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Konzept-Diskussion: Mordor
Angagor:
Da Saleme und ihre Hasharin nach der Diskussion scheinbar noch einige gameplaytechnische Schwierigkeiten und Mängel haben stelle auch ich nochmals ein Konzept dazu auf, mit Fokus vor allem auf den Hasharin die bislang ihrer Rolle als Assassinen nicht wirklich gerecht werden.
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Saleme
1. Tarnung (Level 1): Diese Fähigkeit bleibt gleich und tarnt sie wie üblich wenn sie sich nicht bewegt oder angreift.
2. Giftfalle (Level 3): Saleme legt eine Giftfalle aus die durch Feuer ausgelöst wird und alle Einheiten in ihrer Umgebung vergiftet.
3. Giftklingen (Level 5): Saleme behandelt ihre tödlichen Klingen mit Git. Ihre Giftklingen verursachen geringen Flächengiftschaden, allerdings mit nur geringer Giftwirkungszeit.
Diese 3 Fähigkeiten finde ich passen bisher recht zu zu ihr; durch die beiden letzten Fähigkeiten kann man nun wählen ob man eine Saleme will, die weitere Assassinen ausbildet, oder lieber eine einzelne Assassinin möchte die dafür hohen Schaden austeilt. Von den letzten beiden Fähigkeiten kann man nur eine auswählen.
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4. Schrecken des Südens (Level 7 (passiv)): Saleme ist nach langem Kampf eine erfahrene Einzelkämpferin die weithin bekannt ist. Sie wird nun auch getarnt während sie läuft und kann sich in der Nähe von feindlichen Gebäuden so gut tarnen, dass die automatischen Pfeile sie nicht angreifen. Ihre Giftklingen verteilen nun langanhaltenden Giftschaden. Zudem wird die Fähigkeit tödlicher Zweikampf freigeschaltet. Wird diese Fähigkeit gewählt erhält sie pro Levelanstieg einen größen Betrag an Schadens- und Rüstungssteigerung allerdings sammelt sie nur noch halb so schnell Erfahrung.
4.1: Tödlicher Zweikampf (Level 10): Saleme stellt einen feindlichen Helden zu einem Zweikampf. Alle anderen Einheiten in geringem Abstand um den feindlichen Helden und Saleme hören für 20 Sekunden auf zu kämpfen (verbündete Einheiten sehen dem Kampf einfach zu, die feindlichen Einheiten erhalten die Animation von Furcht quasi ganz nach dem Motto das dieses Duell den Krieg entscheidet). Stirbt Saleme bei dem Kampf so erhalten die feindlichen Einheiten (solange Salemes Leiche runliegt) global +50% Schaden, da sie von der Nachricht des Todes einer derart guten feindlichen Kriegerin ermutigt werden. Stirbt der feindliche Held, so fürchten sich global alle feindlichen Einheiten und im Umkreis um den Todesort des Helden fliehen Feinde panisch weg.
Damit diese Fähigkeit etwas bringt müsste Saleme so angepasst sein, dass sie am Ende vom Schaden her auch einen Middle- oder frühen Lategamehelden besiegen kann. Diese Fähigkeit wäre sehr gut geeignet wenn sich 2 etwa gleich starke Armeen gegenseitig bekriegen und kein Ende in Sicht ist, um den Krieg dann durch den Tod der Führungsperson zu beenden. Allerdings birgt die Fähigkeit dann das Risiko dass auch Saleme dabei draufgehen könnte und somit die Feinde von ihrer eigenen Unbesiegbarkeit ermutigt werden und umso stärker kämpfen.
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Bei der anderen Wählfähigkeit orientiere ich mich ein bischen an der Assassins Creed Reihe, also so dass man statt einer Einzelkämpferin mehrere Assassinen ausbildet die zwar alleine nicht derart stark sind wie Saleme als Kriegerin, zusammen im Bunde allerdings ebenfalls verheerenden Schaden anrichten können.
5. Bruderschaft des Ostens: (Level 10 (passiv): Saleme bildet ihre eigenen Meuchelmörder aus, statt sich selbst weiter zu perfektionieren. Die Tarnfähigkeit fällt weg da sie nun als Anführerin der Bruderschaft überall bekannt ist; stattdessen wird sie nun dauerhaft von 2 Hasharin beschützt. An Stelle der Tarnung kommt nun die folgende Fähigkeit, Giftfalle und Giftklinge bleiben weiterhin erhalten.
5.1: Assassinenhauptquartier: Beschwört ein kleines Lager in dem Assassinen ausgebildet werden können. (Das Lager besteht aus einem Haradrimpalast, 2 Ostlingspähtürmen und einigen Zäunen)
Assassinenhauptquartier
Im Hauptquartier kann man im Assassinenzelt einzelne Hasharin ausbilden und diese aufrüsten.
Fähigkeiten des Zeltes:
Hasharin rekrutieren (700 Gold): Rekrutiere einen Hasharin-Rekruten mit der Tarnfähigkeit Salemes. Der Grundschaden ist gegen Helden höher als gegenüber normalen Einheiten. Es können maximal 4 Hasharin gleichzeitig gerufen werden.
Wenn Saleme in der Nähe des Hasharins ist kann er sich auf eine von 2 Fähigkeiten ausrichten. Wird die Fähigkeit gewählt, so werden der Hasharin und Saleme bewegungsunfähig da Saleme ihn ausbildet.
1. Vergiften: Der Hasharin vergiftet das Essen eines feindlichen Helden oder eines Bataillons. Die Einheit wird anfangs durch das Essen geheilt und erhält kurzzeitig eine höhere Geschwindigkeit, aber nach 60 Sekunden wirkt das Gift und die Einheit erleidet mittleren Schaden und wird stark verlangsamt.
2. Falle stellen: Der Hasharin stellt eine Giftfalle.
3. Manipulation: Der Hasharin manipuliert ein feindliches Gebäude. Die Fähigkeit kann auf Tore, Kasernen (inkl. Schmieden etc.), Festungen und Gehöfte angewandt werden. Tore können nicht mehr geöffnet bzw. geschlossen werden, Kasernen nichts mehr produzieren, an Festungen kann nichts angebaut werden und sie kann keine Fähigkeiten verwenden und Gehöfte erzeugen keine Rohstoffe. Dauer: 30 Sekunden
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Durch das wählen kann jeder Spieler nun selbst entscheiden wie man gerne seine Assassinen verwenden will entweder als sehr starke Heldenkillerin oder als einzelne etwas schwächere Assassinen die dafür großflächiger wirken können
Mfg
The Dark Ruler:
Salèmes Fähigkeiten finde ich persönlich ziemlich seltsam.
Eine Assassinin sollte gar sichtbar für alle Welt sein und jetzt nur noch als "Assassinenbeschwör-Tante" fungieren? Dagegen!
Aber die Überarbeitung der Hasharin finde ich gelungen: Dafür!
(Man sollte sie aber wie gehabt beschwören können!)
Whale Sharku:
Edit: Wurde darauf aufmerksam gemacht, dass das Team nicht wünscht, den Balrog bei Mordor zu entfernen. Ich wäre trotzdem sehr dankbar, wenn das Konzept durchgelesen würde, da ich es für in diesem Punkt einleuchtend halte.
Hallo, ich bin zurück und habe so manche Konzepte ausgebrütet...
Vorab:
Die Spells von Mordor sind hoffnungslos veraltet. Soweit ich weiß, ist einer bereits so gut wie ersetzt, aber der Balrog stört mich noch massiv.
Was hat der Balrog bei Mordor zu suchen? Natürlich besteht eine gewisse Verbundenheit, aber nur durch das Erste Zeitalter, auf das sich Edain ausdrücklich nicht beruft.
Was kann Mordor denn sonst Schreckliches beschwören, was deutlich mehr Feeling bedeutet? Nazgul sind mit Minas Morgul bereits abgedeckt.
Aber eine ebenso große Schreckenswaffe stellen die Olifanten dar, die im Spell-Book eigentlich nicht fehlen sollten!
Also hier mein Konzept eines neuen 25er-Spells für das Volk Mordor.
Attacke der Südländer
Führt temporär fünf Olifanten und einige Haradrim ins Schlachtfeld.
Dieser Spell ist ein Äquivalent zur Entfesselung Isengarts. Dort hat der Drache gestört, der absolut nichts mit Isengart zu tun hatte, und dort wird ebenfalls eine Armee beschworen.
Noch dazu sind beides große Sternstunden der dunklen Völker. Mein Konzept bezieht sich auf den Moment, als die Rohirrim auf den Pellennor-Feldern es plötzlich mit einer ungeahnten Macht zu tun bekommen.
Funktionsweise:
Die Olifanten sind in Edain weitaus mächtiger als im Grundspiel. Daher werden fünf beschworen, und zwar in einer Angriffslinie, ebenso wie im Film.
Es ertönt ein Horn, das das Feeling in die Höhe schießen lässt.
Hier zu hören:
http://www.youtube.com/watch?v=Zlhb2WtSAA0
Ihre Stufe ist 5 und sie besitzen damit Kriegsbemalung.
Kavallerie in engem Umkreis um das Zielgebiet scheut zurück. So ist die nackte Angst der Rohirrim eingebunden.
Dieser Spell hat äußerstes Zerstörungspotenzial, ist aber auch erheblich leichter zu kontern als der Balrog, was ein Pluspunkt sein dürfte. Z.b. die Armee der Toten oder haufenweise Lanzen sind hilfreich.
Dennoch beträgt die Dauer nur 2/3 der Balrog-Beschwörung, da die Olifanten ansonsten Festungen einreißen könnten, und noch einiges mehr.
Um das Feeling noch mehr zu steigern und zu verhindern, dass der Spell kläglich endet, werden zu Füßen der Olifanten in einer Linie Männer Harads gerufen.
Vorschlag:
2x Lanzenwerfer an den äußeren Flanken
2x Bogenschützen aus Harad in der Mitte
1x Elite-Haradrim vorne
Die Menge der beschworenen Einheiten und ihre Dauer macht den Spell gut zu balancen.
Suladans Mechanik kann beibehalten werden.
Wer hierin eine himmelschreiende Doppelung sieht, dem sei gesagt:
Aktuell sind die Olifanten zwar an sich gut umgesetzt, aber bei ihrer Macht zu schwer zu bekommen: Man braucht erst einmal ein Gasthaus, Suladan ist nicht der Stärkste und muss erst einmal Lvl 7 erreichen, außerdem sind die Kreaturen natürlich teuer und haben eine enorme Bauzeit.
Allgemein sind sie ein seltenes Bild, was ich äußerst schade finde.
Daneben wäre die Entfesselung Isengarts dagegen das reinste Verbrechen [ugly]
Vorteile:
Dies wird, glaube ich, der Rolle Harads weitaus eher gerecht, da das Gasthaus Unterstützung beherbergt, die Haradrim aber auf keinen Fall bloße Unterstützer darstellen. Saurons Armeen bestanden zu riesigen Anteilen aus bösartigen Menschen. Ich habe den Spell also bewusst nicht "Unterstützung" getauft.
Neben allem Feeling, das Mordor damit gewinnt, und der stategischen Bereicherung, gewinnen die Nebelberge hier einen großen Vorteil. Sie sind das einzige "Balrog-Volk." Das entspricht dem HdR und wird ihrer Unbeliebtheit sehr entgegenwirken.
So, ihr seid dran - meine Finger sind leider noch kalt :D
Wisser:
Ich meine mich daran zu erinnern das das das Team die Entfernung des Balrogs ablehnte...ansonsten bin ich für dein Konzept. Ich stelle mit das sehr unterhaltsam vor, wenn die fünf Vertreter der Weight Watchers durch die feindliche Armee preschen.
Shagrat:
--- Zitat von: Lord of Arnor am 27. Mai 2011, 20:23 --- Konzept-Diskussion: Mordor
Abgelehnte Vorschläge:
* Helden, die weder im Buch noch im Film vorkommen, werden nicht eingebaut
* Morgoth wird in keiner Form in der Mod umgesetzt werden.
* Das Raufen der Orks untereinander wird nicht abgeschafft werden.
* Die Nazgul werden nicht mit weiteren Namen versehen
* Es wird keine 9 separaten Nazgul geben
* Die Nazgul-Horde kann aus technischen Gründen nicht auf-und absteigen
* Der Balrog wird nicht entfernt werden
* Der HK wird keinen Schwert/Morgenstern Switch bekommen
* Carcharoth wird nicht in die Mod eingebaut
* Die Hirngespinstorks aus dem Spell des Nekromanten werden nicht mehr verändert
* Die Olifanten werden anders eingebaut werden, hier besteht kein Konzeptbedarf
* Der Barad Dûr wird nicht entfernt
* Das Auge Saurons wird nicht verschwinden, wenn Sauron auf dem Feld ist
* Es wird keine Rüstungs-und Klingenupgrades für die Ostlinge oder sonstige Truppen geben
* Der Schicksalsberg wird in keinerlei Form bei Mordor umgesetzt, noch als Spell beschwörbar sein
* Es werden keine MdO Baumeister eingebaut und die Einheiten werden auch nicht in ein anderes Gebäude kommen.
--- Ende Zitat ---
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