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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge  (Gelesen 90741 mal)

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #255 am: 19. Aug 2011, 19:40 »
@Uruks: Das die Orkgarde gundabads auch Uruks sind, ist ja hoffenttlich klar, und grad im Vergleich zu Uruks von Isengard ist die Größe eigentlich sehr gut

@Kankra: Ich muss Sharku zustimmen, entweder müssen sie a) DEUTLICH stärker sein, b) die Produktionsgeschwindigke it (und das aufleveln natürlich auch) muss  stark heruntergesetzt werden oder c) Kankra bekommt auf hohem Level  irgendwelche Fähigkeiten (passives Wachstum?  :o) , die das  Aufleveln rentabler machen...
AN der grundsätzlichen Mechanik hab ich nix auszusetzen, solange man auch 3-4 Spinnen gleichzeitig geben kann oder die Rekrutierungszeit aufgrund starker Spinnen länger ist...

Ich wäre für Möglichkeit a)+c), da Kankra imerhin recht teruer ist, sie während dem Produzieren net kämpfen kann, die Spinnen auch  Geld kosten und auch eine Level10-Kankra mmn. net wirklich furchteinflösend ist, sry  8-|
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Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #256 am: 19. Aug 2011, 20:39 »
Ich wäre für Möglichkeit a)+c), da Kankra imerhin recht teruer ist, sie während dem Produzieren net kämpfen kann, die Spinnen auch  Geld kosten und auch eine Level10-Kankra mmn. net wirklich furchteinflösend ist, sry  8-|

Meine Rede; Kankra braucht dringend eine gewisse Überarbeitung, weil sie sich so wie sie momentan ist, kaum lohnt. Wirklich stark ist sie eigentlich nur in Kombination mit dem Ring.

Ich wäre daher dafür, dass sie ab Level 6 Brutmütter zum vollen Preis brüten kann und auch für eine Überarbeitung ihrer momentanen Fähigkeiten.
Wirklich feelingbringend finde ich momentan nur die Fähigkeit mit denen sie ein Netz um andere Einheiten wirft und ihre Animation beim Brüten.

Nett fände ich z.B, wenn sie auf Level  7 eine Fähigkeit bekommen würde: verhärteter Panzer: Über die jahrhunderte hat sich Kankras Spinnenleib  verhärtet: Sie erhält 20% mehr Verteidigung 500 Lebenspunkte mehr Leben und hat einen erhöhten Überreeitschaden.

Auf einem niedrigeren Level fände ich es toll, wenn sie Lebenspunkte durch das Fressen von Einheiten(Freund und Feind[sie war ja mit niemandem wirklich verbündet und frass Menschen, Elben und auch verirrte Orks) erneuern könnte, denn das ist ja eigentlich ihr Hauptziel: sich sattzufressen

Diese Aufbesserungen, sollten sie um einiges spielstärker machen für ihren nicht ganz günstigen Preis und sollten zum Leveln anregen.

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #257 am: 19. Aug 2011, 20:44 »
Sry, aber der härtere Panzer spricht mich iwie net so an, auch wenn die Idee sehr schön ist  :P

Ich wäre dafür, das Kankra mit jedem Level wächst, d. h. nicht nur 50 Gesundheit und 10 Angriff mehr, sondern vlt. 100-200 Gesundeit (später mehr) und 20-30 Schaden (auch das muss dann steigen), dies wäre eine passive fähigkeit, die sie auf Level 1  hat...

eine andere Fähigkeit, wie du schon gesagt hast, wäre vlt. "Beute suchen", "fressen" o. iwas n der richtung, d. h. Einheiten eine zeit lang fressenund dafür Leben zurückbekommen,vlt. mrrelativ goßem Fläachenschaden, aber dabei auch eigene Einheitein...



Das Spinenentz ist wirklich sehr schön, ja^^

Ich würde dann vlt.gleich mal ein Konzept posten...
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Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #258 am: 19. Aug 2011, 20:51 »
Sry, aber der härtere Panzer spricht mich iwie net so an, auch wenn die Idee sehr schön ist  :P

Ich wäre dafür, das Kankra mit jedem Level wächst, d. h. nicht nur 50 Gesundheit und 10 Angriff mehr, sondern vlt. 100-200 Gesundeit (später mehr) und 20-30 Schaden (auch das muss dann steigen), dies wäre eine passive fähigkeit, die sie auf Level 1  hat...

Wenn du sie mit jedem Level stärker wachsen lässt und ihre Werte stärker erhöhst kommst du letztendlich auch bei dem Panzer raus den ich vorgecshlagen habe-ist für mich aber völlig ok.
Dieses stätig wachsen lassen, wenn es denn möglich ist, wäre auch etwas innovativer und würde das Leveln auch über Stufe 7 hinaus belohnen.
Die Frage ist ob man dafür aber extra einen Palantirslot opfert wie du vorschlägst oder ob man ihr das einfach passiv gibt und es in der Heldenbecshreibung vermekt-letzteres fände ich besser, da man so mehr Platz für ihre Fähigkeiten hätte. Ich denke mal, dass der Giftstachel(auch wenn ich ihn nicht so toll finde) und das Brüten auf jeden Fall bleiben, da der Brütmechanismus ja vom Team gewollt ist und der Giftstachel in Buch und Film belegt ist.

Das Kankra Konzept können wir uns ja evtl teilen-mir scheint wir ergänzen uns da ganz gut!^^

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #259 am: 19. Aug 2011, 21:07 »
Name: Kankra

Algemeines:
-3500 Rohstoffe
-Spinnengrube
-Stark gegen: Einheiten (da sie im Prinzip alles frisst außer Speere^^)
-Schwach gegen: Speere

FÄhigkeiten:
-Spinnenbrut Wie Bisher, durch höhere Level werden neue spinnn freigeschaltet, z.B. ab Level  Brutmütter (Liste folgt) (Passiv)
-Level 1: Wachstum Kankra wächst wie ihre Mutter einst  unaufhörlich weiter, ihre Werte steigen pro Level stark an (Liste folgt)
Level 3: Spinnenetz: Wie bisher, Fängt Einheiten und läst sie nich mehr fliehehn, Gut ggn. Helden
Level 6: Unersättlich Kankras Hunger ist unersätlich, Kankra frisst alles, das ihr zu nahe ist, auf. Erhöhter Flächenschaden, Heilung, Töter auch eigene Einheiten (wenn möglich: Dauer um so länger, je länger sie gebrütet hat,wenn nicht, dann einfach mit Ladezeit wie normale spells)
Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können. Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, Einheiten können sich kaum noch bewegen (auch eigene!!!) und verlieren langsam Leben durch Gift. Nur Kankra kann sic gewohnt schnell bewege, aber keine Einheiten überrennen (wenn mglich)  Das Nest spawwnt alle paar 10 Sekunden Spinnen. Nach 30 Sekunden vberschwinde es wieder.

Über di Steigerungswerte und die Spinnen kann und muss noch diskutieren, leider weiß ich nicht, was mit dem System alles möglich ist, ob man die Länge des Hungers an die prduzierten Spinnen anpassen kann, etc.

@oben: Jo, klar ist es das gleiche wie der Paner aber halt "fluffiger", iwie Kankra-typischer^^

Das passive wäe auch ne Möglichkeit, ich möchte sie halt netop machen ;)





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Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #260 am: 19. Aug 2011, 21:58 »
Da Kankra ja nach momentanem Standart eine recht unbeliebte Heldin ist stelle ich mal ein Konzept zu ihr auf.


Das Level- und Lebenssystem:

Kankra war im Buch und im Film eine pure Wächterin Mordors die nicht an der Front gekämpft hat um Erfahrung zu sammeln. Stattdessen saß sie in ihrer Höhle und fraß alles was ihr vor die acht Beine lief. Im Laufe der Jahrhunderte die sie über dem Pass von Cirith Ungol verbrachte grub sie ein gigantisches Labyrinth an Höhlen dass sie bestens kannte und somit ihre Beute überraschen konnte. Da ich das momentane Levelsystem ganz gut und auch einzigartig finde würde ich dieses lassen, allerdings noch etwas ergänzen:

Kankra kann sich ab nun nicht mehr selbst heilen, sondern muss dafür Einheiten fressen, egal ob Freund oder Feind. Das Fressen beschert ihr neben dem Brüten zudem einige Erfahrungspunkte da sie lernt ihre Beute zu überraschen. Das Brüten sollte außerdem mehr Erfahrung als bisher geben, da es bislang einfach ewig gedauert hatte bis sie anständig gelevelt war und der Kampf in der Regel schon vorbei war bevor sie überhaupt zum Zug kam.


Fähigkeiten:

1. Fressen: Kankra frisst eine Einheit (feindliche Einheiten heilen stärker und geben mehr Erfahrung) um sich zu heilen.

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2. Brüten: (Level 1, Switch Button) Kankra brütet ihre Nachkommen aus. Sie erhält für die Dauer des Brütens stark erhöhte Verteidigung, kann sich aber nicht bewegen. Um überhaupt Brüten zu können, muss Kankra mindesten 3/4 ihrer Gesundheit haben, andernfalls ist es nicht möglich zu brüten (da das Brüten sehr anstrengend ist). Außerdem produzieren Spinnenhöhlen solange sie brütet schneller Spinnen (somit hätte Kankra auch eine Führerschaft aber eine Einzigartige). Solange man im Brutmenü eine Spinne am brüten ist, wird der Rückswitchbutton deaktiviert. Die Spinnen sind kostenlos allerdings zehrt das Brüten an ihren Kräften wodurch sie durch jede Spinne an Gesundheit verliert.

Brutfähigkeiten


Brutkokon: (Level 1) Kankra brütet an der Stelle an der sie sich befindet einen Kokon aus der als Wachposten fungiert. Um den Kokon laufen kleine Spinnen herum die von einer Spinne im inneren des Kokons erbrütet werden. Da die Mutterspinne stets Nahrung braucht stirbt sie langsam ab wenn ihre kleinen Spinnen keine Einheiten töten (=verschleppen) und nur durch das töten regeneriert sie wieder HP. Auf Level 1 erscheinen nur kleine Spinnen um den Kokon, auf Level 2 Normalgroße und auf Level 3 erscheinen etwas größere und stärkere Spinnen. Da das Brüten der großen Spinne die Mutterspinne mehr Energie kostet sinken ihre HP mit jedem Level schneller ab. [Dadurch das man die Fähigkeit sofort zu Anfang hat, kann man schnell kleinere Wachposten errichten die die Gegend überwachen, allerdings auch wieder absterben können und nur temporär sind. Im späteren Spielverlauf können die großen Spinnen Einheiten stärker ausbremsen aber sie müssen auch entsprechend schneller töten da sonst der Kokon schneller stirbt. Mehrere Kokons übereinander zu platzieren wäre durch dieses System ebenfalls nicht ratsam, da sich dadurch 2 oder mehr Kokons die Beute teilen müssten, wodurch einer nichts abbekommen könnte und sterben würde. Durch Stances kann man dem Kokon befehlen keine SPinnen mehr zu brüten wodurch die HP für die Dauer nur noch sehr langsam sinken.]


Todesbissspinne: (Level 3) Kankra brütet eine kleine, schnelle Spinne die hohen Giftschaden austeilt aus. Die Spinne kann nur Giftschaden austeilen, aber aufgrund ihrer Größe keinen sonstigen Schaden; zudem ist sie aufgrund ihrer Größe auch beim Laufen getarnt. Das Gift der Todesbissspinne wirkt verzögert, wodurch der Feind nicht weiß ob seine Einheiten vergiftet sind oder nicht. [Dadurch würde der Feind etwa vergiftete Trolle wieder an die Front schicken, ohne zu ahnen das sie schon halb tot sind und sich somit taktisch falsch entscheiden.]


Falltürspinne: (Level 6) Kankra brütet eine Falltürspinne aus. Diese Spinne gräbt sich im Boden ein und verschleppt die erste feindliche Einheit die über ihre Grube läuft welche sie dann später frisst. [Man kann die Spinne dann zu einem gewünschten Ort navigieren wo man sie sich eingraben bzw. später wieder ausgraben lassen kann. Das Fressen der Einheit nimmt Zeit in Anspruch deshalb kann die Spinne nicht ununterbrochen hinausstoßen. Die Grube in welcher die Spinne sitzt hat das Aussehn von Kankras Tunnelfähigkeit weshalb sie leicht verwechselt werden kann (siehe weiter unten). Damit die Spinne nicht zu einem unüberwindbaren Hinderniss wird, können Einheiten die Grube zerstören wodurch die Spinne im inneren stirbt; zudem wehrt sich die verschleppte Einheit je nach ihrer Stärke weshalb die Spinne je nach Feind eine gewissen Menge an Schaden erhält. Durch Stances kann man der Spinne befehlen sich bedeckt zu halten, etwa wenn sie schwer verletzt ist und Einheiten die zu stark sind sich über ihr befinden oder man den Feind glauben machen möchte das Loch wäre nur ein einfacher Tunnel. Die Spinne regeneriert zudem nach einiger Zeit wieder automatisch Leben wenn sie nicht in Aktion ist.]


Bei den Spinnen die gebrütet werden können habe ich bewusst auf die normalen Spinnen und die Brutmütter verzichtet. Die normalen Spinnen erhält man in der Regel billig in der Spinnenhöhle und würde man Kankra die Brutmütter geben, ginge ein Teil von Gorkils Attraktivität als König verloren da somit die wilden Höhlen als Ort für die Brutmütter überflüssig wären.

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3. Gestank der Tiefe: (Level 4) Der Gestank von verwesendem Fleisch und Knochen von Kankras Beute lässt feindlichen Einheiten die Sinne schwinden. Feinde erhalten -20% Verteidigung und Angriff, sind 30% langsamer und ergreifen die Flucht wenn Kankra nah an sie herankommt. [Diese Fähigkeit wäre zu vergleichen mit dem Schrei den sie als Furchtfähigkeit hatte, aber von der Wirkung her deutlich anders. Im Buch werden Frodo und Sam vom Gestank benebelt, und erst als sie Kankra erblicken (oder ihr Netz am Eingang sehen?) ergreifen sie die Flucht aus der Höhle wodurch diese Fähigkeit sich wiederum vom Schrei der Nazgul oder Adler abheben würde.]

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4. Klebrige Fäden: (Level 6) Kankra fesselt eine Einheit mit ihren klebrigen Spinnweben. Die Einheiten bzw. der Held die getroffen wurden sind je nach ihrer Stärke kurzzeitig bewegungsunfähig. (Falls das möglich wäre, könnte man es so machen, dass die Fähigkeit nicht auf Frodo, Sam oder Bilbo gewirkt werden kann, da sie sich mit Stich schnell befreien konnten.)

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5. Tunnel graben: (Level 7) Kankra gräbt einen Tunnel zu einem gewüschten Punkt der Karte. Der Tunnel bleibt dauerhaft erhalten und Kankra kann durch ihn immer wieder hin und herlaufen, ähnlich wie das Gangsystem, nur eben nicht für andere Einheiten. Kankra kann mehrere Tunnel graben allerdings werden diese nicht alle miteinander verbunden sondern bleiben stets als Einzelverbindung von zwei Punkten. Die Gänge können allerdings von Feinden zerstört werden (wird ein Ausgang zerstört, verschwindet der andere ebenfalls) [In Kombination mit der Falltürspinne kann diese Fähigkeit sehr nutzvoll sein. So könnte der Feind denken das es nur ein einfacher Gang wäre, aber da die Gruben und die Tunnel das selbe Aussehn haben weiß er nie ob es nicht zu bösen Überraschungen kommt.

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Das war mein Konzept zur normalen Kankra ohne Ring. Für die Fähigkeiten als Ringheld fällt mir im Moment nichts ein deshalb lasse ich es erstmal bei den einfachen Fähigkeiten.
Da ich nicht sonderlich gut entscheiden kann wie groß ihr Angriff, Rüstung etc. sein soll überlasse ich das euch, allerdings würde ich die Kosten von 3000 so lassen.

Mfg
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Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #261 am: 19. Aug 2011, 22:03 »
Ich schlage dann mal parallel folgendes Konzept vor

Kankra:


Passiv: Wachstum[kein eigener Palantirslot, stattdessen Erwähnung in der Einheitenbeschreibung]:
Wenn es machbar ist, wächst Kankra bei alle 3 Level etwas an Körpergröße, also auf Level 3,6 und 9 ihre Gesundheit erhöht sich stärker als bisher bei jedem Level-würde vorschlagen um 10%  pro Level bis Level 3 einschließlich, um 15% pro Level bis Level 6 einschließlich und um 20% je Level ab Level 7.

Level 1: Spinnenbrut:
Von Anfang an sind die auch jetzt verfügbaren Spinnen verfügbar
ab Level 3 normal große Spinnen
ab Level 6 dann auch die Brutmutter

Level 3: Spinnennetz: Fängt für eine gewisse Zeit Einheiten, auch Helden

Level 4: Giftstachel: Schädigt und vergiftet die ausgewählte Einheit schwer, diese wird durch das Gift für die Dauer von 20 sec. zudem 30% langsamer.

Level 6: Unstillbarer Hunger: Kankras Hunger als Nachfahrin von Ungoliant ist unstillbar. Per Linksklick kann eine beliebige Einheit(egal ob Freund oder Feind, außer Helden) gefressen werden(bei großen Battalionen, so fern das möglich ist werden mehrere Einheiten gefressen). Kankra kann während des Fressens nicht angreifen und ist für 20sec. 15% langsamer

Level 10: Spinnennest: Die ausgewachsene Kankra baut sich einen Hort, um ihre Beute fangen zu können. Ein sehr große Bereich um Kankra herum wird von einem Spinnennetz überlagert, alle Einheiten(außer Kankra) verlieren 80% Gecshwindigkeit und erleiden innerhalb des Netzes sehr starken Giftschaden. Das Nest spawnt während dieser Zeit von Anfang an automatisch zusätzlich kleine Spinnen [die gleichen+die gleiche Anzahl, die die Ring-Kankra bei sich hat]. Während diese getötet spawnen sie nach 10 sec nach.
Kankra kann sich für die Dauer der Fähigkeit nur in ihrem Netz bewegen und keine Einheiten überrennen.
Das Netz verschwinder nach 40 sec.

Zusatzbemerkungen:
Die Ring-Kankra sollte auf jeden Fall ihre Einbudell Fähigkeit+die Lichtverschlingerin behalten; der Giftstachel sollte bei ihr aber um einiges stärker sein, sowohl was Schaden angeht, als auch die von mir vorgeschlagene Verlangsamung-diese sollte bie der Ringkankra eine komplette Lähumg für einige Sekunden sein.
Als zusätzlliche Fähigkeit bei der Ring-Kankra schlage ich als Äquivalent zum unstillbaren Hunger auf Level 8: Ungolians Hunger vor, bei dem man ihr für die Dauer von 15sec. 200% Schaden gibt ihre Lebenspunkte aber auf knapp über 0 fallen(in Anspielung auf das angebliche Selbstauffressen ihrer Mutter).

Kankra sollte sowohl normal als auch in Ringgestalt mindestens die selben Mali bei Kavallerie auslösen wie ihre kleinen Kinder das tun.




« Letzte Änderung: 20. Aug 2011, 15:15 von Éarendel »

Angagor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #262 am: 19. Aug 2011, 22:08 »
Ohje 3 Kankra Konzepte in der letzten halben Stunde  [uglybunti]
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #263 am: 19. Aug 2011, 22:18 »
Und sie sind alle schick, aber viel zu lesen  [ugly]

Ich würde vorschlagen, dass ihr euch ein wenig untereinander absprecht. In Konkurrenz schafft es vermutlich keines der drei Konzepte. Jedes bietet Fähigkeiten, die wirklich spannend klingen, ist aber insgesamt nicht nur recht aufwändig, sondern Teile davon klingen dann doch OP  :D

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Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #264 am: 19. Aug 2011, 22:21 »
Und sie sind alle schick, aber viel zu lesen  [ugly]

Ich würde vorschlagen, dass ihr euch ein wenig untereinander absprecht. In Konkurrenz schafft es vermutlich keines der drei Konzepte. Jedes bietet Fähigkeiten, die wirklich spannend klingen, ist aber insgesamt nicht nur recht aufwändig, sondern Teile davon klingen dann doch OP  :D

Das von mir und shisui no shunshin sind sich ja eigentlich sehr ähnlich, meines geht nur an manchen Stellen etwas weiter und bietet auf dem jetzigen Stand mehr Fähigkeiten.
Auch gehe ich in den Anmerkungen stark auf die Ring Kankra ein, die von den Änderungen auch etwas betroffen wird und eine neue, so wie eine verstärkte Fähigkeit erhält.

Eigentlich sind es bisher nur 2 Grundkonzepte, man muss sich daher eigentlich nur einmal generell entscheiden und dann evtl noch ob man mehr oder weniger Fähigkeiten will.

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #265 am: 20. Aug 2011, 09:37 »
Da muss ich mich anschließen, Earendil hat meinen Vorschlag im Prinzip nur leicht überarbeitet und ein schönes Bild hinzugefügt  xD

@earendils Konzept: imo passt das seeehr gut zu Kankra, da es einem das Lewveln Kankras um Längen schmackhafter macht, gerade die Level 6er und 10er-Fähigkeiten lassen das aufleveln doch sehr viel attraktiver wirken...

-Wie viel solll das Fressen heilen, bzw. könnte man es vlt. anders nutzen, da es sonst doch eine recht unschöne Doppelung zu Buhrdur (gleiches Volk, gleicher Preis) wäre... 

@Angagor: Dein Spinnenkonzept mit den einzigartigen Spinnen (wenn realisierbar) ist imo sehr schön, auch balancetechnisch hast sdu mit den Brutmüttern wohl recht, sie sind ein Privileg Gorkils... Allerdings sind die restlichen Fähigkeiten imo ein wenig langweilig, das tunnel graben ist imo kein Anreiz fürss Aufleveln als finaler spell, selbiges gilt für die klebrigen Fäden....

Mein Vorschlag: Earendils+mein  Konzept (d. h. Wachstum/Hunger/Spinnenetz)+Angors  Brutsystem mit einzigartigen Spinnen

@OP: Ich denke, wenn man weiterhin so langsam und nur durchs Spinnenbrüten wächst, sollten die höheren Fähigkeiten schon relativ stark sein, da es sonst, wie mmn. keinen Antrieb gibt, Kankra aufzuleveln (natürlich könnte man auch stärkere Spinnen spammen, aber dann wäre kankra nur noch eine wandelnde Kaserne -.-), und man muss immer sehn, das die Riesenspinne in direkter Konkurrenz mit Buhrdur steht, der für den gleichen Preis sich a) immerhin heilen kann, b)einen Schwertmeister-Spell hat, c) als trollheld pro Schlag ein ganzes Battalion tötet und d) auch noch einen schönen Gebäudeschaden hat...
Und da an Buhrdur wohl nicht mehr allzu viel geändert wird, muss man halt Kankra anpassen  [ugly]







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Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #266 am: 20. Aug 2011, 14:31 »
Du liebe Zeit, ihr habt doch gesehen, dass eure Vorgänger schon was aufgestellt hatten...können wir das nicht schön nacheinander diskutieren?

MfG

Lord of Arnor
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shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #267 am: 20. Aug 2011, 15:05 »
Nja, ich denke, das ist wohl der Enthusiasmus mit uns durchgegangen, sry.
Wenn ich dich richtig verstanden habe, sollen wir uns ersteinmal um das Brutproblem im allgemeinen kümmern, bevor wir uns an spätere Fähigkeiten machen, oder?

Da ich noch nicht so geübt darin bin, solche Konzepte zu verfassen (swowohl was balncing, Einzigarigkeit als auch Layout betrifft), lass ich genaue Produktionszeiten und Stärke der jeweiligen Spinnen mal lieber weg

"Brüten": Kankra kann über das Brutsymbol zwischen dem normalen Palantir und den Brutoptionen wechseln. Während Kankra in diesem Menu ist, kann sie sich nicht bewegen, und während sie spinnen ausbrütet, kann sie nicht aus dem Menu raus (=> wenn das möglich wäre, wäre das Weiterproduzieren-Problem gelöst  :))

I dem Brutmenü befinden sich folgende Optionen:

Level 1: Spinne:-20 Rohstoffe
Wie bisher, eine relativ große Spinne, vergleichbar mit den beschworenen beim 10er-Spinnen-Spell. Die Produktionszeit sollte niederiger sein, da sie weder besonders stark sind, noch irgendwelche besonderen Fähigkeiten haben, sie sollten wirklich primär zum Leveln von Kankra  da sein.

Level 3: Todesbissspinne: 50 Rohstoffe
Ebenfalls wie bisher, die Produktionszeit ´nur etwas höher als die der normalen Spinne, (=>daher schnell spambar aber gibt weniger erfahrung) fungieren gut ggn. starke Einheiten durch starkes gift, sowie Helden. Stirbt normallerweise ggn. Starke einheiten relativ schnell, macht aber starken, Giftschaden in der zeit und den folgenden 10sec.

Level 6: außgewachsene Todesbisspinne: 250 Rohstoffe
Sollte vom Aussehen an eine große dol-Guldur-Spine errinnern, sie ist besonders ggn. Starke Einheiten und Helden geeignet und im Gegensatz zur "kleinen" todesspinne nicht auf Kamikazeattacken ausgelegt, sondern hat relativ viel Leben. Sie brauch um einiges länger um ausgebildet zu werden und gibt nicct viel mehr Erfahrung als ihre Vorgängerin, und lohnt sich zum reinen Leveln von Kankra daher nicht so sehr, dafür ist sie auch relativ stark und nicht nur zum Leveln oder kamikaze-Attacken nützlich.

Level 8: Spinnenschwarm: 350 Rohstoffe
Viele winzig kleinee spinnen, die einzeln  allesamt keinnen wirklcih großen schaden und nur leichten Giftschaden zufügen (sollten an die Spinnen des spinnenkatapultes oder der Spinnenerweiterung der festung errinern), so gut wie kein Gebäudeschaden und schwächer ggn.  Helden aber verheerend ggn. Spameinheiten. Brauchen relativ lang zum produzieren (=> sehr viele) und geben doppelt so viel wie normale spinnen, aufgrund der langen (ca. 3-4-fachen) bauzeit aber weniger zum Leveln geeignet, aber besser als die beiden Todesbisspinnen (=> macht es möglich, effektiv bis Level 10 zu leveln, da die doch recht schwachen normalen Spinnen Kankras sehr langsamesleveln später recht unnötig machen würden)

Level 10: Brutmutter: 600 Rohstoffe
Die Brutmutter aus der spinnenhöhle, produziert selbst kleine Spinnen und versinnbildlicht daher sehr gut die ausbreitung von Uugolianth und später von Kankra z. B. in den Düsterwald. Da sie erst auf Level 10 verfügbar sind und auch keine Erfahrung geben, sind sie keine unnötige Doppelung zur oder eine Alternative zur spinnenhöhle, da sie ersteirgendwann im Late-game produziert werden können, und man Kaankra da lieber selbst nutzen sollte...


Bei der Level-10er-Spinne bin ich mir nicht sicher, selbiges gilt für Level 6, korrigiert wo immer ihr wollt, wenn es denn Vorschlag akzrptabel macht, ich hoffe ich hab nix falsch gemacht  :P







« Letzte Änderung: 20. Aug 2011, 15:51 von shisui no shunshin »
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Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #268 am: 20. Aug 2011, 17:48 »
Nja, ich denke, das ist wohl der Enthusiasmus mit uns durchgegangen, sry.
Wenn ich dich richtig verstanden habe, sollen wir uns ersteinmal um das Brutproblem im allgemeinen kümmern, bevor wir uns an spätere Fähigkeiten machen, oder?
Welche Reihenfolge ihr macht, ist mir gleich, aber wenn man drei so große Konzepte gleichzeitig diskutiert, wird die Diskussion erfahrungsgemäß unübersichtlich. Also Eines nach dem Anderen ;).

Und jetzt korrigiert mich, wenn ich falsch liege, aber kostet die aktuelle Brutfähigkeit Rohstoffe? (ich nutze Kankra eigentlich nie). Soweit ich weiß ist es doch nicht bugfrei möglich, dass Fähigkeiten Rohstoffe kosten...

MfG

Lord of Arnor
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shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #269 am: 20. Aug 2011, 17:59 »
Doch, soweit ich weiß schon, um ehrlich zu sein habe ich sie aber auch schon lange nicht mehr gesspielt  8-|

Ich schau gleich nochmal nach, ist das Konzept so ok?
Bzw. wäre es technisch umsetzbar, das mit dem Switchen so zu machen?
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