Sooo, Leute.
Ich weiß Angmar kann bereits seinen Vorposten upgraden und einige von euch werden deshalb gleich aufschreien.
Aber bitte gibt nicht einfach ein dagegen, nur weil Angmar bereits diese Möglichkeit hat den Vorposten den Hexern oder den Männern Carn Dums zu überlassen.
Wenn ihr meine Idee als unnütz oder einfach nur als schlecht ansieht, dann könnt ihr gerne euer dagegen ausdrücken und Kritik üben.
(Und wenn ihr vom Team seit könnt ihr natürlich auch direkt das Konzept ablehnen, wenns euch nicht zusagt)
Aber ich bin der Meinung in einem Strategiespiel gibt es nichts wichtigeres als strategische vielfalt und dies wird vorallem dadurch erreicht, dass
man viele verschiedene Möglichkeiten hat, die aber am besten nie alle in einer einzigen Partie Anwendung finden, sondern vorallem Situationsbedingt Vor- und Nachteile bringen.
Daher hab ich mit Gedanken gemacht, wie ein weiterer Vorposten Angmars aussehen könnte:
Als erstes hab ich mich gefragt, was hat Angmar? Was braucht Angmar?
Und ich kam zu folgenden Erkenntnissen:
Guter Spam? - Iz da, ein Haufen Vasallen in allen Formen
Gute Belagerung? - Iz da, Eisgeschosse setzen gegnerische Gebäude ausser Gefecht
Schnelle Einheiten? - Iz da, Wölfe, Werwölfe...
Elite, bzw. stärkere Einheiten? - Iz da, Männer von Carn Dum
Debuff? - Iz da, Grabunholde können den Gegner echt nerven, Schwarze Garde auch
Unterstützung? - Iz da, Hexenmeister räumen deinen Truppen den Weg schon frei
Helden? - Was für eine Frage. Grade wird ne Umfrage gemacht ob das nicht zu viele sind...
Also was nun???
Ich kam zu dem Entschluss:
Neue Einheiten braucht Angmar nicht,
neue Helden braucht Angmar noch weniger.
Aber während bisher alle anderen Völker des Hexenkönigs ausreichend vertreten sind schwächelt eine Fraktion mMn ein wenig.
Die Orks.
Sie sind das einzige Volk, welches durch keinen Helden repräsentiert wird, desweiteren sind sie als Vasallen auch nur eine Fleischmauer.
Die passiven Effekte der Hügelmenschen-Vasallen stärken beispielsweise die Männer Carn Dums, die Orks haben lediglich den Effekt schneller ersetzt zu werden, wenn sie im Kampf fallen, was ihre Rolle als Fleischmauer nur noch verstärkt.
Ansonsten sind auch nur die Orkschlächter temporär über das Spellbook vertreten.
Und genau da möchte ich mit meinem Konzept ansetzen.
Ich darf vorstellen:
Orkisches Raublager
Kosten: 800
Maximale Stufe: 5
Levelsystem: Goldhunger
Die Gier der Orks nach Schätzen ist so unersättlich, dass sie sich ab und an den Reichtümern zu schaffen machen, welche eigentlich dem Hexenkönig als Tribut dargereicht werden sollten.
Die Ork-Tributkarren können anstelle der Rekrutierungsgebäude auch an das Raublager übergeben werden.
Wird ein Tributkarren abgegeben kann 1 von 4 Upgrades erworben werden.
Pro Upgrade steigt das Raublager um eine Stufe auf.
Nachdem ein Upgrade erforscht wurde dauert es eine Weile, bis erneut ein Upgrade erforscht werden kann.
Passiv Stufe 1: Schlächter vom Berg Gram
Die Orks vom Berg Gram hausen im Raublager, andere Orks fürchten und respektieren sie.
Orks in der Nähe des Raublagers besitzen 15% mehr Rüstung und sind 15% schneller.
Upgrade 1: Beutegrube
Die Orks heben eine Grube aus um ihre Schätze zu lagern.
Orks in einem mittleren Umkreis um das Raublager erbeuten Rohstoffe von besiegten Gegnern.
Aktiv: Raubüberfall (Vorraussetzung: Beutegrube)
Die Orks ziehen raubend und brandschatzend durch die Lande .
Wähle ein feindliches Rohstoffgebäude aus.
Nach einiger Zeit erscheinen Orks um das Gebäude, welche dieses attackieren (ohne viel Schaden anzurichten) und Rohstoffe erbeuten.
Werden die Orks nicht vorher vom Gegner vernichtet, legen diese nach einiger Zeit ein Feuer und zünden das Rohstoffgebäude an, danach verschwinden sie.
Upgrade 2: Wehranlage
Die Orks errichten eine Wehranlage errichten um sich vor ihren Feinden zu schützen.
Das Raublager verschießt nun Pfeile auf herannahende Gegner.
Aktiv: Schützt die Lager (Vorraussetzung: Wehranlage)
Die Orks sehen sich und ihre Sippe von den Feinden so sehr bedroht, dass sie entschließen die Wachposten aufzustocken.
Die Wälle des Raublagers werden bemannt, alle Orklager auf der Karte werden kurzzeitig von Orkvasallen bewacht.
Besitzen die Orklager min. ein Upgrade zur Verbesserung ihres Schutzes, dann werden sie von Orkschlächtern bewacht.
Upgrade 3: Unterirdische Orkhöhlen
Die Orks wachsen in ihrer Zahl, daher werden unterirdische Höhlensysteme für ihre Unterbringung gegraben.
-Das Kommandopunktelimit wird um 240 erhöht.
-Es ist nun möglich beschworene Orkschlächter vom Berg Gram in das Raublager zu schicken, sie kommen nach einigen Sekunden wieder als dauerhafte und upgradefähige Einheiten wieder raus, verbrauchen jedoch dann auch 60 Kommandopunkte.
Upgrade 4: Jagdhütte
Die Orks müssen versorgt werden, Wolfsreiter sollen nach frischem Fleisch jagen.
Aktiv: Jagdrevier ernennen (Vorraussetzung: Jagdhütte)
Den Jägern wird ein Gebiet zugeteilt, in welchem sie auf die Jagd gehen sollen.
Überschüssige Beute wird an die hungernden Orks vor den Toren gegeben, um deren Loyalität zu sichern.
Ein ausgewähltes Gebiet wird zum Jagdrevier ernannt:
-Wolfsreiter im Jagdrevier sind 15% schneller und verursachen 25% mehr Schaden.
-Ab und zu spawnen einzelne, nicht steuerbare Wolfsreiter im Jagdrevier und durchstreifen dieses auf der Suche nach Gegnern.
-Betritt ein stark verwundeter, feindlicher Held das Jagdrevier spawnen sofort einige Wolfsreiter und fallen über ihn her.
-Immer wenn Gegner im Jagdrevier getötet werden, heilt das Raublager für 30 sek. Orks in der Umgebung
-Es kann maximal 1 Jagdrevier im Spiel vorhanden sein.
-alle 10 Minuten kann ein neues Jagdrevier ernannt werden, das alte verschwindet dann jedoch
- das Jagdrevier kann nicht in der Nähe von feindlichen Gebäuden ernannt werden
Was haltet ihr von dem Ganzen,
bin wie immer für Kritik, Verbesserungsvorschläge etc. offen und hoffe euch gefällt mein Konzept.
Edit by CMG: Ich habe mal die unnötig große Schrift auf Normalgröße zurückgesetzt. Das war einfach furchtbar mitanzusehen.
Dafür:
Eomer der Verbannte