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Konzept-Diskussion: Angmar
Lord of Arnor:
--- Zitat von: Jarl Hittheshit am 7. Jul 2011, 20:27 ---Hätte da eine Idee für Hwaldar.
Da sich der HK auch erst einmal mit Hwaldar und seinen Hügelmenschen zur Bekämpfung Arnors verbünden musste, wäre eine Art "Machterweiterung" auch sinnig.
"Die Befreiung von Hwaldar" ist als Upgrade im Vasallenhaus zu kaufen, kosten ca 250 - 300.
Da Hwaldar nun befreit ist und dem HK folgt, folgen nun auch die Hügelmenschen, die sich Hwaldar angeschlossen haben.
Hwaldar erscheint vor der Kaserne (um zu zeigen, dass er befreit wurde), kämpft allerdings nicht, sondern konzentriert sich nur darauf, seine Truppen zu sammeln. Dies ermöglicht Zuchtmeistern, die Hügelmenschen (Axtwerfer und Speerkämpfer) in seiner Nähe zu rekrutieren.
Für ca. 1000 Rohstoffe kann man dann Hwaldar zum Befehlsführer des HK befördern. Dadurch ist das Bündnis soweit gestärkt, dass nun die Zuchtmeister auch ohne Hwaldars Hilfe Hügelmenschen rekrutieren können und Hwaldar selbst in den Kampf ziehen kann. Dadurch wird dieser stärker, kann kämpfen und führt seine Hügelmenschen an forderster Front in den Krieg.
Hwaldar nach Befreiung:
1. passiv: Die Hügelmenschen von Rhudaur:
ermöglicht Zuchtmeistern in der Nähe die Rekrutierung von Rhudaur-Axtwerfern und Rhudaur-Speerscheuderern
2. passiv: Schützt mich!
Hwaldar wird von 4 Hügelmenschen beschützt, die nach einiger Zeit auch automatisch nachspawnen
3. Befehlsführer Angmars, Kosten: 1000
Hwaldar wird zum Befehlsführer "upgegraded" und kann nun kämpfen und seine Truppen in die Schlacht führen
Sorgt dafür, dass die Hügelmenschen zu spät kommen, sie sind gerade für's creepen wichtig. Außerdem gibt's schon eine Art "Stationsheld"
Hwaldar als Befehlsführer Angmars
1. Level 1: Plünderzug:
Hwaldar und seine Hügelmenschen in der Nähe sind temporär (30s) 10% schneller, erbeuten Rohstoffe und verursachen +50% Schaden.
2. Level 3: Zu den Waffen(passiv):
Die Hügelmenschen kosten weniger zur Rekrutierung (10-20)
Bringt nicht sonderlich viel.
3. Level 6: Brennt Arnor nieder!
Hwaldar und Hügelmenschen in seiner Nähe bombardieren ein Gebiet mit Fackeln
Im Prinzip also eine "Anzünden"-Fähigkeit wie bei Mordor? Finde ich nicht schlecht, könnte Angmar ein Mittel gegen Ents geben
4. Level 8: Ruhm des Hexenkönigs:
Hwaldar ist zu einem der größten Heermeister Angmars geworden. Er erhält bessere Ausrüstung und +50% Rüstung. (und vielleicht einen neuen Skin?:P)
Langweilig und schon oft vertreten
5. Level 10: Riesenblut
Hwaldar wird wütend und seine Riesenblut kocht. Er wird größer, verursacht Flächenschadenund ist schneller, ist weniger anfällig für Pfeile, aber anfälliger für Speere.
Wie bisher halt^^
Ja das war meine Idee, Anregungen und Ideen? xD
Pro:1.Durin, Vater der Zwerge
2.Wisser
--- Ende Zitat ---
Insgesamt: Dagegen, die Gründe stehen oben.
Ich finde es im Allgemeinen zu kompliziert; das Geld würde Angmar einfach anfangs fehlen, die Machterweiterung ist ein Knackpunkt in deiner Idee. Und die neuen Spells sind insgesamt nicht besser als die alten.
MfG
Lord of Arnor
Halbarad:
Ich bin auch dagegen.
Die Hügelmenschen sind für den Anfang des Spieles da und nicht für die Mitte. Meiner Meinung nach dienen sie eher als Spam-Einheit und dafür will man halt nicht so viele Rohstoffe ausgeben. Man hat am Anfang des Spieles schon nicht so viele Rohstoffe, da kommt mir Hwaldar ganz recht. Aber wenn man so lange warten muss, damit er kämpfen kann, setzt man lieber auf einen anderen Helden wie Drauglin.
Yottas':
Ich hätte da auch gerne ein Konzept zu Hwaldar und den Hügelmenschen.
1. Die Orks, die durch den Zuchtmeister gerufen werden, werden durch Hügelmenschen ersetzt (da Hwaldars Führerschaft fortan nur noch für Hügelmenschen gelten soll).
Die Schwertkämpfer-Orks werden ersetzt durch Axtkämpfer-Hügelmenschen (Kämpfen mit 2 kleinen Äxten, die mehr Schaden gegen Schwere Infanterie und Gebäude macht als Schwerter, dafür ist der Schaden gegen reguläre Infanterie geringer als bei Schwerter; Stärken: Leichte Infanterie (besonders gegen Lanzenträger), Schwächen: Kavallerie).
Die Wolfsreiter-Orks werden ersetzt durch Wolfsreiter-Hügelmenschen.
2. Hwaldar:
Ohne Machterweiterung:
Stufe 01: Falsches Gesicht (passiv): Eigentlich mit Arnor verbündet, verriet er sie insgeheim für den Hexenkönig. Solange Hwaldir nicht angreift oder sich bewegt bleibt er unsichtbar.
Stufe 01: Anführer der Hügelmenschen (passiv): Hügelmenschen in Hwaldars Nähe erhalten 50% mehr Schaden und 25% mehr Rüstung.
Stufe 03: Plünderer (passiv): Hwaldar erbeutet Rohstoffe von besiegten Gegnern.
Stufe 07: Wutanfall: Für 30s erhält Hwaldir 100% Angriff, dafür verliert er seine passiven Fähigkeiten für diese Zeit.
Stufe 10: Riesenblut: Durch Hwaldars Wut kocht sein Riesenblut, sodass er sich in einen Riesen verwandelt. Er verursacht geringen Flächenschaden und erhält +25% Rüstung.
Mit Machterweiterung:
Stufe 01: Wahres Gesicht (passiv): Eigentlich mit Arnor verbündet, verriet er sie für den Hexenkönig. Feindliche Einheiten in Hwaldars Nähe erhalten +25% Angriff, dafür aber -50% Rüstung.
Stufe 01: Herrscher von Rhudaur (passiv): Hügelmenschen in Hwaldars Nähe erhalten 100% mehr Schaden und 50% mehr Rüstung.
Stufe 03: Plünderer (passiv): Hwaldar und Hügelmenschen in seiner Umgebung erbeutet Rohstoffe von besiegten Gegnern.
Stufe 07: Hwaldars Elite: Als Herrscher von Rhudaur hat Hwaldar seine eigene Elite.
Hwaldars Elite: Elitekämpfer mit Axt und Schild. Stärken: Jegliche Infanterie. Schwächen: Kavallerie
Stufe 10: Riesenblut: Durch Hwaldars Wut kocht sein Riesenblut, sodass er sich in einen Riesen verwandelt. Er verursacht mittleren Flächenschaden, erhält +50% Rüstung und +15% Bewegungsgeschwindigkeit .
3. Machterweiterung für Hügelmenschen:
Name: Der Herrscher von Rhudaur
Kosten: 400 Rohstoffe
In der Festung zu finden.
Auswirkungen: Hwaldar wird zum Herrscher von Rhudaur befördert und erhällt neue Fähigkeiten. Zuchtmeister erhalten eine verbesserte Rüstung und starten auf Stufe 2 (-> nach Beschwörung gibt es Bannerträger).
Skaði:
Ich weiß ja nicht, ob ein völliges Streichen der Orkse damit in Konflikt gerät.. >.>
--- Zitat von: Ealendril der Dunkle am 6. Jul 2011, 19:18 ---Die Stellung der Orks ist bei Angmar genauso, wie wir sie haben möchten. Gerade diese Sache hebt Angmar von sonstigen bösen Völkern ab und bietet einen eigenen Flair. Wir wollen ein Angmar, das von verschiedenen Bündnissen abhängig ist: Carn Dum und Rhudaur.
--- Ende Zitat ---
Anmerkungen:
* Die Führerschaften sind viel zu stark. +100% ? Wer braucht dann noch Carn Dum? - Ich würd' die selbst nach Erweiterung auf höchstens 20/25% schrauben.
* Keine Orks.. auch gut, aber irgendwie sehe ich den Hügelmensch auf dem Wolf noch nicht. Orks auf Säbelzahn-Wargen sind was anderes. Hier würd' ich eher die Zuchtmeisterpferdchen mit Hügelleuten darauf nehmen.. egal ob mit Speer, Axt oder Keule. Dann entfällt wohl aber die nette Wolfsgrubenbedingung.
* Der Stufe2-Kram.. okay, aber Zuchtmeister erfüllen schon den Zweck von Bannerträgern. Bannerträger würd' ich höchstens als Ersatz für Zuchtmeister anführen, dann müssten die Truppen auch nach der Erweiterung auch normal statt über Zuchtmeister im Vasallenhaus geholt werden.
* Hwaldars Elite als Summonspell würd' ich rausnehmen.. da kann doch der Wutanfall bleiben. Die Elite könnte aber mit der Machterweiterung als normale Einheit freigeschaltet werden (und würde dann den Gramorkersatz repräsentieren)
* Wenn man die Machterweiterungskosten von Hwaldars Rekrutierungskosten abzieht, sieht Hwaldar mit der Versteckenfähigkeit aus wie ein VEGH, der, auch wenn man ihn zum zehnten mal bei Angmar nicht braucht, schon Grimarartig-nett wäre.. Isengart hat mit Uruk-Spähern und Crebain ja theoretisch auch zwei davon.
Ansonsten bislang eine nette Weiterentwicklung von Jarls Konzept, vielleicht wird aus der Richtung ja noch was.
Shagrat:
ABSOLUT DAGEGEN *Grrrr* Ich glaube, Hügelmschen als Wolfsreiter würden ABSOLUT DÄMLICH aussehen, außerdem sollten die Orks auch als kostenlose Infanterie der Zuchtmeister da bleiben, da 1. sonst warscheinlich ihre Modelle nicht mehr genutzt würden, 2. Sie Teil der Armeen Angmars waren und bei Angmar, wenn ich das richtig verstanden habe, Orks nur nicht das Groß der Armee ausmachen sollen, 3. würde Angmar damit am Anfang eine relativ normale Einheit fehlen, da dein auf eine Art Nahkampf-Axtwerfer rauslaufen würde, die gegen normale Nahkämpfer wohl den Kürzeren ziehen würden.
--- Zitat ---Stufe 01: Herrscher von Rhudaur (passiv): Hügelmenschen in Hwaldars Nähe erhalten 100% mehr Schaden und 50% mehr Rüstung.
--- Ende Zitat ---
Wow, dieselbe Schadenserhöhung wie Gothmog für die Mordor Orks, bloß für eine STÄRKERE Spam-Einheit und dazu noch Deff erhöhung
Außerdem bin ich der Meinung, dass ein EG-Held wie Hwaldar keine solche Entwicklung braucht, außerdem: ne neue Machterweiterung, die is doch absolut unnötig, wenn die nur Fähigkeiten freischaltet und absolut Spiel hemment, falls man auf die Idee käme daranauch gleich noch die Hügelmenschen zu hängen, nur damit die nicht so vollkommen überflüssig erscheint.
wieso eine Plündern Fähigkeit bei der Version OHNE Machterweiterung, die ja scheinbar auf Tarnung ausgelegt ist, zumindest von Stufe 1 ist daraufzu schließen, OK vom Rest nicht, und eine Fähigkeit zur Verbesserung von Hwaldars Werten, dafür aber bei der mit Machterweiterung einen Summon, der ziemlich nach den Hütern Dunlands klingt, vom Aussehn her.
Außerdem: -50% Rüstung auf Stufe 1? selbst bei + 25% Angriff für den Gegner scheint mir das zuviel.
Wieso das vorhandene immer verändern wolln, anstatt erstmal zu versuchen, das vorhandene zu verbessern?
wie gesagt, ich bin dagegen
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