdings trifft genau dies auf die derzeitigen orks zu: sie haben sehr helle und sehr geformte und uniforme rüstungen... das ist so oder so unpassend, interpretation hin oder her...
Nennt es einen Kompromiss wenn ihr wollt, aber uns gefallen die Morgulorks in ihrer neuen Façon sehr gut, und wir sehen wirklich keine Notwendigkeit oder Verbeserung in den von euch vorgeschlagenen Kompromissen.
Neues Konzept:
Zunächst ein Konzept von mir das schon zweimal überposted wurde:
Werwölfe:
Sie werden in Zukunft mit einem Levelsystem ausgerüstet (bis Level 5). Außerdem erhalten sie eine neue Fähigkeit:
Raserei (passiv):
Die Werwölfe sind berserkerhafte Monster die jeden Gegner töten der sich ihnen in den Weg stellt. Umso mehr Gegner sie sehen die es zu töten gilt desto zorniger sind sie und umso härter kämpfen sie.
Im Klartext umso mehr Geger in der nähe der Werwölfe sind desto mehr steigert sich ihre Kampfkraft. Bei höheren Leveln steigert sich die Kampfkraft stärker:
Bei Level 1: 6% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite (also in einem Radius der so groß ist wie ihre Sichtweite).
Bei Level 2: 7% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 3: 8% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 4: 9% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Bei Level 5: 10% auf Angriff und Rüstung pro Feindliches Bat in Sichtweite.
Limit bei von 90% (bei Level 1) bis 150% (bei Level 5)
Dafür:
1. Schatten aus vergangenen Tagen
2. KHOMUL
Zurzeit diskutieren viele in diesem Thread über einen Ersatz für den Industrie Spell. Da will ich auch mal meinen Senf dazu geben:
Meiner Meinung nach muss der Ersatz natürlich ein industrieller Spell sein. Es muss einer sein der Mordors Wirtschaft ankurbelt.
Hier meine Idee:
Schwarzes Land:
Wird dieser Spell auf den Boden gewirkt so verändert sich seine Textur zu dem Boden wie man ihn auf den Mordorkarten sieht. In der Mitte dieses Bodens sollte ein speziell gekennzeichneter Bereich sein (auf den Bereich passt nur ein Gebäude). Die Wirkung und die Textur bleiben ewig auf der Karte. Wird in diesem Bereich ein Gebäude gebaut so erhält es folgende Boni (falls das so Moddingtechnisch nicht geht wirkt man den Spell einfach auf ein schon gebautes Gebäude):
Schlachthaus:
Ein Schlachthaus das in dem Bereich gebaut wird startet auf Stufe 2 und kann bis Stufe 4 kommen auf dieser Stufe produziert es noch mal 10 Res mehr.
Sägewerk:
Man sieht bei Sägewerken oft, dass sich viele Arbeiter vor dem Werk darauf warten dass man ihnen das Holz abnimmt. Wird ein Sägewerk in dem Bereich gebaut brauchen seine Arbeiter nicht mehr vor dem Werk zu warten.
Orkgrube:
Wird eine Orkgrube in dem Bereich gebaut so richten Or-Krieger die in dieser Grube rekrutiert werden 30% bis 50% mehr Schaden an.
Belagerungswerk:
Wenn ein Belagerungswerk in dem Bereich gebaut wird machen Mordor Katapulte die in diesem Belagerungswerk rekrutiert werden 50% bis 75% mehr Schaden an Gebäuden.
Schmiede:
Wird eine Schmiede in dem Bereich gebaut dann sind die Upgrades 50 Res billiger.
Troll Käfig:
Wird ein Troll Käfig in dem Bereich gebaut sind Trolle dieses Käfigs 20% billiger.
Barad-Dur:
Wird der Barad-Dur im Bereich gebaut so jagt das Auge zusätzlich zu seiner Führerschaft Feinden auchnoch Angst ein und mindert ihre Werte.
Ohne die Ork-Grube würde mir bei Mordor etwas fehlen.
Orks vermehren sich nicht anders als Menschen, Elben oder Zwerge und das ist von Tolkien persönlich so "vorgeschrieben".
Außerdem wäre es mal eine abwechslung...Du meinst also es muss alles mit der Zeit überarbeitet werden, weil ein perfektes Objekt irgendwann auch langweilig wird, da man es schon zu lang gesehen hat und man nun Abwechslung braucht?
schönes Schlammbadpasst doch perfekt dazu, oder etwa nicht?!
Unsere einzige Änderung an der Orkgrube ist, dass der grünliche Schlamm der höheren Stufen entfernt wurde. Ansonsten ist an dem Modell nichts auszusetzen von unserer Seite.
also noch bin ich dagegen aber wenn du die Fähigkeiten sagst und die Einheiten noch genauer erklärst wäre ich vielleicht dafürUnd warum bist du dagegen?
MfG
Da das Konzept nicht den Richtlinien entspricht, braucht ihr nicht darüber abstimmen.
CMG
das gehört in die BalanceMein Gott, ist das so schwer zu verstehen ?
[...]
Ich meine aber, dass man im Film auch rote Augen sieht, und zwar bei der Szene, in der sich die Hobbits vor dem Nazgul am Wegrand verstecken. Ich such's nochmal raus.
MfG
Lord of Arnor
Naja ich wollte etwas kleines Vorschlagen um evtl. das Feeling zu erhöhen.
Ich schlage vor, wenn man Sauron den Ring gibt, dass sich die gesamte Karte kurzzeitig verdunkelt... dem Ringmacher würdig. :)
Ich denke so für 45 sec Dunkelheit würde reichen.
Es kann natürlich auch einwenig verändert werden. ;)
Man könnte natürlich irgendeinen passenden Spruch noch dazutun oder Ea ist so nett und spricht ein paar böse Worte :D
Dafür:
1. Andûr, Herr der Klingen
2. Schatten aus vergangenen Tagen
3. The Witch-King of Angmar
4. Gandalf der Geile
5. Lócendil
6. Sonic
7. J1O1
8. Beleg Langbogen96
9. Melkor Melson
10. Lichking
11. Sam
Konzeptvorschlag: Mumakils für Mordor als 25pp FähigkeitAlso, ich finde die Idee eigentlich gut. Der Balrog wird nicht ersetzt werden, aber den Feuerregen finde ich persönlich nicht so originell oder Feelingbringend. Mir würde das gefallen, ich hatte mir so was auch schon mal gedacht.
2-3 Mumakils erscheinen auf dem Schlachtfeld nachdem man diesen Spruch gecastet hat.
Eventuell begleitet wird die Ankunft von dazu passenden Geräuschen aus dem Film (Das Horn des Anführers zum Beispiel) Nach einer betimmten Zeit, 1-3 Min, verschwinden sie dann wieder vom Schlachtfeld.
Ähnlich wie im Film würden die Mumakils die feindlichen Reihen ordentlich aufwirbeln
ohne aber zu einem längerfristigen Problem zu werden.
Ich kam auf diese Idee weil ich die Olifanten erstens vermisse, 2. weil die momentanen 25pp Fähigkeiten (Balrog und Feuerregen) mit Mordor nichts gemeinsam haben und das auftreten der Mumakils im Film einem casten eines Spruches sehr ähnelte.
Als Palantir Bild Schlag ich vor entweder das Bild aus dem Originalen Mumakilpferch oder ein Bild aus dem Film zu nehmen.
Ich finde auch, dass der Feuerregen-Spell dem Sperrfeuer-Spell zu ähnlich ist, und deshalb einer von beidem ruhig ersetzt werden könnte.sign
Der Feuerregen Spell ist zwar wirklich nicht groß Einzigartig, aber die Ostlinge sind ja mit Absicht in den Hintergrund gerückt worden weil Mordor auch ohne diese darstehen können soll. Da wären mir Olifanten als 25-Summon nicht so lieb.
Außerdem sind die ja in der nächsten Version ja wieder besser verfügbar.
ZitatDer Feuerregen Spell ist zwar wirklich nicht groß Einzigartig, aber die Ostlinge sind ja mit Absicht in den Hintergrund gerückt worden weil Mordor auch ohne diese darstehen können soll. Da wären mir Olifanten als 25-Summon nicht so lieb.
Außerdem sind die ja in der nächsten Version ja wieder besser verfügbar.
Genau so sehe ich es auch. Das Team sagte schon zig mal, dass es einen Grund dafür gibt, dass die Menschen des Ostens und damit auch die Olifanten langsam aber sicher immer mehr bei Mordor in den Hintergrund rücken. Man kann sich ungefähr vorstellen warum das so ist.
Von daher ist es meiner Meinung nach überflüssig und wiedersprüchlich Konzepte zu machen, in denen die Menschen es Ostens wieder mehr bei Mordor zu integriert werden, die aber gleichzeitig in den Hintergrund rücken sollen, sodass Mordor ohne sie auf eigenen Beinen stehen kann (was es wie es jetzt ist auch tut!).
signZitatDer Feuerregen Spell ist zwar wirklich nicht groß Einzigartig, aber die Ostlinge sind ja mit Absicht in den Hintergrund gerückt worden weil Mordor auch ohne diese darstehen können soll. Da wären mir Olifanten als 25-Summon nicht so lieb.
Außerdem sind die ja in der nächsten Version ja wieder besser verfügbar.
Genau so sehe ich es auch. Das Team sagte schon zig mal, dass es einen Grund dafür gibt, dass die Menschen des Ostens und damit auch die Olifanten langsam aber sicher immer mehr bei Mordor in den Hintergrund rücken. Man kann sich ungefähr vorstellen warum das so ist.
Von daher ist es meiner Meinung nach überflüssig und wiedersprüchlich Konzepte zu machen, in denen die Menschen es Ostens wieder mehr bei Mordor zu integriert werden, die aber gleichzeitig in den Hintergrund rücken sollen, sodass Mordor ohne sie auf eigenen Beinen stehen kann (was es wie es jetzt ist auch tut!).
aber wenn es Waffenbrüdervölker sind dann ist es ja nich falsch da auch einen spell drauf zu beziehen Zwerge können ja auch Menschen aus Thal rufen...
Klar ist dann der Nazgul mehr oder weniger unsterblich nur nutzt er als Geist eben nichts^^Dann ist aber das ganze Konzept mehr oder weniger sinnlos.
"In den Diskussionsthreads könnt ihr eure Ideen mit dem Rest der Community besprechen und sie ausfeilen."Damit das aber anständig funktioniert, muss das Konzept zu deinen Ideen erst mal den Richtlinien entsprechen ;)
, ich denke es würde ihm mehr Feeling verleihen, wenn man Sauron bevor man ihm zum Ringhelden macht die Rüstung mit der Vorraussetzung, dass die Mordorschmiede gebaut wurde, erst dann erwerben muss, was man in Barad Dur machen kann wenn man den Ring hat. Die Rüstung sollte 5000 kosten, dafür sollte Sauron sich aber 5% schneller bewegen als aktuell; außerdem sollte das Auge bei Ringübergabe, was glaubich einmal schon vorgeschlagen wurde, aber nicht umsetzbar war, verschwindetDagegen.
Zweitens was würdest du dann mit Sauron mit RIng und ohne Rüstung machen?
Ich bin dagegen, da der Aufwand viel größer wäre als das Resutlat.
würde es möglich sein, dass wenn man Barad-Dûr gebaut hat, Saurons Auge die ganze Zeit automatisch durchs Lager schweift, der Button aber beibehalten bleibt, sodass man es manchmal kontrolliert nutzen kann? Und wenn es durchs Lager schweift, könnte der Lichtstrahl bitte direkt vom Auge der Turmspitze her kommen?Hat das Team schon mehrmals gesagt das es nicht möglich ist(wenn mich nicht alles täuscht.)
Auch noch für den dritten Vorschlag. :PMacht nichts, dass erste davon ist grade durchgekommen ;). Schon eines weniger.
Allerdings sind es jetzt ganz schön viele Konzepte auf einmal. Ich hoffe es fällt dadurch keiner unter den Tisch, denn gerade die ersten Zwei sind sehr wichtig, fast schon wie ein Bug.
Ich bin dafür Gothmog and die Morgulorks anzugleichen, zu denen er ja wohl am ehesten zählt.ich auch
Das Design der Olog-Hai hat mich zwar auch immer gestört (Sieht überhaupt nicht aus wie ein Troll, sondern wie ein großer Uruk), aber ich finde das der Olog-Hai eine Einheit ist die einfach nicht fehlen darf, da man sonst zb. nichts mehr im Trollpferch Stufe 3 hätte.
Das Design der Olog-Hai hat mich zwar auch immer gestört (Sieht überhaupt nicht aus wie ein Troll, sondern wie ein großer Uruk), aber ich finde das der Olog-Hai eine Einheit ist die einfach nicht fehlen darf, da man sonst zb. nichts mehr im Trollpferch Stufe 3 hätte.
Ja, Trollpferch Stufe 3....... echt toll.
Wenn das das einzige Argument ist, (ist es ein?) müsste wohl auch andere Gebäude mit sinnlosen Einheiten aufgestockt werden.
Bin ich der einzige dem das "seltsam" vorkommt?
Nach wie vor: Weg mit diesem doppeltgemoppelten Olog-hai Schwachsinn!
Was die Tore Minas Tirith stürmte waren Kampftrolle nicht diese Halbtroll Verwurstung.
Wer über den Film mit mit diskutieren will, sollte ihn sich auch angesehen haben!
Die Trolle die das schwarze Tor bedienen sind in meinen Augen nicht "eindeutig Olog-Hai". Einem unintelligenten Ding kann man genauso ein Geschirr aufzwingen und es dann mit Ketten und Peitschen in die gewünschte Richtung lenken.
Olog-Hai werden direkt von Saurons Bösem Willen befehligt. Warum sollten dann noch Orkwachen bei den Trollen stehen müssen, wenn sie doch unter Saurons direktem Befehl stehen?
Meine eigene Definition der Film-Olog-Hai bezog sich eigentlich immer auf den Troll der die Vorlage für Mollock war. Ein wirklich komplett gepanzertes und schwertschwingendes Monstrum, dass direkt auf den Anführer Aragorn losgeht und nicht lockerlässt; dass aber bei der Zerstörung Saurons sofort seinen Kampfeswillen verliert.
Wer sich nun die Edain Olog-Hai ansieht, sollte auch merken dass diese optisch ebenfalls an besagten Troll angelehnt sind.
Wie auch immer, dass ist eben Ansichtssache. Die einen finde diese Umsetzung gut, die anderen nicht. Ich persönlich möchte die Olog-Hai behalten, Adamin hat es scho ziemlich treffend formuliert und das Allrounderargument überzeugt mich auch.
Aber die Bücher sind da Eindeutiger. Es gab in Saurons Armee nur eine Kreigstreibende Trollart. Und das waren die Olog-hai.
Es gibt auch andere wege zum Sieg. Alle anderen Trolle, als Vorschlag von mir zum Beispiel. Oder Rammen, Katapulte, Nazguls, und was weiß ich alles.
Aber die Bücher sind da Eindeutiger. Es gab in Saurons Armee nur eine Kreigstreibende Trollart. Und das waren die Olog-hai.
Beweis? Zitier mal bitte aus einem der Bücher eine Stelle in der steht, dass nur Olog-Hai von Sauron im Krieg eingesetzt wurden
Aber: Seite 201 hab ichs gefunden!:Aber zwischen ihnen hindurch polterte nun unter wildem Geschrei eine starke Kompanie Bergtrolle aus der Gorgorroth heran" und weiter heißt es: "in den knorrigen Pranken aber trugen sie große schwarze Rundschilde und schwere Hämmer" Fazit meinerseits: Kampftrolle oder? ;)
tWkoA, ist dir das schonmal negativ aufgefallen?
Kreiren wir unsere Kampftrolle nicht aus Gebirgstrollen indem wir ihnen einfach
eine Rüstung anlegen?
Im Mordortrollpferch haben wir 2 Versionen der selben Trollrasse:dann könnte man auch gleich alle Menschen Einheiten löschen, bis auf eine, denn sie gehören auch alle der selben Spezies an
Kampftrolle (geupte Olog-hai sprich Gebirgstrolle) und die momentane Einheit Olog-hai die wie eine Zwergenversion daherkommt.
Mein Vorschlag: Letztere löschen[...]
History
The Olog-hai had none of the old Troll vulnerabilities: they were very intelligent and able to endure the Sun. For this reason they were seen by some to be giant Orcs (though surpassing even the Uruk-hai in size and power), but they were definitely of Troll stock.
They only spoke Sauron's Black Speech, and it is possible they only existed because Sauron's evil will empowered them. After the War of the Ring, all Olog-hai were killed.
Appearance
Olog-h
ai are described as being taller than a man, and covered in horny scales, carrying hammers and bucklers in their claws, though there is no way of knowing whether this description applies to all of the Olog-hai, or just to those in the battle.
Etymology
olog + hai
Diskussion beendet. Mir erschließt sich der Sinn dahinter nicht, sorry. Kommt doch lieber mit guten Gameplay-oder Feelingänderungen, die auch was bringen.
MfG
Lord of Arnor
ich habe gerade mit mordor gespielt und mir ist aufgefallen, dass Gothmog schneller ist als die anderen Orks. Ich schlage also vor, das Gothmogs Geschwindigkeit an die der anderen Orks angepasst wird.
Dafür:1.The Witch-King of Angmar
2.Beleg Langbogen96
3.D-eni-s Nikolaus Valinors
4.Sonic
5.Chu'unthor
6.König Thranduil
7.Curunir the White
8.Melkor Elfenschredder
9.Shelby___GT500
10.Morgoth, Herr der Weihnachtselfen
11.Der Ritter
12.Hexenprinz_von_Angmar
13.Lichking
14.Knochenjoe
15.J1O1
so dick und fett wie normale Trolle.Wie genau sollen sie dann aussehen? Sie müssen ja einen sichtbaren Unterschied zu den Gebirgstrollen haben.
Ein typischer Vertreter der Spezies Olog-hai ist der bei Edian Mod bezeichnete "Kampftroll"Nein. Nur um eins klarzustellen:
Das Konzept ist damit nicht abgelehnt. Ich würde euch allerdings noch vorschlagen, ganauere Beispielbilder für ein besseres Modell zu posten.In der derzeitigen Form wäre das Konzept von meiner Seite aus abgelehnt. Mit dem Bildmaterial kann man nichts anfangen, dass sind genau die Variationen, die derzeitig für die aufgerüsteten Gebirgstrolle genutzt werden.
Naja, im Endeffekt würde genau eine Einheit mehr im Spiel integriet sein
Naja, im Endeffekt würde genau eine Einheit mehr im Spiel integriet sein
eine Einheit, die man nicht bräuchte, da sie anderweitig bereits bei Mordor integriert ist auch wird der größte Unterschied der Gebirgstrolle zu den Höhlentrollen entfernt, zumal das auch den Wert der Gebirgstrolle senken würde, zumeist sieht man später im Spiel nur noch Kampftrolle und Katas und oft nur am Anfang Steine werfende Gebirgstrolle, also würden später kaum noch Gebirgstrolle gebaut werden, da die durschlagskräftigeren Kampftrolle nicht mehr aus den Gebirgstrollen hervor gehen würden.
--> Das ist eben der springende Punkt: Gebirgstrolle würden billiger werden, und sind somit die early-game-trolle. später würde dann wahrscheinlich auch keiner die einfachen gebirgstrolle bauen, aber wozu auch ?! wer baut denn im mid- bzw. late-game noch normale orks und trotzdem wird ihr wert dadurch nicht entkräftet! Die normalen Olog-Hai meines konzepts würde sozusagen eine ''leichtere'' variante zu den kampftrollen darstellen, die leichter und billiger erschwinglich ist und trotzdem effektiv für das mid-game. im späten mid-game und fühen late-game würden dann wahrscheinlich die kampf-olog-hai zum einsatz kommen, eine variante, die eine stärkung der normalen olog-hai darstellt. die elite-olog-hai würde im late-game eingesetzt werden und entpsrechen der absoluten elite ! somit gäbe es für jede phase des spiels eine passende troll-einheit.
Das momentane System finde ich besser, da die Gebirgstrolle sozusagen das Fußvolk der Trollstreitkräfte Mordors sind, während die Olog-Hai sowas wie die Elite bilden, bei deinem Konzept würden die Olog-Hai von der reinen Elite Stufe größtenteils herabgesetzt, zumal: wieso sollte sich die Elite unter den Olog-Hai nicht individuell bewaffnen können, während das Fußvolk unter den Olog-Hai das schon kann
---> wieso sollten die derzeitigen olog-hai nicht zwischen waffen wählen können? das argument ist meiner meinung nach entkräftet, da mein konzept ein system darstellen würde, das eben genau dem jetzigen entspricht, aber etwas tolkiengetreuer und ausbalancierter ist. auch zur zeit ist es schon so, dass die normalen kampftrolle zwischen waffen wählen können und die olog-hai nicht...
Also ich persönlich finde die Kamelreiter von GW nicht so toll. Meiner Meinung nach passen die irgendwie nicht wirklich zu den Haradrim.
Das gilt laut Aussage von Ea übrigens auch für Personen, die zwar vorkommen, aber keinen Einfluss besaßen. Einfach ein im Film gezeigter Olifantenreiter reicht da wohl nicht.Konzept-Diskussion: Mordor
- Helden, die weder im Buch noch im Film vorkommen, werden nicht eingebaut
ich bin der Meinung, dass Mordor schon so viele Helden hat, dass es eigentlich keinen mehr braucht...
..dadurch wird auch Suladan spieltechnisch unwichtiger, obwohl er vom Hintergrund einen höheren Platz verdient hätte.Da hast du natürlich recht, habe ich gar nicht dran gedacht! Hätte mir mein Konzept vorher doch noch mal durch den Kopf gehen lassen sollen!
Ich find das sein neues Design nicht ganz zu ihm passt. Er sollte die alten Farben wiederbekommen da die neuen Farben so verblichen aussehen.Also den Gold-Roten-Look. Zudem fände ich es besser wenn das neue Gesicht verschwindet da er zu screammäßig aussieht(nichts gegen Scream).Ich fände eine Mischung aus dem alten Gesicht und dem Neuen am besten so das es einen nicht mehr so an Scream erinnert.
Und weis einfach mehr zum Dol-Guldur-Stile passt xD
Zudem sollten sie einen Waffenswitch von Bogen und Schwert bekommen da sowas bei den Leuten von Harad noch nicht verhanden ist und somit einzigartig wäre.
*hust* Rhûn und nicht Harad ;)
[...]Zudem sollten sie einen Waffenswitch von Bogen und Schwert bekommen da sowas bei den Leuten von Harad noch nicht verhanden ist und somit einzigartig wäre.[...]
Passive Fähigkeit lvl 2:
Durch ihre lange und harte Ausbildung in den Verliesen von der Hauptstadt Rhuns, besitzen sie ein hohes Durchhaltevermögen und blenden ihre Schmerzen und Verletzungen aus.
Stell ich mir vor indem sie 10% weniger Schaden abbekommen.
Passive Fähigkeit lvl 3:
Durch ihr Wissen von den Gelehrten der Ostens über die schwarzen Künste und ihre eigens angefertigten, schwarzen Rüstungen sind sie weniger anfällig gegen die Mächte des Guten als ihre Brüder.
Sie erhalten nur noch -50% Magieschaden.
Passive Fähigkeit: lvl 5
Die Schwarzen Ostlinge sind darauf getrimmt mit ihren Verbündeten in Gruppe zu kämpfen. für jedes weitere Ostling-Bat in ihrer Nähe erhalten sie +10% Kampfgeschwindigkeit, Angriff und Rüstung.
Passive Fähigkeiten würden dieses Bat. besonders machen.
Nein. Wenn du selbst mitgearbeitet hast, stimmst du nicht, würde ich sagen.Ich find das sein neues Design nicht ganz zu ihm passt. Er sollte die alten Farben wiederbekommen da die neuen Farben so verblichen aussehen.Also den Gold-Roten-Look. Zudem fände ich es besser wenn das neue Gesicht verschwindet da er zu screammäßig aussieht(nichts gegen Scream).Ich fände eine Mischung aus dem alten Gesicht und dem Neuen am besten so das es einen nicht mehr so an Scream erinnert.
Und weis einfach mehr zum Dol-Guldur-Stile passt xD
Zudem sollten sie einen Waffenswitch von Bogen und Schwert bekommen da sowas bei den Leuten von Harad noch nicht verhanden ist und somit einzigartig wäre.
*hust* Rhûn und nicht Harad ;)
mhhh.... darf ich dafür sein? [uglybunti]
Ich bezweifle ehrlich gesagt, dass ein Konzept zur Änderung des Aussehens zurück zum alten Design etwas bezweckt. Es wurde ja nicht umsonst geändert, [...]
Passive Fähigkeit lvl 2:
Durch ihre lange und harte Ausbildung in den Verliesen von der Hauptstadt Rhuns, besitzen sie ein hohes Durchhaltevermögen und blenden ihre Schmerzen und Verletzungen aus.
Stell ich mir vor indem sie 10% weniger Schaden abbekommen.
Passive Fähigkeit lvl 3:
Durch ihr Wissen von den Gelehrten der Ostens über die schwarzen Künste und ihre eigens angefertigten, schwarzen Rüstungen sind sie weniger anfällig gegen die Mächte des Guten als ihre Brüder.
Sie erhalten nur noch -50% Magieschaden.
Passive Fähigkeit: lvl 5
Die Schwarzen Ostlinge sind darauf getrimmt mit ihren Verbündeten in Gruppe zu kämpfen. für jedes weitere Ostling-Bat in ihrer Nähe erhalten sie +10% Kampfgeschwindigkeit, Angriff und Rüstung.
Passive Fähigkeiten würden dieses Bat. besonders machen.
IRRE? Die würden vollkommen imba, man müsste nur Ostlinge Spammen (was zu dem Zeitpunkt eigentlich möglich sein dürfte) und schon wären die Schwarzen Ostlinge fast unverwundbar und würden so ziemlich jeden Feind one-hit-killen
Ich bin gegen einen Waffenswitch, da ich es für Ostlinge unpassend finde. Es gibt keine einzige Rhûn-Fernkampfeinheit im Spiel (und ich weiß eigentlich überhaupt nichts von nennenswerten Rhûnfernkämpfern), und deshalb finde ich, sollte auch diese Einheit keine Fernkampfwaffen erhalten. Alle Rhûnlinge kämpfen im Spiel (und im Film) mit Hellebarden und Volkstypischen Piken.
Was ist denn das für Argument bitte ?! Es gibt keine einzigen Rhun-Fernkampfeinheiten --> Das ist eigentlich eher ein Pro-Argument, denn es gab mit Sicherheit auch in Rhun Fernkämpfer, nur weil du überhaupt nichts davon weißt, heißt das nicht, dass es keine gegeben hat. Im Gegenteil, in Sachen Grundtechniken der Kriegsführung sind in Tolkiens Welt eigentlich alle Völker gleich ausgestattet. Dazu gehören meiner Meinung nach Fernkampftechniken, Nahkampftechniken, Belagerungstechniken usw. Ich muss ehrlich gesagt sagen, dass Ich die Logik hinter Argumentationen a la '' aber über Rhun-Fernkämpfer ist mit nichts bekannt'' oder '' aber Elben hatten gar keine Belagerungsmaschinen'' nicht ganz nachvollziehen kann...
Und grundsätzlich habe ich nichts gegen ein paar kräftige Passiv-Fähigkeiten, aber diese sind nicht so besonders. ZB dass die Schwarzen Ostlinge erst mit Level 3 einen Bonus durch die Rüstung bekommen, die sie seit Level 1 tragen ist etwas wirr.
Das ist ja wohl bei jeder zweiten Fähigkeit im Spiel so, dass sie bei genauerer Betrachtung keinen Sinn ergibt. Aber es ist eben ein Spiel...
Diese Meinung teilen:1.Prinz_Kael
2.CM Punk - Straight Edge Savior
dafür, aber ohne waffenswitchLeute, was soll ich mit solchen Beiträgen anfangen? Ich hab's mal mit Vermerk reineditiert, aber eigentlich sollte man sich nicht dauernd nur das rauspicken, was einem gefällt. Hinter einem Konzept sollten schon 15 Leute geschlossen stehen.
Daher finde ich eine Fähigkeit, in der einfach nur Ostlinge beschworen werden weniger passend, schon allein weil Dol-Guldur keinerlei Verbindung zu den Ostlingen aufweist.Eine Verbindung gibt es da schon. Der Angriff auf Erebor und Thal, während des Ringkriegs, wurde von Dol Guldur mit Ostlingen durchgeführt. Und da Khamul der Stadthalter von Dol Guldur war ist es wahrscheinlich, dass er diese Schlacht geleitet hat und sowohl über Dol Guldur als auch über die Ostlinge den Oberbefehl hatte.
Passive Fähigkeit lvl 2:Kopie von Boromirs LastStand und dem Todestrotz der Zwerge = Zerstörung der Einzigartigkeit, Edain-untypisch. An dieser Stelle muss auch dazu gesagt werden, dass es einfach unpassend ist.
Durch ihre lange und harte Ausbildung in den Verliesen von der Hauptstadt Rhuns, besitzen sie ein hohes Durchhaltevermögen und blenden ihre Schmerzen und Verletzungen aus.
Stell ich mir vor indem sie 10% weniger Schaden abbekommen.
Passive Fähigkeit lvl 3:Das kann man machen, aber werden diese Truppen wirklich mit Magie kontaktiert? Sehe das ehrlich gesagt als überflüssig.
Durch ihr Wissen von den Gelehrten der Ostens über die schwarzen Künste und ihre eigens angefertigten, schwarzen Rüstungen sind sie weniger anfällig gegen die Mächte des Guten als ihre Brüder.
Sie erhalten nur noch -50% Magieschaden.
Passive Fähigkeit: lvl 5Nicht umsetzbar.
Die Schwarzen Ostlinge sind darauf getrimmt mit ihren Verbündeten in Gruppe zu kämpfen. für jedes weitere Ostling-Bat in ihrer Nähe erhalten sie +10% Kampfgeschwindigkeit, Angriff und Rüstung.
ZitatPassive Fähigkeit: lvl 5Nicht umsetzbar.
Die Schwarzen Ostlinge sind darauf getrimmt mit ihren Verbündeten in Gruppe zu kämpfen. für jedes weitere Ostling-Bat in ihrer Nähe erhalten sie +10% Kampfgeschwindigkeit, Angriff und Rüstung.
ZitatPassive Fähigkeit lvl 2:Kopie von Boromirs LastStand und dem Todestrotz der Zwerge = Zerstörung der Einzigartigkeit, Edain-untypisch. An dieser Stelle muss auch dazu gesagt werden, dass es einfach unpassend ist.
Durch ihre lange und harte Ausbildung in den Verliesen von der Hauptstadt Rhuns, besitzen sie ein hohes Durchhaltevermögen und blenden ihre Schmerzen und Verletzungen aus.
Stell ich mir vor indem sie 10% weniger Schaden abbekommen.
mal erlich das is stumpf da kann man auch einfach rüstung oder leben erhöhenHast du recht, das als eine passive Fähigkeit auszugeben ist nicht wirklich einzigartig mMn ;)
Das Konzept ist ja schon lange von Ea abgelehnt, WitchkingPrivat.Richtig.
Wer lesen kann ist klar im Vorteil.
ich denk mir wenigesten was dahinter, indem ich Begründungen liefer, die zu den Fähigkeiten passen und schmeiß nicht mal Irgenwas in den Raum (siehe Zwergen-Diskussion)
Das Blasrohr würde ich eher durch einen Wurfdolch ersetzen.und das würd ich auch noch dazuschreiben bzw. das zum messer umändren
Außerdem sollten sie ziemlich schnell sein.
Ich bringe mal noch ein Konzept für die Hasharin vor, die ihrem Ruf als tödliche Assassinen meiner Meinung nach noch nicht wirklich gerecht werden.Edit by LoA: Bleibt als Erinnerung ans Konzept vorerst stehen.
Da Assassinen Einzelkämpfer waren und nicht in ganzen Armeen aufgetreten sind, sollten von Saleme immer nur 3 Hasharin statt zwei Bataillonen auf einmal gespawnt werden.
Aussehn:
Um schnell und wendig zu sein und den Blick des Feindes nicht durch "Rüstungsgeklapper" auf sich zu lenken, sollten die Hasharin nur mit leichten Gewändern in Rot und Schwarz bekleidet sein. Das Gewand sollte zudem ihr Gesicht verdecken, da sie ja unentdeckt bleiben sollten.
Schwächen:
Da sie ja nur mit dünnem Stoff bekleidet sind, sollte der Schaden von Pfeilen besonders hoch sein, Schwert- und Speerschaden allerdings nur mittelmäßig, da sie im Nahkampf schnell ausweichen können.
Stärken: Um sich in das Lager des Feindes zu schleichen um dort die Hauptmänner zu töten, wäre es sinnvoll ihnen die Fähigkeit des Erkletterns von Mauern zu geben (sollten sie es bereits haben vergesst den Punkt aber ich hab sie nur einmal gespielt und das auf keiner Festungsmap). Da Assassinen einen lautlosen Tod herbeiführen, sollten auch ihre Fähigkeiten dem angepasst sein.
Fähigkeiten:
Die Fähigkeiten sollten Stufenlos sein, denn es ist schon genug Aufwand ist Saleme auf Stufe 10 zu bringen und die Hasharin würden im Training vermutlich alle sterben aufgrund ihrer Kampfschwäche.
1. Im Schatten der Häuser (passiv): In der Nähe von Gehöften und anderen Produktionsgebäuden ist der Hasharin getarnt.
2. Blendpulver: Der Hasharin streut einem Helden ein Pulver in die Augen das ihn kurzzeitig blendet. Der Held kann für 10 Sekunden nicht angreifen und rennt wahlos umher.
3. Wurfdolch: Der Hasharin wirft einen Dolch auf einen feindlichen Helden, der ihn schwer verwundet und eine stark blutende Wunde hinterlässt. Der Held ist durch die Wunde für einige Zeit langsamer und besitzt eine geringere Angriffsgeschwindigkeit.
4. Perfekte Tarnung: Der Hasharin tötet einen Feind und nimmt seine Rüstung um sich zu tarnen. Er erhält das Aussehn der getöteten Einheit und kann nicht automatisch angegriffen werden (nur noch wenn der Spieler ihn manuell findet). In dieser Form kann er keine Fähigkeiten wirken, sondern muss zum Angriff erst seine Tarnung ablegen (über neuen Button wie bei Gorthaurs Rückverwandlung).
Dafür:1.WitchkingPrivat
2.Durin, Vater der Zwerge
3.Zypo
4.Chu'unthor
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6. grautvornix
7. DarkRuler2500
8.Elros Tar-Minyatur
9.Atlan - der Einsame der Zeit
10.Cem887
11.J1O1
12.Schattenfürst
Richtig. Das Auge ist bei Tolkien keine Form Saurons, wie fälschlicherweise im Film dargestellt. Ich editiere es noch in den Startpost, danke für den Hinweis.
2. wurde die Idee Saurons auge verschwinden zu lassen schon mal abgelehnt
Ich bringe mal noch ein Konzept für die Hasharin vor, die ihrem Ruf als tödliche Assassinen meiner Meinung nach noch nicht wirklich gerecht werden.Edit by LoA: Bleibt als Erinnerung ans Konzept vorerst stehen.
Da Assassinen Einzelkämpfer waren und nicht in ganzen Armeen aufgetreten sind, sollten von Saleme immer nur 3 Hasharin statt zwei Bataillonen auf einmal gespawnt werden.
Aussehn:
Um schnell und wendig zu sein und den Blick des Feindes nicht durch "Rüstungsgeklapper" auf sich zu lenken, sollten die Hasharin nur mit leichten Gewändern in Rot und Schwarz bekleidet sein. Das Gewand sollte zudem ihr Gesicht verdecken, da sie ja unentdeckt bleiben sollten.
Schwächen:
Da sie ja nur mit dünnem Stoff bekleidet sind, sollte der Schaden von Pfeilen besonders hoch sein, Schwert- und Speerschaden allerdings nur mittelmäßig, da sie im Nahkampf schnell ausweichen können.
Stärken: Um sich in das Lager des Feindes zu schleichen um dort die Hauptmänner zu töten, wäre es sinnvoll ihnen die Fähigkeit des Erkletterns von Mauern zu geben (sollten sie es bereits haben vergesst den Punkt aber ich hab sie nur einmal gespielt und das auf keiner Festungsmap). Da Assassinen einen lautlosen Tod herbeiführen, sollten auch ihre Fähigkeiten dem angepasst sein.
Fähigkeiten:
Die Fähigkeiten sollten Stufenlos sein, denn es ist schon genug Aufwand ist Saleme auf Stufe 10 zu bringen und die Hasharin würden im Training vermutlich alle sterben aufgrund ihrer Kampfschwäche.
1. Im Schatten der Häuser (passiv): In der Nähe von Gehöften und anderen Produktionsgebäuden ist der Hasharin getarnt.
2. Blendpulver: Der Hasharin streut einem Helden ein Pulver in die Augen das ihn kurzzeitig blendet. Der Held kann für 10 Sekunden nicht angreifen und rennt wahlos umher.
3. Wurfdolch: Der Hasharin wirft einen Dolch auf einen feindlichen Helden, der ihn schwer verwundet und eine stark blutende Wunde hinterlässt. Der Held ist durch die Wunde für einige Zeit langsamer und besitzt eine geringere Angriffsgeschwindigkeit.
4. Perfekte Tarnung: Der Hasharin tötet einen Feind und nimmt seine Rüstung um sich zu tarnen. Er erhält das Aussehn der getöteten Einheit und kann nicht automatisch angegriffen werden (nur noch wenn der Spieler ihn manuell findet). In dieser Form kann er keine Fähigkeiten wirken, sondern muss zum Angriff erst seine Tarnung ablegen (über neuen Button wie bei Gorthaurs Rückverwandlung).
Dafür:1.WitchkingPrivat
2.Durin, Vater der Zwerge
3.Zypo
4.Chu'unthor
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6. grautvornix
7. DarkRuler2500
8.Elros Tar-Minyatur
9.Atlan - der Einsame der Zeit
10.Cem887
11.J1O1
12.Schattenfürst
13.Beleg Langbogen96
14.oekozigeuner
15.oschatz
Konzept Der Orkgeneral
Level (1.)
„Anwesenheit“: durch die Anwesenheit des Orkgenerals sind die Anwesenheit kämpfen die Orks noch stärker 50% Angriff dadurch das der Feind kaum zu Angriff kommt bekommen die Orks noch 25% Verteidigung.(Passiv)
Mordor hat bereits genug Möglichkeiten für Führerschaft (Trommlertrolle, Finsternis, etc.)
Level (3.)“Verspätung“: Der Orkgeneral hast Verspähtungen Verbündete Einheit und Orkgeneral erhalten 50% Geschwindigkeit. Passiv(Von der Stelle im Film „Faules Piratenpack mal wieder zu spät hier gibt es Messerarbeit zu erldiegen“
Die Aufseher erfüllen bereits mit ihrer zweiten Fähigkeit den Dienst als "Orktreiber"
Level (5.)“Piratenpack“ der Orkgeneral ruft im ausgewählten Gebiet (Voraussetzung Wasser) ein Pieratenschiff(wähle zuerst Wasserstelle dann, Ufer wo das Schiff die Besatzung abladen soll :
Variante 1:Chance 25% Geister haben dass Schiff eingenommen und vernichten alle Einheiten in einem kleinen Umkreis bleiben ungefähr 10 sek.
Variante 2:75% ruft dauerhaft 2 Piraten Horden (etwas stärker als Korsaren) .
Finde ich zwar interessant aber ob es umsetzbar wäre? Auch wäre die Fähigkeit zu stark Mapgebunden
Level (8.) „Geister“ Der Orkgeneral opfert einige Orks um davon zu kommen d.h. er wird einige Zeit Unverwundbar +25% Geschwindigkeit kann aber nicht Angreifen (Im Gebiet sterbe die Orks durch eine Geistertruppe die Ungefähr 10 sek. auf dem Feld, die Feinde in der Nähe vernichten.
Lebenspunkte:1Level 2700 Angriff:100
2Level 2800 110
3Level 2900 120
4Level 3000 130
5Level 3100 140
6Level 3200 160
7Level 3400 180
8Level 3500 200
9Level 3600 225
10Level 3800 260
Kosten:1400
Wo bekommt man ihn : Orkgrube
Ich hab einen Vorschlag zu den Katapulten (nicht Troll-Katas):
Bei ihrer 2. Munition (Totenköpfe/Gebeine) bekommen auch die eigenen Einheiten diesen Furcht-Effekt, ich schlage vor, dass das abgeschafft wird, da es einfach vollkommen unlogisch ist, dass die Orks vor den von ihnen abgefeuerten Gebeinen Angst haben
1. Wisser
2. Jonndizzle
3. Radagast der Braune
4. Chu'unthor
5. Der König Düsterwalds
6. Lócendil
7. Beleg Langbogen96
8. Schatten aus vergangenen Tagen
9. oschatz
10. WitchkingPrivat
11. Prinz_Kael
12. Khazbirum der Stein König
13. Elros Tar-Minyatur
14. Angagor
15.llcrazyfanll
Da die Ostlinge, Haradrim, ... in der nächsten Version ohnehin auf eine andere Art und Weise integriert werden sollen, denke ich, ist es unnütz, Konzepte dafür zu präsentieren.
Wusste ich garnicht. Heißt das, das mordors Truppen direkt gerüstet sind? Auch ostlinge?Fast richtig. ;) Das heißt, dass Ostlinge und Haradrim direkt mit schwerer Rüstung ausgerüstet sind, wodurch sie Rüstungstechnisch andere Vorteile als normale Truppen bieten. Das war auch bereits in SuMI so und wurde von uns wieder eingeführt.
Vielleicht könnte man auch eine Explosion wie beim Balrog machen wenn jedochh sollten dadurch alle Einheiten gleichermaßen schaden oder Sterben egal ob Freund oder Feind.
Ich will ja nichts sagen aber gehört das nicht in Map Vorschläge?Ja, auserdem ist das wieder sowas halbgares. (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html)
Das werden wir wahrscheinlich nicht machen, da wäre der Effekt zu gering. Die Baumeisterleiste für Helden sollte nur bei echten Ausnahmekonzepten zum Tragen kommen.Das klingt für mich stark als vom Team abgelehnt, wenn ich mich irre dann korrigiere mich LoM. :D
Im Grunde genommen ist diese ganze Geschichte auch einfach der Balance sehr zuträglich. So läuft es nicht anch dem Schema ab:
HK in die Menge stürzen, auf Fellbestie steigen lassen, wegfliegen ---> wieder von vorne.
Selbst wenn also eine Umsetzungsmöglichkeit bestehen würde, bin ich der Meinung, dass es dem Gameplay nicht förderlich wäre.
Mal davon abgesehen, dass dies ein Problem aus dem Originalspiel ist. ;)
Konzept 2:
Außerdem würde ich es gerne sehen, wenn der Hexenkönig, nachdem der Geflügelte Schatten gestorben ist zu Fuß mit 25% Leben dort erscheint und danach der Timer zum Geflügelten Schatten 3min ist. Danach wie gehabt.
ZitatKonzept 2:
Außerdem würde ich es gerne sehen, wenn der Hexenkönig, nachdem der Geflügelte Schatten gestorben ist zu Fuß mit 25% Leben dort erscheint und danach der Timer zum Geflügelten Schatten 3min ist. Danach wie gehabt.
Aus logischen Gründen dafür.
Kannst du mir mal erklären wie das überleben eines Sturzes aus 30 Metern höhe bitte logisch sein soll?
-das erinnert mich immer an so gruselige Sachen in Aoe 3 mit den Gratisdorfbewohnern bei den Osmanen...Hach, sehr geil^^ Kann mich auch noch lebhaft an die Osmanen mit ihren großen Kanonen erinnern :D Wie gern hab ich das gespielt ;)
Des weiteren finde ich diese Fähigkeit sehr unspektakulär, da man für dieses Gebäude nichts bezahlen muss ebenso wie für die Einheiten (auch keine CPs.).
Ich weiß nicht was spektakulärer daran sein soll für Einheiten zu bezahlen.
Einfach ein paar Einheiten aus einem Gebäude Spawnen die den Gegner automatisch angreifen ist einfach nur schwachsinnig.(sorry das ich dir das so sagen muss)
Also das ist kein sehr sinnvoller Beitrag du fällst ein Urteil und begründest es nicht. Damit kann ich nichts anfangen
Zu letzt finde ich Summons sowieso einfach nur langweilig, also bitte keine weiteren. :P
1. Finde ich nicht.
2. Wenn du meinen Post sorgfälltig gelesen hättest wüsstest du das er einen noch viel langweiligeren Summon ersetzt.
So wie das Konzept momentan präsentiert ist bin ich dagegen.
Edit: Einzelne Orks sind sowieso zu schwach um schaden anzurichten also ist dein Vorschlag eigentlich vollkommen unnütz.
Wenn die Orks anfangen zu kämpfen sammeln sie sich und es werden mehr.
Edit 2: Wie viele von diesen Gebäunden darf man beschwören?
Stell dir einmal vor du rufst 20 davon und schon hat der Gegner
keine Chance mehr.
Junge das ist ein 10er um den zu ereichen muss man erstmal nen Helden auf Stufe 10 bringen und wenn du dann nicht in der Lage bist die Dinger zu zerstörn biste selbst Schuld. Vielleicht sollte man sie aber trotz dem auf 8 begrenzen oder dafür sorgen das man nicht zu viele auf einem Haufen haben kann.
Ich muss sagen, ich finde die Idee etwas-nun ja unstrategisch. Ich bekomme also ein Gebäude, dass ununterbrochen Gratistruppen produziert, die den Gegner angreifen.
Die Dinger sollen einem Helfen auf gr0ßen Karten die Mapcontrol zu kriegen
Ist meiner Meinung nach nicht unbedingt dem Sinn des Spiels förderlich-das erinnert mich immer an so gruselige Sachen in Aoe 3 mit den Gratisdorfbewohnern bei den Osmanen...
Die Vorposten ereicht man erst spät und es wird nicht Möglich sein zu viele auf einem Haufen zu haben.
MfG
Lord of Arnor
Wäre auch dafür aber nur wenn die Spells etwas schwächer würden:
1. Ich würde die Führerschaft für die Korsaren nicht unbedingt global wirken lassen, da sie meiner Meinung nach sonst zu stark wären ebenso bei den Schiffen (da würde ich höchstens 10-20% draufgeben)
Die globalen Spells finde ich nicht so übel schließlich werden die Einheiten und vor allem Castamir ja selten eingesetzt. Wenn aber noch mehr Leute so denken wie du wird das gemacht bei den Schiffen seh ichs ein die werden auch so von der Führerschaft ein bisschen schwächer
2. Das mit der Kaperung ist etwas zu heftig dafür dass die Schiffe nur 750 kosten und im Lategame Mordor so gut wie unbegrenzt Rohstoffe hat. Ich würde hier den Zufall spielen lassen, sodass die Piraten eine 50% Chance haben das gegnerische Schiff zu kapern (beim Überfall kann es ja nicht jedesmal gutgehen), und im Falle des Versagens das eigene Schiff zerstört wird, da es ja niemanden mehr an Bord hat der es steuert oder verteidigt.
Das ist gut das mach ich
3. Die Tavernenspells benötigen einen höheren Cooldown (etwa 90 Sekunden). Den Brandstiftungsspell würde ich vielleicht abändern in Erpressung. Dadurch gibt jedes 4.te Rohstoffgebäude ein Drittel der Rohstoffe an Mordor ab und erleidet etwas Feuerschaden, was auch zu Piraten passen würde die ja plündernd und brandschatzend durch die Lande ziehen.
Der Cooldown wird warscheinlich erhöht. Über so was wie Erpressung habe ich auch schon nachgedacht das war mir aber nicht einzigartig genug.
4. Da ich nicht genau weiß wie du das mit der Blockade meinst rate ich mal:
1. Du meinst dass vor den Gebäuden einige Korsaren erscheinen
2. Du meinst dass die Gebäude nichts mehr produzieren können also keine Einheiten und Rohstoffe.
Ich meine genau das
Solltest du zweiteres meinen wäre ich dafür, bei ersterem würde ich es ändern in zweiteres.
Aber ansonsten ein dafür
NajaAber gerade deswegen müssen sie ja verbessert werden! :P
1. Korsaren werden im MP nur selten eingesetzt, weil Mordor sie eigentlich nicht braucht.
Wie ja bereits von meinen Vorpostern gesagt wurde, ist die Taverne etwas zu stark, die dazu genannten Vorschläge kann ich unterstützen.
Schon gemacht
Die Führerschaft sollte nicht global wirken, weil sie sonst zu stark wäre - das hat momentan keine andere, soweit ich weiß. Auch sind 50% Angriff und Deff für Schiffe ganz schön viel.
Mach ich aber global bleibt sie auch für Korsaren sonst werden die nicht genutzt kosten ja auch 60 CP
Um die Führerschaft für Schiffe nutzbar zu machen, müsste man ihn halt auf ein Transportschiff stecken (riskant) oder möglicherweise ein neues Schiff einführen, "Castamirs Flaggschiff" oder so, in das er einsteigen kann - vllt auch indem man die Führerschaft zusätzlich zu den passiven Boni noch als aktiven Skill benutzt, mit dem man Castamir am Ufer in sein Schiff "umwandeln" kann.
Kann ich leider nicht machen die Führerschaft für Schiffe muss global bleiben sonst nutzt sie keiner
Dann bei der Kaperung nen Zufallseffekt einbringen, ebenfalls gut - aber mit ner höheren Rate als 50% und bei Fehlschlag Selfdestruct, da würde ich eher 75% nehmen, damits sich lohnt und keine Nullrechnung wird.
Schon gemacht
Außerdem finde ich die Schatzkisten recht stark, jedenfalls das Level-Up-Paket - hier würde ich ebenfalls einen Zufallseffekt einbauen, der verschiedene Goldmengen (bis zu 2k?) ODER ein Level-Up spawnt - letzteres mit recht geringer Wahrscheinlichkeit,
Ein Level-Up ist für mich keine 2k Wert ich glaube du überschätzt das ein bisschen
NajaPer Kankra leveln die viel mehr auf einmal und die lädt sich auchnoch schneller auf. (Sorry wegen der Rechtschreibfehler aber das war einfach ein bisschen viel)
1.kKorsaren werden im Mp nur selten eingesetz weilmMordor sie eigentlich nicht braucht (das einzige für sie imgGasthaus sind dierReiter) und sie verdammt viele cp (60) kosten.aAußerdem finde ich den spell mit der level uptTruhe OP weil das mies ist genauso wie daslLeveln vonhHelden mitkKankra
Also:Ist das jetzt ein Extra-Konzept? Wenn ja, ab in die Balance-Diskussion.
Kosarenkonzept:
Ich wäre dafür dass Korsaren nur noch 45-50 Cp kosten, da sie für 60Cp schon recht schwach sind.
Ich hab schon einige male gesehen wie stark die Brandbomben gegen Gebäude sind (Hobbits mit steinen sind auch nicht unbedingt ohne) daher dagegenIch verstehe leider nicht genau, wieso du deswegen gegen das Konzept bist!
@ LoAExakt. Werteveränderungen gehören in die Balance-Diskussion.
Ja sollte es sein. Aber mit 2 Dagegen und 1 Dafür?
Auf Morgen warten.
Ps: Soll ich das jetzt da hineinschreiben?
Das gehört in die Balance-Diskussion ;)Korrekt. Bitte dort hinein verlegen :).
Das Problem dabei ist, dass die Einheiten auch zu Fuß noch in manchen Belangen als Reiter zählen und man beispielsweise auch zu Fuß Wiehern und Hufgetrappel hören würde. Das würde dem Feeling der Ringgeister meiner Meinung nach nur bedingt gut bekommen :P
Das dachte ich mir damals auch, als ich dieselbe Idee an Ea herangetragen habe [ugly] Aber wir waren uns dann alle einig, dass gerade bei den Nazgûl ständiges Hufgetrappel das Feeling komplett ruinieren würde. Bei Rohans Königsgarde, für die RJ das System verwendet hat, ist es vielleicht nochmal was anderes, weil bei Rohan ohnehin immer irgendwo Hufgetrappel zu hören ist ^^Das Problem dabei ist, dass die Einheiten auch zu Fuß noch in manchen Belangen als Reiter zählen und man beispielsweise auch zu Fuß Wiehern und Hufgetrappel hören würde. Das würde dem Feeling der Ringgeister meiner Meinung nach nur bedingt gut bekommen :P
Okay, so genau hab ich das noch nicht getestet oder beachtet. Hätte ja sein können, dass diese Funktion euch noch nicht bekannt war. Schade... da war mal ein Fünkchen Hoffnung :D
Konzept zurückgezogen (Ich seh schon das wird nichts aber vielleicht könnte sich ja jemand anderes einen Ersatz für den 10er Spell ausdenken)
Neues Konzept
Castamir
Er hat genau wie Shagrat & Gorbak einen sehr langweiligen 10er Spell. Bei ihm gefällt mir auch der Spell Kaperung nicht weil der manchmal nutzlos ist. Dieser Held scheint mir total verwarlost (Er ist inzwischen der Qualität vom Rest dieser Mod weit hinterher). An ihm gefällt mir erlich gesagt überhaupt nicht viel. mMn bedarf es hier einer Rundumerneuerung des Spellbooks und ich hab auch ein paar Ideen:
Spellbook
1. Spell: Brennender Schnaps (wie gehabt)
2. Spell: Feuerbombe (wie gehabt)
3. Spell: König der Piraten
4. Spell: Piratenschatz
5. Spell: Landgang
So hätte man Castamirs Spellbook in meinen Augen stark verbessert und in in der Qualität einen großen Schritt voran gepracht.
Weitere Beschreibungen
In diesen Beschreibungen geht es nicht direkt um Fähigkeiten von Castamir sondern um eine Fähigkeit der Korsaren Schiffe die durch einen Spell freigeschalten wird und um ein Gebäude das er beschwören kann.
Karperung
Taverne
Sollte ich die Aufladezeit der ersten beiden Spells der Taverne erhöhen?
Sollten sich mehrere Leute finden die dieser Meinung sind mach ich das. Ansonsten sin alle Werte im Grunde auch nur Beispiele die Idee ist das was am Ende im Spiel sein soll und wenn das Balancing stimmt umso besser.
Pro:1.Prinz_Kael
2.FG15
3.Angagor
4.Saurons Fluch
5.Chu'unthor
6.olaf222
7.Atlan - der Einsame der Zeit
8. Shelby___GT500
9. Schatten aus vergangenen Tagen
10. Gammellord
11. Sam
12. Elros Tar-Minyatur
13. Darth Revan Master Of The Dark Side
14. Lócendil
15. Jonndizzle
16. Zaphragor the First
17. WitchkingPrivat
Hallo könnte man die Haradrim nich so verändern dass ,nur die Haradrim natürlich, schwere rüstungen und Geschmidete kilngen benutzen könnten den bei den Orks versteh ich dass sie das nich können aber die Haradrim ;)Das wurde schon Mal vorgeschlagen und abgelehnt.
Außerdem ist Dol Guldur recht gut ausgestattet mit Morgulorks (die ziemlich viel aushalten) und der einzigen Kavallerie Mordors, die auch sehr stark ist (wenn man das Gasthaus weglässt). Außerdem kriegst du die Insignien und einen mächtigen Spell sowie die Knechtschaft Mordors und den Hexenkönig, ich finde das reicht. Deshalb dagegen.naja dann gibt es noch das Nazgul bata und Spinnen (ich weis beide grenzfälle)