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Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte

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Skaði:
Mir fällt da ein.. die meisten Völker haben ja Feldzauber, verdorbene Erde bei Mordor und Isengart, Versumpfen und Schneewehen bei Angmar und blühenden Wald bei Imladris und *glaub* Gondor. Vielleicht könnte man die Erträge solcher Felder auch damit beeinflussen, wobei das den Namen nach die guten Völker bevorzugt behandelt, indem sie ihren Ort aufwerten und verteidigen können, während die dunkler gesinnten eher den Bonus vom Land nehmen und ihn leichter angreifen können.. moment, das klingt auch cool [ugly]

Wenn gewünscht und umsetzbar könnte man die Spells dann ja in das Fruchtbarkeitskonzept integrieren.

_

Was noch ein wenig abwegiger und von der Umsetzbarkeit fragwürdiger wäre, wäre vielleicht noch eine Art 'Trampelschaden', über den man so ein Feld mit Kavallerie und Troll..kavallerie und vielleicht Katapultbeschuss für einige Zeit abwerten kann. Es gibt ja jetzt schon manchmal verbrannte Flecken nach Katapultbeschuss oder Ölfässern, die nicht bebaubar sind.. vielleicht sowas in der Art. - Im CaH gabs da ja auch die Ölausgießfähigkeit.. vielleicht könnte man hier für Kavallerie-Trampelschaden den Skin wechseln und ihrem Erzeugnis eine geringe Anti-Gehöftproduktions-Führerschaft geben, die eben stärker wird je mehr sie in der Umgebung trampeln durften.

Was die Werte angeht würde ich das weniger an Prozenten festmachen, als erstmal an richtigen Werten.. damit man sich das vorstellen kann o,o.. Also ein Blick darauf, was so ein Gehöft bringt, und dann Pushups für die verschiedenen Gehöftstufen.. vielleicht sollte der Zuschlag aber -wenn überhaupt- mit zunehmender Gehöftstufe nicht zu arrg steigen.
Von den Prozenten her wäre ich, wenn ich mir da Werte reindenke, auch erstmal für eine Halbierung.

.. Was die Kennzeichnung auf der Karte angeht: Es gibt ja so einen Baumodus, in dem die Gehöftradien angezeigt werden. Vielleicht könnte man hier die fruchtbaren Stellen mit irgendwelchen Fx'es aufleuchten lassen, sodass sie im Spiel selbst nicht stören, aber doch jeder weiß wo sie genau sind, ohne die Texturen studieren zu müssen.

-DGS-:
Ich finde es unnötig. Bei einigen Völkern gibt es schon Spezielle Sachen die den Ertrag der gehöfte erhöhen und dann auch noch sogar Spells die enorm viel geben. Dazu kommt noch der Vorposten der oft sehr heiß umkämpft ist und dies würde durch dadurch an wert Verlieren zudem wären das massen an Rohstoffen 100%.

Wenn du  dannach noch Spell drüber ziehst dann Würde dir das ca. 90-200 Gold bringen das alle 10 sec das wäre bei weitem zu viel zumal dies schon im EG-Anfang MG möglich wäre. Wer es also schafft im EG-MG 3-5 Gehöfte auf so einer Wiese hochzuziehen nur weil er am Anfang heftig gespammt hat und der Gegner sich deffen musste ist dem Gegner  um Längen vorraus da jedes Gehöft das doppelte bringt.


Deshalb dagegen.

mfg

Skaði:
Ich dacht nicht, dass das so verbreitet ist, dass man da 3-4 Gehöfte draufstellen kann.. vielleicht nur ca. 1 ertragreiches Feld pro Spieler auf der Karte (oder noch weniger), und das dann auch nciht gerade in der für ihn günstigsten Lage.

Auf Schlachtenhöhen zum Beispiel könnte so ein Feld mitten zwischen den Felsformationen oder sogar noch ein Stück näher zum Leuchtfeuer hin stehen, sodass wenn alle Spieler darum wissen das Gehöft bei entsprechendem Willen auch schnell wieder weggefegt ist. Und wenn man das so bissig verteidigt, bleiben dann ja die eigene Feste/Kasernen ohne Schutz.
Auf Bockland könnten die in die Nähe der Warghorte, wenn man dann links gegen rechts spielt, lägen die auch auf der Grenze und bei oben gegen unten könnte nur einer im Team das Land besetzen..

Nuja, und wenns dann zu viele Ressourcen werden, könnte man an Methoden feilen den Ertrag von Gehöften schnell zu reduzieren, ohne sich die Mühe machen zu müssen sie zu zerstören.. so ein Trampelschaden im Sinne von "wir reiten das Land drumherum kaputt und ziehen weiter" wäre auch als Fähigkeit für z.B. Axtrohirim, Warge, Angmarwölfe und ähnliche Einheiten interessant. Also eine Gegenmaßnahme zur Ressourcenproduktion, ohne sich lange mit der Gebäudezerstörung bzw. Mapcontrolfrage auseinandersetzen zu müssen, indem man sie noch nicht einfordert.

Mîlûr der Helle:

--- Zitat ---Was noch ein wenig abwegiger und von der Umsetzbarkeit fragwürdiger wäre, wäre vielleicht noch eine Art 'Trampelschaden', über den man so ein Feld mit Kavallerie und Troll..kavallerie und vielleicht Katapultbeschuss für einige Zeit abwerten kann. Es gibt ja jetzt schon manchmal verbrannte Flecken nach Katapultbeschuss oder Ölfässern, die nicht bebaubar sind.. vielleicht sowas in der Art. - Im CaH gabs da ja auch die Ölausgießfähigkeit.. vielleicht könnte man hier für Kavallerie-Trampelschaden den Skin wechseln und ihrem Erzeugnis eine geringe Anti-Gehöftproduktions-Führerschaft geben, die eben stärker wird je mehr sie in der Umgebung trampeln durften.
--- Ende Zitat ---

Das wäre ein gutes Konzept dafür xD
Allerdings müsste man auf jeden Fall den Mali der dadurch entsteht stark begrenzen, wie viel kann ich jetzt so spontan nicht sagen.

Gnomi:
Das geht leider nicht so wie ihr es euch vorstellt. Solche Veränderungen  von irgendwelchen Dingen addieren sich nicht, außer es sind unterschiedliche. Aber das Trampeln wäre natürlich bei einem Einheitentyp immer derselbe, dann könnte man da zwar 10 Mal vielleicht  (wo ich mir auch schon unsicher bin) die Veränderung "A" machen, sie würde jedoch trotzdem nur wie einmal wirken.

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