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Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor

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Vader345:
Hi, ich bin zwar neu hier, hab aber schon ein neues Konzept für Arnor.

Ich finde, dass das Volk von Arnor im Laufe der Zeit viele Veränderungen machen musste. Deshalb will ich das jetzige Arnor, welches sehr stark Gondor widerspiegelt, von Gondor differenzieren. Es handelt sich hier um eine komplette Umgestaltung von Arnor.

Hier nun mein Konzept: Arnor soll ein "Zeit-Volk" werden!
Man soll in insgesamt 3 verschiedenen Zeiten spielen können; 1. Die Blütezeit/Aufstieg Arnors (Die Zeit zwischen der Flucht von Westernis bis zum Letzten Bündnis); 2. Niedergang (Die Zeit von der Verteidigung Arnors gegen den Hexenkönigs) und die 3. Zeit, welche aber wählbar ist, die Zertreuung (nach dem Zerfall Arnors)

Nun gehe ich näher auf die 3 Zeiten ein:

1. Zeitperiode: Die Blütezeit (ca. 8 min lang)

Die Festung soll beinahe unzerstörbar sein, normale sollen Gebäude hohe Verteidigungswerte besitzen. Prunkvoll gestaltet von den besten Handwerker Arnors.

Einheiten: Sind voll ausgestattet (mit Schwerer Rüstung, geschmiedete Klingen usw.), sehr kostenintensiv und benötigen eine extrem hohe Ausbildungszeit (Damit soll rushen verhindert werden)

Die Gebäude: Stark befestigt, hohe Kosten, aber normale Bauzeit.
Es können keine Türme gebaut werden, dafür ist die Mauer etwas günstiger.
Die Schmiede kann keine Rüstungungsupgrades , dafür aber Wirtschaftsupgrades erforschen können.

Nach ca. 8 min kommt der Hexenkönig aus dem Nichts und zerstört die Festung. Anstatt der prunkvollen Festung kommt die normale Arnor Festung zum Vorschein. Alle Einheiten, inklusive der Baumeister, sterben. Gebäude werden wie die Festung zerstört und es kommen ihrer Stelle die normalen Arnor Gebäude. Nun wird die Bauleiste zur normalen Arnor Bauleiste. So wird zudem auch der Niedergang eingeleitet.


2. Der Niedergang:

Dies ist das normale Arnor zur Zeit von Angmar. Normale Einheiten zu normalen Preisen. Ganz normale Gebäude. In der Schmiede kann man nun anstatt Wirtschafts- Militärupgrades erforschen. Nach ca. 30 min wird in der Festung ein Switcher aktiv, in welchem man zwischen "Die Getreuen" und "Schwarze Numenore" wählen kann. Nach dem auswählen leitet man die 3. Zeit ein, welche aber freiwillig ist.

3. Zerstreuung:

Unterteilt wie oben beschrieben;

1) Die Getreuen (Freischaltbar durch "Elbenfreunde")

Gebäude: JEDES Gebäude kann Waldläufer und Waldläufer-Schwertkämpfer rekrutieren. Keine Rohstoffproduktion mehr. Alle Upgrades sind sofort erforscht.

Einheiten: extrem stark, köstengünsitg und schnell ausbildbar. Voll ausgestattet.
Letzter "Guter" Zauber kann erforscht werden, dazu später im Spellbook.
Baumeister und Helden sterben.

2) Die Schwarzen Numenore (Freischaltbar durch "Anbetung Morgoths")

Gleicher effekt wie "Die Getreuen", mit der ausnahme, dass nun Schwarze Waldläufer und Schwarze Numenor-Schwertkämpfer ausbildbar, anstatt den Waldläufer und Waldläufer-Schwertkämpfer. Außerdem kann anstatt dem letzten "Guten" Zauber den Letzte "Böse" Zauber erkaufen.

Das Spellbook:


Es ist zweigeteilt, in gutes und böses Spellbook (man kann jedoch jede Fähigkeit kaufen).

Das Spellbook:

5 - Die Getreuen (Schaltet "Die Getreuen" in der Festung frei), 5 - Anbetung Morgoths (Schaltet "Die Schwarzen Numenore in der Festung frei)

10 - Ankunft in Mittelerde (Wolkenbruch wie bei den Elben), 10 - Helfende Winde ( Gegnerische Einheiten werden stark zerstreut), 10 - Gier ( Es können Rohstoffe beschwört werden. Je länge man nach dem Erkauf des Zaubers wartet, desto mehr Rohstoffe werden beschworen. Dieser Zauber ist nur 2x einsetzbar.), 10 - Dunkle Seite der Menschen ( Man muss 1 Battalion opfern, alle Einheiten erhalten plus 100 % Schaden und plus 50% Geschwindigkeit.)
 
15 - Segen der Valar (Beschwörung einer Armee), 15 - Hass auf die Valar (Alle Battalionen erhalten einen enormen Geschwindigkeits-, Angriffs-, und verteidigungsbonus, nach ca. 8 min werden ALLE deine Einheiten getötet)

25 - Untergang von Numenor (Nur erkaufbar, wenn man "DIe Schwarzen Numenore" in der Festung gewählt hat) (Ein gigantisches Erdbeben ist einsetzbar, welches aber Helden, einzelne Einheiten und ca. die Hälfte jeder Battalion verschont.), 25 - Erhaltung des Volkes (Nur erwerbbar, wenn "DIe Getreuen" in der Festung ausgewählt wurde) (Alle deine Einheiten werden geheilt und in jeder Battalion werden 3 - 4 Einheiten wieder hergestellt.)




Dieses Konzept beeinhaltet natürlich mehrere kleinere Konzepte, welche einzeln übernommen werden können. Das gesamte große Konzept soll die Geschichte Arnors bzw. Numenors widerspiegeln und von Gondor unterscheiden. Ich hoffe, dass es mir gelungen ist und die Community begeistern wird.

Wisser:
Auch wenn die idee ziemlich interessant klingt, ich glaube nicht das sie Zukunft haben wird, da Arnor nur ein Mapfeature von Gondor sein soll...sry.

Noni:
Erstmal

Willkommen im Forum :)

Also ich bin mir sicher das dein Konzept Überfüssig ist.

Edain spielt in der Zeit des Riengkriegs,also im Dritten Zeitalter.
Da ist schon Arnor lange mehr kein Volk.
Und deswegen bleibt Arnor so wie es ist.

Es soll nur noch eine Mapfeature sein.

Und auserdem finde ich wers viel zu Op

Und ich glaub auch das es viele Bugs erzeugt.

Mfg

Ilúvatar Herr von Arda aka Noni

Ps:Und Edain wird glaub ich nicht mehr so groß etwas in Arnor verändern 8-|

Chu'unthor:
Vorneweg: Schönes Konzept, zumindest hast du dir einiges überlegt und versucht, es zu begründen - und das bei deinem ersten Post. Das ist mittlerweile ziemlich ungewöhnlich ;)
Allerdings ist Arnor Gondor mit Absicht so ähnlich, da es nunmal nur ein Mapfeature dessen ist.
Hinzu kommt, dass Teile deines Konzeptes sehr sehr unterschiedlich stark sind und das Gameplay radikal umkrempeln würde - und zwar hin zu einer unnötig komplizierten Art. Außerdem bleiben viele Punkte noch offen.
Auch würde dieses Arnor sehr unterschiedlixh stark gegen verschiedene Völker sein - Spamvölker hätten es in der Hochkultur des Earlygames z.B. bedeutend schwerer, wohingegen Elitevölker mit langsamem Aufbau in der Zeit des Niedergangs Arnor wahrscheinlich überlegen wären.
Von daher sehe ich leider eher nichtexistente Chancen für dein Konzept, tut mir Leid.


Achja, das Zeiten-Argument zieht hier btw nicht, weil Arnor sowieso etwas herausfällt - höchstens der Bütezeit-Teil passt nicht so gut, aber die anderen beiden Teile sind ja im DZ. Wobei die Zeit kurz nach der Niederwerfung Saurons durchaus ebenfalls noch eine Hochzeit war, wenn auch im langsamen Zerfall begriffen.


--- Zitat von: Ilúvatar Herr von Arda aka Noni am  9. Sep 2011, 17:33 ---Ps:Und Edain wird glaub ich nicht mehr so groß etwas in Arnor verändern 8-|

--- Ende Zitat ---
Was macht dich da so sicher? ;)

Vader345:
1. War ja nur so ein Gedanke, aber danke für die Gegenargumente  :)
2. Ich bin beeindruckt, dass sich gleich 3 so schnell gemeldet haben
 
Im übrigen hab ich mich eigentlich nur hier im Forum angemeldet, um die Meinungen von Anderen zu meinen Ideen zu lesen, hehe.

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