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Konzept-Diskussion: Angmar
Jarl Hittheshit:
[Ironiemodus off]
:P
--- Zitat von: Undertaker - Lord of Darkness am 13. Jul 2011, 23:55 ---
--- Zitat ---Hwaldar: Nur Hügelmenschen, keine Orks
--- Ende Zitat ---
Führerschaft für 2Ganze EInheiten, ja da lohnt sich der Kauf Hwaldars...
Ich bin der Meinung, dass bei Hwaldar ALLE Einhetien außer folgenden Führerschaften erhalten sollten, damit er auch nützlich bleibt, falls man später von Orks und Hügelmenschen auf Carn Dum umsteigt und man Hwaldar dann nicht einfach in den Tod schicken will um dem Feind zusätzlich Spellpoints zu bescheren:
Trolle, Eisdrache (Summon) Grabunholde, Schwarze Garde, Wölfe. Den Männern Carn Dums aber schon, den schließlich führt Hwaldar in der Kampa, aus der er ja stammt, auch andere Einheiten Angmars an als Hügelmenschen.
--- Ende Zitat ---
Vielleicht könnte man als "Bandit mit Hügelmenschen" anfangen und je höher er leveln, desto höher ist er in der Rangfolge und führt mehr an.
Also auf lvl 1 nur Hügelmenschen, lvl 3 mit Orks, lvl 5 Männer Carn Dums
oder so ähnlich.
Éarendel:
--- Zitat von: Jarl Hittheshit am 14. Jul 2011, 00:23 ---
Vielleicht könnte man als "Bandit mit Hügelmenschen" anfangen und je höher er leveln, desto höher ist er in der Rangfolge und führt mehr an.
Also auf lvl 1 nur Hügelmenschen, lvl 3 mit Orks, lvl 5 Männer Carn Dums
oder so ähnlich.
--- Ende Zitat ---
Ich bezweifle die Umsetzbarkeit-fände dies aber auch interessant! Auf Level 10 könnte er evtl sogar wieder Bonus über die Bestien bekommen, da er dann ja dem gesamten Heer als General vorsteht.
Ich täte wenns machbar wäre den Vorschlag unterstützen.
Yottas':
Ich teile die Meinung vom Lord of Darkness.
Bei Hwaldir wäre ich für z.B. folgendes: Anfangs wirkt seine Führerschaft nur auf Hügelmenschen (bzw. für die Einheiten, die durch die Zuchtmeister beschworen werden), aber nachdem er der Herr von Rhudaur wurde (z.B. durch eine im Vasallenhaus erworbene Machterweiterung) wirkt sich seine Führerschaft auf alle Einheiten aus (mit den Ausnahmen von LoD).
@ Ausnahmen: Vielleicht sollte man auch noch die Werwölfe und den Eisbalrog den Führerschafts-Ausnahmen hinzufügen.
Skaði:
Wenn ein Ork sich vom Troll beim Herumstehen ertappen lässt, landet er im Suppentopf.. natürlich motiviert das. Die 5% könnt man bei der Seltenheit von Angmarorksen vermutlich gar auf 10% anheben
~
I Anstatt 'ne Ausnahmenliste zu führen, die noch um Helden und Hexer ergänzt werden müsste.., könntest du auch einfach schreiben, wer sie bekommen soll.
Orks (+Gram), Hügelmenschen und später eine für Carn Dum ohne Garde, die dann auch noch von Morgomir gestärkt werden können. Ist okay, für ihn aber auch das Maximum an sinnvollen Führerschaften.
Die Führerschaft stufenweise zu erweitern klingt ganz gut..
--- Zitat ---Also auf lvl 1 nur Hügelmenschen, lvl 3 mit Orks, lvl 5 Männer Carn Dums
--- Ende Zitat ---
- klingt gut so, dafür. Falls etwas mit seiner Befreiung angefügt wird, sollten die Carn Dum Leute und vlt. auch die Orks aber erst danach eingebunden werden.
Die Plünderführerschaft würd' ich weiterhin nur den Hügelmenschen lassen. Ich glaub das symbolisiert die Phase, in der er als Rebell rumgetobt ist, bevor der Hexenkönig mit seinen Orksen dazukam. Das kann dann aber auch in die Beschreibung oben.. selbst wenns ab Stufe 3 verfügbar ist. (Was ne nette Geschichte ist, wenn sie erst mit ihren Idealen anfangen und später noch zum Plündern verlockt werden.)
- mmh.. hier noch ein paar Fähigkeitenvorschläge, orientiert an Olafs Link und dem versuchten Image des Revolutionärs:
Der Verräter Rhudaurs vor seiner Befreiung:
Da Hwaldar als Anführer seine Truppen in die Schlacht führt, würde ich die Zuchtmeister bei Hügelmenschen während er am Leben ist zu Hügelmenschen-anführern umskinnen. Mit seinem Tod werden wieder Zuchtmeister benutzt, bis er erneut rekrutiert wird.
I - Aufstand - Hwaldar ruft zum Aufstand und gibt seinen Hügelmenschen für die Dauer dieser Fähigkeit Führerschaftsboni. (+50% Angriff warens, wenn ich mich recht entsinne.) Das würd' ich mit folgendem Vorschlag kombinieren:
--- Zitat von: olaf ---Die zweite Fähigkeit ist Revolte. Dabei verfallen die Hügelmenschen in Chaos und haben sehr starken bonus (vor allem gebäude und einheiten schaden). Dabei sind sie jedoch nicht mehr kontrollierbar! Sie greifen alle nicht hügelmenschen an. Diese fähigkeit ist für das eg gedacht und sollte auch so balanced werden.
--- Ende Zitat ---
III - Plünderung - Passiv, nur für die Hügelmenschen. Bleibt beim Alten.
III - Duell - Von einem Anführer der Hügelmenschen um den Rang des Rebellenführers herausgefordert, erschlägt er diesen. (Den Ersatzzuchtmeister)
Hwaldar gewinnt ein wenig an Erfahrung (so viel er auch geben würde..) und die von ihrem Anführer befreite Horde (stirbt nicht) levelt auf Stufe 2. Sie wird fortan nicht mehr von einem 'Zuchtmeister' begleitet, erhält jedoch nun unter den Getreuen Hwaldars eine verbesserte Ausrüstung und verbesserte Werte.
Die Hügelleute dürfen nach dem Tod der Figur auch jubeln.
V - Eine Rebellenlagerfähigkeit soll ihn eines dieser gräulichen (Dunländer?-) Zelte platzieren lassen.. am besten wie beim Baumeister mit Ausrichtungswahl, nur eben ohne wirkliche Bauzeit. Aus diesem kann man dann Zuchtmeisterlose Hügelmenschtrupps zu vergünstigten Preisen rekrutieren. (Als Getreue Hwaldars dann die, zu denen die im Duell erhobenen wurden)
Wenn sich an der Sammlung nichts ändert dann also Speer'schleuderer' und Axtwerfer für vielleicht je 100.
Das ist zwar auch eine Art Summon, aber bei weitem nicht so fad wie der letzte.
X - An der Riesenfähigkeit als Hulk-Wutausbruch gibt's wohl aufgrund Originalität nichts auszusetzen x,y
Der Verräter Rhudaurs nach seiner Befreiung: (Bin noch immer für die Carn-Dum-Machterweiterung als Bedingung an dieser Stelle.. Morgormir wird auch oft genug rekrutiert, Gulzar z.B. seh' ich viel seltener x.y) < Eine eigene Machterweiterung "Verräter von Rhudaur" wäre hier (vergünstigt), wenn sie andere Boni mitbringt ganz gut. Die Freischaltung von Hügeltrollen könnte inbegriffen sein.
I - Verräter von Rhudaur - Statt der Aufstand/Revoltenfähigkeit, während der die Horden ihren Bonus nur unkontrollierbar bekamen, kommt hier die besagte Führerschaft hin, die eben bei Stufe 1 Hügelmenschen, 3 Orks und 5 Carn Dum-Leute einschließt.
III - Plünderer - Wird nicht verändert, weiterhin nur für Hügelmenschen.
V - Heerführer der Eisenkrone - Statt Duell. Wo er ab dieser Stufe auch Carn Dum Leute unterstützt, könnte hier der so oft erwähnte Reskin stattfinden. "Erhält eine Dunkelstahlrüstung" oder so.
VII - Feldlager - Statt Rebellenlager. Das nun beschworenen Zelt (vlt. von Carn-Dum-Leuten bewacht, die alten ggf. von Rhudaur-Speermännern) erlaubt zusätzlich zur Rekrutierung der Hügelleute die Rekrutierung von vergünstigten Männern Carn Dums, 200 statt 400, ggf. anders/geschwächt. (Und vlt. einer Hügel-'Elite', von der Stärke her ähnlich den Gramorks)
X - Riesenblut - Bessere Werte als Befreiter.. so ein Rache-ding.
Machterweiterungskram:
Ich wär', wie Olaf schon schrieb, auch dafür die unbefreite Version zu verbilligen (700). Nach der Machterweiterung "Der Verräter von Rhudaur", die wie alle anderen 400 kostet, steigt der Held eben zur befreiten Version auf und kostet dann entsprechend 700, wenn man ihn rekrutieren, und 1100, wenn man ihn wiedererwecken will. Zuletzt kostet die verbesserte Figur in jedem Fall wieder 1100.
Die Machterweiterung soll das Bündnis zu den Hügeln stärken und schaltet entsprechend die Hügeltrolle frei. An diese Stelle können Zuchtmeister auch permanent durch Hügelmenschenanführer ersetzt werden (Mehr Verbündete als Knechte). Ein Update von einem von Orksen gezogenen zu dem von Hügeltrollen gezogenen Katapult wäre wohl aber zu aufwändig.. nuja, z.B. die Eispfeilerweiterung in Türmen ist aber auch nicht von der Erforschung abhängig, das ginge auch so.
Rebellen-/Feldlagerfähigkeit
Genau genommen geht es hier um einen alten Vorschlag, in dem es darum ging ein feindliches Gehöft zu übernehmen. Die damalige Kritik das sei von Einheiten umgesetzt nicht beständig genug und würde schnell wieder befreit werden, könnte man durch diese Gebäudefähigkeit aufheben.
Kurzum: Das Zelt kann in Gehöftradius eine Steuern abpressen-Fähigkeit auf ein feindliches Gehöft (Stufe 1 oder 2) wirken, muss also von Hwaldar entsprechend nah beschworen worden sein. So lange das Zelt steht (ist auch abreißbar), wird das Gehöft nicht mehr von den eigenen Einheiten angegriffen. Das Commandset des betroffenen Gebäudes ändert sich soweit, dass es eben vollkommen leer ist und z.B. bei Zwergen und Rohan keine Einheiten rekrutiert werden können, bei Zwergen und Nebelbergen der Gangsystemzugang deaktiviert wird, das Autoleveln aufhört und die Abreißfunktion verschwindet. Da es nicht mehr levelt, sollten auch keine Probleme mit den Gehöfttürmen auftauchen..
Da das Frontzelt eh als aktive Kaserne gebraucht wird, ist hier die Überfallbefreiung eher schwerlich möglich, zumal auch Speerträger sich hier sammeln.
In Rebellenform könnte die Produktion 50/50 auf die Spieler verteilt werden, während das Feldlager 75/25 (oder 100/0) beansprucht.
Dem Zeltspieler sollte jedoch vor allem bei den ersten Werten eine Möglichkeit geboten werden, den Bund aufzulösen und es doch kleinzuhacken.. das passiert dann wohl wenn sie abziehen, und das Lager aufgelöst wird. (Vlt. hier eine schönere Umschreibung als "Abreißen" über dem Button x.y)
Die dort beschworenen Carn-Dum-Soldaten könnte man vielleicht von den Fähigkeiten her verändern, also eine neue schwächere Einheitengruppe schaffen, sodass die Halle des Königs nicht nutzloser wird. Weiterhin sollte ihre Rekrutierung auch von der Machterweiterung "Carn Dum" abhängig sein.
Das Battalion könnte zwei Mann kleiner sein und auf dieTotenmaske verzichten. Statt dem Banner könnte sie dann auch ein Hügelmenschen-Hauptmann begleiten, damit sie eben inoffizieller aussehen. Stattdessen sind sie ab Stufe 2, wenn sie sich sein Vertrauen errungen haben, als Männer Hwaldars (Passiv) in die Plündererführerschaft inbegriffen. (Plündern aber nicht selbst)
Statt der Sturmfähigkeit gibt es eine Hinterhalt-Fähigkeit, mit der sie sich in Waldgebieten tarnen können, die dann nach 10 Sekunden den Überfall, also doch die Sturmangriffsfähigkeit aktiviert.
Lager beschützen könnte sie noch auf eines der Zelte abkommandieren lassen, dass sie dann Formationsartig umstellen. Vlt. könnte man die Fähigkeit auch auf eigene und übernommene(?) Gehöfte anwendbar machen, sofern sich letztgenannte ab dem Feldlager auch vom Gegner angreifen lassen, wenn er das Lager nicht schafft.
Banner fällt, wie erwähnt, auch weg und Kette und Klinge der Carn-Dum-Schwertleute dürfen bleiben.
Dafür: (Hwaldarfähigkeiten/Befreiung, Machterweiterungskram und Lagerfähigkeit)
1. DarkRuler2500
2. Ilúvatar Herr von Arda
3. Elros
4. oekozigeuner
5. olaf222
6. oschatz
7. Durin, Vater der Zwerge
Dafür: (ohne "Duell")
1. Harry Potter
2. Obscurus Mors
3. Arandûr
4. Schatten aus vergangenen Tagen
--- Weitere Abstimmung wohl überflüßig.
Er-Mûrazôr, Herr der Neun:
Das hört sich richtig gut an die Fähigkeiten sind Perfekt aber zur Rekrutierung fält mir noch was ein man könnte Hawaldar ja per eine Spell Rufen bei Morgomir,Durmarth oder Drauglin mit dem Namen: "Überzeugung der Hügelmenschen" diese Fähigkeit kann auf eine Einheit angewandt werden diese Schaltet die Fähigkeit: "suche nach Hawaldar" frei diese Fähigkeit kann auf ein Feindliches Gebäude An gewannt werden woraufhinn dort Hawaldar mit ein Par Speerschleuderer erscheint und das Gebäude atackiert so wäre Hawaldar schon mal im Spieler er ist aber so was wie ein Creep der alles attackiert nun Muss man wieder zum Helden zurück ( Die Einheit bekommt auch eine Belohnung dazu später Mehr) der nun die Fähigkeit besitzt "Überzeugen" der Held kann nun Hawaldar davon Überzeugen für die Eisenkrone zu kämpfen. er erhällt diese Fähigkeiten
--- Zitat ---I - Aufstand - Hwaldar ruft zum Aufstand und gibt seinen Hügelmenschen für die Dauer dieser Fähigkeit Führerschaftsboni. (+50% Angriff warens, wenn ich mich recht entsinne.) Das würd' ich mit folgendem Vorschlag kombinieren:
Zitat von: olaf
Die zweite Fähigkeit ist Revolte. Dabei verfallen die Hügelmenschen in Chaos und haben sehr starken bonus (vor allem gebäude und einheiten schaden). Dabei sind sie jedoch nicht mehr kontrollierbar! Sie greifen alle nicht hügelmenschen an. Diese fähigkeit ist für das eg gedacht und sollte auch so balanced werden.
III - Plünderung - Passiv, nur für die Hügelmenschen. Bleibt beim Alten.
III - Duell - Von einem Anführer der Hügelmenschen um den Rang des Rebellenführers herausgefordert, erschlägt er diesen. (Den Ersatzzuchtmeister)
Hwaldar gewinnt ein wenig an Erfahrung (so viel er auch geben würde..) und die von ihrem Anführer befreite Horde (stirbt nicht) levelt auf Stufe 2. Sie wird fortan nicht mehr von einem 'Zuchtmeister' begleitet, erhält jedoch nun unter den Getreuen Hwaldars eine verbesserte Ausrüstung und verbesserte Werte.
Die Hügelleute dürfen nach dem Tod der Figur auch jubeln.
III - Vernichtung Arnors - Er hetzt ein paar Hügelmenschen auf seine Feinde (So wie die Wasserhengste)
V - Eine Rebellenlagerfähigkeit soll ihn eines dieser gräulichen (Dunländer?-) Zelte platzieren lassen.. am besten wie beim Baumeister mit Ausrichtungswahl, nur eben ohne wirkliche Bauzeit. Aus diesem kann man dann Zuchtmeisterlose Hügelmenschtrupps zu vergünstigten Preisen rekrutieren. (Als Getreue Hwaldars dann die, zu denen die im Duell erhobenen wurden)
Wenn sich an der Sammlung nichts ändert dann also Speer'schleuderer' und Axtwerfer für vielleicht je 100.
Das ist zwar auch eine Art Summon, aber bei weitem nicht so fad wie der letzte.
X - An der Riesenfähigkeit als Hulk-Wutausbruch gibt's wohl aufgrund Originalität nichts auszusetzen x,y
--- Ende Zitat ---
so das wern die Superfähigkeiten von Lilithu ( hab si ein bisschen geändert)
nätürlich werden die Hügelmenschen aus dem Vasalenhaus und von den zuchtmeistern entfernt mann könte dort ja noch mehr Gundabad einheiten reintun
Wenn jetz Hawaldar stirbt stirbt er nicht sondern er wird gefangen genomen in diesen kleine käfig unnd zwar von dem Spieler der ihn tötete man könnte auch einen kleine Turm neben hinstellen und Hawaldar gibt auch eine Führerschaft weil sie ihn Gefangen haben fühln sie sich Stärker nun Kan einer der drei Helden ihn befreien ; mit der Fähigkeit: "Befreiung Hawaldars" nun ist er befreit und bekommt diese Fähigkeiten
--- Zitat ---I - Verräter von Rhudaur - Statt der Aufstand/Revoltenfähigkeit, während der die Horden ihren Bonus nur unkontrollierbar bekamen, kommt hier die besagte Führerschaft hin, die eben bei Stufe 1 Hügelmenschen, 3 Orks und 5 Carn Dum-Leute einschließt.
III - Plünderer - Wird nicht verändert, weiterhin nur für Hügelmenschen.
V - Heerführer der Eisenkrone - Statt Duell. Wo er ab dieser Stufe auch Carn Dum Leute unterstützt, könnte hier der so oft erwähnte Reskin stattfinden. "Erhält eine Dunkelstahlrüstung" oder so. ( ein kettenhemd würd auch gut aussehen
VII - Feldlager - Statt Rebellenlager. Das nun beschworenen Zelt (vlt. von Carn-Dum-Leuten bewacht, die alten ggf. von Rhudaur-Speermännern) erlaubt zusätzlich zur Rekrutierung der Hügelleute die Rekrutierung von vergünstigten Männern Carn Dums, 200 statt 400, ggf. anders/geschwächt. (Und vlt. einer Hügel-'Elite', von der Stärke her ähnlich den Gramorks)anderen Hügelmenschen ( axtkämpfer, Speerwerfer)
X - Riesenblut - Bessere Werte als Befreiter.. so ein Rache-ding.
--- Ende Zitat ---
Und sollte Hawaldar Sterben muss man ihn zuerst wieder suchen dann Überzeugen und dann befreien finde ich sinnvoll weil wenn er Stirbt lässt ihn die Eisenkrone im Stich und er verschwindet wieder
NUn zu einem Anderen Konzept
Missionen Des HexenkönigsWie oben genannt können nur die drei Helden diese Misionen erlangen ich stellte mir vor der Hexenkönig gab ihnen verschiedene Aufgaben und die ich mir gedacht habe waren diese
Überzeugung der Hügelmenschen Lv1
Suche der Palantirsplitter LV4
Verseuchung der Hügelgräber LV6
Vernichtung Arnors LV10 und die Missionen Verseuchung der Hügelgräber und Suche der Palantirsplitter einmal gewirkt
Überzeugung der Hügelmenschen: wie oben schon genannt wäre schön wenn man die Fähigkeiten nacheinander kommen lässt dass heißt ihr klickt auf den Button dann auf ein beliebiges Battalion dann verschwindet diese Fähigkeit und es kommt die nächste und so weiter
Suche der Palantirsplitter: der Held gibt den Auftrag die Palantiersplitter zu suchen man klickt wieder ein Batalion an diese erhält die Fähigkeit "Jäger " Der Held hat ihnen den vermeintlichen Namen desjenigen gegeben der einen Palantirsplitter hat sie Fallen auf denjenigen der mit dieser Fähigkeit versehen wird wird der gewählte Trupp vernichtet bringen sie dem Helden den Gegenstand und sie bekommen eine Belohnung ( Alle Kauf baren Aufwertungen)
Versuchung der Hügelgräber: diese Fähigkeit kann nur auf Zauberer angewandt werden diese bekommen die Fähigkeit "Hügelgrab" mit dieser Fähigkeit erscheint im Zielgebiet ein Grabhügel dann bekommen sie die Fähigkeit "verseuchen" woraufhin der Hügel verseucht wird und ein Zugang zum Grabunhold Gang System entsteht der gewählte Trupp bekommt auch eine Belohnung ( Der Zaubere Trupp kann nun auch ohne Akolyhten leben)
Vernichtung Arnors: ist auf ein großes Zielgebiet anwendbar Verbündete werden gestärkt feinde Geschwächt gillt auch für Gebäude
Der Held der Diese Fähigkeit gewirkt hat verliert den Missions Button bekommt aber eine Neue Fähigkeit:
General der Eisenkrone: sie ist passiv und gibt den Held mehr verteidigung und mehr Angriff
Das wären meine Konzept
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