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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte  (Gelesen 106267 mal)

Aragorn, der II.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #120 am: 30. Jun 2011, 16:20 »
Zitat
D-eni-s, du vergisst die Zwerge. Aber Feuerpfeile sind eher so bedeutsam, weil grundsätzlich jede Einheit mit ihnen Schwierigkeiten bekommen kann, als stünde sie ihrer Kontereinheit gegenüber. (Der Realismus war bei mir nicht Anlass, sondern Lösungsversuch! ^^)

Silberdornpfeile sind schlimmer ;) die Erhöhen meines Wissens nach denSchaden besonders um Magie, wogegen das "Schwere Rüstung" Upgrade wenig nützt

...helfen gegen Gebäude aber auch nicht viel, da sind Feuerpfeile um Längen stärker.

Aber halten wir mal fest:
- Feuerpfeile machen hohen Schaden gegen quasi alles außer Toten und Drachen
- Die Schussrate ist so hoch wie normal auch, was bei Feuer dem Realismus zuwider läuft
- Sie passen vom Sinn her nicht zu getarnten Waldläufern
- Sie bringen sehr viel Feeling, weil sie eine auch real benutzte Waffe waren
- Sie bieten eine ernstzunehmende Alternative zu normalen Belagerungswaffen
- Ein Waffenswitch pauschal ab Lvl 2 ist nicht sehr schön

Von daher: Was spricht gegen die Umbenennung des Feuerpfeilupgrades in "Pfeilforschung" oder sowas, die für damit ausgerüstete Bogis den Switch zwischen speziell geschmiedeten Pfeilspitzen (ich steh ja auf diese Halbmondspitzen... xD), die einen guten Einheitenschaden machen und normale Feuerrate haben und den Feuerpfeilen, die stark gegen Gebäude und entweder leicht gerüstete Einheiten (Stoff brennt gut) ODER schwer gepanzerte (schwere Rüstung nicht dagegen ausgelegt, bei lebendigem Leibe gekocht, Schwefelspritzer durch die Ritzen...) sind (bei den anderen Pfeilspitzen umgekehrt) und eine niedrigere Feuerrate haben, ermöglicht?
Wahlweise macht man das auch als temporären, an das Upgrade gebundenen Skill wie bei Drar, um ein zu häufiges Switchen entsprechend der gerade gegebenen Umstände zu verhindern... der Schwefelpott muss ja auch erstmal ausgepackt und vorberietet werden, außerdem ist der mal leer :D
In dieser Variante wären die normalen geupgradeten Pfeile dann gegen alle Einheiten stark, weil der Switch nicht mehr möglich wäre - aber das ist ja bei den anderen Pfeilupgrades auch so.
So hätte man alles unter einen Hut gebracht, dem Balancing geholfen und das Feeling beibehalten - und das alles, ohne ein zusätzliches Upgrade einfügen zu müssen...
Zugegeben, zu Rohan passt das nur bedingt mit den Spezialspitzen, aber da muss man halt drauf setzen, dass sie nunmal auf Reiter und Bogis gesetzt haben, diese also speziell gefördert wurden...
Dafür passts zum relativ modernen Gondor und den schmiedetechnisch sehr versierten Zwergen umso besser.

Unterschreibe ich 1:1. Dagegen. Dei Feuerpfeile gehören in ihrer jetzigen Form dazu!
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Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #121 am: 30. Jun 2011, 16:22 »
Die Farben im Hauptmenü kann man nicht einfach so ändern, das ist alles wieder Modding und komplizierter als du es dir vorstellst. Genauso gut könnten wir ein Tool einbauen, womit du von den Helden die Stärke verändern kannst. Das graue passt besser zum Hintergrund, darum haben wir es eingefügt.
Zudem gäbe es bei veränderten Menüs Probleme im Multiplayer, da sie unterschiedliche Inis benutzen würden.

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #122 am: 2. Jul 2011, 17:22 »
Ich weiß nicht ob es tatsächlich umsetzbar ist, wenn ja dann könnte man deutlich mehr Tiefe in das Rohstoff-System bringen:

Fruchtbarkeitskonzept

Wie der Angmarspell, der Gebiete "unfruchtbarer" macht, sollte es einige Stellen auf der Karte geben, die wie "Elbenwald" (nur weniger kräftig, und eventuell anderer Farbe) auf der Mini-map angezeigt werden könnten.

Diese Gebiete werfen deutlich mehr profit ab, als die "normalen" Gebiete.

Das heißt, wenn ein Spieler diese Gebiete lange Zeit unter Kontrolle halten kann, also im klaren Besitz der Mapcontrol ist, hat er einen großen Vorteil. Das wird natürlich der andere Spieler nicht zulassen wollen, und wird versuchen ihm die Gebiete streitig zu machen, und mit ihm um die Mapcontrol kämpfen.

Im Gegenzug wäre es auch möglich, die Radien wieder kleiner zu machen, (da Mapcontrol dann ohnehin sehr wichtig wird und nur zusätzliche Ressourcen in das Konto desjenigen fließt, der es schafft die Gebiete zu halten. Und natürlich will ich nicht, dass die Spieler noch mehr mit Ressourcen überflutet werden als es schon passiert, deshalb würde dieses Konzept auch eine Ressourcen verringerung, zumindest in dem Ausmaß wie zusätzliche Ressourcen dazu kommen, mit sich ziehen. Die Verkleinerung der Radien wäre dann zwar möglich, mir persönlich wäre es aber relativ gleich ob sie auch wieder zurückgeschraubt werden...

Isengard profitiert auch am meisten von diesen Gebieten, da sie mehr Schmelzöfen raufstellen können als andere, allerdings brauchen sie auch mehr Zeit&Geld (aufstellen des Vorpostens, upgraden der Schmelzöfen), wobei vorallem die Zeit in einem umkämpften Gebiet ein kritischer Faktor ist.

Ich wäre auch für einige verschiedene Varianten, wie es Aussehen sollte, damit es nicht zu eintönig wird, und eine grüne Wiese in den Ländern Mordors einfach lächerlich aussieht.
Allerdings sollten alle Variationen immer Bestandteile haben, die den Bergbau (funkelnde Felsen zum Beispiel) und die Landwirtschaft (saftige Wiesen, Äcker...) symbolisieren
Durch die verschiedenen Varianten könnte man auch 2-3 verschieden "fruchtbare" Gebiete hinsetzten.
z.B.
  • Einfache Fruchtbarkeit: 40% (lv. 1=21 lv. 2=28 lv. 3=42)
  • Hohe Fruchtbarkeit: 65% (lv. 1=24,75 lv. 2=33 lv. 3=49,5)
  • Paradiesische Fruchtbarkeit: 100% (lv. 1=30 lv.2=40 lv. 3=60)

Ich kann leider auch hier nicht genau sagen, ob es mehr oder weniger Ressourcen sein sollten, weil man sehr schwer (finde ich zumindest) abschätzen kann, wann es zuviele sind und die Spieler beide so viele Ressourcen haben, dass sie sie gar nicht mehr ausgeben können, oder wann es zu wenig sind, dass es sich lohnt in unsicher kontrollierten Gebieten Gehöfte hinzusetzten. Das einzige was ich sicher sagen kann, ist dass es eine große Bereicherung für's Gameplay wäre, wenn es richtig gebalanced ist.

Es würde zu gewaltiger neuer taktischer Tiefe führen zur Stärkung der Mapcontrole, endlich wäre nicht mehr Gebiet=Gebiet...
Hm, ich könnte noch mehr Vorteile aufzählen, aber ich höre euch schon die Krallen schärfen und die Mäuler aufreißen, deshalb sag ich nur mehr:
Viel Spaß beim zerreißen und zerfetzen  ;)

Edit: Die Schätzung, verschiedene Variationen und Isengard Argumentation wurden Dank Whale Sharkueingefügt... Danke!! ^^

Pro:
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« Letzte Änderung: 3. Jul 2011, 14:33 von Lord-Alex »

Mîlûr der Helle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #123 am: 2. Jul 2011, 17:37 »
Also umsetzbar wäre es mit sicherheit aber man müsste wohl alle Maps ummappen :D

Ich fände dieses System einfach toll dafür

Allerdings ist abzuwarten ob das Team so etwas umsetzen wird da es doch nun seeeehr viel Arbeit ist.
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
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Lord of Arnor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #124 am: 2. Jul 2011, 17:54 »
Grundsätzlich ist das eigentlich schon so-mit den Prozentzahlen die die Fruchtbarkeit anzeigen.

MfG

Lord of Arnor
Zitat
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #125 am: 2. Jul 2011, 17:56 »
???

Ehm LOA
Das System besagt doch das bestimmte Flächen auf der Map einen höheren Rohstoffbetrag bringen wenn man dort ein Gehöft o.Ä. hinbaut und das ist im Edain bisher noch nicht der Fall.
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

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Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #126 am: 2. Jul 2011, 18:12 »
Grundsätzlich ist das eigentlich schon so-mit den Prozentzahlen die die Fruchtbarkeit anzeigen.

MfG

Lord of Arnor
Soweit ich weiß zeigen die Prozente lediglich den Teil der vom Gehöftradius eingeschlossenen Nutzbaren Fläche an (also abzüglich Meer, Gebäude, Berge oder bereits bewirtschaftetes Gebiet)
Wobei jeder m² genau gleich viele Prozente bringt und jedes Prozent genau den selben Rohstoffbetrag.
Kurzgesagt: jedes Gebiet bringt genau gleich viele Ressourcen, und das ändert mein Konzept.


Juhu, endlich kann ich das mal zu einem Moderator sagen: Bitte lies dir das Konzept nochmal durch!  :P
« Letzte Änderung: 2. Jul 2011, 18:16 von Lord-Alex »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #127 am: 2. Jul 2011, 18:48 »
Dafür.. und zunächst mal müssten, wenn das umgesetzt wird, eh nur die wenigen Karten modifiziert werden, die auch online gespielt werden.. und die lassen sich ja an zehn Fingern abzählen.
FdI, Bockland, Rhun, Imloth Melui (seltener), Verlassene Lande, Schlachtenhöhen und die neue 8ter da ganz am Ende..


Gerade Rhun bietet da mit abgetrennten Flächen vor der Base Potential, und Bockland könnte ja zwischen den Spielern mit vier solcher Flächen aufwarten.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #128 am: 2. Jul 2011, 19:05 »
Puh... alle Maps mit fruchtbaren Gebieten auszustatten (denn ich finde, dass weit mehr online gespielt werden, als du aufzählst, Raven), dürfte ein mächtiger Aufwand werden. Ich gebe zu bedenken, dass die Balance ganz entscheidend dadurch beeinträchtigt wird, wo und wie viele solcher Bezirke eingeführt werden.
Davon abgesehen könntest du ruhig noch konkrete Werte nennen, wie stark der Effekt sein soll, oder ob es verschiedene Abstufungen von erhöhter Fruchtbarkeit geben soll, usw.
Prinzipiell hast du aber meine Stimme, da das Konzept strategische Abwechslung verspricht, besonders im Rohstoffsektor ist das selten.
Ach ja, deine Isengart-Argumentation sehe ich allerdings eher kritisch, denn eine neue Zitadelle und die Kosten von ein paar Schmelzöfen wären im Midgame, wo man vermutlich beginnen würde um das Gebiet zu streiten, kein Thema mehr...

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Whale


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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #129 am: 3. Jul 2011, 01:55 »
Mit deinem Edit habe ich keine Vorbehalte mehr  ;)
wenn du mich nach der Balance fragst, würde ich die Zahlen allerdings nur etwa halb so hoch ansetzen.
Die Frage ist natürlich, wie heiß umkämpft das Gebiet werden soll: Ein so feines System einzurichten wäre schade, wenn sich keiner wirklich darum schert, dagegen sollen ja nicht andere strategische Faktoren über den haufen geworfen werden, ein Handelsvorposten etwa.

gezeichnet
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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #130 am: 3. Jul 2011, 02:40 »
Mir fällt da ein.. die meisten Völker haben ja Feldzauber, verdorbene Erde bei Mordor und Isengart, Versumpfen und Schneewehen bei Angmar und blühenden Wald bei Imladris und *glaub* Gondor. Vielleicht könnte man die Erträge solcher Felder auch damit beeinflussen, wobei das den Namen nach die guten Völker bevorzugt behandelt, indem sie ihren Ort aufwerten und verteidigen können, während die dunkler gesinnten eher den Bonus vom Land nehmen und ihn leichter angreifen können.. moment, das klingt auch cool [ugly]

Wenn gewünscht und umsetzbar könnte man die Spells dann ja in das Fruchtbarkeitskonzept integrieren.

_

Was noch ein wenig abwegiger und von der Umsetzbarkeit fragwürdiger wäre, wäre vielleicht noch eine Art 'Trampelschaden', über den man so ein Feld mit Kavallerie und Troll..kavallerie und vielleicht Katapultbeschuss für einige Zeit abwerten kann. Es gibt ja jetzt schon manchmal verbrannte Flecken nach Katapultbeschuss oder Ölfässern, die nicht bebaubar sind.. vielleicht sowas in der Art. - Im CaH gabs da ja auch die Ölausgießfähigkeit.. vielleicht könnte man hier für Kavallerie-Trampelschaden den Skin wechseln und ihrem Erzeugnis eine geringe Anti-Gehöftproduktions-Führerschaft geben, die eben stärker wird je mehr sie in der Umgebung trampeln durften.

Was die Werte angeht würde ich das weniger an Prozenten festmachen, als erstmal an richtigen Werten.. damit man sich das vorstellen kann o,o.. Also ein Blick darauf, was so ein Gehöft bringt, und dann Pushups für die verschiedenen Gehöftstufen.. vielleicht sollte der Zuschlag aber -wenn überhaupt- mit zunehmender Gehöftstufe nicht zu arrg steigen.
Von den Prozenten her wäre ich, wenn ich mir da Werte reindenke, auch erstmal für eine Halbierung.

.. Was die Kennzeichnung auf der Karte angeht: Es gibt ja so einen Baumodus, in dem die Gehöftradien angezeigt werden. Vielleicht könnte man hier die fruchtbaren Stellen mit irgendwelchen Fx'es aufleuchten lassen, sodass sie im Spiel selbst nicht stören, aber doch jeder weiß wo sie genau sind, ohne die Texturen studieren zu müssen.
« Letzte Änderung: 3. Jul 2011, 03:41 von Raven »

-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #131 am: 3. Jul 2011, 02:43 »
Ich finde es unnötig. Bei einigen Völkern gibt es schon Spezielle Sachen die den Ertrag der gehöfte erhöhen und dann auch noch sogar Spells die enorm viel geben. Dazu kommt noch der Vorposten der oft sehr heiß umkämpft ist und dies würde durch dadurch an wert Verlieren zudem wären das massen an Rohstoffen 100%.

Wenn du  dannach noch Spell drüber ziehst dann Würde dir das ca. 90-200 Gold bringen das alle 10 sec das wäre bei weitem zu viel zumal dies schon im EG-Anfang MG möglich wäre. Wer es also schafft im EG-MG 3-5 Gehöfte auf so einer Wiese hochzuziehen nur weil er am Anfang heftig gespammt hat und der Gegner sich deffen musste ist dem Gegner  um Längen vorraus da jedes Gehöft das doppelte bringt.


Deshalb dagegen.

mfg

Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #132 am: 3. Jul 2011, 02:56 »
Ich dacht nicht, dass das so verbreitet ist, dass man da 3-4 Gehöfte draufstellen kann.. vielleicht nur ca. 1 ertragreiches Feld pro Spieler auf der Karte (oder noch weniger), und das dann auch nciht gerade in der für ihn günstigsten Lage.

Auf Schlachtenhöhen zum Beispiel könnte so ein Feld mitten zwischen den Felsformationen oder sogar noch ein Stück näher zum Leuchtfeuer hin stehen, sodass wenn alle Spieler darum wissen das Gehöft bei entsprechendem Willen auch schnell wieder weggefegt ist. Und wenn man das so bissig verteidigt, bleiben dann ja die eigene Feste/Kasernen ohne Schutz.
Auf Bockland könnten die in die Nähe der Warghorte, wenn man dann links gegen rechts spielt, lägen die auch auf der Grenze und bei oben gegen unten könnte nur einer im Team das Land besetzen..

Nuja, und wenns dann zu viele Ressourcen werden, könnte man an Methoden feilen den Ertrag von Gehöften schnell zu reduzieren, ohne sich die Mühe machen zu müssen sie zu zerstören.. so ein Trampelschaden im Sinne von "wir reiten das Land drumherum kaputt und ziehen weiter" wäre auch als Fähigkeit für z.B. Axtrohirim, Warge, Angmarwölfe und ähnliche Einheiten interessant. Also eine Gegenmaßnahme zur Ressourcenproduktion, ohne sich lange mit der Gebäudezerstörung bzw. Mapcontrolfrage auseinandersetzen zu müssen, indem man sie noch nicht einfordert.
« Letzte Änderung: 3. Jul 2011, 03:13 von Raven »

Mîlûr der Helle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #133 am: 3. Jul 2011, 13:07 »
Zitat
Was noch ein wenig abwegiger und von der Umsetzbarkeit fragwürdiger wäre, wäre vielleicht noch eine Art 'Trampelschaden', über den man so ein Feld mit Kavallerie und Troll..kavallerie und vielleicht Katapultbeschuss für einige Zeit abwerten kann. Es gibt ja jetzt schon manchmal verbrannte Flecken nach Katapultbeschuss oder Ölfässern, die nicht bebaubar sind.. vielleicht sowas in der Art. - Im CaH gabs da ja auch die Ölausgießfähigkeit.. vielleicht könnte man hier für Kavallerie-Trampelschaden den Skin wechseln und ihrem Erzeugnis eine geringe Anti-Gehöftproduktions-Führerschaft geben, die eben stärker wird je mehr sie in der Umgebung trampeln durften.

Das wäre ein gutes Konzept dafür xD
Allerdings müsste man auf jeden Fall den Mali der dadurch entsteht stark begrenzen, wie viel kann ich jetzt so spontan nicht sagen.
Es ist echt lusitg wie manche Leute gucken wenn ein Satz anders endet als wie man Kartoffel ;D

http://forum.modding-union.com/index.php/topic,12827.msg242228.html#msg242228

Ich hab nerd Bilder gegoogled ;D
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte
« Antwort #134 am: 3. Jul 2011, 13:14 »
Das geht leider nicht so wie ihr es euch vorstellt. Solche Veränderungen  von irgendwelchen Dingen addieren sich nicht, außer es sind unterschiedliche. Aber das Trampeln wäre natürlich bei einem Einheitentyp immer derselbe, dann könnte man da zwar 10 Mal vielleicht  (wo ich mir auch schon unsicher bin) die Veränderung "A" machen, sie würde jedoch trotzdem nur wie einmal wirken.