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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge  (Gelesen 127863 mal)

Der König Düsterwalds

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #330 am: 4. Sep 2011, 11:50 »
Momentan ist das Ressisystem bei fast allen Völkern gleich (Isengard bildet die Ausnahme). Ich habe mir deshalb überlegt den Nebel eine neue Geldquelle zu geben.
Die Gehöfte der Nebelberge Produzieren nur noch 50% des Ertrages der anderen Völker. Im Gegenzug bekommt Nebelberge von Beginn des Spieles Ressis durch das Töten von Feinden oder das Zerstören von Gebäuden. Diese neue Möglichkeit für Nebel Ressis zu erwirtschaften würde mMn perfekt zu dem offfensiven und räuberrischen Gameplay der Nebelberge passen.
Die Königskrönung:
Bolg: man erhält Geld durch Höhlen
Grossork: doppelte Ausbeute für das Zerstören von Gebäuden
Gorkil: doppelte Ausbeute für das Töten von Einheiten
Dadurch hätte Nebel den Vorteil, das sie im Mg-Lg ihren Geldgewinn andererweitig erhöhen könnten.
Pro:1.Halbarad
2.Jarl Hittheshit
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5.Éarendel
6.S4 Pro Starkiller
7.Schatten aus vergangenen Tagen
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« Letzte Änderung: 4. Sep 2011, 19:21 von Lord of Arnor »

MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #331 am: 4. Sep 2011, 11:59 »
Rauben oder bekommen?
Das bekommen ist mir egal, ich bin aber strikt gegen Rauben.

Das würde Nebel in jedem Spiel mit mehr als 2 Teams, also allen FFAs, vollkommen unspielbar machen-der Gegner, der von Nebel angegriffen wird, hat dann viel weniger Ressen als alle anderen Parteien und würde verlieren. Im Endeffekt könnte Nebel dann das Todesurteil über einen Spieler aussprechen, indem er sich auf den konzentriert.
Klar, FFAs sind nie wirklich balanced-dennoch sollte man keinesfalls diesen Spielmodus völlig von der Balance ausnehmen, dass wäre bekloppt.

Eine gute Balance zeichnet sich dadurch aus, dass sie möglichst viele Situationen gleichermaßen meister. Eine Balance, die nur auf einen Spielmodus zugeschnitten ist, ist deswegen lange nicht so gut wie eine, die alle Spielmodi fördert.


Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #332 am: 4. Sep 2011, 12:01 »
Dafür, jedoch bräuchte man erstens einen Ersatz für die Plünderkeulen und zweitens sollte der Gegner keinen Rohstoffabzug bekommen.

Der König Düsterwalds

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #333 am: 4. Sep 2011, 12:39 »
Es geht ums Bekommen und nicht ums Rauben. Plünderungskeulen geben keine Ressis sie erhöhen nur den Schaden gegen Gebäude und schwere Einheiten, deshalb braucht es da keine Umkonzeption.
Edit: Das mit den 50% sind nur Anfangswerte, falls das Team es umsetzen sollte, muss es noch getestet werden. Von daher ist eine Diskussion darüber irrelevant.
« Letzte Änderung: 4. Sep 2011, 12:47 von Der König Düsterwalds »

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #334 am: 4. Sep 2011, 12:49 »
Fände ich auch interessanter, dann kommt mal etwas abwechslung in die Rohstoffproduktion.
Dafür

Éarendel

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #335 am: 4. Sep 2011, 13:17 »
Bin auch dafür; ist innovativ und die Rolle der Könige wird nochmal gestärkt.
Auch käme es zu einer leichten Aufwertung des Großorks die dringen nötig ist.

50% weniger Ressen halte ich aber für übertrieben-die Wahl was man als zusätzliche Einnahmequelle wählt sollte sichtig sein, aber den Spieler trotzdem nicht zu stark beschneiden; eine bestimmte Flexibilität sollte immernoch vorhanden sein, so dass das Volk nicht zu abhängig und eingecshränkt wird.

GhostDragon

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #336 am: 4. Sep 2011, 13:18 »
Ich bin nur dafür falls dieser Plünderressie bonus nicht alzu hoch ist, sprich wieviel Ressis Pro Gegner oder Gebäude hattest du den im Sinne?

Der König Düsterwalds

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #337 am: 4. Sep 2011, 13:26 »
Das Plündersystem kennt doch jeder von den Helden (Eomer) her. Bei Nebel ist es dann eben eine neue Gleichung Plünderung + Produktion = Ressis. Im Moment kann niemand die aus dem neuen System entstehenden Ressis abschätzen. Je nachdem wie viele Ressis man aus der Schlacht erhält, je nachdem muss dann das Gehöftsystem abgeschwächt werden. Sollte das Konzept durchkommen, muss das ganze noch getestet und balanced werden. Ausserdem sollte das Konzept erst umgesetzt werden, wenn das BountValueSystem überarbeitet worden ist (1000 Ressis für Rumril wäre krank im Eg).

GhostDragon

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #338 am: 4. Sep 2011, 13:30 »
Ok ich habe das am Anfang so verstanden das man eine Festgesetzte anzahl Ressis für die Einheiten bekommt aber wenn es so umgesetzt wird wie eben das normale Plündersystem dann ist das ja in Ordnung also mein dafür hast du erstmal. ;)

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #339 am: 4. Sep 2011, 14:12 »
Absolut dagegen das müsstest du am meisten einsehen DKD du als Balancetester, die Nebelberge wären nichtmehr zu balancen. Was machst denn wenn der erste Angriff deinem Gegner nichts killt ? D.h der Gegner braucht nur zu deffen und nichts zu tun bis er glaubt er kann dich über den Haufen rennen und du hast Druck. Das Volk Nebelberge wäre nurnoch für gute Spieler gut Spielbar und würde garantiert nochmehr beliebtheit verlieren. Dies ist meine Meinung dazu.
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mfg
« Letzte Änderung: 4. Sep 2011, 19:20 von Lord of Arnor »
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Der König Düsterwalds

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #340 am: 4. Sep 2011, 14:51 »
Nebelbergorks kann man auch so immer spammen. Alleine die Festung versorgt 2 Orkgruben mit ständigem Spamm. Wenn du dem Gegner nichts tötest, gewinnt er sowieso (Du hast trotzdem noch eine Produktion). Nebel hat kaum Probleme dem Gegner Gehöfte oder Truppen zu zerstören/töten. Wenn man etwas mehr Geschick von einem Spieler abverlangt ist das aktzeptabel. Nebel hat bereits weniger Ausgaben und dadurch mehr Geld zur Verfügung. Warum soll man dieses Zusatzgeld nicht vom Faktor Offensive und Zerstörung abhängig machen? Dein Argument mit nicht Balancebar ist unwahr. Aus dem Plünderungsystem entsteht ein Geldvorteil, welchen man durch ein schwächeres Gehöftsystem ausgleicht. Ein schlechter Nebelspieler braucht mit dem neuen System etwa so lange wie gute Völker für ihre teuren Einheiten, ein guter hingegen, kann das neue System ausnutzen und wesentlich schneller sein. Ob ein solches System Nebel unbeliebter macht entscheidest nicht du oder die Mp-Gemeinde. Feeling ist immer etwas, dass die ganze Com. entscheidet (Balance richtet man natürlich hauptsächlich fürs Mp aus).
« Letzte Änderung: 4. Sep 2011, 15:08 von Der König Düsterwalds »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #341 am: 4. Sep 2011, 14:57 »
Au weia...
Die Idee ist passend und innovativ, aber sie würde die Spam-Sucht der Nebelberge noch verstärken und das wäre hässlich. Leider ist das meiner Ansicht nach genau das Gegenteil davon, was dieses Volk benötigt.

LG

gezeichnet
Whale


-DGS-

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #342 am: 4. Sep 2011, 15:18 »
DKD der Nebelspamm dürfte nichtmehr konterbar sein oder man würde sofort verlieren was machst du denn gegen Rohirimstart oder Imlareiterstart hier kannst du wenn beide gut steuern nichts killen dann bist du ohne das du irgendwas doofes gemacht hast im Nachteil. Zudem wenn du was reisen kannst wäre dies zu stark 75 Gold pro Gehöft im EG sind enorm heftig.

Zitat
Wenn man etwas mehr Geschick von einem Spieler abverlangt ist das aktzeptabel

Das Volk wäre nurnoch auf Höheren Spielstil ausgelegt also könnten warscheinlich nur wenige Leute damit umgehen. Aus deiner Sicht wäre dies etwas aus meiner Sicht ist es extem viel, vor allem für Einsteiger das Volk wäre dann kaum noch spielbar.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #343 am: 4. Sep 2011, 15:26 »
Du hast deine Meinung gesagt, ich habe meine Meinung gesagt und ich will im öffentlichen Thread jetzt keine 2 Seiten lang mit dir darüber diskutieren. Dein jetziger Post wiederholt genau das gleiche wie dein letzter Post. Ich werde sicher nicht nur, weil du es ein zweites mal postest plötzlich aufmerksamer. Eben diesen Bonus des Gelderhaltens wird mit dem Nachteil einer schlechteren Produktion ausgeglichen.
@Whale Sharku: Generell hast du recht, ein offensiver Spielstill und viele Truppen (mehr Truppen töten mehr Feinde) werden durch das neue System belohnt. Momentan ist es aber auch so, dass Nebel kaum etwas anderes als Orks und Riesen hat (natürlich hat es andere Truppen, diese bringen aber Verhältnissmässig wenig).

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge
« Antwort #344 am: 4. Sep 2011, 16:27 »
Ich stimme dir zu, wenn du sagst, dass sie sich schon jetzt sehr einseitig spielen. Aber andere Truppen können durchaus effektiv sein, etwa Drachen.
Und gegen Lorien z.B. sind Spinnenreiter eine perfekte Option, da sie Gorkils Krönung (und damit königliche Fähigkeit) voraussetzen. Etwas strategische Abwechslung wie in diesem Fall würde ich mir einfach häufiger wünschen, aber wie soll das gehen wenn man das Geld außer durch Massenspam nicht zusammenkriegt?

gezeichnet
Whale