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Edain Mod => [Edain] Vorschläge => Konzeptarchiv => Thema gestartet von: CMG am 5. Nov 2010, 16:36

Titel: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 5. Nov 2010, 16:36
Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte


Dies ist der dritte Thread in dem ihr eure Ideen zur Modifikation, die nicht volksspezifisch sind, mit dem Rest der Community diskutieren könnt. Der erste Thread findet sich hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,5629.0.html), der Zweite hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3481.0.html)

Konzepte, die die Unterstützung von mindestens 15 anderen Usern finden, können im Konzept-Sammlungsthread gepostet werden und müssen dabei eine Liste der Unterstützer der Idee enthalten.
Eine Liste der Richtlinien zur Konzeptdiskussion findet ihr *hier* (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html).

Dieses Forum unterliegt strenger Moderation, Spam oder Regelverstöße werden konsequent und kommentarlos gelöscht. Damit wollen wir ein angenehmes Diskussionsklima für jene ermöglichen, die sich konstruktiv einbringen wollen.

Bevor ihr einen Vorschlag postet, benutzt bitte die Suchfunktion und lest euch die nachfolgende Liste durch, um sicher zu gehen, dass er nicht bereits diskutiert wurde.

Viel Spaß bei der Diskussion wünscht euch euer Edain-Team.




Bereits gemachte Vorschläge:

Helden:
------



Einheiten:

------

Spells:

------

Gebäude:

------

Upgrades:

------

Sonstige:

------


Abgelehnte Vorschläge:


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 8. Nov 2010, 13:44
Dann möchte ich mal ein Konzept für Aragorn machen. Ich weiß dass ihr ihn keinen Bogenswitch geben wollt und kann das auch verstehen.
Aber da der Aragorn der von Arwen "beschworen" wird, ein paar andere Fähigkeiten besitzt als den den man im Gasthaus baut, könnte man ihm doch auch den Bogenswitch geben, da er ja nur als Waldläufer auftaucht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 8. Nov 2010, 13:46
gehört das nicht eher in die Diskussion Imladris (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,6889.0.html)?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 8. Nov 2010, 18:46
Erstens gehört das in den vom Undertaker verlinkten Thread, zweitens wurde Aragorn mit Bogen schon oft eindeutig abgelehnt.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord-Alex am 9. Nov 2010, 17:38
Kleineres Konzept:
Einfache Reparatur durch BM nicht möglich, siehe Ea's post unten
 Die Belagerungswerkstätten könnten wie Heilbrunnen für Belagerungsmaschinen dienen.

Dafür:
1. Lócendil
2. Demonfeather
3. Undertaker - Lord of Darkness
4. Prinz von Dol Amroth

Edit by CMG: Von Ea abgelehnt. Hat sich also erledigt. Jede weitere Diskussion ist unnötig und wird gelöscht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 9. Nov 2010, 18:05
Belagerungsmaschinen zu reparieren ist meines Wissens nicht umsetzbar.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 9. Nov 2010, 20:35
@Sonic: Der Post mit dem vielen Rot ;).

Ich selbst würde das übrigens erst ab Stufe 2 oder 3 machen, damits nicht zu stark wird, Prinz von Dol Amroth hat schon Recht.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Nov 2010, 09:10
Ich bin für das "Brunnen"konzept. Es ist feelingfördernd und ergäber Sinn.
Ich persönlich finde, dass das überhaupt keinen Sinn ergibt und absolut feelingmindernd ist. Wenn kein richtiges "reparieren" funktioniert, sondern nur ein passives Heilen, wirkt das einfach sehr seltsam neben einem Baumeister, der ein Gebäude repariert.
Von meiner Seite aus ein Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 10. Nov 2010, 16:25
man könnte ja die Katapulte in die Belagerungswerke schieben (schicken) und dann werden dort logischerweise diese repariert, dann villeicht auch immer nur eins zur Zeit ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kolabäähr am 10. Nov 2010, 16:55
Der Ansatz gefällt mir.
Man könnte es so machen, dass in den Belagerungswerken für 100 Rohstoffe (nicht viel, sonst lohnt es sich nicht) ein Upgrade verfügbar ist, welches neben den Belagerungswerken einen kleinen, eingezäunten Platz spawned, in den man immer eine Belagerungsmaschiene "einquartieren" kann. Diese heilt sich dann. Es wäre nett, wenn auf dem Platz ein Arbeiter stehen würde, der z.B. Holz hobelt, damit der Reparaturvorgang nicht so trostlos ausschaut.
Oder man könnte auch einen Arbeiter spawnen, der ein bisschen auf der Maschiene rumhackt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 10. Nov 2010, 18:12
Der Ansatz gefällt mir.
Man könnte es so machen, dass in den Belagerungswerken für 100 Rohstoffe (nicht viel, sonst lohnt es sich nicht) ein Upgrade verfügbar ist, welches neben den Belagerungswerken einen kleinen, eingezäunten Platz spawned, in den man immer eine Belagerungsmaschiene "einquartieren" kann. Diese heilt sich dann. Es wäre nett, wenn auf dem Platz ein Arbeiter stehen würde, der z.B. Holz hobelt, damit der Reparaturvorgang nicht so trostlos ausschaut.
Oder man könnte auch einen Arbeiter spawnen, der ein bisschen auf der Maschiene rumhackt.
joa villeicht is es besser wenn man "die Werkstatt" selber irgendwo platzieren muss damit die respante nich einfach in einem berg oder Hügel hängt(, dann aber auch wieder nur eine bauen kann).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 10. Nov 2010, 19:38
Ist das nicht ein bisschen viel aufwand, wenn man das selber machen muss?
Ich würde es vielleicht vergessen, dass ich die Katapulte in die Werkstatt getan hab.
Die Idee ist ganz gut, deswegen dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: (Palland)Raschi am 10. Nov 2010, 22:06
das Reparieren von Belagerungsgeräten wäre meiner Meinung nach wenn überhaupt nicht bei allen Fraktionen sinnvoll. Ich würde da eigentlich nur Gondor und Rohan als Völker erachten, wo dies Sinn machte. Wenn überhaupt wäre die einfachste Lösung es über einen Heldenspell zu machen. Zudem muss ich zugeben, ein extra Gebäude wäre nicht sinnig. Belagerungswaffen von der Front zu holen und dort zu raparieren auch nicht.

Edit: und natürlich die Zwerge ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 10. Nov 2010, 22:07
das Reparieren von Belagerungsgeräten wäre meiner Meinung nach wenn überhaupt nicht bei allen Fraktionen sinnvoll. Ich würde da eigentlich nur Gondor und Rohan als Völker erachten, wo dies Sinn machte.
und was ist mit den Zwergen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Der Blutige Neuner am 11. Nov 2010, 16:14
Ich finde die idee mit den reparierbereichen auch gut, aber wie wäre es, wenn man zwar mehrere bauen kann, aber nur in einem bestimmten umkreis, also so wie Mauern um die Festung herum, nur eben reparaturgebiete um die werkstatt herum.
desweiteren möchte ich hier noch nen vorschlag in den pott werfen: wie wärs, wenn man Mauerknoten wieder aufbauen könnte? ich find das nähmlich total nervig, wenn man seine ganze komplizirte Mauerkonstruktion (ich liebe Mauern (**) )wieder einreißen muss, nur, weil so ein Sch**ß Ent einen zentralen mauerknoten eingeebnet hat...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 11. Nov 2010, 20:28
desweiteren möchte ich hier noch nen vorschlag in den pott werfen: wie wärs, wenn man Mauerknoten wieder aufbauen könnte? ich find das nähmlich total nervig, wenn man seine ganze komplizirte Mauerkonstruktion (ich liebe Mauern (**) )wieder einreißen muss, nur, weil so ein Sch**ß Ent einen zentralen mauerknoten eingeebnet hat...
So viel ich weiß hat der Mauerknoten mehr Leben als die maurenteile, deswegen finde ich es gut, dass man den Mauerknoten nicht aufbauen kann.
Außerdem benutzen ich und viele andere keine Mauern und im MP sind sie sowieso verboten, deswegen ist das ein bisschen unnütz.
Also dagegen

Ps:  Probier mal  einfach besser auf die Mauerknoten zu achten oder nimm ein Volk, wie Zwerge und Menschen, die Gebäude reparieren als 5er Spell haben.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord-Alex am 14. Nov 2010, 17:31
Zitat
Ps:  Probier mal  einfach besser auf die Mauerknoten zu achten oder nimm ein Volk, wie Zwerge und Menschen, die Gebäude reparieren als 5er Spell haben.

Und was ist wenn der Knoten dann doch einmal zerstört wurde? z.B. Spells, gegen die kannst du dich nicht schützen.
Es würde Bunkern nicht verstärken sondern nur Frust (meistens in SP-Spielen) abbauen, folglich Dafür!

Edit: Mein eigenes Konzept gelöscht ^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 14. Nov 2010, 17:33
Wie du schon selber sagtest... du kannst sie drehen... und ich drehe sie meist selber nochmal.
Wenn ihr zu faul seid es selbst zu drehen müssen wir es nicht noch einbauen. Vor allem, da ich mir unsicher bin ob das überhaupt geht... wenn du es gedreht haben willst, dann dreh es doch einfach...^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 17. Nov 2010, 21:54
ich habe einen Vorschlag, (der schon vorgeschlagen wurde) den wohl jeder hier befürworten würde, aber er wurde anscheinend immernoch nicht nach 2 weiteren Versionen bearbeitet;
ich möchte erneut (daran erinern) vorschlagen, dass mehr von der Filmmusik in die Mod eingebracht wird, egal welche, hauptsache es ist passend zur Fraktion! Der EA mix und die kleinen neuerungen sind zwar schon besser als nix, aber die Musik macht (bei mir zumindest) das meiste Feeling während dem/würde noch mehr machen Spiel und ich bin mir sehr sicher, dass ich nicht der einzige bin. Ich hoffe mir wird das Wiedererwähnen nicht übelgenommen
Dafür:
1.König Thranduil
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ¡KT! am 17. Nov 2010, 21:59
Das muss man doch selber rausschneiden aus dem Film oder nicht?
Zitat
das meiste Feeling während dem/würde noch mehr machen Spiel

Kapier ich net XD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lócendil am 17. Nov 2010, 22:01
die saundtracks kann man sich alle im Internet runterladen. ALLE Kompositionen von Howard Shore. Und man kann sie auchnoch im Inet bestellen. auf CD

also was spricht dagegen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ¡KT! am 17. Nov 2010, 22:06
Hab ich gesagt das ich dagegen bin???NEIN

Ich bin dafür, da ich das genauso wie Ugluk sehe.
Die Musik macht viel vom feeling aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 18. Nov 2010, 14:26
was man besonders gut einbringen könnte, wären Lieder die gutes Feeling für Imladris, oder Lorien bringen, da von solchen sehr viel vorhanden sind, eigentlich kann man für jede Fraktion viel mehr reinpacken, wie viel Arbeit es ist, weiß ich nicht, aber wenn es nicht zu viel ist, dann bin ich absolut dafür, dass die zuständigen Personen im Edainteam sich darum kümmern. Allein schon Videos wie dieses zeigen, dass man damit einen ordentlichen Gänsehaut Effekt bewirkt und totales Feeling bekommt: http://www.youtube.com/watch?v=bUhATbKpw5A
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dralo am 18. Nov 2010, 14:33
...dass mehr von der Filmmusik in die Mod eingebracht wird, egal welche, hauptsache es ist passend zur Fraktion!

ich weiß nicht, welche Musik man da noch reinbringen möchte ;)
Ich hab mir mal das Big-File mit der Musik entpackt, und es sind über 300 (!) einzelne Tracks, davon 80% aus den Filmen
Es sind auch alle "berühmten" Thememusics dabei wie der typische Mordorsound, Rohan, Hobbits, Gondor, Zwerge, Lorien etc.....

Also kann ich mir nicht vorstellen, dass überhaupt noch Musik fehlt, die noch nicht im Spiel vorhanden ist.

hauptsache es ist passend zur Fraktion!

Das könnte ich mir vielleicht noch vorstellen, dass nämlich Musik nur fraktionsabhängig gespielt wird
Allerdings glaube ich, dass es sowas schon gibt, zumindest, was gute/böse Völker angeht
(zb höre ich nur bei den Guten "Joining Forces" oder nur bei den Bösen die Ringgeistermusik (wie auch immer)

wenn da noch was fehlt, bin ich natürlich dafür, weil ich auch denke, das sehr viel Atmosphäre über die Musik erzeugt wird.

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 18. Nov 2010, 14:42
Dralo hat es bereits richtig erkannt: Der Soundtrack ist fast vollständig vorhanden, einzig Parts aus der SEE fehlen. Die Musik ist auch fraktionsabhängig eingebunden, mit zusätzlicher Unteteilung in "Szenen", sprich explore, attack, base-sight.
Ich wüsste spontan nicht einmal, was ich daran verändern/verbessern könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 18. Nov 2010, 17:43
manchmal höre ich mir die Filmmusi einfach mal an, bei manchen Liedern frage ich mich "warum ist das nicht im Spiel eingebaut? Würde doch super passen..." man kann
noch mehr reinbauen, es gibts zahlreiche weitere Tracks die das Spiel verbessern können
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 18. Nov 2010, 17:45
Woher willst du sicher sein, dass es nicht in der Mod ist? Vielleicht hast du es einfach noch nicht gehört bzw. nicht gemerkt ;)
Und ohne konkrete Beispiele geht sowieso garnichts. Ea sagte bereits, dass die Filmmusik eingebaut ist. Wenn du ein Stück findest, dass nicht eingebaut ist kann man darüber reden - allgemein nicht, da es allgemein eben schon gemacht ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bav am 18. Nov 2010, 19:52
Zitat
http://www.youtube.com/watch?v=bUhATbKpw5A

Is die nicht schon bei Lorien drin?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 18. Nov 2010, 20:25
ein Teil davon ist bei Lorien drin, ich glaube auch bei Imla; aber darum geht es nicht, das sollte nur das Feelingstärkende zeigen. Von den meisten Liedern sind nur herausgeschnittene Teile drin, in solchen Liedern sind noch mehr "brauchbare Teile drin", es wurde vielleicht schon viel eingebaut, aber diese Schnipsel sind sozusagen zu klein, es könnten ruhig mal größere Teile von Liedern reingebaut werden. Z.B. bei the Uruk-Hai; der "Isengardteil" im Lied könnte im Spiel noch länger abgespielt werden. Oder das Lied Foundations of Stone, ich glaube daraus ist gerade der gute Teil ausgelassen worden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 18. Nov 2010, 20:29
Dralo hat es bereits richtig erkannt: Der Soundtrack ist fast vollständig vorhanden, einzig Parts aus der SEE fehlen. Die Musik ist auch fraktionsabhängig eingebunden, mit zusätzlicher Unteteilung in "Szenen", sprich explore, attack, base-sight.
Ich wüsste spontan nicht einmal, was ich daran verändern/verbessern könnte.
Und damit endet die Diskussion hier, Jungs.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 18. Nov 2010, 21:32
Ich hätte ein kleineres Konzept vorzuschlagen,ich weiss nicht ob es für euch sinnvoll erscheint:
Ich würde mich bereit erklären, die Gebäude / Einheitenbeschreibung bei den Völkern zu überarbeiten / verbessern,wenn man es für nötig erachtet. Ist nur ein Vorschlag :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ansgar von Dol Amroth am 18. Nov 2010, 21:43
Kommt darauf an was genau du ändern möchtest und ob es vom auch Team anerkannt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 19. Nov 2010, 14:11
evtl. auf rechtschreib fehler bzw. wie soll ich sagen griffiger :P also naja,ich weiss leider nicht wie ich es erklären soll.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: xXx Metzelmeister am 19. Nov 2010, 14:19
also gegen rechtschreibfehler hat glaub ich keiner was wenn du die korigierst aber gleich die ganzen texte umzuformulieren is mM nach nich nötig ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 19. Nov 2010, 15:17
evtl. auf rechtschreib fehler bzw. wie soll ich sagen griffiger :P also naja,ich weiss leider nicht wie ich es erklären soll.
Mit diesem Satz ist deine Bewerbung darum leider schon verfallen, tut mir leid.
Ehrlich gesagt weiß ich auch nicht, was an den Beschreibungen der Gebäude zu bemängeln ist. Sie sind kurz, knackig und Rechtschreibfehler kann ich auch nicht erkennen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Krieger der Haradrim am 19. Nov 2010, 17:38
Ja,es tut mir von Herzen leid, wenn ich das Wort aus Versehen auseinander geschrieben habe, aber ich kann deutsch schreiben erst seit gut 2 Jahren und dabei brauche ich auch Hilfe mit einem Programm, dass mein Vater entwickelt hat.
Es war ja nur eine Idee
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: J1O1 am 26. Nov 2010, 19:27
das bringt mich gleich auf eine Idee/ein Konzept : wie wäre es wenn man
bei dem Rekutierungstext "Stärken : Situatinsbedingt" bei zB. Galadrim - Hobbitbalisten -... umändern würde in
                 zB.Galadrim (ich meine die Letzten Einheiten von der Elbenkaserne)
                     Stärken:mit Schwert:Lanzenträger
                                  mit Bogen   :Schwerkämpfer
            
 
Es würde meiner Meinung nach dem (neuen) Spieler einen bessern Überblick geben

Dafür:
(Nazgul (Schattenfürst))eher halb dafür -findet Stärken:Situationsbedingt eigendlich ok
[/s]


Zurückgezogen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Azog am 26. Nov 2010, 22:40
Wäre eine Idee aber ich finde aber Stärke  Situatinsbedingt ist eigentlich ok
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 27. Nov 2010, 10:26
Wer die Beschreibung "Situationsbedingt" nicht versteht, dem können wir auch nicht helfen. Es sagt einfach nur aus: Mit Schwert sind sie im Nahkampf effektiv, mit Bogen im Fernkampf. Mehr Beschreibung ist unsinnig und unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Nov 2010, 18:02
Post gelöscht.
Erstens gehört das wenn dann zu den Zwergen.
Zweitens war das kein Konzept, sondern ein nichtssagender Zweizeiler.
Drittens ist das ein bekannter Bug des Originalspiels, den man nicht ändern kann.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Nizl am 2. Dez 2010, 20:41
Ich fände es gut, wenn Tom Bombadil etwas überarbeitet werden würde und im Gasthaus der guten Völker rekrutierbar wäre. Ein Volk kann man ihm ja nicht zuordnen, aber ich denke er und Goldbeere sind im Gasthaus gut aufgehoben. Ich habe mir da was ausgedacht, da der jetzige Tom Bombadil langweilig ist und angepasst werden sollte.

Kosten: 4500
Kommandopunkte: 60
Gesundheit: 5000
Angriff: 350

Fähigkeiten:

Level 1
Druckwelle: Mächtiger Angriff, der Gegner in der Nähe zurückwirft

Level 3
In Tom Bombadills Haus: Heilt verbündete Helden in der näheren Umgebung
(=> ähnlich wie Aragorns Königskraut)

Level 5
Pilgern: Tom Bombadil ist nicht an einen Ort gebunden und kann dort sein, wo er gebraucht wird. Teleportiert Tom Bombadil an einen gewünschten Ort.
(=> Linksklicke auf das Symbol und anschließend auf das Ziel)

Level 7
Iss Erde, trink Wasser, geh schlafen!: Die gegnerischen Einheiten in einem mittleren Umkreis sind für kurze Zeit bewegungsunfähig. Darauf hin verfügen sie nur noch über 50% Rüstung und Angriff
(=> Umkreis in etwa so groß wie Gandalfs Lvl 2 Attake Glamdring)

Level 10
Er ist: Der älteste Bewohner Mittelerdes zeigt seine wahre Kraft. Durch seine Naturverbundenheit beschwört er mächtige Blitze, die Gegner in einem großen Umkreis treffen.
(=> Ähnlich wie Sarumans Lvl 10 Fähigkeit)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 2. Dez 2010, 20:45
Ein paar Punkte meinerseits:
1. Tom Bombadil wurde wohl nicht ohne Grund aus dem Gasthaus entfernt. Ich persönlich finde, er und Goldbeere fügen sich auch im Spell besser ein. Grund ist halt die Tatsache, dass die Figur nicht regulär für die Völker im Einsatz war, mehr so ein Mysterium, dass selten aus dem alten Wald kam.
2.Man braucht dann noch Ersatz-Spells für Lorien und Imladris
3. Ich persönlich finde Blitze furchtbar unpassend für ihn. Passt einfach nicht zur Figur.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Nizl am 2. Dez 2010, 21:20
Die Blitze kamen mir eben wegen seiner Verbundenheit mit der Natur in den Sinn. Könnte natürlich auch ein Tornado sein, Wasser oder eben eine Druckwelle die man dann Naturwelle oder so ähnlich nennt.

Puh, gar nicht so leicht so ein Konzept, an den Ersatzspell hab ich natürlich NICHT gedacht.

Vielleicht könnte man bei Imladris stattdessen Lorien-Krieger rufen und bei Lorien Imladris-Krieger? Als Allianz sozusagen?

Ich finde einfach Tom Bombadil ist ein solch mystischer Charakter und daduch, dass er die Hobbits 2 mal gerettet hat auch ein sehr wichtiger, sodass ihm einfach eine bedeutendere Rolle zugesteht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 2. Dez 2010, 21:22
Gibt es das denn nicht bereits?
Blitze, Tornado und Wasser gibt es mir schon zu oft. Und eine einfache Druckwelle wäre langweilig :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 2. Dez 2010, 21:23
Vielleicht könnte man bei Imladris stattdessen Lorien-Krieger rufen und bei Lorien Imladris-Krieger? Als Allianz sozusagen?


was meisnt du, hat der Bombadil-Spell ersetzt?^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 2. Dez 2010, 21:23
Dagegen!

Bombadil ist eine mystische Figur, die sich nicht in den Koflikt Morgoth-Valar und Sauron-freies Mittelerde eingemischt hat. Und sie deswegen als baubarews Unit einbauen? Nein. Niemals! Und vielleicht ist er Tolkien selbst :P

Und die Blitze....Wie stellst du dir Bombadil eigentlich vor? Nur so als Frage.
Und andere Naturgewalten?

Tom Bombadil sollte einfach nicht ein baubares Unit werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 2. Dez 2010, 21:43
ich bin auch dagegen weil:
1. wie schon gesagt wurde das die Blitze nicht zu ihm passen
2. das ist total 08/15 lorien- oder imladris krieger zu rufen
3. finde ihn als spell besser
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lócendil am 3. Dez 2010, 13:52
Die ganzen anderen Fähigkeiten die Nizl vorgeschlagen hat sind auch nicht so einzigartig und interessant, wie ich es mir gewünscht hätte.

Mini-Konzept zu Tom Bombadil:
Das Einzige, was  ich an Bombadil auszusetzen habe ist der Name seines im Moment einzigen Spells: Druckwelle - ehrlich: das klingt scheiße. Lied des Schalls war da schon besser und klang echter! Ich würde es wieder einführen!


Dafür:
1. SavT
2. Beleg Langbogen96
3. grautvornix
4..Gwanw [Lorfon]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 3. Dez 2010, 14:44
Ihr wollt doch nicht allen ernstes gerade ein Konzept für die Änderung einer Beschriftung aufstellen oder?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lócendil am 3. Dez 2010, 14:51
ähm...doch  [uglybunti]

Edit: aber wir lassen es, wenn du uns versprichst, dass du es änderst :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 3. Dez 2010, 15:14
Für solche Miniminimiekonzepte wäre vielleicht ein eigener Thread gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Dez 2010, 17:58
Ich hoffe mal, dass das hier richtig ist.

Jedenfalls habe ich ein kleineres Konzept bezüglich der blauen Zauberer Alatar und Palando.
Ich würde vorschlagen, sie mit dem nächsten Update als Ringhelden freizuschalten. Warum? Weil ich kürzlich Arnor gespielt habe und nur zwischen einem recht kurzlebigem Arvedui und einem fußkranken Gandalf wählen konnte  [ugly]

Ich finde, dass die beiden Zauberer ähnlich wie Gandalf eine Wahlmöglichkeit haben sollten, ob sie böse oder gut werden.

Jedenfalls hier mein Konzept für Palando:
============================

Palando (Kein Ringheld)
~~~~~~~~~~~~~~~~
1. Eisgeschosse ; Wie gehabt
2. Einfrieren ; Wie gehabt
3. Nordlicht ; Wie gehabt
4. Eisregen ; Wie gehabt
5. Kristallregen ; Wesentlich abschwächen (v.a. den Gebietsradius) und den Schaden ebenso

Palando (Ringheld ; Ringbesitz)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Zitat
1. Eisgeschosse (lv. 1) ; Statt der kleineren Streumunition würde ich hier einen großen Klumpen ähnlich der Angmarkatapulte nehmen, welcher als Belagerungsgerät dienen kann.
2. Eishauch (lv. 3) ; Feinde in unmittelbarer Nähe (vlt. 3/4 so groß wie der Heilzauberradius) werden eingefroren und erleiden Frostschaden über Zeit. Während des Frostschadens ist aber Waffenschaden nicht zufügbar
3. Nordlicht (lv. 5) ; Radius auf etwa das 1 1/2 fache ausweiten und Effekt verstärken
4. Kristallphalanx (lv. 8) ; Um den Zauberer herum schießen scharfe Kristallspitzen aus dem Boden und verletzen alle Einheiten um Palando herum. Sollte ausreichen um eine normale Einheit sofort zu töten und Uniques (Trolle o.ä.) schwer zu verletzen.
5. Ring annehmen / beherrschen (levelunabhängig)

So hat Palando nur durch den Besitz des Ringes ein paar verbesserte Werte, welche ihn für Spieler sicherlich interessanter machen würden, da er durch die Frostkugeln als Gelegenheitsartillerie fungieren kann, aber auch gegen Einheiten seine Wirkung entfalten kann.

Nun jedoch zur Ringversuchung / -beherrschung

Ich würde vorschlagen, es so zu machen.
Wenn Palando auf Stufe 1 den Ring beherrschen will, ist er zum Scheitern verdammt. Der Ring verführt ihn mit seiner Macht und macht ihn zum dunklen Palando.
Je höher seine Stufe um so besser ist die Chance, dass er den Ring tatsächlich unter Kontrolle bekommt. Und auf Stufe 10 beherrscht er ihn 100%ig immer.

Nun zu den "richtigen" Ringhelden :

Palando (vom Ring verführt)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Zitat
1. Dunkles Eis (lv. 1) ; Palando lässt mehrere kleine Eiskugeln auf den Gegner zufliegen, welche stärker sind als die jetzigen, den Gegner aber wesentlich mehr schädigen (Anzahl der Kugeln levelspezifisch (1-2 = 1 ; 3-4 = 2 ; 5-6 = 3 ; 7-8 = 4 ; 9-10 = 5)
2. Immerwinter (lv. 4)  ; Das Gebiet um Palando herum friert ein. Eigene Einheiten erhalten einen Geschwindigkeitsbonus ; Gegner einen Malus
3. Eis der Ewigkeit (lv. 6) ; Palando erschafft für etwa 10 Sekunden eine Eismauer um sich herum. Für diese Zeit ist er immun gegen jeglichen Schaden und regeneriert seine Lebenspunkte verstärkt. Soll die schwache Anzahl an HPs ausgleichen
4. Eislanze (lv. 7) ; Ähnlich Éomers Speerwurf verursacht dieser Zauber einen enormen Schaden gegen ein einzelnes Ziel (kein Gebäude)
5. Lawine (lv. 10) ; Palando erschafft in einem kleinen Bereich eine Lawine (ähnlich dem Angmarzauber, welcher jedoch weniger Schaden verursacht und einen kleineren Radius besitzt. Zusätzlich sollte dieser über eine lange Reichweite verfügen, aber auch verbündete Einheiten schädigen

Palando mutiert durch die Ringverführung also zu einem enorm starken Gegner, was das massenhafte Abschlachten von Gegnern angeht. Jedoch sollte dafür im Gegenzug seine Lebensregeneration und seine maximale Lebenszahl verringert werden, weil der Ring ihn a) schwächt und b) er sonst zu unausgewogen wäre und c) durch "Eis der Ewigkeit" sowieso über gute Regeneration verfügen kann.

Palando (den Ring beherrschend)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Zitat
1. Herr des Eises (lv. 1 ; Passiv) ; Palando beherrscht durch den einen Ring das Eis nun meisterhaft. Seine Klinge lässt bei jedem Hieb den Boden um sich herum einfrieren und Feinde minimalen, mit dem Level zunehmenden Kälteschaden erleiden. Der Radius sollte jedoch recht klein sein, da es sonst unfair wird.
2. Eiswinde (lv. 3) ; Ähnlich dem Angmar-Windzauber weht dieser Zauber alle Einheiten um Palando in der Gegend rum. Allerdings von Palando weg und nicht zu ihm hin. Minimaler Stoßschaden und eine sehr geringe Aufladedauer, da der Zauber nicht so stark ist.
3. Eisgarde (lv. 5) ; Palando formt aus dem ewigen Eis des Nordens einen Wächter, welcher später vom Spieler kontrolliert werden kann (Werte des Wächters folgen weiter unten) Der Wächter ist dauerhaft und der Zauber sollte eine moderate Regeneration besitzen.
4. Lawine (lv. 8) ; Wie beim dunklen Palando der lv. 10-Zauber. Ich fand es angemessen, dass er hier zu Stufe 8 schon verfügbar ist, weil man sich ja erst die Mühe macht, Palando zu leveln.
5. Licht der Kristalle (lv. 10) ; Palando benutzt den Ring und seine Macht um das Eis um einen gewaltigen Kristall aus dem Boden zu erheben. Dieser dient als ein Supportgebäude, welches ähnlich dem Leuchtfeuer-Gebäude Spellbookzauber um etwa 1-2% (keine Ahnung, ob das balanciert ist) schneller aufladen lässt. Man kann unendlich viele davon errichten, doch sollte die Aufladedauer dieses Zaubers ENORM sein.

Werte des Eiskriegers (siehe Palando hier drüber ;))
Zitat
1. Etwa so groß wie ein Kastellan
2. Waffe = Schwert oder Keule
3. Waffenresistent
4. SEHR feueranfällig
5. SEHR magieanfällig (Licht der Istari o.ä.)
6. Levelbar bis Stufe 5
7. Etwa 600 HPs (pro Stufe 50-100 drauf)

Fähigkeiten des Eiskriegers
Zitat
1. Wesen der Magie (lv. 1 ; passiv) ; Die unnatürliche Schöpfung erweckt bei vielen Gegnern Angst oder gar Misstrauen. Lediglich Veteranen sollten aufgrund ihrer Gefahren gefeit sein. Ich würde vorschlagen, hier eine geringe Furchtfähigkeit einzubauen, welche sich nur gegen lv. 1-Gegner richtet.
2. Frostklinge (lv. 3) ; Heftiger Schlag gegen ein einzelnes Ziel
3. Replikation (lv. 5) ; Ein Stufe 5 Eiskrieger kann sich selbst zerstören und dafür 2 Stufe 1-Eiskrieger herbeirufen.
Dafür:
1.PumaYIY


============
Ouf, lange geschrieben.
Und?
Was haltet ihr davon?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: J1O1 am 3. Dez 2010, 18:05
also ich bin auf alle Fälle für das Namenskonzept
zum Pallandokonzept hab ich (noch) keine Meinung
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ¡KT! am 3. Dez 2010, 18:09
Willkommen im Forum DarkRuler. ;) Zu deinem Konzept.

Wieso sollte Pallando ein Ringehld werden? Er hatte nie wirklich Kontakt mit dem Ring.
Gandalf ist zwar langsam aber eine Killermaschine^^
Das Arnor einen richtigen Ringheld braucht das stimmt schon, aber kein Blauen Zauberer.^^
Zudem, welchen Kontakt hatten die Blauen Zauberer zu Arnor? Soviel ich weiß waren die im Osten Mittelerdes unterwegs.

-> Dagegen

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Dez 2010, 18:14
Das Gandalf der Verführte gehbehindert ist, hat seinen Grund: Es soll seine innere Gebrochenheit darstellen. Die blauen Zauberer hatten auch, wie König Thranduil schon gesagt hat, keinen Kontakt zum Ring. Vielleicht wussten sie auch gar nichts vom 2ten Ringkrieg. Und der Kontakt zu Arnor bestand eigentlich auch nicht, wie ebenfalls König Thranduil schon sagte nicht, wodurch Pallando als Ringheld etwas unsinnig wäre.
Ich bin dagegen.

PS: Aber schön ausformuliert und so hast du es :)
PPS: Willkommen im Forum ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 3. Dez 2010, 18:16
Ich denke das Konzept ist gut und der fehlende Allround-Rinheld stört etwas (Ich enthalte mich). Auch würde dieses Konzept zum feeling beitragen.

Allerdings hört sich der dunkle Pallando etwas schwach an, eventuell sollte er einen flächigen Standartangriff bekommen, da er sich ja nicht so schnell regeneriert. Allerdings sollte er mehr LP bekommen, da er auch durch den Ring stärker wird und ihn nicht nur als Waffe nutzt.

Auch stört mich diese Eismauer: Sie klingt gut, aber 10 sekunden sind eine sehr geringe Zeit.

Deswegen würde ich vorschlagen:

Eisige Winde: (Level 6) Pallando vermag die schreckliche Kälte der Immerweißen Länder zu nutzen, er ruft einen Schneesturm und taucht darin unter.
Wirkung: Er ist für 30 Sekunden für den Gegner unsichtbar und kann fliehen, oder im Sturm bleiben. ALLE Einheiten im Gebiet nehmen leichten Schaden und können sich für die Dauer des Schneesturmes nicht bewegen, danach erhalten stark verminderte Geschwindigkeit und Angriffrate sowie einen Rüstungsmalus.
ALLE Units innerhalb des Schnessturmes können für die Dauer der Fähigkeit (FX 10s) nicht von Nahkampfwaffen angegriffen werden.

Diese Fähigkeit kann Pallando nutzen, um vor Feinden zu fliehen und sich in der eigenen Base zu heilen. Optional erhält er einen Bonus au seine Heilgeschwindigkeit wenn er die Fähigkeit ausgelöst wird, allerdings sollte die Geschwindigkeit immernoch so niedrig liegen, dass man ihn zurückziehen muss (wenn er schwerer verletzt ist). Man könnte auch eine verzögerung des Heilbonus einbauen, sodass er nicht sofort wirkt und er ebenfalls zurück muss.

Der Radius sollte etwa 200 betragen, der Schaden etwa 150-200 (Frost) zählen und die Reloadtime etwa 2-3 Minuten betragen. Warum? pallando erhält doch keine sehr verbesserte Rüstung, und wenn man Pallando hat, kann der Gegner ihn auch schon vernichten. Also ist die relativ geringe Reloadtime angemessen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 3. Dez 2010, 18:28
Warum eigentlich Pallando und nicht Alatar?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Dez 2010, 18:31
Alatar kommt noch.
Das dauert ja nur etwas mit dem Tippen  :D

Und wegen dem "Was hat Palando" mit dem Ring zu tun.
Die Valar haben die Istari doch auf Mittelerde geschickt, um Sauron aufzuhalten.
Und außerdem ... die ganzen Orkherrscher der Nebelberge (Großork, Gorkil) sind doch auch nirgends bewiesen.

Und rekrutieren kann die auch jeder.
Von daher erschien es mir logisch.  :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sonic am 3. Dez 2010, 18:31
So ein Konzept ist übrigens schon in der Sammlung.


Ich bin aber dagegen die blauen Zauberer als Ringhelden einzusetzen. Jedes Volk hat Tolkien Getreue und passende Ringhelden, da sollte nicht jedes Volk noch zwei 0815 Ringhelden bekommen. Außerdem  hast du bei Arnor ganze 2 Helden. Bei z.b. Isengard hast du nur einen und keinen störts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: The Dark Ruler am 3. Dez 2010, 18:35
Die Masse macht es ja nicht.
Die Helden müssen ja mal was drauf haben.

Arvedui ... ok. Er uppt die Einheiten, aber das für eine sehr kurze Zeit.
Und Gandalf. Ich hab da mit nem Kumpel gespielt, dessen Isengard-Jäger immer Hit'n'Run mit dem spielen konnten, ohne das der irgendwas tun konnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: ¡KT! am 3. Dez 2010, 18:37
Zitat
Und außerdem ... die ganzen Orkherrscher der Nebelberge (Großork, Gorkil) sind doch auch nirgends bewiesen.

Der Großork kommt schon vor in Tolkiens Werken.^^
Grokil ist eine EA erfindung und es wäre ja dumm das nicht zu nutzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Dez 2010, 18:48
Hallo DarkRuler2500, freut mich, dass auch mal wieder ein Neuling mit einem richtig ausgearbeiteten Konzept kommt :).
Zunächst einmal, die Ringhelden Arnors sind definitiv nicht zu schlecht, Gandalf der Verführte zählt sogar zu den beliebtesten Ringhelden (laut Umfrage). Wahrscheinlich setzt du sie falsch ein. Nichtsdestotrotz lässt sich über dein Konzept natürlich reden.
Ich hoffe mal, dass das hier richtig ist.
Ja, ist es ;)
Jedenfalls habe ich ein kleineres Konzept bezüglich der blauen Zauberer Alatar und Palando.
Ich würde vorschlagen, sie mit dem nächsten Update als Ringhelden freizuschalten. Warum? Weil ich kürzlich Arnor gespielt habe und nur zwischen einem recht kurzlebigem Arvedui und einem fußkranken Gandalf wählen konnte  [ugly]

Ich finde, dass die beiden Zauberer ähnlich wie Gandalf eine Wahlmöglichkeit haben sollten, ob sie böse oder gut werden.
Ich persönlich finde die gut-böse Wahl ehrlich gesagt schon lang nicht mehr interessant. Das haben jetzt schon 3 Ringhelden (Saruman zähle ich mit, auch wenn man es sich dort nicht aussuchen kann)
Jedenfalls hier mein Konzept für Palando:
============================

Palando (Kein Ringheld)
~~~~~~~~~~~~~~~~
1. Eisgeschosse ; Wie gehabt
2. Einfrieren ; Wie gehabt
3. Nordlicht ; Wie gehabt
4. Eisregen ; Wie gehabt
5. Kristallregen ; Wesentlich abschwächen (v.a. den Gebietsradius) und den Schaden ebenso
Letzter Punkt gehört zur Balance-Diskussion.
Palando (Ringheld ; Ringbesitz)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Zitat
1. Eisgeschosse (lv. 1) ; Statt der kleineren Streumunition würde ich hier einen großen Klumpen ähnlich der Angmarkatapulte nehmen, welcher als Belagerungsgerät dienen kann.
2. Eishauch (lv. 3) ; Feinde in unmittelbarer Nähe (vlt. 3/4 so groß wie der Heilzauberradius) werden eingefroren und erleiden Frostschaden über Zeit. Während des Frostschadens ist aber Waffenschaden nicht zufügbar
3. Nordlicht (lv. 5) ; Radius auf etwa das 1 1/2 fache ausweiten und Effekt verstärken
4. Kristallphalanx (lv. 8) ; Um den Zauberer herum schießen scharfe Kristallspitzen aus dem Boden und verletzen alle Einheiten um Palando herum. Sollte ausreichen um eine normale Einheit sofort zu töten und Uniques (Trolle o.ä.) schwer zu verletzen.
5. Ring annehmen / beherrschen (levelunabhängig)

So hat Palando nur durch den Besitz des Ringes ein paar verbesserte Werte, welche ihn für Spieler sicherlich interessanter machen würden, da er durch die Frostkugeln als Gelegenheitsartillerie fungieren kann, aber auch gegen Einheiten seine Wirkung entfalten kann.

Nun jedoch zur Ringversuchung / -beherrschung

Ich würde vorschlagen, es so zu machen.
Wenn Palando auf Stufe 1 den Ring beherrschen will, ist er zum Scheitern verdammt. Der Ring verführt ihn mit seiner Macht und macht ihn zum dunklen Palando.
Je höher seine Stufe um so besser ist die Chance, dass er den Ring tatsächlich unter Kontrolle bekommt. Und auf Stufe 10 beherrscht er ihn 100%ig immer.

Nun zu den "richtigen" Ringhelden :

Palando (vom Ring verführt)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Zitat
1. Dunkles Eis (lv. 1) ; Palando lässt mehrere kleine Eiskugeln auf den Gegner zufliegen, welche stärker sind als die jetzigen, den Gegner aber wesentlich mehr schädigen (Anzahl der Kugeln levelspezifisch (1-2 = 1 ; 3-4 = 2 ; 5-6 = 3 ; 7-8 = 4 ; 9-10 = 5)
2. Immerwinter (lv. 4)  ; Das Gebiet um Palando herum friert ein. Eigene Einheiten erhalten einen Geschwindigkeitsbonus ; Gegner einen Malus
3. Eis der Ewigkeit (lv. 6) ; Palando erschafft für etwa 10 Sekunden eine Eismauer um sich herum. Für diese Zeit ist er immun gegen jeglichen Schaden und regeneriert seine Lebenspunkte verstärkt. Soll die schwache Anzahl an HPs ausgleichen
4. Eislanze (lv. 7) ; Ähnlich Éomers Speerwurf verursacht dieser Zauber einen enormen Schaden gegen ein einzelnes Ziel (kein Gebäude)
5. Lawine (lv. 10) ; Palando erschafft in einem kleinen Bereich eine Lawine (ähnlich dem Angmarzauber, welcher jedoch weniger Schaden verursacht und einen kleineren Radius besitzt. Zusätzlich sollte dieser über eine lange Reichweite verfügen, aber auch verbündete Einheiten schädigen

Palando mutiert durch die Ringverführung also zu einem enorm starken Gegner, was das massenhafte Abschlachten von Gegnern angeht. Jedoch sollte dafür im Gegenzug seine Lebensregeneration und seine maximale Lebenszahl verringert werden, weil der Ring ihn a) schwächt und b) er sonst zu unausgewogen wäre und c) durch "Eis der Ewigkeit" sowieso über gute Regeneration verfügen kann.

Palando (den Ring beherrschend)
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Zitat
1. Herr des Eises (lv. 1 ; Passiv) ; Palando beherrscht durch den einen Ring das Eis nun meisterhaft. Seine Klinge lässt bei jedem Hieb den Boden um sich herum einfrieren und Feinde minimalen, mit dem Level zunehmenden Kälteschaden erleiden. Der Radius sollte jedoch recht klein sein, da es sonst unfair wird.
2. Eiswinde (lv. 3) ; Ähnlich dem Angmar-Windzauber weht dieser Zauber alle Einheiten um Palando in der Gegend rum. Allerdings von Palando weg und nicht zu ihm hin. Minimaler Stoßschaden und eine sehr geringe Aufladedauer, da der Zauber nicht so stark ist.
3. Eisgarde (lv. 5) ; Palando formt aus dem ewigen Eis des Nordens einen Wächter, welcher später vom Spieler kontrolliert werden kann (Werte des Wächters folgen weiter unten) Der Wächter ist dauerhaft und der Zauber sollte eine moderate Regeneration besitzen.
4. Lawine (lv. 8) ; Wie beim dunklen Palando der lv. 10-Zauber. Ich fand es angemessen, dass er hier zu Stufe 8 schon verfügbar ist, weil man sich ja erst die Mühe macht, Palando zu leveln.
5. Licht der Kristalle (lv. 10) ; Palando benutzt den Ring und seine Macht um das Eis um einen gewaltigen Kristall aus dem Boden zu erheben. Dieser dient als ein Supportgebäude, welches ähnlich dem Leuchtfeuer-Gebäude Spellbookzauber um etwa 1-2% (keine Ahnung, ob das balanciert ist) schneller aufladen lässt. Man kann unendlich viele davon errichten, doch sollte die Aufladedauer dieses Zaubers ENORM sein.

Werte des Eiskriegers (siehe Palando hier drüber ;))
Zitat
1. Etwa so groß wie ein Kastellan
2. Waffe = Schwert oder Keule
3. Waffenresistent
4. SEHR feueranfällig
5. SEHR magieanfällig (Licht der Istari o.ä.)
6. Levelbar bis Stufe 5
7. Etwa 600 HPs (pro Stufe 50-100 drauf)

Fähigkeiten des Eiskriegers
Zitat
1. Wesen der Magie (lv. 1 ; passiv) ; Die unnatürliche Schöpfung erweckt bei vielen Gegnern Angst oder gar Misstrauen. Lediglich Veteranen sollten aufgrund ihrer Gefahren gefeit sein. Ich würde vorschlagen, hier eine geringe Furchtfähigkeit einzubauen, welche sich nur gegen lv. 1-Gegner richtet.
2. Frostklinge (lv. 3) ; Heftiger Schlag gegen ein einzelnes Ziel
3. Replikation (lv. 5) ; Ein Stufe 5 Eiskrieger kann sich selbst zerstören und dafür 2 Stufe 1-Eiskrieger herbeirufen.



============
Ouf, lange geschrieben.
Und?
Was haltet ihr davon?


Ich persönich finde die blauen Zauberer eher ungeeignet für Ringhelden, da es Nebenfiguren in der Geschichte sind und man sie bei fast allen Völkern hat. Meiner Meinung nach sollte jede Fraktion ihren eigenen Ringhelden haben.

Gut ausgedacht, weiter so. Solche Konzepte sind es auch wert, diskutiert zu werden. Und in diesem Zusammenhang @Lócendil ;): Lass das doch bitte, versperrt nur Platz für Sinnvolleres.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 3. Dez 2010, 21:09
Konzept von Ugluk gelöscht, völlig unzureichend ausformuliert. Bitte genauer.
Diese Threads sind dir doch schon länger bekannt, du kennst doch die Regeln ;). Nicht einfach Ideen reinschmeißen und dann ausformulieren lassen. Dankeschön.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bav am 3. Dez 2010, 21:15
Edit by LoA: Solche Ausdrucksweisen möchte ich hier nicht mehr lesen! Bring deine Argumente sachlich vor, dann hast du es auch nicht nötig, eine solche Sprache zu verwenden.

Anmerkung @Rest: Bav wollte auf keinen Fall, dass Pallandos 10 Spell geschwächt wird, weil das seinen Nutzen zerstören würde, wie er meint.




@ Symbite: sry das musste sein
@ LoA: Immer kann ich mich auch ned beherrschen, Niemand ist ohne Makel...
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 3. Dez 2010, 22:16
Ich finde gut, dass ein Neuling ein völligausgearbeitet und gutes Konzept bringt, was meistens nicht der Fall ist, aber ich finde Alatar und Palando passen nicht zu Arnor und Rinhelden sind sie eher nicht finde ich. Ich finde die Ringhelden von Arnor sind nicht die besten.
Dagegen.

@LoA und Co
Wenn ihr ein Konzept sofort löscht, könntet ihr es nicht zitieren oder stehen lassen, damit man sieht, was eigentlich vorgeschlagen wurde. Das fände ich sehr gut.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 3. Dez 2010, 22:26
@LoA und Co
Wenn ihr ein Konzept sofort löscht, könntet ihr es nicht zitieren oder stehen lassen, damit man sieht, was eigentlich vorgeschlagen wurde. Das fände ich sehr gut.
Wenn es nicht den Richtlinien entspricht, schlampig formuliert ist, inhaltlich völlig absurd und unbegründet ist oder andere gravierende Mängel aufweist, wird es gelöscht.
Über solche Konzepte wird auch nicht diskutiert !
Deshalb braucht man es auch nicht stehen lassen, damit man es lesen kann.
Der Autor des Konzeptes ist dann aufgefordert, sein Konzept neu zu verfassen.
Tut er das nicht, ist es zurückgezogen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Noldor am 4. Dez 2010, 18:36
Ich möchte hier ein paar allgemeine Vorschläge posten, da ich zum einen mit der neuen Edainversion nicht wirklich vertraut bin und es sich zum anderen kein wirklich volksspezifisches Feature handelt. Man könnte sich ja überlegen die Vorschläge vielleicht in einem neuen Volk *hust* einzubauen.


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Dez 2010, 18:46
Hhm, du sagst es ja schon selbst-das gehört eher in den "Freie Konzepte"-Bereich im Modding-Corner als zu Edain. Auf bestehende Inhalte in der Mod ist es jedenfalls nicht anwendbar, finde ich, und über eventuelle neue Völker braucht man hier nicht zu diskutieren. Das kommt wie es kommt.
Jedenfalls wird das so sicher nichts. Einfach ein gewaltiger, noch dazu ungenauer (auf was anwendbar?) Umbruch. Das sagst du ja auch selbst. Ich möchte das jetzt ungern löschen, du hast ja viel Aufwand gehabt und manches klingt interessant, daher verspoilere ich es mal, wegen der Übersicht.

Um solche Konzepte geht es hier nicht, poste es lieber bei den "freien Konzepten", dann kann ich es auch löschen ;)

Edit @Beleg Langbogen96: Daher auch deinen Post entfernt ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: oschatz am 4. Dez 2010, 20:21
hi

ihr könntet doch die vlker von der zwergen kampagne hinzufügen das zb girion bei den menschen von thal als neues volk verfügbar ist und thror nar und die anderen bei den zwergen denn die kampagne gefällt mir und es würde mich freuen dsa im nächsten mod z b ein neues volk die menschen thals wär

ihr kriegt hin was ea games nicht hin kriege das finde ich sehr toll :) :) :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 4. Dez 2010, 20:25
Hallo oschatz und willkommen im Forum :),

Bitte lies dir zunächst die Richtlinien für diese Threads durch, du findest sie in meiner Signatur. Zu neuen Völkern werden hier keine Vorschläge diskutiert, da sich das Team hier schon festgelegt hat. Die Helden aus der Kampagne werden nicht eingebaut werden, da ihre Fähigkeiten zu sehr an die der jetztigen angelegt sind und sie nicht in die Gefechts-Zeitlinie der Mod passen.

Viel Spaß noch im Forum

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: oschatz am 4. Dez 2010, 20:37
ok aber eure mods sind trotzde die besten :) :)

mfg oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 5. Dez 2010, 00:09
ok, entschuldigt bitte erstmal mein schlampiges Konzept, aber ich könnte es am iPhone sowieso nicht weiter ausarbeiten :)
ok, ich würde als Grundänderung für Pallando und Alatar Folgendes vorschlagen:

Pallando

Grundänderungen bei Mordor:

-dunkles Gewandt (mit oder ohne t?)

-keine Änderung der Kosten/Kommandopunkte

-neue Spells, die der Fraktion angepasst sind, hier meine Vorschläge:

lvl1: Pallando der Schwarze
Pallando hat sich entschlossen sich Sauron anzuschließen und Kämpft nun für Mordor; da er sich dem Übel zuwendet, umgibt ihn ein düsterer Nebel, der feindlichen Einheiten angst einjagt und diese beim ersten Anblick sich abwenden und sich fürchten (passiv)

lvl3: Dunkles Gewitter
Im markierten Zielgebiet erscheint eine finstere Wolke, die allem was sich bewegt Schaden zufügt; Pallando kann sich während dieser kurzen Zeit nicht von der Stelle bewegen (je höher das Level, desto länger/größer das Gewitter)

lvl5: Dunkle Lehre
Die Nazgûl verleihen Pallando etwas Macht über die Morgulmagie; er verursacht nun geringen Flächenschaden und erhält zusätzliche Fähigkeiten (palantirswitch)

lvl7: Dunkles Licht
anvisierte Einheit erleidet durch das dunkle Licht starken Schaden, alle feinde im Umkreis fürchten sich

lvl10: Für lange Zeit greift Pallando nur noch mit Magiestößen an

Spells im Palantirswitch

lvl5: Morgulgewitterstoß
die anvisierte Einheit erhält durch einen Morgulblitz schaden, der sich besonders auf einzelne Einheiten stark auswirkt. Überlebt die Einheit, so wird sie vergiftet. Stirbt sie, so wird sie zu einem Geist des Schattenreiches

lvl8: giftiger Nebel
im Zielgebiet erscheint für lange Zeit ein giftiger Nebel, der ALLEN Einheiten, die ihn durchqueren Schaden zufügt und sie vergiftet, ausser sie gebieten über die Morgulmagie. Durchquerende Einheiten werden stark geschädigt

lvl10: Pesthauch
ein Giftiger Regen auf der ganzen Karte verdirbt die Nahrung aller Feinde. Feindliche Einheiten erleiden enormen Giftschaden, der nicht geheilt werden kann; wirkt sich gering gegen Helden aus, aber stark gegen gegnerische Truppenmassen
Dafür:1.Durin, Vater der Zwerge

habe versucht mich mehr aufs Wetter zu beziehen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Nightmaster am 5. Dez 2010, 03:03
Du sprichst von Palando und Alatar, aber postest nur einen Vorschlag zu Palando XD?
Also ich bin dagegen, mir gefallen die blauen Zauberer, so wie sie momentan sind, sehr gut und ich denke auch, so eine Anpassung ist unnötig, da die beiden ja so gesehen zu den neutralen Gastahauseinheiten gehören.
Außerdem gibt es sonst keine Einheiten, die sowohl bei den Guten wie auch den Bösen ausgebildet werden können, diese Einzigartigkeit würde durch eine Volksanpassung zerstört.
->Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Durin, Vater der Zwerge am 5. Dez 2010, 10:12
Ich bin für das Konzept, da es mich schon immer ein wenig gestört hat dass diue blauen Zauberer bei Gut und Böse gleich sind. Allerdings sollte man die Werte der Fähigkeiten nicht zu stark machen, da er soinst zu imba wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Prinz von Dol Amroth am 5. Dez 2010, 10:25
1.
Du sprichst von Palando und Alatar, aber postest nur einen Vorschlag zu Palando XD?
2.Dann müsste man die bei jedem Volk anpassen und da ginge die Einzigartigkeit verloren.
3.Warum sollen ihm die Nazguls ihm was lehren, wenn er doch mächtiger und stärker als sie sind.
4.Ich würde ich die Dunkle Lehre erst geben, wenn Minaz Morgul im Turm von Barad Dur erforscht wurde, weil woher soll er die Morgulmagie haben ohne, dass es Minaz Morgul gibt?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: morgothm26 am 5. Dez 2010, 10:48
Konzeptvorschlag: Die Upgrade-Optionen im Palantir sollten für alle Einheiten und alle Fraktionen standartisiert werden.

Will ich eine Gruppe von verschiedenen Einheiten upgraden wird daraus nichts weil jede Einheit eine andere upgrade Belegung im Palantir hat. So müssen wir auf jeden einzelnen Einheiten Typ Doppelklicken und das ist in einer Schlacht gar nicht so einfach bis unmöglich. Es gibt insgesamt 6 Palantir Slots wovon der oberste immer die Stellung festlegt. Das wäre nun Slot Nummer 1. Davon ausgehend wäre der unterste jetzt Slot Nummer 6.

Mein Vorschlag:
In diesen untersten 6. Slot sollte jetzt Fraktions und Einheiten unabhängig und auch bei den Einheiten aus Gasthäusern immer das Bannerupgrade sein. In Slot 5 das Rüstungsupgrade, in Slot 4 die Nahkampfwaffen-, Fernwaffenupgrades
und in Slot Nr.2 Spezielle Fähigkleiten jedes Einheitentyps wie zum Beispiel die Stachelschwein-Formation, Bombardieren, Schildwall oder Fressen usw. Slot 3 ist für alles andere Vorgesehen was sonst nirgentwo platz hat.

Zusammenfassung:

Slot 1: Die Stellungen
Slot 2: Spezielle Fähigkeiten der jeweiligen Einheit (Fressen,Bombadieren usw.)
Slot 3: Sonstiges/ Fernwaffenupgrade wenn Slot 4 besetzt ist /Ritterschilde usw.
Slot 4: Nahkampfwaffenupgrade/ Fernwaffenupgrade
Slot 5: Rüstungsupgrade
Slot 6: Bannerupgrade
Dafür:
1.Dralo
2.Beleg Langbogen96
3.Fingolfin, Hoher König der Noldor
4.Chu'unthor
5.Durin, Vater der Zwerge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 5. Dez 2010, 10:54
Zitat
Slot 2: Spezielle Fähigkeiten der jeweiligen Einheit (Fressen,Bombadieren usw.)
Slot 3: Sonstiges/ Fernwaffenupgrade wenn Slot 4 besetzt ist /Ritterschilde usw
Und wie soll das realisiert werden?
Wenn du zwei Einheiten mit unterschiedlichen Fähigkeiten anwählst und die Fähigkeit den selben Slot besetzt welche wird dann angezeigt?
Ist denke ich, nicht möglich umzusetzen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Dez 2010, 11:00
Ich denke auch, dass das schwer realisierbar ist. Man müsste ja mehrere Upgrades verbinden. Außerdem denke ich ist keine Änderung nötig, weil

1. Man auch alle Einheiten eines Einheitentyps schnell auswählen.
2. Man die EInheiten meistens vor einem Kampf upgradet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 5. Dez 2010, 11:09
Die Nazgul sind geringer als die Zauberer, Majar, die nach Mittelerde kamen, um Sauron zu vernichten. Nein, die Nazgul sind nur Schatten alter Könige, verdorben durch böse Magie, zu Dienern Saurons erniedrigt. Nein, Pallando ist mächtiger als die Nazgul, wenigstens mächtiger als einzelne, auch wenn sie von Sauron große Macht bekamen. Pallando sollte nichts von ihnen lernen.

Das Konzept, so wie ich es vorschlage:

Pallando

Grundänderungen bei Mordor:

Pallando erhält ein schwarzes Gewandt, sein Gesicht wandelt sich, er wirkt böser und jünger. Um seinen Stab ist eine Rote FX, bei jedem Schlag gibt es eine kleine, rote FX. Auch erhält er eine verbesserte Rüstung (EdainWizardHeroArmorUpgr ade) und er erleidet nur noch die Hälfte des Schwert- und Bogenschadens.

Aufgrund der Stärkung kostet er 3500, nutzt aber seine gesamte Macht auf Seiten Saurons.


Pallando der Schwarze:
Pallando hat sich entschlossen sich Sauron anzuschließen und Kämpft nun für Mordor; da er sich dem Übel zuwendet, umgibt ihn ein düsterer Nebel, der feindlichen Einheiten Angst einjagt und diese beim ersten Anblick sich abwenden und sich fürchten . Sie kauern sich zusammen und greifen erst nach einem Angriff an. (Passiv). Diese Fähigkeit wird nicht als Button angezeigt, sondern einfach in der Beschreibung eingeblendet.

lvl1: Hauch Mordors

Pallando ruft einen Hauch der verruchten und verderbten Luft Mordors, seine Feinde werden hinfortgewirbelt und erleiden einmalig einen hohen Feuer- und Magieschaden. Außerdem erleiden sie über die Zeit weiteren Feuerschaden, weil sie leicht Feuer gefangen haben. Wirkt wie Magiestoß, mit einer schwarz-roten FX.

lvl3: Dunkles Gewitter

Im markierten Zielgebiet erscheint eine finstere Wolke, die allem was sich bewegt Schaden zufügt; Pallando kann sich während dieser kurzen Zeit nicht von der Stelle bewegen (je höher das Level, desto länger/größer das Gewitter). Also ganz normal BOLT, auch wenn es etwas einfallslos ist.

lvl5: Dunkle Lehre

Sauron selbst belohnt ihn für seine treuen Dienste; er verursacht nun geringen Flächenschaden (Die FX von Magischem Schaden, allerdings Feuerfarben) und erhält zusätzliche Fähigkeiten (Palantirswitch). Allerdings sind die Fähigkeiten erst nach Bau der Morgulkatakomben möglich.

lvl7: Wille des Zauberers

Pallando der dunkle richtet seine ganzen Willen auf die Feinde, die es wagen, sich zu erheben. Anvisierte Feinde gehen in Flammen auf, es steigt eine große Flamme schnell auf.

lvl10: Ganze Macht

Palando nutzt nun seine ganze Macht und achtet nicht mehr auf den Willen der Valar. Für lange Zeit greift er nur noch mit Magiestößen an (rote Magie-FX).

Spells im Palantirswitch

lvl5: Morgulgewitterstoß

Die anvisierte Einheit erhält durch einen Morgulblitz (Blass-grün) Schaden, der sich besonders auf einzelne Einheiten stark auswirkt. Überlebt die Einheit, so wird sie vergiftet. Stirbt sie, so wird sie zu einem Geist des Schattenreiches.


lvl8: Morgulduin

im Zielgebiet erscheint für lange Zeit ein giftiger Nebel, der ALLEN Einheiten, die ihn durchqueren Schaden zufügt und sie vergiftet. Durchquerende Einheiten werden stark geschädigt und dauerhaft vergiftet.

lvl10: Pesthauch

ein Giftiger Regen auf der ganzen Karte verdirbt die Nahrung aller Feinde. Feindliche Einheiten erleiden enormen Giftschaden, der nicht geheilt werden kann; wirkt sich gering gegen Helden aus, aber stark gegen gegnerische Truppenmassen. GRÜNE Regen-FX, der Himmel verdunkelt sich für sehr, sehr lange Zeit.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sam am 5. Dez 2010, 11:50
Ich bin zwar für eine Änderung Pallandos und finde die Idee, ihn bei den bösen Völkern wie Mordor auch 'böse' zu machen, sehr gut. Aber bei deinem Konzept missfällt mir gewaltig, dass dabei sein Grundelement, das Eis, verloren geht.
Gandalf ist ein Magier des Lichts und wird, wenn er per Ring böse wird, zu einem des Feuers, platt gesagt jedenfalls. Saruman bekommt auch Feuer und Blitzfähigkeiten, die zu ihm passen.
Aber zu Pallando passt Feuer aus meiner Sicht überhaupt nicht.
Mein Gegenvorschlag wäre deshalb, ihm bei Mordor einfach 'böse' Eisfähigkeiten zu verpassen. Genauere Vorschläge habe ich da aber auch nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Aules am 5. Dez 2010, 12:06
Mordor hat aber wesentlich mehr mit Feuer zu tun, als mit Eis. Außerdem passt mMn Eis nicht zu einem bösen Zauberer auf Seiten Mordors. Und ich glaube, jeder Zauberer würde eher Feuer benutzen als Eis, wenn er den Ring hat, der ja auch wesentlich mehr mit Feuer als mit Eis zu tun hat.

Außerdem ist Eis für Pallando Vergangenheit, er kämpft ja jetzt auf Seiten Mordors.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 5. Dez 2010, 12:07
Ich hab mir vorhin mit den Nazgûl das so egdacht, dass sie ihm nur beibringen damit sozusagen umzugehen, aber jetzt bin ich auch eher dafür, dass seien Spells mehr mit dunklen Fähigkeiten und Eis zu tun haben; so könnte man das Konzept für ihn bei allen Bösen Völkern gleich benutzen. Da er etwas mit Eis zu tun haben sollte, würde ich etwas in Richtung "Angmar-Magie" Vorschlagen, also sozusagen ähnliche Spells wie Dunkles Eis etc., aber da müsste ich mir erst wieder was überelgen. Allgemein würde ich zu Alatar sagen, dass er sich bei bösen Völkern Spells, die mit vergiftung un Illusion zu tun haben aneignet. Als Grundlage für seine Vergiftungsspells köntne man ja nehmen, dass er sich lange im Osten aufgehalten ahbe und sich viel mit den "Vergiftungskünsten" beschäftigt hat und jetzt eine Giftklinge, sowie ein den Ostlingen ähnliches Gewandt trägt
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Bav am 5. Dez 2010, 12:52
Ich find nicht wirklich, dass Pallando eine derartige Stärkung benötigt, der Einfrieren Spell (Anti-Balrog-Spell) und Nordlicht der Wahrheit (zum Healen) sind eigendlich seine effektivsten Spells und wenn er die verliert, wird er aus meiner Sicht unbrauchbar.
------>Dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 5. Dez 2010, 12:57
1. Ich hoffe Palamdo soll so bei allen bösen Völkern sein, denn wenn nicht, gehört das in den Mordor Thread.
2. Wo bitte steht das Pallandos Element Wasser (Eis) ist? Man kennt sowohl Alatar, als auch Palando nur als Blaue Zauberer, die "verloren gegangen sind". Due Istari sind keine Elementarzauberer. Saruman=Stimme und Technik (Schiedekunst) Gandalf = Hände (z. Bsp. kommt der Lichtstrahl bei Minas Tirith nicht vom Stab, wie im Film, sondern er hebt die  Hand, Heilende Hände (Theoden) und Schwertkampf) Radagast = Tiere und Natur
3. Zum Konzept: Finde ich gut, obwohl es für Isengard, Angmar und Gundabad etwas zu viel Mordor ist, außer Pallando fungiert als Bote Mordors.
4. Jetzt aber bitte noch ein Konzept zu Alatar
5. Dafür  ;)

6. @ Bav: Das soll nur Pallandos Form
für die bösen Völker sein und warum sollte Mordor einen Anti-Balrog Spell haben wollen?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sam am 5. Dez 2010, 13:08
Seine Magie-Richtung sind die Himmelselemente. Und du meinst, da gehört Feuer dazu?^^
Das Feuer als Fähigkeit würde ihn doch zu einem komplett anderen Typ Zauberer machen, was er aber ja nicht ist, nur weil er sich dem Bösen verschrieben hat. Er nutzt nun einfach finsterer Magie, aber deshalb kann er doch nich aufeinmal vollkommene andere Magierichtungen als zuvor beherrschen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Cem887 am 9. Dez 2010, 16:16
Ich finde es blöd, das man Barad-dur, Orthanc, Goldene halle und den Weißen-Turm errichten kann. Das entspricht nicht Tolkin erzählungen. Wenn ich Bsp.weise in Isengard spiele, und einen zweiten Orthanc baue, ist das echt nicht besonders toll. Deswegen würde mich freuen, wenn ihr es so einrichten könntet:

Mordor: Wenn man auf der Karte Schicksalsberg oder Mordor spielt, ist Barad-dur zum bauen möglich. In allen anderen karte sollen die barad-dur helden in der festung rekrutierbar sein, und barad-dur nicht zum Bau bereit stehen.

Isengart: Der Orthanc soll Festung und orthanc gleichermassen sein. Außerdem soll in ganz Isengart verseucht werden(verseuchter Boden), nach dem zweiten Aufmarch.
( Wie im Film.) der Orhanc soll in keiner anderen Karte außer Isengard verfügbar sein, die Helden Saruman und Grima sollen wieder in der festung verfügbar sein.

Gondor: Weißer Turm nur in Minas-Tirith, sonst nirgends. Was die helden rekrutierung angeht, soll es das selbe sein wie in Isengard und mordor.
 
Rohan: Goldene Halle auch nur in Edoras verfügbar. Heldenrekrutierung wie bei den oberen Völker.

Viele Grüße von Cem

Vom Team abgelehnt
Jede weitere Diskussion ist sinnlos und wird gelöscht
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: morgothm26 am 12. Dez 2010, 01:09
@Fingolfin und Denis
Ihr lest wohl auch nur was ihr lesen wollt oder?

Ist das nicht logisch das wenn eine Einheit Bogenschützen sind, die andere Schwertkämpfer ich wohl kaum (war unmöglich-ist unmöglich-wird immer unmöglich sein!)  beide gleichzeitig jeweils mit Feuerpfeilen und Geschmiedeten Klingen upgraden kann mit nur einem Klick??
Muss ich hier das einmal eins von SuM runterbeten? Darauf lief doch mein Konzept Vorschlag auch nicht hinaus!

Worum es mir geht ist, wenn 2 unterschiedliche Einheiten Typen(zb. Kav und Inf.) das  selbe Upgrade haben, was in den meisten Fällen ein Rüstungs und Bannerupgrade wäre (ich schreib das sicherheitshalber mal für euch auf) solte das upgraden dieser zusammengefasste gruppe nicht daran scheitern das die Upgrades jeweils verschiedene Positionen im Palantir haben so das man auf jeden Einheiten Typ umständlicherweise Doppelklicken muss. Mein Vorschlag soll eine Vereinfachung der Momentanen chaotischen upgrade situation herbeiführen, und nichts anderes.
Und ja, es ist möglich. Bei Gondor zB. wurde ja schon viel getan was in Richtung meines Vorschlags geht. Aber das reicht nicht.  Die Frage ist, sieht hier sonst noch irgentwer außer mir einen BEDARF dafür Ordnung in diesen Upgrade Dschungel reinzubringen?
Oder bin ich der einzige der sich darüber ärgert das die upgrade optionen
meiner Schwertkämpfer nicht anwählbar sind nur weil ein Batallion Speerkämpfer unter ihnen ist?  Beide Einheitentypen aber über dieselben upgrades verfügen?

Und nochmal um Sicherzugehen das alle Unklarheiten beseitigt wurden: Was bisher unmöglich war (Kampf-Trolle und Orks zusammen upgraden zum Beispiel)
wird auch weiterhin unmöglich sein!! Es sei denn sie hätten das exakt gleiche Upgrade in ihren jeweiligen Palantiri was wohl eher unwahrscheinlich ist....

Wenn wieder irgentwas unklar sein sollte, fragt einfach.  
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Dralo am 12. Dez 2010, 01:26
Die Frage ist, sieht hier sonst noch irgentwer außer mir einen BEDARF dafür Ordnung in diesen Upgrade Dschungel reinzubringen?
Oder bin ich der einzige der sich darüber ärgert das die upgrade optionen
meiner Schwertkämpfer nicht anwählbar sind nur weil ein Batallion Speerkämpfer unter ihnen ist?  Beide Einheitentypen aber über dieselben upgrades verfügen?

Jo, ich fänds auch nicht schlecht, das hat mich so manches Mal auch gestört ;)
ich acht nur bisher immer, dass es einfach nicht möglich ist (offenbar ist es doch relativ einfach zu lösen)

Also ich wär ja DAFÜR

mfg
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Fingolfin,Hoher König der Noldor am 12. Dez 2010, 15:06
@Glaurung
Zitat
Ihr lest wohl auch nur was ihr lesen wollt oder?
Ich habe den Text mehrmals gelesen und eben über das geschrieben was ich herausinterpretiert habe.
Hab etwas nachsicht mit uns. ;) ( Wir sind auch nur Menschen )

Nun habe ich dein Konzept verstanden und kann es beführworten.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: morgothm26 am 17. Dez 2010, 13:22
Danke Leute! :)

Ich muss mir aber auch selbst auf die Fahne schreiben die Dinge etwas direkter zu umschreiben und bildlicher (also mit Bildern) zu arbeiten. Hatte teilweise selbst Probleme mir zu folgen.... :o



Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 17. Dez 2010, 14:11
Ich musste gestern in der Kampagne feststellen, dass bei den verschiedenen Katapult-Sorten der Zwergenvölker der Bombardieren-Button auf unterschiedlichen Feldern liegt und man daher eine Gruppe nicht vernünftig kommandieren kann - ein kleines Ärgernis, welches definitiv nicht sein muss. Mit den Upgrades ebenso.
Daher klar dafür!
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Buffo Boffin am 21. Dez 2010, 22:00
Ja, das mit den Katapulten musste ich auch feststellen...
deshalb auch klar dafür.

Edit: Haha, da habe ich glatt vergessen anzugeben, welches Konzept ich meine^^ es geht um das "Upgrade Dschungel"- Konzept.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Clint Eastw00t am 22. Dez 2010, 16:40
Ich bin zwar recht neu im Forum, doch spiele schon seit einiger Zeit begeistert Edain.

Mein Vorschlag wäre die Suizid-Funktion für Einheiten.
Meiner Meinung nach hätte diese Funktion viele Vorteile, unter anderem auch die bessere weitergabe des Ringes an Verbündete.

Ich hoffe ich bin kein Leichenschänder der ein schon abgehacktes Thema wieder aufwärmt, aber ich habe in diesem Theard noch nichts darüber gefunden.

Liebe Grüße Pk
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lócendil am 22. Dez 2010, 16:45
mhh ok, und was ist das für eine Funktion? :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 22. Dez 2010, 16:48
ich würd sagen wie in AoE: entf drücken und die Einheit stirbt.


Ich bin allerdings dagegen, denn sonst könnten Spieler ihre Einheiten einfach mit dem Hotkey töten, bevor der Gegner sie tötet, wodurch der Gegner warscheinlich keine Spellpoints bekommt, zumal man die meisten Einheiten ja auch in die Festung schicken kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Dez 2010, 16:55
Man kann doch die Truppen in der Festung "recyceln" und töten.
Also unnötig und wie Shagrat schon sagte, bekommt der Gegner keine Spellpoints.

Aber auch rein logisch bezrachtet macht es keinen Sinn Einheiten einfach zu töten, welcher Herrscher verzichtet schon auf Freiwillige im Krieg?
Titel: Re: Suizid-Funktion
Beitrag von: Caras Galadhon am 22. Dez 2010, 17:41
So. Erster Post im Forum. Wünscht mir Glück^^

Ich wollte eine Verbesserung von PissKuh's "Suizid-Funktion" vorschlagen.



ich bin allerdings dagegen, denn sonst könnten Spieler ihre Einheiten einfach mit dem Hotkey töten, bevor der Gegner sie tötet, wodurch der Gegner warscheinlich keine Spellpoints bekommt, zumal man die meisten Einheiten ja auch in die Festung schicken kann



Die Sache mit den Spellpoints wäre wirklich ein Problem. Trotzdem, finde ich, wäre so eine "Suizid-Funktion" eine relativ simple und bestimmt auch umsetzbare Möglichkeit den Ring weiter zu geben an einen Verbündeten. Das ist nämlich ein Feature das sich meine Zockerkammeraden, ich, und sicher einige andere in der Edain Community wünschen

Mein Vorschlag: Man könnte doch eine Ringfunktion für die ringtragende Einheit einführen. Ich habe sie einfach mal "Verderbtheit" getauft.

>>Der eine Ring verdirbt seine Träger. Diese fallen ihm zum Opfer.<<

So, oder so ähnlich könnte die Beschreibung dazu heißen.
Die ringtragende Einheit strirbt (wie zum Beispiel die geopferten Einheiten an einer von Angmars Gruften) und der Ring wandert sozusagen weiter auf seinem Weg zurück in die Hände seines Meisters, wie er es bei Tolkien schon oft getan hat (sprich im Game: liegt wieder an der Stelle wo die inheiten gestorben sind auf dem Schlachtfeld).

So wäre der Ring nun verfügbar für einen Verbündeten, der sich schon bereithält, ohne dass das Problem mit dem Massensuizid aufkommt, weil diese Fähigkeit nur einer ringtragenden Einheit zur Verfügung stehen würde.


Ich finde die Idee ist logisch (besser vom Ring verdorben als grundlos tot umzukippen^^) und, wenn sie Unterstützung findet und technisch umsetzbar ist, eine Möglichkeit den Ring abzugeben.

Kritik erwünscht ;)

mfg,
Caras Galadhon
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Dez 2010, 17:48
Zwar eine gute Idee, aber etwas unlogisch vom Namen her: Wer will schon, dass seine Einheiten am Ring verderben (also in manchen Fällen schon, aber in "Wirklichkeit eben ;)"?

PS: Willkommen im Forum :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Caras Galadhon am 22. Dez 2010, 17:52
Ja klar, man sagt normalerweiße nicht "Hey du, Ork, verderbe mal eben." :D

Wenn euch das stört könnte man eine gewisse Zeit einführen, den die Einheit überlebt bevor sie dann auf jeden Fall stirbt.
Beispiel: Boromir mit Ring
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Dez 2010, 17:55
Das wäre dann das gleiche, nur mit dem Unterschied, dass man sagt: "Hey du, Ork, verderbe mal in 15 Sekunden." [uglybunty]

Eine andere Bezeichnung und Fähigkeitenbeschreibung wäre genug.
Z.B. Tribut - Die Einheit opfert sich um den Ring einer verbündeten Macht zukommen zu lassen. Der Ring bleibt an Ort und Stelle liegen, aufnehmbar für alle Truppen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 22. Dez 2010, 18:11
@caras: Wenn du deinem Verbündeten den Ring geben willst dann nehm Katas und mach bombardieren bis die stirbt dann liegt der ring da.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Clint Eastw00t am 22. Dez 2010, 19:27
Wow das geht ja echt fix hier mit den Antworten. =)

Mir war bewusst das meine Idee noch nicht perfekt umsetzbar ist, aber ich wollte ja nur mal die Idee einbringen. Die Idee von Caras gefällt mir sehr, klar vielleicht passt diese Funktion nicht 100% ins Lotr-Universum, aber ich finde man sollte auch an den Spielspaß und nicht nur an die "Echtheit" denken.

Und wer sich keine Katas leisten kann, oder keine gerade parat hat, der wird sich über diese Funktion sicher auch sehr freuen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 22. Dez 2010, 19:32
wenn man genug geld für ringhelden hat dann kann man sich auch ein katapult leisten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Clint Eastw00t am 22. Dez 2010, 19:35
wenn man genug geld für ringhelden hat dann kann man sich auch ein katapult leisten

Wer einen Ringhelden hat will vielleicht auch den Ring nicht abgeben! Die Funktion soll ja auch dafür da sein, dass man den Ring an den abgeben kann, der gerade am meisten damit anfangen kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 22. Dez 2010, 19:40
kann man verbündete einheit hat den ring -> einheit mit kata töten -> verbündeter der den ring will schickt ein bata und nimmt den ring-> er übergibt den ring
p.s. den letzten post habe ich nicht so ganz verstanden 8-|
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lócendil am 22. Dez 2010, 19:43
also, ich finde ihr machts euch zu schwer...

das wär doch viel einfacher: Die Einheit (nicht Held- das wär dumm), die den Ring hat kann man mit enft terminieren, sodass man den Ring in MP-Spielen an seinen Verbündeten geben kann. Das alles mit dieser Verderbnis ist viel zu kompliziert gedacht und mein Vorschlag würde für einfache Abhilfe sorgen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Clint Eastw00t am 22. Dez 2010, 19:59
kann man verbündete einheit hat den ring -> einheit mit kata töten -> verbündeter der den ring will schickt ein bata und nimmt den ring-> er übergibt den ring
p.s. den letzten post habe ich nicht so ganz verstanden 8-|

Wie das funktioniert ist mir schon klar, aber ich wollte dir damit klar machen, dass ich es für kein gutes Argument gegen die Suizid-Funktion halte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: oekozigeuner am 22. Dez 2010, 20:56
Brunnenkonzept:
(einige werdenmich dafür verfluchen weil damit ihre beste "Taktik" zu grunde gerichtet wird)


In vielen schlachten werden Brunnen oft eingesetzt um außenposten aufzubauen. Um eine sichere, offensive Stellung in der nähe des Feindes zu haben....
Diese art Dauerheilung hat meiner Meinung nach nichts mit dem eigentlichen brunnen zu tun.
Es wurde oft vorgeschlagen den Brunnen schwächer zumachen, geringerer heilradius usw doch ich denke das ist keine Lösung.

so jetzt zu meinen Konzept für alle Brunnen:
da man ja zu einem Brunnen geht um sich zu entspannen Wasser zu trinken und zu neuen kräften zu kommen und nicht um, um ihn herum zu kämpfen... sollte die einheit am brunnen KOMPLETT wehrlos sein(wie bei einem erobern eines Gebäudes) nur das jetzt leben generiert wird. Ich habe mir das so vorgestellt das man die Einheiten einfach an den brunnen schickt damit dieser Effekt eintritt, dadurch verfallen sie in die "Wehrlosigkeit" und heilen sich, bis der Spieler seine Truppen zu einer Bewegung zwingt(zb bei einem angriff) so wird verhindert denke ich das jemand einfach nur Brunnen in der nähe des gegners baut um einen schnellen rückzugspunkt zu haben........
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 22. Dez 2010, 21:00
Das entkräftet dein Argument weil es so keine (große) Notwendigkeit hat :P
@ökozigeuner: Wäre eher dafür dass sich einheiten nur heilen wenn sie nicht angegriffen werden also die Selbstheilungsrate extrem erhöht wird
Falls das als Konzept gilt wären dafür:1.CM Punk - Straight Edge Savior
2.Beleg Langbogen96
3.Demonfeather
4.D-eni-s Nikolaus Valinors
5.Schatten aus vergangenen Tagen
6.Grimbart
7. The Witch-King of Angmar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Dez 2010, 21:07
llcrazyfanlls Idee gefällt mir da besser. Oftmals stehen nämlich eigene Einheiten in der Base in der Nähe eines Brunnens (auch aus Platzgründen). Ich müsste die ganze Base aufgeben, weil mir der Brunnen die Verteidigungschance raubt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: oekozigeuner am 22. Dez 2010, 21:12
hm wie wärs wenn mans so macht... die heilungsrate gilt solange wie kein kampf in der nähe des brunnens stattfindet... dh die ruhe wird durch einen angreifer zerstört. und erst wenn dieser sich entfernt funktioniert der brunnen wieder
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Dez 2010, 21:16
So in etwa ist das llcrazyfanll's Idee :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 22. Dez 2010, 21:16
Zu den Suiziden: Ich denke, es ist auch möglich, das Partner A den Ring bekommt und ihn, über seine eigenen Einheiten, an den Helden von Partner B weiter gibt. Deswegen, falls ich nicht falsch liege, sind diese Überlegung sinnlos.

Zu denn Brunnen: Das einzige was ich verändern würde, wäre, dass man die Einheiten nur Heilen lässt, wenn sie nicht angegriffen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 22. Dez 2010, 21:19
Zu den Suiziden: Nein, leider ist es nicht möglich, da es zu extremen Bugs kommen würde (laut Team).

Zu den Brunnen: Wenn jetzt jemand das Konzept in die Hände nimmt, bin ich dafür (Also so wie Denis es gesagt hat).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Jonndizzle am 23. Dez 2010, 18:33
Ich hätte hier ein kleines Gollum-Konzept.
Ich finde es schade , dass Gollum (wenn man Böse spielt) sofort getötet wird.
Ich wäre dafür , dass Gollum nicht getötet sondern gefangen genommen und als neuer Spion benutzt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knochenjoe am 23. Dez 2010, 18:36
Ich hätte hier ein kleines Gollum-Konzept.
Ich finde es schade , dass Gollum (wenn man Böse spielt) sofort getötet wird.
Ich wäre dafür , dass Gollum nicht getötet sondern gefangen genommen und als neuer Spion benutzt wird.
dagegen
1. würde es den bösen Völkern einen erhebliche Vorteil verschaffen
2. es ist nur im SP nutzbar
3. wenn du einen Späher haben willst, nimm einen Orkbatta oder irgendwas, was billig ist und schick ihn los
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 24. Dez 2010, 11:32
Es ist bereits jetzt so in den Codes eingestellt, dass Einheiten nur geheilt werden, solange sie nicht am Brunnen irgendeine Interaktion betreiben. Wenn das Ingame nicht funktioniert, kann ich es nicht ändern, denn die Codes dafür sind bereits angelegt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 24. Dez 2010, 11:34
ist es auch beim Respawn so angelegt, dass Einheiten nur respawned werden, wenn sie nicht angegriffen werden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Dez 2010, 19:12
Ähm ja, dass ist Turins persönliches Symbol/sein Avatar und es ist auch sein Switcher.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: morgothm26 am 24. Dez 2010, 19:15
Ähm ja, dass ist Turins persönliches Symbol/sein Avatar und es ist auch sein Switcher.

Vielleicht lässt sich ja mit ihm darüber reden?
Der Switcher steht nicht mehr für ihn allein, es ist ja praktisch die Eingangspforte zur Edain-Mod....   ^_^
Wenn man ihm das so erklären könnte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 24. Dez 2010, 19:18
Es gibt ürbigens auch einen [urlhttp://forum.modding-union.com/index.php/topic,5829.0.html]Feedback zum Switcher[/url] - Thread. Aber ich erachte es eigentlich als unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: morgothm26 am 24. Dez 2010, 19:20
Danke! :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 26. Dez 2010, 03:31
Einweghelden
So, das wird jetzt wahrscheinlich eins der am stärksten in die Grundfesten der Mod eingreifende Konzepte überhaupt.
Der Grundgedanke ist:  Jeder Held kann nur ein einziges Mal rekrutiert werden  und wenn er stirbt ist er für den Rest des Spieles weg, da er ja tot ist. Ich finde es nämlich weder gameplaytechnisch noch feelingtechnisch förderlich, wenn man in einem einzigen Spiel einen feindlichen Helden 5 Mal oder öfter tötet, dieser allerdings einfach immer wieder neu gebaut wird und auf neue Selbstmordmissionen geschickt wird . Besonders im Lategame ist das ziemlich nervig und sieht einfach nur blöd aus. Auch würde es, wie schon das „Helden ab Level 5 Wiederbelebungssystem“, dazu beitragen, dass man besser auf seine Helden aufpassen muss und sie taktischer einsetzen muss, damit sie eine Weile halten. Desweiteren liefert dieses System eine gute Grundlage für viele weitere neue Mechaniken. Hier ein paar Beisspiele:
Nazgul: Da Nazgul nicht getötet werden können, solange Sauron existiert, werden diese nach ihrem Tod in ihre Geisterform verwandelt und müssen zuerst wieder zu ihrem rekrutierungsort zurück um sich mit neuen Gewändern ausrüsten zu lassen.
Zaphragor: Zaphragor ist an die dunkle Magie des Morgulfürsten gebunden. Mit jedem seiner Rituale festigt sich diese Verbindung etwas mehr und er erlangt weitere Kräfte. Zaphragor levelt jetzt nicht mehr normal, sondern steigt durch jeden Einsatz seines Rituals zwei Stufe auf. Stirbt er endgültig, fängt er allerdings wieder auf Stufe 1 an.
Gandalf: Gandalf lässt sich genau einmal wiederbeleben, da er von den Valar als Gandalf der Weise zurückgeschickt wird.
Glorfindel: Glorfindel hat die Fähigkeit aus Mandos Hallen zurückzukehren. Er kann beliebig oft wiederbelebt werden.
Wenn der Hauch einer Chance besteht, dass es angenommen wird, kann ich es weiter ausführen…
Wahrscheinlich wäre das Ganze nicht schlecht für eine Submod, da ich bezweifle, dass das Team nochmal eine so schwerwiegende Änderung vornimmt…aber ein Versuch ist es ja immer wert ;D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Knochenjoe am 26. Dez 2010, 08:47
Ich wäre dagegen :-|.
1. Du hast gesagt, das man jeden Held GENAU einmal benutzen kann, aber am Ende hast du ein paar genannt, die davon unbetroffen bleiben. Da widersprichst du dir selbst 8-|
2. Du musst es dir so vostellen, wenn der Held besiegt nist, ist er nur verwundet. Er wird dann von unsichtbaren Wichteln in die Festung getragen und dort gepflegt, bis er wieder einsatzbereit ist(neurekrutierung) [ugly]
3. Es sind Helden. Wenn man sie nur einmal Rekrutieren könnte und sie nie wieder kommen, wenn sie gestorben sind, würde sie keiner mehr ausbilden, da du für die Ressis viele andere truppen bauen kannst :P
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Adamin am 26. Dez 2010, 09:22
Wenn du einmal mit sterblichen Helden spielen möchtest, probiere mal die Elvenstar2 Mod aus. Die hat genau dieses System umgesetzt für SuM2.

Zaphragor: Zaphragor ist an die dunkle Magie des Morgulfürsten gebunden. Mit jedem Tod festigt sich diese Verbindung etwas mehr und er erlangt weitere Kräfte. Zaphragor levelt jetzt nicht mehr normal, sondern steigt durch jeden Tod und erneute Rekrutierung eine Stufe auf.

Diese Fähigkeit würde nur noch dreister zu dem ungewünschten Verhalten führen, dass der Held gedankenlos geopfert wird, da diese Aktion ja dann mit einem Levelup belohnt werden würde.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lócendil am 26. Dez 2010, 12:52
Auch wenn das wohl ein riesiger Stilbruch zu den anderen SuM-Spielen sein würde: Ich bin garnicht so abgeneigt..... aber vorerst enthalte ich mich

Ich wäre dagegen :-|.
1. Du hast gesagt, das man jeden Held GENAU einmal benutzen kann, aber am Ende hast du ein paar genannt, die davon unbetroffen bleiben. Da widersprichst du dir selbst 8-|

das sind ja auch Besonderheiten dieser Neuerung

2. Du musst es dir so vostellen, wenn der Held besiegt nist, ist er nur verwundet. Er wird dann von unsichtbaren Wichteln in die Festung getragen und dort gepflegt, bis er wieder einsatzbereit ist(neurekrutierung) [ugly]

das glaubst du doch wohl selbst nicht, oder? :D und ich hab in Mittelerde noch nie von Wichteln gehört....
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Molimo am 26. Dez 2010, 13:34
Wenn du einmal mit sterblichen Helden spielen möchtest, probiere mal die Elvenstar2 Mod aus. Die hat genau dieses System umgesetzt für SuM2.

Zaphragor: Zaphragor ist an die dunkle Magie des Morgulfürsten gebunden. Mit jedem Tod festigt sich diese Verbindung etwas mehr und er erlangt weitere Kräfte. Zaphragor levelt jetzt nicht mehr normal, sondern steigt durch jeden Tod und erneute Rekrutierung eine Stufe auf.

Diese Fähigkeit würde nur noch dreister zu dem ungewünschten Verhalten führen, dass der Held gedankenlos geopfert wird, da diese Aktion ja dann mit einem Levelup belohnt werden würde.
Waren ja nur ein paar grobe Beisspiele...habs halt geändert...
War das jetzt eigentlich eine Ablehnung  [ugly]?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 26. Dez 2010, 16:29
Das erinnert mich an eine sehr alte Diskussion, die damals auf der EM-Seite stattgefunden hat. Das erste SuMII-Konzept von EM waren sterbliche Helden. Das damalige Konzept lautete:
Ein Held zu sein, bedeutet sterblich zu sein.
Ich persönlich fand das System fantastisch und habe mich sehr daran erfreut. Die Community hingegen war alles andere als begeistert, sie sind förmlich auf die Barikkaden gestiegen und haben protestiert. Es war vergleichbar mit einer Meuterei.  [ugly]

Die Entwicklung hat gezeigt, dass die Mehrheit der Fans eher einem derartigen Konzept abgeneigt ist, deshalb braucht das nicht diskutiert zu werden. Ich bin schon sehr lange dabei, um genau zu sein 6 Jahre, und kann dir versichern, dass diese Aussage auf fundiertem Wissen und Erfahrungen beruht.

Aus diesem Grund muss ich leider einen Stempel druntersetzen:
Abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Dez 2010, 12:50
Post von Lord-Alex gelöscht. Wenn ein Konzept abgelehnt wurde, wird es nicht mehr weiterdiskutiert. Wenn ihr die Meinung der Community zum Thema sterbliche Helden wissen wollt, könnntet ihr doch eine Umfrage im SuM-Board erstellen.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 27. Dez 2010, 12:53
Hier ein kleines Konzept: Ich wäre dafür dass man bei ALLEN passiven Fähigkeiten um das Palantirbild wieder einen goldenen Kreis macht. Dies erleichtert die Unterscheidung von aktiven und passiven Fähigkeiten

Zusatz gelöscht.
Das Konzept ist abgelehnt. Jede weitere Diskussion erübrigt sich


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: CMG am 27. Dez 2010, 12:57
Diese gelben Umrandungen gibt es doch bei allen passiven Fähigkeiten.
Bei Radialbuttons (Fähigkeiten, die über dem ausgewählten Gebäude oder in einer Baumeisterleiste angezeigt werden) ist das nicht möglich.
Nur bei Fähigkeiten, die im Palantir angezeigt werden und dort haben bereits alle passiven Fähigkeiten eine gelbe Umrandung. SuM macht das automatisch.
Das Konzept ist also unnötig.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 27. Dez 2010, 13:34
Aber in 3.6.1 wurden viele "Passivkreise" entfernt (Gothmogs Stufe 1 ; Nazgulbata Sufe 2...)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Dez 2010, 14:02
Also ich hab gestern noch Mordor gespielt und sowohl Gothmog als auch das Nazgul-Batta benutzt, und bei beiden war der goldene Ring...
Der Ring geht nur kurzzeitig weg, während man nen Skill einsetzt - aber das war schon immer so.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Dez 2010, 16:09
Kann ich bestätigen, bei Spelleinsatz, sowie Auf/Absitzen verschwinden kurz die, sonst immer anwesenden, gelben Kreise.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Dez 2010, 19:39
Damit ist die Diskussion beendet.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 3. Jan 2011, 01:16
Hier ein kleines Konzept:
Die "Angriffsfläche" (der Bereich wo wenn man mit der maus drauf geht dass man (manuell)   angreifen kann) von Gothaur als Fledermaus und von Crebain vergrößern Weil die immo so klein ist dass man z.b. Gothaur gar nicht speziell angreifen kann
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: J1O1 am 3. Jan 2011, 09:43
das wurde soweit ich weiß schonmal gesagt (vor einer Weile)
aber sonst dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Azog am 6. Jan 2011, 18:10
Dafür ist Gortauer viel zu Stark man müsste dan noch den Angriff Schwächen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Erzmagier am 6. Jan 2011, 18:53
Er meint, dass Gorthaur und Crebain einfach besser anklickbar sein sollten, wenn man z. B. Bogenschützen gegen sie verwenden will.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 6. Jan 2011, 19:28
Er meint, dass Gorthaur und Crebain einfach besser anklickbar sein sollten, wenn man z. B. Bogenschützen gegen sie verwenden will.
sign
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 6. Jan 2011, 19:32
Das ist die Boundingbox, die ich aber in diesem System nicht vergrößern kann. Das System der Creabin ist sehr komplex, die einzelnen Modelle werden nur durch eine Animation aufgeklappt. Eine Boundingbox kann aber nicht mehr als doppelt so groß wie das Model selbst sein. Selbst wenn ich es probieren würde, würde es mir nicht gelingen die Boundingbox richtig zu vergrößern.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lócendil am 6. Jan 2011, 19:33
dagegen. zumindest bei den Crebain, da es sonst zu einfach wäre sie zu eleminieren und sie so einfach viel zu nutzlos wären.
Bei Gorthaur bin ich dafür, weil er bisher in Fledermausgestalt nicht richtig tötbar ist.

Aber ich bezweifle, dass sich das Coden lässt.

Edit: Boa, schon wieder ein Team-Member schneller [uglybunti]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Azog am 9. Jan 2011, 17:46
Hallo

So soll das Funktionieren das die KI endlich Ringhelden Ausbilden kann: KI gibt den Ring an die Burg ab dort wird der Ringheld dann auszubilden sein ohne Ring ist der Held Trotzdem dar selbst wenn genug Geld vorhanden ist das symbol verdunkelt der Ring ist Quasi eine Voraussetzung.Nun ist der Ring in der Burg der Ringheld kann ausgebildet werden natürlich nur mit genug Geld wenn der Ringheld da ist hat er den Ring nicht , der ist nämlich immer noch in der Burg (ich meine dass so dass der Ringheld so wie er mit Ring ist ausgebildet wird.

Nachteil: Stirbt der Ringheld so bleibt der Ring in der Burg und mann muss die Burg Zerstören um an den Ring zu kommen das kann leider auch dazu kommen das zwei Ringhelden im Spiel sind. :(

mfg Schattenfürst

PS:Ich habe mir durch gelesen das das Team das noch nicht hinbekommen hat aber vielleicht ist dass worauf sie nicht gekommen sind.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 9. Jan 2011, 18:12
Nein, das geht so eben nicht mit der KI.
Glaub uns doch, dass es nicht geht... weil dann kann der Mensch auch den Ring dahin bringen und das wollen wir nicht. Das war eine der ersten Überlegungen, glaube mir so geht das nicht.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord von Tucholka am 13. Jan 2011, 19:01
Ich habe entdeckt, das ein ein Tag und Nacht und Wetterscript von Turin gibt. Ich wäre dafür, dass dieser eingeführt wird.

mfG
Lord von Tucholka
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 13. Jan 2011, 19:04
dann müssten aber der Finsternis-Spell bei Mordor und den Nebelbergen, der Wolkenbruch-Spell bei Gondor usw. und der Eisregen Spell bei Angmar und Isengart ersetzt werden, da dieses Script von Turin auf diese Spells auslöst (glaube ich)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 13. Jan 2011, 19:18
Bei dem Wechselscript habe ich sogar mitgeholfen.
Es gibt sogar bessere Möglichkeiten (ohne die Fähigkeit) einen Tag und Nachtwechsel einzubauen.
Jedoch wäre ich dagegen... es würde nicht passen und die meisten Maps haben durch die Tageszeit noch ein ganz eigenes Flair und viele Maps würden auf anderen Tageszeiten bzw. bei anderen Beleuchtungen total doof aussehen. Bestimmte Texturkombinationen sehen z.B. bei Nacht richtig cool aus... tagsüber sehen sie besch...eiden aus.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 15. Jan 2011, 13:59
die crebain haben mich auf eine idee gebracht. wie wäre es wenn sie angreifen könnten? ich stelle mir das dann so vor:
die crebein/fledermäuse fliegen runter zur gewählten einheit und umkreisen sie das fügt dann aber nur sehr wenig schaden zu.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 15. Jan 2011, 15:02
1. Ich denke das wird schwer umzusetzen, denn ich denke nicht, dass die einzelnen Krähen um die Einheiten herum fliegen können, da die Einheit doch als ein ganzes zählt, oder? Außerdem sehe es etwas komisch aus, bei dem kleinen Platz.
2. Ich finde, die jetzige Fähigkeit reicht vollkommen aus, wenn sie zusätzlich noch angreifen könnten, wären sie zu gut.

Dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elros am 15. Jan 2011, 15:11

2. Ich finde, die jetzige Fähigkeit reicht vollkommen aus, wenn sie zusätzlich noch angreifen könnten, wären sie zu gut.

Dagegen

Schliesse mich der Meinung von Denis an, für nen 5er-Spell wäre sie dann zu gut, kein 5er-Spell (mit Ausnahme von Mordors Flammeninferno mit langem cooldown, aber trotzdem supi) sollte was von selbst schädigen (mal abgesehen von der Brise von Angmar, die aber eher zum Aufhalten gebraucht wird als zum Schaden austeilen)! Spells sollten eher "Grundbedürfnisse" erfüllen (Heilung, Boni/Mali etc....), daher auch
dagegen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 15. Jan 2011, 15:18
ich dachte eher daran dass auch die noch einen bonus brauchen weil die gehen so schnell kaputt und das auge saurons zum beispiel kann nicht angegriffen werden.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 15. Jan 2011, 15:29
Ich bin auch dagegen, dass die Crebain angreifen können. Zwar hat Isengart noch den Sehenden Stein, aber trotzdem sind sie so sehr nützlich. Außerdem wären sie so, wie gesagt, für ihre aktuelle Position etwas zu stark.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 15. Jan 2011, 16:03
ich schliesse mich den anderen an, da die crebain meine ich den gegner schocn schwächen und sie sonst zu gut währen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 16. Jan 2011, 11:59
hey,
ich hätte mal einen Vorschlag, der glaubich ganz einfach ist:
Mehr Farben die man auswählen kann, wie z.B. in SUM1
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Jan 2011, 12:00
Und welchen Sinn hat das? In Edain sieht man die Farben ohnehin nur noch auf der Minimap, und es sind doch wirklich genug Farben für jeden Spieler vorhanden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Jan 2011, 13:47
Obwohl man grau und weiß oft nicht leicht erkennen kann, wenn der Gegner zu sehr wenigen gegen deine Truppen zieht. (Außerdem macht es weiß und grau sehr schwer Gollum auf der Minimap zu finden.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elros am 16. Jan 2011, 13:52
Obwohl man grau und weiß oft nicht leicht erkennen kann, wenn der Gegner zu sehr wenigen gegen deine Truppen zieht. (Außerdem macht es weiß und grau sehr schwer Gollum auf der Minimap zu finden.)

Dann nimmste einfach ne andre Farbe, siehste Gollum auch leichter  :P Neue Farben brauchts nicht, gibt ja genug...weiss nicht ob die Farbwahl im MP auch Zufall ist, aber wenn einer zufällig weis oder grau bekommt -> einfach Pech, nächstes mal bekommst halt du Weis oder Grau  :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 16. Jan 2011, 14:05
Aber wenn du gegen 7 KI-Spieler spielst, dann wird es schon etwas knapp, was? Aber gut, ok. Muss man sich damit abfinden. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 16. Jan 2011, 15:48
Also ich sehe da keinen Grund neue Farben einzuführen. Außerdem nehme ich persönlich fast immer weiß und hatte noch nie Probleme, ich weiß echt nicht, was ihr habt. Und zu Gollum: Er wird wie ein Held angezeigt und wenn man weiß, wo seine Einheiten sich befinden, was man i.d.R. auch wissen sollte, dann is auch das kein Problem.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 16. Jan 2011, 17:15
Und aus all diesen Gründen beende ich hiermit die Diskussion.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 20. Jan 2011, 18:31
Und wie stellst du dir das vor, wenn sowohl gute als auch böse Völker mitspielen?
Ich finde, Gollum passt perfekt, da er sich vor BEIDEN Seiten versteckt, weil BEIDE ihm den Ring würden abnehmen wollen.
Daher absolut dagegen, ich sehe den Nutzen nicht - erst Recht weil Frodo etc schon als Helden vergeben sind.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 20. Jan 2011, 18:59
Abgelehnt. Das ist kein Konzept, sondern eine wirre Frage ohne Sinn ;). Den muss ein Konzept schon haben.

Willkommen im Forum noch :).

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Cem887 am 21. Jan 2011, 22:18
Ich wäre dafür, dass die Einheiten ein Button bekommen der "stillstehen" heust, und bewirkt, das Soldaten sich auf keinen Fall, egal was passiert, bewegen. Außer bei angsteinflüssen, oder zaubern wie todesbrise. Ich habe das vorschlagen, weil:

Wenn ich über dem ersten helmsklammtor zwei drei Trupps bogis, einen bogihelden, und zwei katapulte hingestellt habe, und aus aggressiv gestellt habe, haben sie logischer Weise ihren Posten verlassen, wenn Feinde kammen, die sie zwar sahen, aber in der Position nich angreifen konnten. Da haben sie immer versucht, aus dem Nebentür rauszugehen, und meine Mauer stand leer. Wenn ich sie auf normal Stelle, machen sie das auch, und auf defensiv, greifen sie ja nicht von alleine an. Mit meinem Vorschlag, würden sie Feinde in Sicherung attackieren, aber immer ihren platzt behalten, und Feinde die nicht nah genug sind in Ruhe lassen. Selbst auf der normaloption greifen sie manchmal an.

Zweitens, einheiten, die auf wällenstehen, sollten eine höhere Reichweite zweite haben, da es manchmal passiert, das sich Gegner sie die selbe schussreichweite haben wie meine Einheiten, sich so positionieren, das sie die Flanken des Bataillons attackieren, vom Boden aus, aber meine schützten auf der Mauer nicht an sie herankommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 21. Jan 2011, 22:23
Drücke einfach "S" wenn du eine Einheit ausgewählt hast, und schon passiert das Gewünschte. Ein Button ist also überflüssig.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Cem887 am 21. Jan 2011, 23:35
Danke
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 22. Jan 2011, 01:53
Zitat
Zweitens, einheiten, die auf wällenstehen, sollten eine höhere Reichweite zweite haben, da es manchmal passiert, das sich Gegner sie die selbe schussreichweite haben wie meine Einheiten, sich so positionieren, das sie die Flanken des Bataillons attackieren, vom Boden aus, aber meine schützten auf der Mauer nicht an sie herankommen.
Kann nicht sein. Sie haben auf Wällen bereits alle erhöhte Reichweite. ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: grautvornix am 22. Jan 2011, 07:39
Hier noch ein Konzept zu Bogenschützen allgemein:

Bogenschützen sind im Nahkampf sehr schwach. mein vorschlag ist also, dass es einen neuen button bei allen Bogenschützen gibt, der bewirkt, dass Bogenschützen automatisch weglaufen zu einem Ort von wo sie wieder ungestört schießen können.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Adamin am 22. Jan 2011, 09:23
Den Button gibt's doch schon. Er nennt sich rechte Maustaste, soweit ich mich erinnere. :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ugluk am 22. Jan 2011, 10:25
Hier noch ein Konzept zu Bogenschützen allgemein:

Bogenschützen sind im Nahkampf sehr schwach. mein vorschlag ist also, dass es einen neuen button bei allen Bogenschützen gibt, der bewirkt, dass Bogenschützen automatisch weglaufen zu einem Ort von wo sie wieder ungestört schießen können.

das macht das spielen nicht so spannend, dagegen.
ausserdem hat Adamin schon ein zweites gutes Gegenargument gebracht :D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: J1O1 am 22. Jan 2011, 11:55
Den Button gibt's doch schon. Er nennt sich rechte Maustaste, soweit ich mich erinnere. :D
und dann gibt es ja auch noch X  


kleien Tipp :  hier (http://forum.modding-union.com/index.php/topic,4598.0.html) sind noch mehr Tastenkürzel zu finden
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord-Alex am 27. Jan 2011, 17:56
Unterstützung aus Mittelerde


Mein Konzept beschäftigt sich mit den Leuchtfeuern, die meiner Meinung nach ihrer Rolle als "Ruf nach Hilfe" einfach nicht gerecht wird... Ich persönlich habe bisher noch nie einen Unterschied zwischen einem und keinem Leuchtfeuer bei den Spells bemerkt, und (ihr dürft mich lynchen wenn ich blödsinn erzähle) es tritt der positive Effeckt nur auf, wenn der Spell nach dem Einnehmen des Leuchtfeuers eingesetzt wird, gleich wie bei "Galadriel's Spiegel"

Das Leuchtfeuer beschleunigt nicht mehr die Regeneration der Spell's sondern besitzt selber einen:

Rohan: Die Bauern aus den umliegenden Dörfern sehen das Leuchtfeuer brennen, die Heerschau hat begonnen: Es rücken 4 Battalione bewaffneter Bauern ein, sie stehen bis zur Vernichtung des Feindes oder ihrem eigenen Tod zur Seite. Sie besitzen die kürzeste Aufladezeit mit etwa 2-3 min)

Lorien: Die Leuchtfeuer brennen... Doch es scheint niemand zu kommen. Bis sich die Bäume selbst, die Tiere und jene, die mit ihnen im Einklang stehen beginnen sich zu erheben: Im Zielgebiet (sehr groß) erscheinen einige Ents, 2-3 Wespenschwärme, mehrere Bären, wenige Tierflüsterer, einige Druédain, wenige Naturmagier, und einige Boerninger. Man kann sie nicht kontrollieren greifen aber nur den Gegner an. (längste Aufladezeit mit etwa 10 min)

Gondor: Sobald die Leuchtfeuer brennen, setzten sich die Rohirim in bewegung. Es rücken 1-2 Bogenrohirim, 1-2 Axtrohirim, und 2-3 normale Rohirim ein, die bis zum Tod des Feindes oder ihrem eigenen zur seite stehen. Alle sind mit Bannerträgern ausgerüstet und können mit den Gondor Rüstungen und Waffen ausgerüstet werden. (ca. 5-7 min)

Angmar: Die Leuchtfeuer brennen, und die Zuchtmeister sammeln alle Kreaturen, die sie in den Bergen gefunden haben. Eine Armee aus 5-6 Bats Goblins, 3-4 Bats Gundabad Orks, 1 bat Gram-Schächter, 2 Schneetrolle, begleitet von ca. 12 unkontrollierbaren Zuchtmeistern (folgen den anderern Truppen). Die Armee ist 30 sec. lang kontrollierbar, danach werden sie neutral (bis auf die Zuchtmeister, die dann getötet werden :P ). Aufladezeit: ca. 8-9 min.

Imladris: Die letzten Menschen der Region kommen, um die letzten Elben der Region zu retten. Etwa 3 Bat Schützen und 2 Bat Nahkämpfer der Dunédain (alle mit Bannerträger) rücken für ca. 150 sekunden ein, danach müssen sie sich wieder um ihre eigenen bedrohten Grenzen kümmern. Aufladezeit: ca. 4 min)

Isengart: Orks aus Mordor sehen nach, was bei der Eroberung schief läuft. es rücken 2 bats Mordor Orks, 1 bat Mordor-Bogenschützen (alle mit Bannerträger) und 1 Ork-Aufseher ein(Fähigkeit Inspizieren funktionier auf Uruck-Grube) die bis zum Tod Saruman unter die Arme greifen. (Aufladezeit: ca. 4 min)

Zwerge: 2 Katapulte eines jeweils anderen Zwergenvolkes (zufällig) rückt bis zu seiner Zerstörung ein. (Aufladezeit: ca. 4.5 min.)

Nebelberge: Die Kreaturen der Nebelberge spüren die Verlockungen des Kampfes, welcher dort, wo das Leuchtfeuer brennt, tobt. Solange die Leuchtfeuer brennen werden alle Truppen um ca. 15% schneller produziert, Trolle werden darüber hinaus um 10% billiger produziert.

Mordor: Es gibt nur wenige, die noch nicht für Sauron kämpfen, oder sich gegen ihn wehren müssen, doch es gibt welche, die kommen, wenn er um Hilfe wirbt: Söldner. Bevor man die Söldner rufen kann, muss man sie erst kaufen. Dafür gibt es ein "Upgrade" (Kosten: 1100, Dauer: ca. 5 min.) danach kann man die Söldner mit einer Fähigkeit rufen, es rücken ca. 5 Bats Korsaren mit Bannerträger für 3 minuten ein. Die Fähigkeit ist nach den 3 minuten wieder bereit.

Klarerweise muss man das Leuchtfeuer solange halten, bis die Fähigkeit bereit ist, nach jedem Erobern wird der Timer wieder zurück gesetzt. Alle Zahlen sind übrigens nicht fix (deshalb die ganzen ca.) und mit "einrücken" meine ich, dass sie wie bei dem Ringkrieg von der Seite deines Startpunktes kommen.

Ich hoffe es gefällt euch und es ist alles klar. Freue mich auf Kritik und hoffe auf eine schöne Diskussion.
Dafür:1.Elros Tar-Minyatur
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elros am 27. Jan 2011, 18:10
Gut ausgearbeitet, interessant zu lesen und attraktiv.

Im Mom sind ein paar Fähigkeiten noch ein bisschen Op für so was aber das lässt sich leicht korrigieren. Lässt sich wahrscheinlich auch durchaus umsetzen, wäre also dafür...kommt halt drauf an ob das Team sich drauf einlässt oder nicht!

Grüßle Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 27. Jan 2011, 18:11
Gondor hat schon ein ähnliches System, das zufällig verschiedene Rohirrim mit einem Helden dazu herbeiruft - mit dem Grund, dass nur Gondor ein System aus Leuchtfeuern benutzt hat.
Der Ansatz ist aber an sich ganz gut, auch schön ausgearbeitet, aber irgendwie... fehlt mir da was vom Gefühl her.
Daher Enthaltung, vllt findet sich ja noch was.
Diese Meinung teilen:1.WitchkingPrivat
2.oschatz
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: oekozigeuner am 27. Jan 2011, 18:25
also ich bin definitiv dagegen

weil die realisierung dieses konzepts würde bedeutet das fast jedes spiel durch das halten der Leuchtfeuer entschieden ist...

dein konzept ist wirklich gut ausgearbetet, aber es würde den spielverlauf zu krass abändern.

außerdem steht meiner meinung nach nur Gondor ein Leuchtfeuer zu (alles andere hätte nichts mit tolkien und seiner Welt zu tun)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Sonic am 27. Jan 2011, 18:26
Naja, ich weiß noch nicht. Das war immer eine Einzigartigkeit von Gondor Truppen zu rufen.

Außerdem ist der Isengart Spell viel zu schwach. Ein Bat von jeder Billig-Ork-Sorte und ein Aufseher? Die bringen fast nichts.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Der König Düsterwalds am 27. Jan 2011, 18:29
Das ist meiner Meinung nach eine Einzigartigkeit bei Gondor die zerstört würde.

also ich bin definitiv dagegen

weil die realisierung dieses konzepts würde bedeutet das fast jedes spiel durch das halten der Leuchtfeuer entschieden ist...

dein konzept ist wirklich gut ausgearbetet, aber es würde den spielverlauf zu krass abändern.

außerdem steht meiner meinung nach nur Gondor ein Leuchtfeuer zu (alles andere hätte nichts mit tolkien und seiner Welt zu tun)
und das kann ich so unterschreiben.

Diese Meinung teilen:1.CM Punk - Straight Edge Savior
2.D-eni-s Truchsess Valinors
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gelöschter Benutzer am 27. Jan 2011, 18:35
Ich schliese mich DKD ans, außerdem hatte das Team es abelehnt die Leuchtfeuer  irgendwie mit weiteren Boni, außer den schnelleren Aufladen der Spells und Rohantruppen bei Gondor, zu erweitern.

Zitat von:  Gnomi url=http://forum.modding-union.com/index.php/topic,1889.msg67805.html#msg67805
Zitat
Ich finde man sollte es so machen das jede Fraktion mit dem Leuchtfeuer ein paar Einheiten rufen kann! Natürlich nicht soviele und so wichtige wie Gondor! So könnte man z.B. Einheiten einbringen die sonst keinen Platz im Spiel finden würden! Z.B. Zwerge aus dem Osten, bei den Zwergen, oder Rhun-Bogis und Schwertkämpfer, Korsarenschwertkämpfer und Korsaren-Bogis, Dol Guldur Orks oä. bei Mordor usw.
Wurde auch schon mehrfachg esagt:
Das bleibt nur bei Gondor, sonst bekommt das niemand, ich zähle jetzt nicht nochmal alle Gründe auf, sonst hab ichw ieder über eine DinA4Seite.^^

lg

Denis

PS: Jetzt müsste es stimmen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 27. Jan 2011, 18:36
Ich schliese mich DKD ans, außerdem hatte das Team, falls ich da nicht was verwechselt habe, es abelehnt die Leuchtfeuer  irgendwie mit weiteren Boni, außer den schnelleren Aufladen der Spells und Rohantruppen bei Gondor, zu erweitern.

Falls ich falsch liege, bitte melden.

lg

Denis
Kann mich daran nicht erinnern, kann jemand das bestätigen?

Edit: Danke, Denis, dann ist die Diskussion hiermit beendet.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 28. Jan 2011, 15:40
Saurons Auge, ich habe deinen Post mal gelöscht. Ich habe ihn 3 Mal hintereinander gelesen und kein einziges Mal verstanden. Formuliere deine Gedanken bitte in verständlichem Deutsch, dass habt ihr alle in der Schule gelernt ;).

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Azog am 28. Jan 2011, 18:02
@ Lord of Arnor Ok ich werde ihn neu Formulieren

Es gibt ja Helden die mehrere Einheiten auf einmal töten oder verletzten können wie Haldir.Jedoch können das nicht alle Helden wie Gimli die brauchen eine Fähigkeit um dies zu können.Davon ab, gibt es Helden die nur eine Einheit Töten/verletzen können wie Faramir , nun stehen aber viele Einheiten nahe beisamen wo Faramir jede Einheit einzelnt  umbringen muss.

Deswegen war ,mein Vorschlag fast jedem Held die möglichkeit zu geben, mehrere Einheiten zu besiegen
jedoch mit unterschiedlichen Angriffsradius.  (Das ist bei mir gemeint das Aragon einen Größeren Angriffsradius hat als Eomer weil Aragon ein längeres Schwert hat d.h. wiederum das aragon Mehr Einheiten auf einem Schlag besiegen kann als Eomer.)

Das schließt einige Helden aus wie z.B. Grima Schlangenzunge weil ja nur einen kleinen Dolch hat.

MfG Saurons Auge
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Angagor am 28. Jan 2011, 18:19
Ich bin dagegen da es Helden unnütz stark machen würde und nicht mehr auf die Taktik bei der Anwendung der Fähigkeiten ankommt wenn alle mit "Sauronstyle" kämpfen.

Ich finde es ist auch mehr als berechtigt, dass ein Bogenschütze wie Brand oder Faramir nicht haufenweise Orks mit einem Pfeil weghauen. Hast du dir eigentlich mal die Spezialfähigkeiten von den Bogenhelden angeschaut? Einige von den Fähigkeiten sind viel besser als wenn ein Pfeil 5 oder 6 Feinde durchbohrt, bei Brand etwa geben Monster durch seine 10er Fähigkeit schnell den Geist auf.

Die Sache mit dem langen Schwert das mehr Feinde tötet finde ich auch nicht sinnvoll. Wenn du mit einem Schwert mit voller Wucht einen Menschen von der Seite triffst und ihn im Idealfall zweiteilst, hast du kaum noch Schwungkraft um einen weiteren zu töten, insbesondere wenn dein Gegenüber einen schweren Plattenpanzer trägt.
Diese Meinung teilen:1.Elros Tar-Minyatur
2.Schatten aus vergangenen Tagen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 28. Jan 2011, 18:36
Ich mich auch. Es würde es auch unnötig verkomplizieren und den Balance-Testern unglaublich viel Arbeit bescheren (Ich will ja auch an DKD und co. denken^^).
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: olaf222 am 29. Jan 2011, 00:16
dagegen. gleiche begründung wie angagor.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Azog am 29. Jan 2011, 09:56
Ich bin dagegen da es Helden unnütz stark machen würde und nicht mehr auf die Taktik bei der Anwendung der Fähigkeiten ankommt wenn alle mit "Sauronstyle" kämpfen.

Ich finde es ist auch mehr als berechtigt, dass ein Bogenschütze wie Brand oder Faramir nicht haufenweise Orks mit einem Pfeil weghauen. Hast du dir eigentlich mal die Spezialfähigkeiten von den Bogenhelden angeschaut? Einige von den Fähigkeiten sind viel besser als wenn ein Pfeil 5 oder 6 Feinde durchbohrt, bei Brand etwa geben Monster durch seine 10er Fähigkeit schnell den Geist auf.

Die Sache mit dem langen Schwert das mehr Feinde tötet finde ich auch nicht sinnvoll. Wenn du mit einem Schwert mit voller Wucht einen Menschen von der Seite triffst und ihn im Idealfall zweiteilst, hast du kaum noch Schwungkraft um einen weiteren zu töten, insbesondere wenn dein Gegenüber einen schweren Plattenpanzer trägt.
Diese Meinung teilen:1.Elros Tar-Minyatur
2.Schatten aus vergangenen Tagen

Ey ihr versteht dass nicht man natürlich soll Faramir mit Bogen nicht mehr Leute Töten können(bisschen Logisch denken hat noch keinem Geschadet) deswegen habe ich ja auch geschrieben dass einheit mit z.b. Axkt oder Schwert nur mehrere umhauen können.Und dass mit dem "Sauronstyle" müsst ihr zugeben ist auch übertrieben denn kein held soll Magieflächenshaden bekommen sonder nur normalen Flächenschaden und das vielleicht viel kleiner als Sauron.

Aber das ist ja jetzt auch egal da das ja keiner von euch Richtig versteht.
:(


Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 29. Jan 2011, 11:03
Vielleicht verstehen wir es ja auch alle richtig und sind nur anderer Meinung. Mit "Sauronlike" ist wohl einfach Mal das Töten von mehreren Truppen auf einmal gemeint.
Früher hatten fast alle Helden in Edain Flächenschaden - das haben wir absichtlich geändert, da man damit mit einer einzelnen EInheit zig Truppen innerhalb von wenigen Sekunden töten konnte. Es ist absichtlich so, dass nur ganz wenige Einheiten das nun noch können.
Daher:
Auch vom Team abeglehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: oschatz am 29. Jan 2011, 15:41
Also jetzt mal ein konzept von mir :)

Ihr wisst doch alle das man Rohstoffe an Verbündete geben kann und da habe ich eine Idee gehabt. Nämlich Truppen schicken wie bei den rohstoffen wenn zb Der Verbündete in einer Situation ist  in der er Vernichtet  werden könnte schickt man ihm Truppen durch einen Button der auch im Menü ist wo man Rohstoffe verschickt nätürlich müssen die Truppen nah genug am Verbündeten Lager sein um sie abzugeben aber nur welche des gleichen volkes  zb

Rohan zu Rohan
Gondor zu Gondor usw

Allerdings kann man nur 5 Battalione schicken

Also das wars mal Kritik erwünscht


p.s über die Truppenanzahl kann man ja noch diskutiren weil einige finden es ist zuviel andere finden es sei zuwenig

 dafür
1.WitchkingPrivate
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elros am 29. Jan 2011, 15:51
Also jetzt mal ein konzept von mir :)

Ihr wisst doch alle das man Rohstoffe an Verbündete geben kann und da habe ich eine Idee gehabt. Nämlich Truppen schicken wie bei den rohstoffen wenn zb Der Verbündete in einer Situation ist  in der er Vernichtet  werden könnte schickt man ihm Truppen durch einen Button der auch im Menü ist wo man Rohstoffe verschickt nätürlich müssen die Truppen nah genug am Verbündeten Lager sein um sie abzugeben aber nur welche des gleichen volkes  zb

Rohan zu Rohan
Gondor zu Gondor usw

Allerdings kann man nur 5 Battalione schicken

Also das wars mal Kritik erwünscht


p.s über die Truppenanzahl kann man ja noch diskutiren weil einige finden es ist zuviel andere finden es sei zuwenig

Also, nach dreimaligem Lesen (entschuldige aber deine Interpunktion lässt ein bisschen zu wünschen übrig ;)) mach ich mal den Anfang, wenn ich's alles richtig vertanden habe:

Eigentlich ganz nette Idee ABER:

Das mit dem gleichen Volk, naja - es kommt halt auch nicht alle Tage vor das du und dein Verbündeter dasselbe Volk haben, außerdem stell ich mir das nicht allzu leicht umsetzbar vor...außerdem:

Wenn du deinen Verbündeten unterstützen willst:
Schick doch deine eigenen Truppen zu ihm und hilf du ihm doch, unter Umständen kann er mit den Truppen gar nix anfangen, die du ihm gibst^^
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 29. Jan 2011, 15:58
Also jetzt mal ein konzept von mir :)

Ihr wisst doch alle das man Rohstoffe an Verbündete geben kann und da habe ich eine Idee gehabt. Nämlich Truppen schicken wie bei den rohstoffen wenn zb Der Verbündete in einer Situation ist  in der er Vernichtet  werden könnte schickt man ihm Truppen durch einen Button der auch im Menü ist wo man Rohstoffe verschickt nätürlich müssen die Truppen nah genug am Verbündeten Lager sein um sie abzugeben aber nur welche des gleichen volkes  zb

Rohan zu Rohan
Gondor zu Gondor usw

Allerdings kann man nur 5 Battalione schicken

Also das wars mal Kritik erwünscht


p.s über die Truppenanzahl kann man ja noch diskutiren weil einige finden es ist zuviel andere finden es sei zuwenig

 dafür
1.WitchkingPrivate
also mit dem gleichen volk ist für mich total schwachsinnig, aber von der idee her nicht schlecht. ich finde aber, man müsste das auf zeit machen, weil sonst könnte man die schwächen der einzelnen völker zu leicht überbrücken, wenn dein verbündeter dir die einheiten schickt, um deine schwäche aus zu kontern.

Zitat
Wenn du deinen Verbündeten unterstützen willst:
Schick doch deine eigenen Truppen zu ihm und hilf du ihm doch, unter Umständen kann er mit den Truppen gar nix anfangen, die du ihm gibst^^

das kan sehr nützlich sein:
wen du z.B. isen bist und lurtz hast und bei deinem verbündeten die ganze zeit z.B. aragorn rumläuft könntest du ihn deinem verbündeten schicken. der vorteil daran wer man muss ich nicht auf zwei sachen gleichzeitig konzentreiren.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elros am 29. Jan 2011, 16:02
@ BelegLangbogen:
 :o Helden hin und her schicken? Sorry, aber Blödsinn...dann ist dein Held weg, du baust denselben nochmal, schickst wieder und wieder und wieder...na toll^^
Helden bleiben bei ihrem Volk und ich glaube, da ist auch das Team der Ansicht.

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 29. Jan 2011, 16:03
ja das sollte nich gehen ;D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Gnomi am 29. Jan 2011, 16:07
Und was hätte das für einen Vorteil?
Du kannst doch selber deine Truppen bei ihm so benutzen, dass du ihm hilfst. Ich sehe bei dem Konzept keine wirkliche Begründung und auch keinen Nutzen. Zudem wäre es nicht so einfach möglich das zu schaffen. Truppen und Geld sind zwei völlig unterschiedliche Dinge.


@ Beleg:
Das mit dem schwächen auskontern macht man sogar im MP :P
Der eine baut eben die Truppen gegen die der andere schwach ist - aber dann bewegt man sich eben als Team gleichzeitig, also man spricht sich ab und somit kann man den Verbündeten schützen.  Aber sowas erfordert halt eine gewisse Absprache im Team und ein bisschen Übung. Zu leicht wollenw ir es euch ja auch nicht machen.

Daher aus Gründen des Gameplays und der Umsetzbarkeit des Vorschlages:
Abgelehnt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: oschatz am 29. Jan 2011, 20:03
naja nich schlimm ich habe es ja nicht voll ausformuliert aber es wird bestimmt wieder eins kommen :)

bestimmt sogar
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 29. Jan 2011, 20:05
@ gnomi ich weiss aber so wäre es einfacher geworden ;D
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Azog am 1. Feb 2011, 17:30
Mein Vorschlag ist das man bei zerstörten Mauern bei den Ruinen die Man wieder Neuaufbauen kann ein Abreiß Button hinzufügt weil man die maur sonst erst wieder Neuaufbauen muss um sie Abzureißen.

Dafür:
1.Undertaker - Lord of Darkness
2.Beleg Langbogen96
3.Jonndizzle
4.oschatzt
5.Schatten aus Vergangenen Tagen
6.Beleg Langbogen96
7.WitchkingPrivat
8.Cem887
9.The Witcher
10.xXBartManXx
11.The Witch-King of Angmar
12.grautvornix
13.Rogash
14.Elros Tar-Minyatur

Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Beleg Langbogen96 am 1. Feb 2011, 17:33
hää ich hab das jetzt ein paar amal gelesen und immer noch nichts verstanden?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 1. Feb 2011, 17:38
er meint, dass man die Reste von Mauern (diese Schwarzen Flecken, dort wo vorher die Mauer war) nicht anbreißen kann, ohne vorher die Mauer wiederaufzubauen, das will er mit seinem Konzept ändern.

Ich bin dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Azog am 10. Feb 2011, 12:19
Leute ich brauche nur einen der Dafür ist.

Ich habe mir ein Konzept ausgedacht das fü die Guten Volker sehr gut ist womit auch neue Strategien möglich sind für die Bogenschützen der Guten pder besser gesagt der Freien Völker Mittelerdes.

Name:Linien-feuer

Effekt dieser Wirkung jetzt also insgesammt:+40 Schnellerschießen und 10 Angriff, -30 Verteidigung weil sie sich nur auf dass schießen Konzentrieren.

Symbol:
http://www.imagebanana.com/view/m9nlu21c/BogenschuetzenSymbol.png

Wofür: Bei Ständigen Spam ist die Fähigkeit gut zu gebrauchen außerdem sind neue Strategien möglich

PS: Ich bin auf die Fähigkeit gekommen durch die stelle als Faramier in Ostgeliat
zu seinen Waldläufer geflohen ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elros am 10. Feb 2011, 13:00
@ Saurons Auge:

Steht dein Konzept bereits irgendwo? Deinem Post kann ich nicht viel entnehmen.

Grüßle Elros
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 10. Feb 2011, 13:03
Saurons Auge, du brauchst glaube ich doch mehr als eine Stimme. ;)

Für wen soll die Fähigkeit sein? Ab Level? ...?
Außerdem denke ich, ist die Form des Symbols nicht ganz für den Palantír geeignet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kael_Silvers am 10. Feb 2011, 13:07
Leute ich brauche nur einen der Dafür ist.

Ich habe mir ein Konzept ausgedacht das fü die Guten Volker sehr gut ist womit auch neue Strategien möglich sind für die Bogenschützen der Guten pder besser gesagt der Freien Völker Mittelerdes.

Name:Linien-feuer

Effekt dieser Wirkung jetzt also insgesammt:+40 Schnellerschießen und 10 Angriff, -30 Verteidigung weil sie sich nur auf dass schießen Konzentrieren.

Symbol:
http://www.imagebanana.com/view/m9nlu21c/BogenschuetzenSymbol.png

Wofür: Bei Ständigen Spam ist die Fähigkeit gut zu gebrauchen außerdem sind neue Strategien möglich

PS: Ich bin auf die Fähigkeit gekommen durch die stelle als Faramier in Ostgeliat
zu seinen Waldläufer geflohen ist.

Du brauchst 15 Leute, die dafür sind  ;)

Und erläutere bitte mal, welche Bogeneinheiten das betreffen soll? Waldläufer? Axktwerfer? Bogenschützen Gondors? Berittene Fernkampfeinheiten?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Azog am 10. Feb 2011, 13:37
Nein die  Stimme Brauche ich für dass Konzept was ich davor geschrieben habe sorry das ich so sch****  geschrieben habe

So, alle Bogenschützen der Freien Völker könne diese Fähigkeit einsetzten,
ab Level 2 verfügbar.
Bogenschützen Zielen nicht, sie schießen nur geradeaus, auf so einem Feld( http://www.imagebanana.com/view/m9nlu21c/BogenschuetzenSymbol.png ) lässt es sich bestimmen in welche Richtung sie Geradeaus schießen. Man kann diese Fähigkeit gut nutzen um Spam Attacken abzuwähren da die Bogenschützen diese Werte bekommen +40 Schneller schießen aber -30 Verteidigung. So können Bogenschützen Dauerhaft schießen es ist quasi ähnlich dem Bombadieren Bloß das es geradeaus geht und die Einheiten andere Werte bekommen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elros am 10. Feb 2011, 13:45
Hmm...da es das Bombardieren bereits gibt, halte ich das mit dem "geradeaus schiessen" für unnötig, sorry ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Azog am 10. Feb 2011, 13:48
ich finde Bombadieren aber nicht so nützlich wie meins dass musst du zugeben vielleicht könnte man Bombadieren dafür abschaffen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 10. Feb 2011, 13:54
Bombardieren abschaffen? Dagegen. Bombardieren erhöht 1. den Schaden gegen Gebäude (äußerst praktisch, besonders mit Feuerpfeilen o.Ä.), daneben ermöglicht es das Angreifen von getarnten Einheiten, mit Feuerpfeilen auch das In-Brand-stecken eines kleinen Gebietes und wenn ich mich nicht irre, erhöhr Bombardieren auch den Schaden gegen gepanzerte (?) Einheiten
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Ealendril der Dunkle am 10. Feb 2011, 14:25
Das braucht überhaupt nicht diskutiert werden: Das Bombadieren bleibt.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elros am 10. Feb 2011, 14:27
Bombardieren abschaffen? Dagegen. Bombardieren erhöht 1. den Schaden gegen Gebäude (äußerst praktisch, besonders mit Feuerpfeilen o.Ä.), daneben ermöglicht es das Angreifen von getarnten Einheiten, mit Feuerpfeilen auch das In-Brand-stecken eines kleinen Gebietes und wenn ich mich nicht irre, erhöhr Bombardieren auch den Schaden gegen gepanzerte (?) Einheiten

+ zusätzlich höhere Reichweite

Bombardieren abschaffen...nein, definitiv dagegen, eigentlich verdammt nützlich, mit genug Bogenschützen kannst du da auch den Gegner in ne Wand aus Pfeilen laufen lassen.

Edit: Ea war schneller, damit steht's wohl fest, bombardieren bleibt ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wisser am 26. Feb 2011, 11:38
Mein Gedankengang:

"Wer Belagerungsmaschinen baut, weiß auch defekte Teile zu ersetzen."

Mein Konzept:

Belagerungsmaschinen werden im Umkreis einer Schmiede/Belagerungswerk/Werkstatt langsam repariert. Ich stelle mir den Umkreis ähnlich vor wie den bei einer Esse/Brunnen. Die Heilrate sollte aber nicht besonders hoch sein, da es doch gewissen Kraftaufwand benötigt, Balken, Flaschenzüge, etc. zu bewegen (maximal 2/3 der Heilkraft der Esse).
Dafür:1.WitchkingPrivat [DDZ]
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Kasamuya am 26. Feb 2011, 11:45
Ich meine Ea hat gesagt, dass das nicht umsetzbar ist.  ;)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 26. Feb 2011, 11:49
Warum sollte das nicht umsetztbar sein? Man setzt einfach den Objectfilter des Heilens auf die Katapulte und schon geht es.

Übrigens dafür
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 26. Feb 2011, 11:50
Ea hat nie behauptet, das das nicht umsetzbar ist.^^
Ea hat gesagt, das es nicht geht, wenn man die Gebäude aktiv reparieren lässt. Und das hat er wiederrum als Voraussetzung genannt, um Belagerungsmaschinen überhaupt reparieren zu lassen.
Es ist ja auch komisch, wenn ein Baumeister ein Gebäude repariert, aber ein Katapult, das nebendran steht, nur passiv geheilt wird.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wisser am 26. Feb 2011, 11:59
Das heilen einer Einheit und das heilen eines Katapultes sind zweierlei Dinge? o.O

BTW: Lassen sich Katas dann mit Baumeistern reparieren?
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 26. Feb 2011, 12:01
Nein, das ist völlig das selbe.^^
Man könnte Katapulte passiv heilen, es ist eine Feeling-Entscheidung, das nicht zuzulassen.
Zitat
BTW: Lassen sich Katas dann mit Baumeistern reparieren?
Ea meinte, das das nicht möglich ist.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Mîlûr der Helle am 26. Feb 2011, 12:02
Ich glaube du hast da etwas falsch verstanden. Ich nehme an MCM hat sich auf ein älteres Konzept bezogen ansonsten würde sein Post nämlilch iwie keinen Sinn machen. Aber wie ich schon gesagt habe müsste man bloß den Objectfilter entsprechent auf die Einheit Katapult einstellen und schon geht es.

Edit: MCM war schneller
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 26. Feb 2011, 12:04
Ich bin dagegen weil das nur bunkern unterstützt.
wenn man die belagerungsmaschienen offensiv einsetzt dann kann man sie nie zeitlich reparieren lassen weil sie alles so langsam sind (zwergenramme von eisenbergen ausgenommen aber bei einer ramme die im feindesland ist, ist es ziemlich dumm die zurückzuziehen)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Wisser am 26. Feb 2011, 12:58
Eben um dem Bunkern vorzubeugen müsste die Heilungsrate halt sehr gering (vllt 25 % HP in 10 minuten oder so) sein. Nur bin ich es leid permanent neue Katapulte Rang 1 hochleveln zu müssen, nur weil ich nicht reparieren kann.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 26. Feb 2011, 13:35
Katpulte haben keine ränge (nur riesen aber das sind keine richtigen)
Und bei einer so kleinen selbstheilungsrate
(vllt 25 % HP in 10 minuten oder so)
würde es sowiso nix bringen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 26. Feb 2011, 15:46
Und ich meine mich zu erinnern, dass Ea damals dem ganzen ziemlich abgeneigt war, Jungs. Ich denke, das wird nichts damit.

MfG

Lord of Arnor

Edit: Hier das Zitat:
Ich bin für das "Brunnen"konzept. Es ist feelingfördernd und ergäber Sinn.
Ich persönlich finde, dass das überhaupt keinen Sinn ergibt und absolut feelingmindernd ist. Wenn kein richtiges "reparieren" funktioniert, sondern nur ein passives Heilen, wirkt das einfach sehr seltsam neben einem Baumeister, der ein Gebäude repariert.
Von meiner Seite aus ein Dagegen.
Also Diskussion beendet.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Der Blutige Neuner am 13. Mär 2011, 02:23
Ich hab ja schon klargestellt, dass ich Mauern mag (ich spiel nicht Online). Deswegen wollte ich vorschlagen, dass die Katapulte, die auf den Mauern sind, mindestens die gleiche Reichweite haben, wie die, die am Boden fahren (eher noch eine höhere, da sie ja auch höher stehen). Das ist nämlich sehr anstrengend, dass man immer, wenn ein Katapult auftaucht irgendwelche Truppen rausschicken muss damit nicht die ganze Mauer eingeebnet wird, außerdem bemerke ich die Katapulte immer zu spät.
Ich möchte keine Kritik dazu hören, dass sowieso niemand Mauern benutzt, (Nobody is perfect, also bin ich Nobody und damit der besagte Niemand) sondern zu meinem Vorschlag. ;)

Der Blutige Neuner
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 13. Mär 2011, 02:29
Absolut dagegen, das würde das Bunkern fördern im Multiplayer fördern (von der Logik her wär es natürlich richtig und im SP nervt es mich auch manchmal, aber der MP hat bei der Balance mMn VORRANG)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Chu'unthor am 13. Mär 2011, 02:42
Deswegen steht es in den allgemeinen Konzepten, nicht in der Balance ;)
Und im MP sind Mauern sowieso verpönt (jedenfalls hab ich noch keine Gruppe gefunden, die das gutheißt), daher halte ich es fürs MP für nicht allzu relevant...
Aber ich sehe eine Änderung der Katareichweite auch nicht als nötig an (meine sowieso, dass die schon genauso hoch ist wie die ihrer rollenden Äquivalente), außerdem ist Extrembunkern im SP auch nicht so wirklich das Wahre - schließlich machen Bots gegen Mauern nicht allzu viel, wie ich letztens im Bughtread lernen durfte.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 13. Mär 2011, 02:56
Und im MP sind Mauern sowieso verpönt (jedenfalls hab ich noch keine Gruppe gefunden, die das gutheißt), daher halte ich es fürs MP für nicht allzu relevant...
Es würde aber auch die Festungskatas betreffen
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: MCM aka k10071995 am 13. Mär 2011, 10:26
Deswegen steht es in den allgemeinen Konzepten, nicht in der Balance ;)
Und im MP sind Mauern sowieso verpönt (jedenfalls hab ich noch keine Gruppe gefunden, die das gutheißt), daher halte ich es fürs MP für nicht allzu relevant...
Aber ich sehe eine Änderung der Katareichweite auch nicht als nötig an (meine sowieso, dass die schon genauso hoch ist wie die ihrer rollenden Äquivalente), außerdem ist Extrembunkern im SP auch nicht so wirklich das Wahre - schließlich machen Bots gegen Mauern nicht allzu viel, wie ich letztens im Bughtread lernen durfte.
Darf ich das für dich zusammenfassen?
Etwas ist im MP zu stark und wird deswegen nicht verwendet, deswegen macht es ja auch nichts, wenn man es weiter stärkt, damit es im SP besser ist? :P
Bzw. Mauer sind nicht unbedingt zu stark, manchmal sind sie verdammt nützlich. Es ist nur eben so,m das das Geld meist besser angelegt ist. Mauern sind von ihrer Stärke im Moment eigentlich genau richtig, der Vorschlag würde sie total OP machen.
Zwar stimmt es, das die meisten Leute Mauern verbieten wollen, allerdings ist das so blödsinnig. Mauern sind selten nützlich, aber hin und wieder eben doch. Und dein Vorschlag würde diese Situation lame machen...
@Der Blutige Neuner (btw. warum hast du das blutige groß geschrieben?):
Naja, ansonsten wäre eine Mauer eben ein unüberwindbares Bollwerk: Du baust eine Mauer, setzt Katapulte drauf und ab da ist diese Mauer ein Rundum-Sorglos-Paket. Im Prinzip ist es durch nichts konterbar.
Das ist im SP und MP eigentlich gleichermaßen blöd. Vielleicht ist es kurzfristig lustig, bei Warcraft 3 einen Peon zu haben, der 999999 Angriff hat und alles Kaputt schlägt, auf Dauer macht es alledings keinen Spaß, damit zu spielen.
Das Spielen in SuM2 (Insbesondere im MP, aber auch im SP) beruht darauf, das alles durch eine andere Einheit leichter zu vernichten ist. Deine Mauern wären dann im Prinzip nur noch durch Einheiten, die mehr gekostet haben, zu vernichten, und das kann nicht Sinn der Sache sein (Angenommen jeder Spieler bekommt 3000 Rohstoffe. Du baust davon Mauern, der Gegner versucht diese zu zerstören. Jetzt bräuchte er zB. 3500 Rohstoffe. Diese hat er allerdings nicht. Woher soll er sie auch nehmen? Alles, was er aus Gehöften bekommt, bekommst du auch. Du baust davon neue Mauern. Ergo=> Er braucht mehr Rohstoffe, als er haben kann, um deine Mauern zu vernichten. Ergo2=> Du gewinnst, indem du Mauern baust und nichts weiter tust).
Also:
Total dagegen.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 13. Mär 2011, 17:01
Zu den Festungen:
Die sind in Edain sowiso im MP sinnlos da man z.B. bei MT einfach nur Katas in den 3. Ring stellen muss und dann Kann man über die ganze Map schießen (inklusive der Festen des Gegners.)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Shagrat am 13. Mär 2011, 17:08
ich meinde die Festung, die man bei jedem Gefecht von Anfang an hat
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Schatten aus vergangenen Tagen am 13. Mär 2011, 17:16
Außerdem geht es nur über die halbe Map. Der Spawnpunkt rechts unten hat ein wenig Platz. xD
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 13. Mär 2011, 18:29
Jungs, das Ding gehört wenn dann in die Balance, wie alle Werte-Veränderungen. In meinen Augen fehlt hier auch eine Begründung, warum man das machen sollte. Einfach aus subjektiven Spaß könnte man auch die Werte aller Helden hochsetzen, aber da muss schon das Gameplay beachtet werden.

MfG

Lord of Arnor
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Der Blutige Neuner am 14. Mär 2011, 11:28
1. Das das in die Balance gehört, das wusste ich nicht (tut mir leid).
2. Der Blutige Neuner ist eine Figur aus einem Buch => es ist ein Eigenname, also kann man das (glaub ich) großschreiben.
3. wenn man sich mit sieben Gegnern prügelt, dann nehmen die deine Mauern auch mit Katapulten, die eine größere Reichweite haben, darauf auseinander, die Feinde brauchen nur länger.
und 4. Ich trete meinem Feind einfach lieber gut gerüstet gegenüber, und nicht mit einem haufen schlecht ausgerüsteter, billiger Einheiten.

PS:Wenn irgendwer die Werte der Helden erhöt, dann ***Einen solchen Ton bitte künftig vermeiden. LoA! Ich fand die Helden nämlich schon bei SuM2 zu gut, jetzt sind sie in Ordnung.
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: llcrazyfanll am 14. Mär 2011, 18:38
PS:Wenn irgendwer die Werte der Helden erhöt, dann *** Ich fand die Helden nämlich schon bei SuM2 zu gut, jetzt sind sie in Ordnung.
ämmm
in edain sind helden sehr stark und stärker als in sum2 (haste schonmal gothaur gesehen?)
p.s. sry für spam
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Elros am 14. Mär 2011, 18:46
Zu dem Thema: Lest ihr eigentlich die Updates? Die Helden werden ab der nächsten Version auch besser Balanced sein, zum Beispiel wird man sie auch umwerfen können und einige andere Änderungen auf die ich nicht näher eingehen möchte. Das bedeutet eine enorme Abschwächung, die Helden werden in der kommenden Version besser ins Gesamtbild passen.
Das wars mit Off-Topic, weiter mit der normalen Diskussion würd ich vorschlagen :)
Titel: Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Beitrag von: Lord of Arnor am 14. Mär 2011, 18:46
1. Das das in die Balance gehört, das wusste ich nicht (tut mir leid).
2. Der Blutige Neuner ist eine Figur aus einem Buch => es ist ein Eigenname, also kann man das (glaub ich) großschreiben.
3. wenn man sich mit sieben Gegnern prügelt, dann nehmen die deine Mauern auch mit Katapulten, die eine größere Reichweite haben, darauf auseinander, die Feinde brauchen nur länger.
und 4. Ich trete meinem Feind einfach lieber gut gerüstet gegenüber, und nicht mit einem haufen schlecht ausgerüsteter, billiger Einheiten.

PS:Wenn irgendwer die Werte der Helden erhöt, dann ***Einen solchen Ton bitte künftig vermeiden. LoA! Ich fand die Helden nämlich schon bei SuM2 zu gut, jetzt sind sie in Ordnung.
Und eben das sind alles rein subjektive Dinge, wie es dir Spaß macht ;). Es mag auch Spieler geben, die nicht gerne ewig aufrüsten und die es als spaßiger empfinden, wenn man die Mauer nicht einfach mit Katapulten gegen alles schützen kann...

Solange keine balancetechnische Begründung vorliegt, sehe ich keinerlei Grund für eine Werteänderung. Diskussion beendet.

MfG

Lord of Arnor