Edain Mod > Konzeptarchiv
Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
Lord-Alex:
So, da jetzt viele neue Impulse gekommen sind, will ich mal meinen Senf dazugeben und dann nochmal mein Konzept editieren:
* Verdorbenes Land/Elbenwald Einfluss
Ich möchte das Konzept ungern noch komplizierter machen... Und alle diese Fähigkeiten sind keine Ressourcen-Fähigkeiten sondern dienen lediglich zur Stärkung der Truppen, so sind sie gut gebalanced und so passen sie... Außerdem gibt es schon eine Fähigkeit, die das macht, das versumpfen von Angmar, das ist einzigartig und so sollte es auch bleiben... Und wie -DGS- schon richtig bemerkt hat, könnte man damit utopisch Fruchtbare Gebiete hochzüchten die 200+ Ressourcen pro Sekunde abwerfen...
* Verwüstende Reiter/Feuer/Öl
Leider nicht wirklich umsetzbar... Und auch das würde zu einer ziemlich unnötigen Verkomplizierung führen... Außerdem will ich ja, dass sich die Spieler um das Gebiet streiten, nicht dass sie es so lange unfruchtbarer machen, bis es sowieso nichts mehr bringt...
* Werteveränderungen
nehmen wir einmal an, die Gehöfte stehen immer zu 100% auf dem fruchtbaren Land und ist immer lv. 3 (also der extremfall)
E. Fruchtbarkeit: 50-75% -> bringt 45-52,2
H. Fruchtbarkeit: 100-120% -> bringt 60-66
P. Fruchbarkeit: 150-175% -> bringt 75-82,2
Ich stelle mal eine neue Prozentliste und verringere die Werte um knapp die hälfte...
Einfache Fruchtbarkeit: 40% (lv. 1=21 lv. 2=28 lv. 3=42
Hohe Fruchtbarkeit: 65% (lv. 1=24,75 lv. 2=33 lv. 3=49,5
Paradiesische Fruchtbarkeit: 100% (lv. 1=30 lv.2=40 lv. 3=60
So finde ich passt es besser... Danke an alle die das angemerkt haben ;)
(Eine paradiesische Fruchtbarkeit wird vermutlich nur auf 6 oder 8 Spieler Karten vorhanden sein, und da auch nur 1x damit es nicht zu gewaltig ist)
Hier nochmal das weiterentwickelte Konzept:
--- Zitat von: Lord-Alex am 2. Jul 2011, 17:22 ---Ich weiß nicht ob es tatsächlich umsetzbar ist, wenn ja dann könnte man deutlich mehr Tiefe in das Rohstoff-System bringen:
Fruchtbarkeitskonzept
Wie der Angmarspell, der Gebiete "unfruchtbarer" macht, sollte es einige Stellen auf der Karte geben, die wie "Elbenwald" (nur weniger kräftig, und eventuell anderer Farbe) auf der Mini-map angezeigt werden könnten.
Diese Gebiete werfen deutlich mehr profit ab, als die "normalen" Gebiete.
Das heißt, wenn ein Spieler diese Gebiete lange Zeit unter Kontrolle halten kann, also im klaren Besitz der Mapcontrol ist, hat er einen großen Vorteil. Das wird natürlich der andere Spieler nicht zulassen wollen, und wird versuchen ihm die Gebiete streitig zu machen, und mit ihm um die Mapcontrol kämpfen.
Im Gegenzug wäre es auch möglich, die Radien wieder kleiner zu machen, (da Mapcontrol dann ohnehin sehr wichtig wird und nur zusätzliche Ressourcen in das Konto desjenigen fließt, der es schafft die Gebiete zu halten. Und natürlich will ich nicht, dass die Spieler noch mehr mit Ressourcen überflutet werden als es schon passiert, deshalb würde dieses Konzept auch eine Ressourcen verringerung, zumindest in dem Ausmaß wie zusätzliche Ressourcen dazu kommen, mit sich ziehen. Die Verkleinerung der Radien wäre dann zwar möglich, mir persönlich wäre es aber relativ gleich ob sie auch wieder zurückgeschraubt werden...
Isengard profitiert auch am meisten von diesen Gebieten, da sie mehr Schmelzöfen raufstellen können als andere, allerdings brauchen sie auch mehr Zeit&Geld (aufstellen des Vorpostens, upgraden der Schmelzöfen), wobei vorallem die Zeit in einem umkämpften Gebiet ein kritischer Faktor ist.
Ich wäre auch für einige verschiedene Varianten, wie es Aussehen sollte, damit es nicht zu eintönig wird, und eine grüne Wiese in den Ländern Mordors einfach lächerlich aussieht.
Allerdings sollten alle Variationen immer Bestandteile haben, die den Bergbau (funkelnde Felsen zum Beispiel) und die Landwirtschaft (saftige Wiesen, Äcker...) symbolisieren
Durch die verschiedenen Varianten könnte man auch 2-3 verschieden "fruchtbare" Gebiete hinsetzten.
z.B.
* Einfache Fruchtbarkeit: 40% (lv. 1=21 lv. 2=28 lv. 3=42)
* Hohe Fruchtbarkeit: 65% (lv. 1=24,75 lv. 2=33 lv. 3=49,5)
* Paradiesische Fruchtbarkeit: 100% (lv. 1=30 lv.2=40 lv. 3=60)
Ich kann leider auch hier nicht genau sagen, ob es mehr oder weniger Ressourcen sein sollten, weil man sehr schwer (finde ich zumindest) abschätzen kann, wann es zuviele sind und die Spieler beide so viele Ressourcen haben, dass sie sie gar nicht mehr ausgeben können, oder wann es zu wenig sind, dass es sich lohnt in unsicher kontrollierten Gebieten Gehöfte hinzusetzten. Das einzige was ich sicher sagen kann, ist dass es eine große Bereicherung für's Gameplay wäre, wenn es richtig gebalanced ist.
Es würde zu gewaltiger neuer taktischer Tiefe führen zur Stärkung der Mapcontrole, endlich wäre nicht mehr Gebiet=Gebiet...
Hm, ich könnte noch mehr Vorteile aufzählen, aber ich höre euch schon die Krallen schärfen und die Mäuler aufreißen, deshalb sag ich nur mehr:
Viel Spaß beim zerreißen und zerfetzen ;)
Edit: Die Schätzung, verschiedene Variationen und Isengard Argumentation wurden Dank Whale Sharkueingefügt... Danke!! ^^
Pro:
1. Mîlûr der Helle
2. Harry Potter
3. Raven
4. Whale Sharku
5. Saurons Fluch
6. Yottas'
7. der 10. der Nazgul
--- Ende Zitat ---
Sonic:
Das Konzept an sich ist ja ganz nett. Trotzdem wäre ich dagegen.
Es ist einfach so das SuM kein Strategiespiel mit zu großem Wirtschaftsfaktor ist. Während du in vielen solcher Spiele auch durch eine gute Wirtschaft gewinnen kannst, ist bei SuM die einzige Möglichkeit zum Sieg die Militärische Eroberung. Gehöfte dienen nur dazu Geld für Truppen und Waffen heranzuschaffen.
Dieses Fruchtbarkeits Konzept ist aber komplett von Wirtschaftlicher Natur. Es würde den kriegerischen Teil des Spiels eher senken und mehr die Wirtschaft ausbauen, was ich persönlich als störend empfinden würde. So fände ich es eben als nervig immer wenn ich ein Gehöft baue darauf zu achten das man es auch ja auf gutem Boden baut. Dieser Faktor wird meiner Meinung nach durch den momentanen Platzfaktor perfekt gezeigt und das reicht mir dann auch.
Ein weiterer Punkt ist auch das dieses System bei einigen Völkern überhaupt keinen Sinn hat. Saruman war es sicher egal ob seine Öfen auf fruchtbarer Erde stehen oder nicht und wo Sauron seine Tiere schlachten lässtt hat auch keine Auswirkung auf den Ertrag.
Davon abgesehen wäre es enorm viel Arbeit für jede Map eine Gegend mit fruchtbarer Erde zu coden. Nur auf ein paar Maps lohnt es sich ja auch nicht, da muss es wenn dann vollständig sein.
Zu guter Letzt wird der "Um-gute-Wirtschaft-kämpfen"-Faktor momentan auch schon gut durch die Vorposten erfüllt.
In dem Sinne: Dagegen.
Lord-Alex:
--- Zitat ---Es ist einfach so das SuM kein Strategiespiel mit zu großem Wirtschaftsfaktor ist. Während du in vielen solcher Spiele auch durch eine gute Wirtschaft gewinnen kannst, ist bei SuM die einzige Möglichkeit zum Sieg die Militärische Eroberung. Gehöfte dienen nur dazu Geld für Truppen und Waffen heranzuschaffen.
--- Ende Zitat ---
Ähhh... Daran ändert sich doch gar nichts! Man kann immer noch nur mit Militärischer Eroberung gewinnen...
--- Zitat ---Dieses Fruchtbarkeits Konzept ist aber komplett von Wirtschaftlicher Natur. Es würde den kriegerischen Teil des Spiels eher senken und mehr die Wirtschaft ausbauen, was ich persönlich als störend empfinden würde. So fände ich es eben als nervig immer wenn ich ein Gehöft baue darauf zu achten das man es auch ja auf gutem Boden baut. Dieser Faktor wird meiner Meinung nach durch den momentanen Platzfaktor perfekt gezeigt und das reicht mir dann auch.
--- Ende Zitat ---
Nein, weil wie du schon richtig bemerkt hast, baut man Gehöfte NUR für Truppen, damit bleibt der kriegerische Teil immer noch im Mittelpunkt, es geht gar nicht anders.
Hast du Command & Conquer Tiberium Wars 3 gespielt? Ein Spiel das mehr auf Kampf nicht ausgelegt sein kann, und trotzdem gibt es blaues & grünes Tiberium, weil es einfach Taktische Tiefe bringt ohne das Spiel vom Krieg abzulenken.
--- Zitat ---Ein weiterer Punkt ist auch das dieses System bei einigen Völkern überhaupt keinen Sinn hat.
Saruman war es sicher egal ob seine Öfen auf fruchtbarer Erde stehen oder nicht und wo Sauron seine Tiere schlachten lässtt hat auch keine Auswirkung auf den Ertrag.
--- Ende Zitat ---
Dir ist schon klar, dass Sauron seine Viecher irgentwo halten muss oder? Das geht auf einer saftigen Wiese einfacher...
Saruman wird es auch nicht egal sein, wenn seine Schmelzöfen (die übrigens auch irgentwoher Eisen kriegen müssen) im Schlamm versinken, weil der Boden einfach ungeeignet ist...
--- Zitat ---Davon abgesehen wäre es enorm viel Arbeit für jede Map eine Gegend mit fruchtbarer Erde zu coden. Nur auf ein paar Maps lohnt es sich ja auch nicht, da muss es wenn dann vollständig sein.
--- Ende Zitat ---
Das ist, wie immer, eine Sache die das Team bewerten soll und die bei einer Diskussion keinen Einfluss haben sollte...
Whale Sharku:
Hier wird überschätzt, wie viel Fläche "fruchtbar" gemacht werden sollte. Es geht, wie eigentlich schon gesagt, bisher um sehr kleine verienzelte Gebiete. So dass man nicht darauf achten muss, auf was für Boden man baut - später, wenn es interessant wird und man sich verteidigen kann, expandiert man dort hin, setzt 1-2 Gehöfte und fertig ist der wirtschaftliche Aspekt, da rückt auch schon der Feind an ;)
Vexor:
An sich finde ich die Idee ja gut, aber mir erschließt sich der Nutzen nicht so wirklich.
Um diesen System wirklich nutzbar und auch spielentscheidend/wichtig machen zu können, müssten es wenige solche fruchtbaren Gebiete sein, die dann aber auch einen spürbaren Bonus bringen.
Zum anderen müssten diese Gebiete auch wirklich relativ weit genug entfernt von den Basen der Spieler sein, damit es nicht zu einfach ist.
Und hier ist der erste Knackpunkt. Der finanzielle Anreiz müsste groß genug sein, damit sich die Positionierung eines Gehöfts auf einem solchen Gebiet lohnt. Immerhin ist gerade in den ersten Minuten des Spiels der Verlust eines/mehrer Gehöfte schwerwiegend und die Verteidigung bei einem weit entfernten nicht leicht.
Natürlich könnte man die Gebiete näher an die Basen setzen, aber dann müsste der finanzielle Anreiz gesenkt werden, sodass die Early-Game-Einheiten nicht nutzlos werden und man gleich auf Elite-Einheiten geht.
Jetzt kommen wir aber zum Knackpunkt des Ganzen. Im Mid-Game bis Lategame herrscht in der Regel Rohstoffüberschuss, v.a wenn die Spieler nicht auf Mapcontrol aufpassen und das Gehöfte zerstören vernachlässigen/vernachlässigt haben.
In dieser Phase würde dieser Rohstoffvorteil leider auch wegfallen.
Die Idee dahinter ist zwar nett, aber ich glaube nicht, dass man das adäquat umsetzen kann.
Der Coding/Mapping-Teil mal ganz ausgeschlossen. Ich weiß nicht, wie man das wirklich coden müsste, damit man es leicht auf Maps einbauen kann. Allerdings müsste dazu jede Map umgearbeitet werden und ich hab mich schon oft darüber z.B mit Gnomi unterhalten und weiß deswegen, dass solche arbeiten alles andere als angenehm und spannend sind; v.a wenn man den relativen Nutzen dazu vergleicht.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln