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Konzept-Diskussion: Angmar

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oekozigeuner:
ich finde dein konzept im großen und ganzen sehr gut....

ich finde viele ideen von dir im ansatz sehr gut wie zB ein einzigartiges gebäude upgrade system.  jedoch finde ich dies bei den mühlen zu aufwendig...


da ich die meisten punkte deines konzepts sich mMn noch sehr im anfangsstadium befinden. bekommt nur dein hexenmeister turm mein dafür da er das aus meiner sicht langweiliges eisgeschoss ablöst.

Ealendril der Dunkle:
Auch wenn das Konzept auf den ersten Blick ganz nett anzuschauen ist, und sich hierbei wirklich jemand Mühe gegeben hat (tolle Sache), handelt es sich teilweise um vielen Problemstellungen, die nicht übergangen werden können.

Die Erweiterung des Turmes ist zwar eine ganz nette Idee, ist aber im Grunde genommen nur eine Erweiterung der bisherigen Upgrades. Während die bisherigen Upgrades aber modelltechnische Feinheiten bieten, können diese Upgrades nicht mehr angezeigt werden, da die nötigen ModelConditions nicht gegeben sind (FORTRESS_4 etc.), die Maximalbegrenzung ist bei der Angmar-Feste fast gänzlich aufgebraucht. Was man dann also hätte, wäre der Kauf eines Upgrades ohne sichtliche Wiedergabe.


--- Zitat ---Folterkammern (400) - Der Anbau von Folterkammern erhöht die Sichtweite des Turmes und steigert die Levelgeschwindigkeit aller Mühlen in dieser (ihrer Sichtweite). Der Anbau von Wolfszwingern an die Festung erhöht hierbei Sicht- und damit Wirkungsreichweite des Turmes merklich.

--- Ende Zitat ---
Sorgt für den CP-Bug


--- Zitat ---Hexenkammer (600) - Die Einquartierung von Hexenmeistern (also durch die Fähigkeit erworben, man muss nicht wirklich jemanden einquartieren) ermöglicht dem Turm den Einsatz von im Tempel des Zwielichtes erforschten Hexenmeisterfähigkeiten.
Der Turm zählt dann quasi als Hexenmeister mit allen für Hexenmeister erwerbbaren Fähigkeiten. Acolythen wandern nun um die Festung herum und werden von ihr regeneriert.
Das Haus der Wehklagen beschleunigt die Regeneration der Acolythen und damit die Verfügbarkeit der Hexerei aus dem Turm.
Die Flammen der Dunkelheit erhöhen die Reichweite der anwendbaren Hexerei.
Vlt. könnt man hier einen Hexenmeister auf der Mauer spazieren lassen.
Die Hexenkammern könnten auch noch die Kosten für Gulzar und/oder seine Hexenmeister reduzieren.
Ggf. kann man hier den Pesthauchspell fürs MG noch um eine Morgulseuche erweitern, um das mal aus dem letzten Vorschlag aufzugreifen und ein wenig Offensive reinzubringen.
--- Ende Zitat ---
Ein Gebäude kann nicht an das Acolythen-System gebunden werden, genauso kann ich aus einem Gebäude keinen effektiven EInsatzbereich gestalten.
Zusätzlich gibt es keine Möglichkeit die bereits gekauften UPgrades noch effektiver zu machen, da, wie bereits erwähnt, die Anzeigetafel voll ist.
Wir würden in diesem Maße hier auch von einer exponentiellen Anzahl von Upgrades rechnen:
Bisher =6
Jeweilige Stufenverbesserungen + Diverse neue Commandsetanlegungen ergibt 6hoch2 = 36 Upgrades
Die noch verfügbaren Upgrades werden für neue Völker aufgeteilt, deshalb ist eine Upgradebegrenzung hierbei zwingend erforderlich.

Diese ganzen Mechanismen erschweren zusätzlich das Gameplay Angmars(Beispiel Mühlem-System) und machen aus einer Festung ein uneinnehmbares Bollwerk (einmal davon abgesehen, dass die meisten Dinge nicht umsetzbar sind).

Dem Turm eine größere Bedeutung zu geben, halte ich auch für einen guten Schritt, allerdings werden hier Gebiete angesprochen, die in diesem Maße nicht umsetzbar sind. Wir werden evntuell zu diesem Thema intern eine Absprache halten. Dabei ist es immer von meiner Seite aus wichtig anzugeben, was passiv möglich ist und uns nicht den Speicherraum erschwert/eingrenzt.


Die Fortführung des Konzeptes ist nicht mehr erforderlich. Wir werden es intern besprechen und schauen, was an abgespeckter Wahrscheinlichkeit dabei übertragbar wäre.

Noni:
Hallo Leute ich hätte ein Konzept zu Hwaldar.

Ich hätte Zwei verwandlungen also wie z.b. Aragorn,Streicher und so weiter.

Die Fähigkeiten:

Level 1:Anführer der Hügelmenschen(passiv):Verbündete Hügelmenschen in der nähe erhalten:25% Angriff 20% Rüstung und sammeln um 50% mehr erfahrung.
Level 3:Räuberunwesen:Rhudaur-Axt-und-Speerschleuder in der nähe des Helden stehlen Rhostoffe wenn sie feindlichen Einheiten verletzt.
Level 5:Hügelmenschen rufen:Ruft Horden Hügelmenschen zur Hilfe.

Ab Level 6 verwandelt sich der Anführer der Hügelmenschrn zum Truppenführers Angmars vieleicht auch ein neuen Skin mit Rüstung z.b

Neue Fähigkeiten stehen zu verfügung:

Level 6:Truppenführers Angmars:Verbündete Einheiten in der nähe erhalten:50% Angriff 25% Rüstung und sammeln 30% schneller Erfahrung.
Level 8:Hügelmenschen rufen:Ruft Zwei Battalion Speerschleuder und Zwei Axtschleuderer zur Hilfe Dauerhaft und auf Level 5.
Level 9:Sturm auf Arnor:Alle Einheiten in der nähe Hwaldars erhalten 50% Angriff 50% Rüstung und Laufen schneller.
Level 10:Riesenblut:Das Blut der Riesen pulsiert in den Adern des Anführers aus Rhudaur.

Grund:Es gibt nicht viele Informationen zu Hwaldar eigentlich fast keine,aber ich glaube das Hwaldar vor seiner Zeit in Angmar ein kanz normaler Hügelmensch war er hatte zerfetzte Kleider und war nicht besonders bekannt ihn Arnor.
Und er hatte ein großen hass auf Arnor.
Als der Hexenkönig ihn in seine Dienste brauchte hatte Hwaldar diesen Vorschlag angenommen.
Vor seine Dienste war er nur der Anführer der Hügelmenschen in den Diensten des Hexenkönig war er ein Truppenführer und hatte sicher eine Rüstung oder vieleicht nur eine leichte Rüstung an.
Und war viel erfahrener im Krieg.
Pro:1.Obscurus Mors
So das were mein Konzept zu Hwaldar.

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda

Elros:
Find ich ehrlich gesagt ziemlich langweilig, deshalb dagegen...

Wolf of Wall Street:
Die Idee Hwaldar zu verbessern finde ich gut und ich vermisse seit langer Zeit ein paar neue Fähigkeiten für ihn also dafür.

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