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Autor Thema: Freie Konzepte  (Gelesen 31477 mal)

MCM aka k10071995

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #15 am: 29. Mär 2010, 16:54 »
Irgendwie gefällt mir das konzept nicht wirklich.
Man erkennt einfach die Edain-Wurzeln und viele Ideen aus Edain (Gunrays Befehl) wurden in dein Konzept eingebunden. Ansonsten gibt es keine wirklich einzigartigen Einheiten, nur Gundray gefällt mir halbwegs.
Außerdem wird für Star-Wars viel zu wenig Luftkampf betont.^^

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


(Palland)Raschi

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #16 am: 29. Mär 2010, 18:57 »
Zitat
Außerdem wird für Star-Wars viel zu wenig Luftkampf betont.^^

nunja, ich denke schon, dass der Luftkampf eine geringere Rolle in der potentiellen Mod spielen wird, dennoch gab es viele Schlachten (vorallem in den Klon Kriegen), wo kaum Luftkämpfe stattfanden und höchstens Landungschiffe eine Rolle spielten. Von daher kann man da schon was feines draus machen.
Man müsste nur die Laser Gefechte gut machen, dann würde jeder über ein Fehlen von Raumkämpfen hinweg sehen.
MfG Raschi

[Jedwede rechtliche Äußerung, Kommentierung oder Information über PM oder öffentlichen Beitrag von meiner Seite stellt lediglich eine reine Gefälligkeit dar und erfolgt ohne jeglichen Rechtsbindungswille.]

Ohne Schuld verfasst einen Forumsbeitrag, wer beim Abfassen eines Beitrags wegen einer krankhaften seelischen Störung, wegen einer tiefgreifenden Bewusstseinsstörung oder wegen Schwachsinns oder einer schweren anderen seelischen Abartigkeit unfähig ist, die Verletzung der Forenregeln einzusehen oder nach dieser Einsicht zu handeln.

Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #17 am: 29. Mär 2010, 19:37 »
Das einsetzen von Luftschiffen ist möglich.
Eine Mod auf der the3rdage.net hat das klasse gemacht.
Leider ist mir der Name entfallen.
Schaut einfach unter Mods und ihr werdet sie finden ;)

LastElb

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #18 am: 29. Mär 2010, 20:38 »
Die Mods heißen "Battle for the Galaxy" und "Twilight of the Republic". Aber beide sind nicht mehr.

Edit: Ich lese gerade, dass Twilight of the Republic ab Mitte April weitergehen soll
« Letzte Änderung: 29. Mär 2010, 20:41 von LastElb »

Daywalker

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #19 am: 6. Apr 2010, 13:17 »
So, hier ist mal ein Konzept für eine "Avatar - Aufbruch nach Pandora - Mod" von mir:

Es gibt logischerweise zwei Völker, die Menschen und dieNa'vi. Beide sollten sich komplett unterschiedlich spielen um die breite ideologische Kluft, die zwischen den beiden herrscht, deutlich zu machen.

Hier nun die beiden großen Konzepte für die beiden Völker:

Na'vi:

Grundidee:

Die Navi starten zu Beginn mit einer Festung, die zu Beginn ein spezieller "Boden" mit ungefähr eineinhalbfachen Radius des Spells "Verderbtes Land" (ja, leicht vom Edain-Isengart inspiriert  :P). Diese spezielle Textur stellt den Einflussbreich der Na'vi dar. Nur auf ihm können die Na'vi ihre Felder (Rohstoffquellen) anpflanzen.
Soweit klingt das sehr nach dem Isengartprinzip aus Edain.
Doch im Gegensatz zu diesem breitet sich der Einflussbereich der Na'vi im Verlauf des Spiels langsam immer weiter aus. Was das bringt? Dazu gleich mehr, jedoch ist es erstmal wichtig, dass sich auf dem Einflussbereich der Navi schon zu Beginn jedes Spieles ein zufälliges Creepgebäude befindet. Es sollte hierbei eine zufällige Auswahl zwischen diesen pferdeähnlichen Wesen, den "Flugdrachen" der Na'vi (Name entfallen), dieser "Raubkatze", der Jake Sully direkt bei seinem ersten Ausflug in die Dschungel Pandoras begegnet, und eventuell noch dieser großen Pflanzenfresser, die zum Ende des Films die menschlichen Bodentruppen zerschmettern, erfolgen.
Da die Navi nun eine sehr enge und tiefe Bindung zur Natur ihres Planeten haben würde es ihnen nie in den Sinn kommen, diese Tiere anzugreifen und ihren Hort/Sammelplatz zu vernichten. Sie würden versuchen mit ihnen in Kontakt zu treten und von ihnen zu lernen und mit ihnen zusammenzuarbeiten.
Das bringt uns wieder auf den Nutzen der Creeps (von welchen es um einiges mehr als im normalen SuM geben sollte -> Pandora ist ein "Waldplanet" mit vielen wilden Tieren) für die Na'vi in diesem Modkonzept zurück.
Standardmäßig können in der Festung der Na'vi natürlich Na'vi-Fußsoldaten ausgebildet werden. DOch wenn die Na'vi mit einer wilden Rasse Kontakt aufgenommen kommen natürlich weitere Einheiten dazu (Flugdrachenhort ->Flugdrachen Reiter; Pferde -> Kavallerie...). Das der erste Creep der sich schon im Besitz des Navispielers befindet, zufällig ausgewaählt ist, zwingt dem Spieler dazu, sich schnell auf eine womöglich unerwartete Einheitenauswahl einzustellen, eröffnet ihm aber auch die Möglichkeit eines Überraschungsangriffs, da der Gegner zu Beginn nie weiß, welche Einheiten sein Gegenüber nun genau ausbilden kann.
Da der Einflussbereich der Na'vi im SPiel konstant anwächst wird die Einheitenpalette, die dem SPieler zur Verfügung steht immer größer, da sich immer mehr Creeps im Gebiet des SPielers befinden. Außerdem ermöglicht ihm eine größere Zahl an Horten einer Art die Möglichkeit, mächtigere Wesenheiten oder Einheiten dieser Rasse auszubilden.
Generel werden alle Einheiten der Na'vi in ihrer Festung ausgebildet, da sie für die Na'vi den kulturellen und sozialen MIttelpunkt ihrer Welt darstellt.

Das war jetzt ein ziemlich langes und komplexes Grundsystem, ich hoffe alles war  verständlich.

Gebäude:

Festung: "Großer Baum"(schrecklich unkreativ, ich weiß)

In der Festung werden allein Einheiten, Helden und Upgrades der Navi ausgebildet. Das soll die immense Wichtigkeit dieses Ortes für die Na'vi darstellen.
Upgrades
  • Saat des heiligen Baumes, 1500 Rohstoffe
    Heilgier Baum muss gebaut worden sein.
    die Saat des heiligen Baumes lässt Gegner im Umkreis erführchtig erstarren. Sie erhalten -50% Geschwindigkeit. (Effekt: Weiße "Pusteblumendinger" sollten um die Festung herumschwirren)
  • Bund mit der Natur, 2000 Rohstoffe
    Durch ihre Verbundenschaft mit der Natur richtet sich jene gegen die Feinde der Na'vi (Die Erklärung ist nicht ganz plausibel für den Effekt...). Gegnerische Einheiten erleiden schwachen Schaden wenn sie die Gebäude der Na'vi angreifen (Über die Kosten muss man wegen der Balance vllt. nochmal reden)
  • Fliegender Wächter 1500 Rohstoffe
    Flugdrachencreep muss im Einflussgebiet sein.
    Die Festung wird nun von drei Flugdrachen, welche im Bund mit den Na'vi stehen, bewacht.
  • Kontakt mit den Menschen 2000 Rohstoffe
    Durch den Kontakt mit den Menschen lernten die Na'vi neue Waffen und Kriegs-Strategien wie z.B. Spionage kennen (plausibel??), die ihnen bis dahin fremd waren.

Felder, 300 Rohstoffe

Ihre Felder sind die Rohstoffquelle der Na'vi, sie können nur in ihrem Einflussbereich gebaut werden, da außerhalb durch die Bedrohung durch wilde Tiere und die Unwirtlichkeit des Dschungels der Aufwand sich nicht lohnen würde.

Heiliger Baum, 1000 - 1500 Rohstoffe

Beschleunigt die Ausbreitung des Einflussgebietes um 10%.
Schaltet Upgrades in der Festung frei.
Na'vi im Umkreis erhalten, durch den Anblick ihres Heiligtums angespornt, einen Rüstungs- und Angriffsbonus.
Hier können Schamanen als einzige Einheit außerhalb der Festung gebaut werden.

Hain der "Gelehrten" (passt irgendwie nicht so ganz zu den Na'vi), 100 ROhstoffe

Die Na'vi sind nicht nur Krieger und Bauern, sondern auch ein Volk, das versucht die Wunder der Natur um sich herum zu verstehen und für sich zu nutzen.
Upgrades
  • Pfeilgift (Stufe 3 benötigt) 1000 Rohstoffe
    Aus manchen Pflanzen auf Pandora lässt sich ein tödliches Gift gewinnen, welches die Na'vi auf ihre Pfeilspitzen auftragen.
  • Neue Legierung(Urobtaniumquelle muss sich im Einflussbereich befinden; Stufe 2 benötigt), 1000 Rohstoffe
    Aus dem Metall, nach welchem die Menschen so gieren, lässt sich eine äußerst harte und widerstandsfähige Legierung für die Dolche und Speere der Na'vi gewinnen.
  • Kunde der Natur (Stufe 1), 1000 Rohstoffe
    Na'vi, die mit der Vegetation ihres Planeten vertraut sind, finden auch im tiefstem Dschungel noch etwas Essbares, das sie wieer zu Kräften kommen lässt. Battalione mit diesem Upgrade heilen sich selbst wenn sie nicht attackiert werden.
  • Anführer (Stufe 1), 500 Rohstoffe
    Bannerträgerfunktion

Spähposten, 500 Rohstoffe

Ein Defensivgebäude, wie ein Turm in SuM. Kann im Gegensatz zu den anderen Gebäuden auch außerhalb des Einflussgebietes gebaut werden.

Kräutergarten, 300 Rohstoffe

Im Kräutergarten stellen die Na'vi heilende Salben und Tränke her. Heilt verbündete in der Nähe.


So das waren erstmal die Gebäude, es sind mit Absicht relativ wenige, da sich die Na'vi auch im Film mit Vorliebe in der Nähe ihres Heimatbaumes aufhielten und nicht wie die großen Architekten schienen.


Einheiten:

Navi-Bogenschützen
  • Kosten: 600 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion: 10 (vllt. nur 5??)
  • Stärken: Hohe Reichweite, schnelle Schussrate
  • Schwächen: schwache Rüstung
  • Vorraussetzung: keine.

Navi-Speerkämpfer
  • Kosten: 700 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion: 10
  • Stärken: Nahkampf; Flächenschaden gegen Menscheninfanterie
  • Schwächen: ebenfalls eher schwache Rüstung; beinahe wehrlos gegen Luftangriffe
  • Fähigkeiten: Ab Stufe 3: Speerwurf -> Fernkampfangriff
  • Vorrausetzungen: keine

Navi-Späher
mit Dolchen bewaffnet, können Minenfelder enttarnen.
  • Kosten: 400 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion: 3
  • Stärken: sehr schnell, außer in der Nähe von gegnerischen Gebäuden immer getarnt
  • Schwächen: sehr schwache Rüstung; kaum Schaden gegen Gebäude
  • Fähigkeiten: Ab Stufe 5: Spieler muss sich zwischen Sabotage und Vergiftung für sein Battalion entscheiden (spezialsisierung): Sabotage legt ein gegnerisches Gebäude für eine gewisse Zeit lahm, Vergiftung macht einen gegnerischen Helden für eine gewisse Zeit bewegungsunfähig
  • Vorraussetzung: "Kontakt mit den Menschen" muss erforscht sein.

Banshee(Flugdrachen  xD)-Reiter
  • Kosten: 750 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion: 5
  • Stärken: Stark gegen Infanterie; Stark gegen kleine Flugzeuge; schnell
  • Schwächen: schwach gegen große Fluggefährte
  • Fähigkeiten: (vllt. Kreischen, wie bei Nazgul)
  • Vorraussetzungen: Banshee-Hort muss im Einflussbereich sein

Banshee - Bombenwerfer
  • Kosten: 1000 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion: 5
  • Stärken: Stark gegen Infanterie; Stark AMP's und Fahrzeuge; schnell
  • Schwächen: schwach gegen alle Fluggefährte
  • Fähigkeiten: keine
  • Vorraussetzungen: Banshee-Hort muss im Einflussbereich sein und Kontakt mit den Menschen muss erforscht sein

Na'vi-Reiter
  • Kosten:700 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion:10 oder 5 (?)
  • Stärken:stark gegen Infanterie, ausgepsrochen schnell
  • Schwächen: AMP's (Roboter); Luftangriffe
  • Fähigkeiten keine
  • Vorrausetzungen:Pferde(oder so)-Hort muss im Einflussgebiet sein

Na'vi-Reiterschützen
  • Kosten:900 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion:10 oder 5 (?)
  • Stärken:stark gegen Infanterie, ausgepsrochen schnell, weite Reichweite
  • Schwächen: AMP's (Roboter); Luftangriffe
  • Fähigkeiten keine
  • Vorrausetzungen: 2 Pferde-Horte müssen im Einflussgebiet sein


Thanator (Raubkatze)

  • Kosten:1500 Rohstoffe (maximal 3 baubar)
  • Einheiten pro Battalion: 1
  • Stärken:stark gegen Infanterie und AMP-Suits (zumindest einigermaßen)
  • Schwächen:Luftangriffe
  • Fähigkeiten Brüllen
  • Vorrausetzungen: Thanator-Hort muss im Einflussgebiet sein

Titanothere
eventuell mit Reiter/Zähmer.
  • Kosten:1000 Rohstoffe (maximal 3 baubar)
  • Einheiten pro Battalion: 1
  • Stärken:sehr stark gegen Gebäude, hohe Rüstung.
  • Schwächen: langsam, dadurch leichte Beute für die agile Menscheninfanterie, Luftangriffe
  • Fähigkeiten Stampfen ab Stufe 5: Großer Flächenschaden im Umkreis
  • Vorrausetzungen: Titanothere-Hort muss im Einflussgebiet sein

Leonopteryx/Toruk
  • Kosten:2500 Rohstoffe (maximal 1 baubar)
  • Einheiten pro Battalion: 1
  • Stärken:Eliteeinheit, stark gegen nahezu jeden Gegner.
  • Schwächen: keine
  • Fähigkeiten Brüllen, gibt Banshees in seiner Nähe passiv einen Angriffsbonus
  • Vorrausetzungen: 3 Banshee-Horte müssen im Einflussgebiet sein

Schamane
Muss wie Gebäude durch Bezahlung (Weiterbildung) gelevelt werden.
list]
  • Kosten:500 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion: 1
  • Stärken:Unterstützungseinheit, heilt Verbündete und schwächt Gegner.
  • Schwächen: kann nicht selbst attackieren, schwache Rüstung
  • Fähigkeiten
    • Heilen  (Stufe 1):
      Heilt Verbündete.
    • Wuchern (Stufe 2):
      Verlangsamt gegnerische Einheiten.
    • Segen des Baumes der Stimmen (Stufe 3):
      Macht verbündete Einheiten kurzzeitig unverwundbar.
  • Vorrausetzungen: Baum der Seelen muss gebaut sein


Helden:

Jake Sully

Bei Jake Sully sollte finde ich diese Wandlung vom Menschen zum Na'vi deutlich werden.
Deshalb sollte er wenn er auf Lvl. 1 gebaut wird seine normale Gestalt, d.h. die Gestalt eines Menschen im Rollstuhl haben.  Er sollte nicht selbst angreifen können und die Na'vi in seiner Nähe sollten -20% Verteidigung bekommen, da sie nicht sicher sind ob sie Jake trauen können und ob er ihnen nicht in den Rücken fällt, allerdings sollten ihn Gegner (Menschen) auch nicht attackieren können, da sie ihn für einen der ihren halten. Somit hätte man den perfekten Spion im Lager des Feindes. Allerdings sammelt Jake sobald er in der Nähe von feindlichen Einheiten ist schnell Erfahrung (codingtechnisch machbar?). Das soll verdeutlichen wie er, als er die Vorgehensweise der Menschen auf Pandora sieht,
sich immer mehr auf die Seite der Na'vi schlägt. Sobald er so Lvl. 2 Erreicht hat nimmt er seine Avatargestalt dauerhaft an und kämpft an der Seite der Na'vi.

  • Kosten: 4000 Rohstoffe
  • Fähigkeiten:
    • Lvl.1: Misstrauen der Na'vi (passiv)
      Na'vi in Jakes Nähe erhalten -20% Verteidigung
    • Lvl. 3: Jakes Banshee
      Nach seinem Aufnahmeritual bei den Na'vi kann Jake auf seinem Banshee fliegen.
    • Lvl.5 und Neytiri muss rekrutiert worden sein: Bund mit Neytiri (passiv)
      Als Jake sich ewig mit Neytiri bindet schlägt das Misstrauen der meisten Na'vi in Wohlwollen um. Na'vi in Jakes Nähe erhalten +50% Angriff und Verteidigung.
    • Lvl.7: Waffen der Menschen
      Jake versorgt Battalione im Umkreis mit Waffen, die er aus dem Lager der MEnschen mitgebracht hat. Bogenschützen und Speerträger im ausgewählten Bereich erhalten einen Waffenswitch zur MG -> schnelle Feuerrate, hoher Schaden, ungenauer als ein Na'vi-Bogen.
    • Lvl.10: Toruk Magno
      Jake gelingt es einen der legendären Toruks zu zähmen. Von nun an kann er statt eines Banshee auf ihm fliegen. Steigt er mit ihm über dem Schlachtfeld auf fallen seine Gegner in Furcht und Verbündete in der Nähe erhalten eine LastStand-Fähigkeit

Neytiri

  • Kosten: 2500 Rohstoffe
  • Fähigkeiten:
    • Lvl.1: Verborgene Jägerin (passiv):
      Neytiri kann sich in ihrem heimischen Urwald völlig ungesehen fortbewegen. In der Nähe von Bäumen ist sie getarnt.
    • Lvl. 1: Neytiris Banshee
      Neytiri kann nun auf ihrem Banshee fliegen.
    • Lvl.5 und Jake muss rekrutiert worden sein: Bund mit Jake (passiv)
      Ihre Liebe zu Jake verleiht Neytiri neue Kraft. Sie erhält +1000 Lebenspunkte und + 25% Angriff
    • Lvl.10: Verzweifelter Widerstand
      Neytiri stellt sich todesmutig den anrückenden Menschen entgegen. In ihrer verzweifelten Gegenwehr schießt sie nun kurzzeitig mit Giftpfeilen, doppelt so schnell und verursacht doppelten Schaden.

Weiter Helden wären möglicherweise noch Eytukan (der Stammeshäuptling) und Mo'at (Neytiris Mutter, die religiöse Führerin des Stammes) jedoch hatte ich für keinen der beiden interessante Ideen.  8-|


Menschen

Grundidee:

Die Menschen sind fremd auf Pandora. Sie können auf dem Planeten nicht atmen, geschweige denn Felder oder etwas vergleichbares anbauen. Der einzige grund warum sie hier sind die Urobtaniumvorkommen. Diese sollten wie Vorposten in SuM 1, (nur vllt. häufiger) auf der gesamten Karte verteilt sein. Nur auf solchen Vorkommen können die Menschen eine Urobtaniummine bauen, welche für sie Rohstoffe produziert. Außerdem kann ein kleines Gebiet um die Urobtaniummine nicht mehr in den Einflussbereich der Na'vi geraten (vllt. in etwas so groß wie  der Radius eines Gehöftes in SuM 2...vllt. sollte das für alle menschlichen gebäude gelten.).
Was die Creeps angeht so gehen die Menschen so vor wie die Völker in SuM: Sie töten die Creeps, zerstören ihre Horte und erhalten dafür Rohstoffe.

Soweit, so gut  ;)

Gebäude:

Festung (eine Art Raumschiff-Hangar)
Upgrades:
  • Tiefe Bohrungen 1000 Rohstoffe
    ermöglicht den einmaligen Bau einer großen Urobtaniummine die das dreifache (doppelte?) an Rohstoffen produziert wie eine gewöhnliche Mine.
  • Selbstschussanlagen 1500 Rohstoffe
    Auf der Festung werden Selbstschussanlagen angebracht, die Feinde im Umkries attackieren.
  • Umzug (besserer Name dringend gesucht) 4000 Rohstoffe
    Die Menschen verlassen ihr Lager und ziehen an einen anderen Ort (Nur die Festung ist betroffen, keine anderen Gebäude).Die Festung wird abgerissen, an ihrer statt erscheint ein großes Transportraumschiff. Es ist langsam und kann nicth angreifen. So kann man die Festung an einen anderen Ort transportieren, was strategisch sehr nützlich sein kann.

Urobtaniummine 300 ROhstoffe

Die Rohstoffquelle der Menschen. Muss auf Urobtaniumvorkommen platziert werden.

Ausbildungslager 350 Rohstoffe

Hier werden die Infanterieeinheiten der Menschen ausgebildet.

Technische Zentrale 800 Rohstoffe

Hier werden die Kriegsroboter der Menschen gefertigt und Upgrades erforscht
Upgrades:
  • Kommandant (Stufe 1) 500 Rohstoffe
    Bannerträgerfunktion.
  • Neue Rüstungen (Stufe 2; Große Urobtaniummine muss gebaut sein) 500 Rohstoffe
    Aus dem neuartigen metall lässt sich eine perfekte Panzerung für die Soldaten der Menschen herstellen.
  • Jetpacks (Stufe 3) 2000 Rohstoffe
    Ermöglicht den Soldaten sich einen duch einen kurzen Boost rasant von Punkt A nach B zu bewegen (Der "Boost sollte eine aktive Fähigkeit der Einheiten sein).

Geschützturm 500 Rohstoffe

Defensivgebäude der Menschen

Minenfeld 1000 Rohstoffe

Ein weiteres Defensivgebäude, das für die Gegner unsichtbar ist, bis sie schließlich hineingeraten.

Lazarett 300 Rohstoffe

Heilt Verbündete.


Einheiten:

Marinesoldaten
  • Kosten:300 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion: 20
  • Stärken: Nahkämpfer, schnelle Feuerrate.
  • Schwächen: Bestien, Bogenschützen
  • Fähigkeiten keine
  • Vorrausetzungen: keine

Scharfschützen
  • Kosten:500 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion: 20
  • Stärken: Infanterie, Bestien.
  • Schwächen: Nahkämfer, langsame Feuerrate
  • Fähigkeiten keine
  • Vorrausetzungen: Ausbildungslager Stufe 2

Avatar
Ist für den Gegner nicht sichtbar, außer er attackiert gegnerische Einheiten oder Gebäude oder nähert sich der gegnerischen Festung
  • Kosten:800 Rohstoffe (maximal 3 baubar)
  • Einheiten pro Battalion: 1
  • Stärken: Spionage, schnell
  • Schwächen:direkter Kampf
  • Fähigkeiten: Ab Stufe 3: berichterstattung: Ein ausgewähltes Gebäude im Sichtfeld des Avatars bleibt für den Spieler eine Zeit lang sichtbar.
  • Vorrausetzungen: Ausbildungslager Stufe 3

AMP-Suit
  • Kosten:800 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion: 1
  • Stärken: Infanterie.
  • Schwächen: Luftangriffe
  • Fähigkeiten keine
  • Vorrausetzungen: Technische Zentrale muss gebaut sein

Aufklärungsflieger
  • Kosten:400 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion: 3
  • Stärken: schnell, großes Sichtfeld.
  • Schwächen: schwache Rüstung udn schwacher Angriff
  • Fähigkeiten keine
  • Vorrausetzungen: Technische Zentrale muss gebaut sein

Kampfgeschwader
  • Kosten:600 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion: 5
  • Stärken: schnell, guter Angriff.
  • Schwächen: relativ schwache Rüstung
  • Fähigkeiten Ab Stufe 5: Bombadieren: Das Kampfgeschwader wirft Bomben auf den bereich utner sich ab
  • Vorrausetzungen: Technische Zentrale Stufe 2

AMP-Mörser
  • Kosten:1000 Rohstoffe
  • Einheiten pro Battalion: 1
  • Stärken: Gebäude, hohe Reichweite.
  • Schwächen: Bestien, Nahkämpfer
  • Fähigkeiten keine
  • Vorrausetzungen: Technische Zentrale Stufe 2

Riesen-Bulldozer
Schafft Rohstoffe, indem er Bäume "umfährt" (codingtechnnisch machbar?)
  • Kosten:2000 Rohstoffe (maximal 1 baubar)
  • Einheiten pro Battalion: 1
  • Stärken: Rohstoffproduktion, hohe Rüstung.
  • Schwächen: sehr langsam.
  • Fähigkeiten keine
  • Vorrausetzungen: Technische Zentrale Stufe 3


Helden

Colonel Quaritch

  • Kosten: 3000 Rohstoffe
  • Fähigkeiten:
    • Lvl.1: Eiserner Anführer(passiv)
      Die Menschen in der Nähe des Colonels erhalten +20% Geschwindigkeit und Angriff
    • Lvl. 4: Verhörmethoden
      Der Colonel hält einen ausgewählten feindlichen Helden für eine bestimmte Zeit bewegungslos an einem Ort fest. Während dieser Zeit verliert der Gefangene konstant minimal Leben.
    • Lvl.7: AMP-Suit
      Der Colonel kann nun in seinen AMP Suit steigen.
    • Lvl.10: Zerstört ihre Heimat!
      Auf Befehl des Colonels fliegen 3 Kampfgeschwader zur Festung des Gegners und werfen über dieser Bomben ab.

Weitere Ideen für menschliche Helden wären wichtig.



So das war erstmal das Konzept von meiner Seite her...an manchen Stellen ist es vielleicht nicht komplex genug was die Einehiten und so angeht aber ih fand die Grundidee recht gut ;)


MfG

Seargent Pepper


[/list]

Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #20 am: 6. Apr 2010, 13:35 »
Du vergisst die komplett andere Umgebung in Pandora.
Dort gab es keine einfachen Tannen und Buchen.
Es war eine komplett andere Flora und Fauna.
Das muss man auch noch berücksichtigen und es in die Maps einbinden, leider gibt es diese Pflanzen noch nicht als Objekte ;)

Daywalker

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #21 am: 6. Apr 2010, 14:18 »
oh...  :D
Naja aber am Konzept bisher ändert das ja nicht allzuviel oder?
« Letzte Änderung: 6. Apr 2010, 14:22 von Seargent Pepper »

Arasan [EX-Lorfon]

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #22 am: 6. Apr 2010, 16:12 »
Direkt am Konzept nicht, aber das sind Monate arbeit die ganzen Pflanzen zu erstellen.
Keiner dieser Pflanzen außer evtl. die Oldforestshrubs kann man benutzen.
Dann will ich noch sehen wie du die Größenunterschiede regelst und  die RDAmaschienen im Lowpoly bereich modellierst.
Du brauchst komplett neue FX und Einheiten.
Du kannst eig. NICHTS übernehmen.
Ein riesiges durchgeplantes Team bräuchte dafür bestimmt ein Jahr.

Daywalker

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #23 am: 6. Apr 2010, 16:31 »
Deswegen steht dieses Konzept ja unter "Freie Konzepte"  ;)
Trotzdem fände ich Feedback zum Konzept nett  :P
« Letzte Änderung: 6. Apr 2010, 17:48 von Seargent Pepper »

MCM aka k10071995

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #24 am: 7. Apr 2010, 10:45 »
Naja es gefällt mir nicht sonderlich. Warum kann ich mit zwei Worten zusammenfassen:
"Mangelnde Inovation".
Ich habe das Konzept jetzt überflogen und mir sind genau zwei Sachen aufgefallen, die ich noch nicht kannte: Jakes 7er-Fähigkeit und der Umschwung seiner Führerschaft. Ansonsten gibt es das alles schon (zB. Vorkommen bei C&C) oder es ist überhaupt kein wirkliches Konzept drin sondern es ist einfach eine normale Einheit, die keine wirkliche Besonderheit hat.
Tut mir Leid für die harten Worte, aber ich komme hier lieber mit Ehrlichkeit. :)

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Daywalker

  • Pförtner von Bree
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Re: Freie Konzepte
« Antwort #25 am: 7. Apr 2010, 13:21 »
Find ich voll ok, danke für die ehrliche Kritik  :)

Arazno Masirias

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #26 am: 10. Apr 2010, 18:44 »
Eine Idee die von ET und mir das in einem Icq gespräch entstand.

Es ist ein kleines Scherzegg für das Volk Imladris.

Durch ein Upgrade das sich Hochtechnology Valinors nennt wird Imladris zu Industrieladris.

Die Auswirkungen dieses Upgrades sind recht Simpel. Dazu später im Detail.

Das Auslösende Upgrade:
Name Hochtechnologie Valinors
Kosten:5000
Beschreibung:
Die Elben haben in Valinor neue technologien gesehen und testen diese nun in Mittelerde in Versuchslaboren an Orks

Das Upgrade hat folgende Auswirkungen.
Alle Elben in der Kaserne verschwinden und es ist nurnoch ein Einzelnen Elb baubar.
Name: MG Elb
Kosten: 450
Beschreibung: Die Elben waren durch die Technologien Valinors in der Lage ein Pfeilgewehr zu bauen. Mit diesem Gewehr haben sie ihre Truppen ausgerüstet.
Batgröße: 10 Mann
Cp: Wie ein Standartelbenbat
Kann Upgrades nutzen:
Truppenführer
Goldspitzenmunition
Magiegranaten

Ausserdem werden die Upgrades in die Kaserne gepackt und die Schmiede entfernt.
In der Kaserne sind 2 Helden baubar.
Das sind Oberst Glorfindel und Rambolas.

Die Festung wird zu einem Raketensilo umfunktioniert in dem man Vilya Raketen auf seine Feinde abfeuern kann.

Der Stall wird dank der Technologien zu einer Panzerfabrik umgebaut. In dieser Panzerfrabriken kann man die Panzer der Bruinen bauen sowie GlorfindelsWindpanzer.

Der Panzer der Bruinen ist eine Einzeleinheiten die in der Lage ist durch Wasser zu fahren und benutzt als Spezialmuniton die Wasserpferde.
Glorfindels Windpanzer kommen in einem 2er Bat daher haben keinen Angriff aber einen mächtig hohen Überreitschaden.

Die Elben haben den Altar des Lichts zum Alter der Technologie umgebaut und ihre Lichtbringer zu Technologiebringer umgeschult.

Die Feuerlichtbringer werden zu Flammenbringern.
Die Flammenbringer sind mit Mächtigen Flammenwerfern ausgerüstet.
Als Spezialfähigkeit können sie für eine Gewisse zeit auf Napalmmuniton umsteigen und verursachen so doppelten Schaden.

Die Erdlichtbringer werden zu Granatbringern.
Wie es der Name schon sagt sind sie mit Granatwerfern ausgerüstet.
Als Spezialfähigkeit haben die Granatbringer die Granathagel fähigkeit. In einem Ausgewählten Bereich geht ein Granatenhagel nieder.

Die Windbringer werden zu Raketenbringern.
Die Raketenbrinern sind mit Mächtigen Raketenwerfern ausgestattet.
Als Spezialfähigkeit erhalten die Raketenbringer für einen Schuss einen Fatman und schießen eine Mini Atombombe ab.

Die Wasserbringer werden zu Spritbringern.
Die Wasserbringern haben keine Waffe aber fahren einen Jeep.
Als Spezialfähigkeit besitzen die Wasserbringer den Bruinensprit. Für kurze Zeit erhalten alle Fahrzeuge eine erhöhte Bewegungsgeschwindkeit udn verursachen so mehr Überfahrschaden.

Die Gärten Bruchtals werden zum Feldlazarett umgebaut. In diesem kann man Hauptmann Elrond, Feldärztin Arwen, das Spezialeinsatzkommando Elladan und Elrohir bauren sowie den B52 Bomber anfordern.

Farodin

  • Wortführer des Entthings
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  • Ich bin Zyniker. Ein Realist mit Humor.
Re: Freie Konzepte
« Antwort #27 am: 10. Apr 2010, 19:03 »
Geile Sache  :D

Ich hoffe, dass das mal als Easteregg irgendwo eingebaut wird.^^

Edit: Man könnte auch noch die Schiffe durch Flugzeugträger für mehrere B52-Adlerbomber, Fregatten vom Typ Sachsen, Gepardschnellbooten und 202A-U-Booten ersetzen. [ugly]
« Letzte Änderung: 10. Apr 2010, 21:02 von Farodin »

Lord of Arnor

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #28 am: 10. Apr 2010, 19:52 »
Ich hätt' noch ein paar Ideen für Eastereggs, die ich einfach mal loswerden muss. Mir fehlt sowohl das Wissen als auch die Zeit für's Modden, aber folgende 2 Helden würde ich erstellen:

1. Der Gothicheld: Der Held aus der PC-Spielereihe Gothic. Der Gothicheld sieht etwa so aus. Er kann mit folgenden Upgrades ausgerüstet werden, die ihn einer Gilde zuordnen und seine Fähigkeiten definieren:
1. Gardist: Der Held wird Gardist des alten Lagers. Sein Aussehen verändert sich [urlhttp://www.worldofgothic.de/images/content/gothic/items/ruestung/garderuestung.jpg]so[/url]. Er kann nun zwischen Armbrust und Schwert wechseln und Schutzgeld von Einheiten erpressen. Außerdem bekommt er hohe Kampfwerte und einen Kampfrausch.
2. Feuermagier: Der Held sieht nun so aus. Er hat nun Magiefähigkeiten wie Feuerball und Feuerregen.
3. Wassermagier: Der Held trägt nun diese Robe und bekommt Magiefähigkeiten wie Blitz und Gegner festfrieren.
4. Söldner: Der Held sieht nun so aus. Seine Werte erhöhen sich stark, er bekommt einen Kampfrausch und Heldenkiller.
5. Templer: dieses Aussehen. Werte des Helden erhöhen sich, er bekommt Angmars Wind und Schlangenzunge als Fähigkeiten.

Wäre auch cool, wenn das Aussehen in der Gilde mit Rang wechseln würde, also immer bessere Gildenrüstungen wie im Spiel. Der Held hat auch neutrale Fähigkeiten, die es ihm ermöglichen, die magische Erzrüstung zu tragen und Gorn, Lester, Diego und Milten zu beschwören.
Man könnte natürlich mehr Gilden aus anderen Teilen der Reihe einfügen.

Meine 2. Idee wäre der vor Trueness nur so strotzende Krieger des Stahls von den Covern der Band Manowar. Wer ihn nicht kennt, hier mal ein paar Bilder:
http://www.maxcaratulas.net/caratulas/Audio/letraM/originalimages/manowar%20-%20louder%20than%20hell%20(back).jpg

http://img1.liveinternet.ru/images/attach/b/2/24/982/24982383_Manowar_Kings_of_Metal.jpg

http://www.rockaces.com/news/data/upimages/MANOWAR_2.jpg

Aussehen natürlich entsprechend. Er hätte Fähigkeiten, die sich auf die Liedtexte beziehen:
Der Typ in Texten wie „the power“ hat die Kraft zu sterben und dann wieder zu leben. Etwa wie bei Zaphragor.
Auf Streitwagen austeigen, etwa wie hier: http://store.magiccirclemusic.com/product_img4.php?id=1050&img=1

Dämonen beschwören: Ruft etwa solche Dämonen: http://www.rslighting.com/video_hoe4.jpg
Höllenkräfte: Kann Feuer und so schießen und sein Schwert anzünden: http://www.sikworld.com/artofmetal/Manowar-The_Triumph_of_Steel.jpg

Berserkerrausch: Einfach ein Kampfrausch

Son of Odin : Wird zum Wikinger wie in diesem Video. (also mit Sign of the Hammer-Schild und so) Mehr Rüstung, wenn er stirbt, wird er zum Einherjer, aber nur Berserkerrausch als Fähigkeit.
Für mich als Manowarfan wäre es zu geil, diesen ganzen Trueness-Trash mal im Spiel zu sehen. [uglybunti]

Die Industrieladrisidee find' ich auch geil :D.

MfG

Lord of Arnor
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(Palland)Raschi

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Re: Freie Konzepte
« Antwort #29 am: 10. Apr 2010, 21:24 »
@Lord of Arnor: Die Idee mit dem Gothic Easteregg wollte ich auch machen  :D. Mal sehen, obs möglich ist. Das muss ich irgendwann mal im Team anregen  ;)

mfg

Raschi
« Letzte Änderung: 10. Apr 2010, 21:30 von Pallandraschi »
MfG Raschi

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