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Konzept-Diskussion: Zwerge

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Kael_Silvers:

--- Zitat von: Éarendel am 30. Jun 2011, 12:21 ---Aber die Tore evtl widerstandsfähiger zu machen sollte ja machbar sein+evtl ein Upgrade, dass nur noch Belagerungswaffen sie einreissen können.
Dies würde ja spieltechnisch schon genügen.

--- Ende Zitat ---
Ich finde das wäre schon viel zu viel. Man hat so schon einen Bonus durch den Berg, da würde ich nicht noch fördern, dass die Tore nur noch von Belagerungseinheiten angegriffen werden dürfen. Klar bin ich dafür, dass die Tore im späteren Spielverlauf stabiler werden, aber ich würde sie trotzdem nicht gegen normale Einheiten unempfindlich machen...

Skaði:
Ich fänd's eigentlich schon passend.. vielleicht wär das auch die passende Torupdate-Fähigkeit für die Runenmeister.

Die Urvätergarde könnt' man vlt. auch normal in der Festung rekrutieren, wenn Durins Grab errichtet wurde.. ich find immer traurig, dass aus den großen schönen Festungstoren eher selten mal nur ein Baumeister oder Held heraustritt.

Und das Licht hätte ja weniger mit dem Berg, als beispielsweise mit dem Festungsthron zu tun. Balins Grab hatte, wenn ich mich recht entsinne, auch im Freien so einen Lichtstrahl, da könnte er auch, wenn ihr den Aufwand auf euch nehmen wollt, mit einer Art Führerschaft auf das Gebäude strahlen, dass so oder so im Berg steht.

Yottas':
So, da der Berg leider nur schwerlich erweiterbar ist möchte ich mein Konzept posten, was auf folgender Unterhaltung basiert:

--- Zitat von: Jonndizzle am 14. Jun 2011, 21:07 ---ist es möglich für die verschiedenen zwergenvölker verschiedene Spells zu machen?

--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: Reshef am 14. Jun 2011, 21:39 ---Das lässt sich über moddingtechnische umwege machen.

--- Ende Zitat ---

--- Zitat von: Prinz_Kael am 14. Jun 2011, 21:20 ---Edit zu Reshef: Mh, ich erahne Konzepte bei den Zwergen :D

--- Ende Zitat ---
Mein Konzept handelt also von volksspezifischen Spells für die Zwerge.

Allgemeiner Hinweis:
Spellname (Kosten in Schicksalspunkten): Effekt/Beschreibung
In Reihen eingeteilt (Die 5er, Die 10er, Die 15er, Die 25er); der oberste Spell ist der Spell ganz links, der unterste Spell ist der Spell ganz rechts (also von links nach rechts)!

Das momentane Spellbook:
Sammelruf (5): +50% Schaden
Neuaufbau (5): repariert Gebäude
Zwergenbier (5): Heilung, ersetzt einen Gefallenen pro Bataillon, vom Spell betroffene Zwerge sind für kurze Zeit 25% langsamer

Todestrotz (8): ausgewählte Zwerge kämpfen trotz 0 Gesundheit 15s lang weiter
Fundament untergraben (12): Setzt Gebäude/Tor außer Kraft
Einsamer Turm (9): Errichtet einen Defensivturm
Gier (9): 2000 Rohstoffe oder Balrog

Speerfeuer (17): Bombardiere Zielgebiet mit Geschossen
Expedition nach Khazad-Dum (13) (kurz: Expedition) (passiv): Schaltet Khazad-Dum im Gasthaus frei (Ered Luin: Balin wird Heer von Moria und erhält neue Fähigkeiten)
Untergraben (13): Errichtet einen Minenschacht, der an das Gangsystem angeschlossen wird

Erdbeben (25): Erdbeben im Zielgebiet
Zitadelle (25): Errichtet eine Zitadelle

Folgende Spells bleiben für alle Zwergenvölker erhalten:
Neuaufbau (5), Zwergenbier (5), Gier (9), Speerfeuer (17), Expedition (13)
Auch ihre Kosten und ihre Position im Spellbook lasse ich unverändert.

Neue Spells sind kursiv.

Das neue Spellbook von Erebor:
Sammelruf (5): +50% Schaden
Neuaufbau (5): repariert Gebäude
Zwergenbier (5): Heilung, ersetzt einen Gefallenen pro Bataillon, vom Spell betroffene Zwerge sind für kurze Zeit 25% langsamer

Umschulung (8) (passiv): Alle Infanterie-Einheiten der Zwerge können Belagerungshämmer kaufen (wenn das Upgrade "Belagerungshämmer" erforscht wurde) (sie verlieren in dem Fall ihre alten Waffen (ein Switch wäre nämlich zu stark)). Dieser Spell eröffnet neue taktische Möglichkeiten während eines Angriffs (z.B. man kämpft gegen Rohan und schickt die Lanzenträger in den Angriff um die Kavallerie Rohans zu besiegen, danach kauft man für die Lanzenträger (bzw. Pikeniere) Belagerungshämmer, um die Gebäude niederzureißen, so braucht man auch nicht zu viele Hüter mitzunehmen und man kann seinen Gegner überraschen)
Fundament untergraben (12): Setzt Gebäude/Tor außer Kraft
Erebor, die Meister der Belagerung(-swaffen) (10) (passiv): In ihrem unaufhörlichen Streben, die besten Belagerungswaffen zu bauen, ist den Zwergen ein Durchbruch gelungen. Katapulte und Erdhämmer machen 25% mehr Schaden, Belagerugshämmer machen 15% mehr Schaden gegen Gebäude.
Gier (9): 2000 Rohstoffe oder Balrog

Speerfeuer (17): Bombardiere Zielgebiet mit Geschossen
Expedition (13) (passiv): Schaltet Khazad-Dum im Gasthaus frei (Ered Luin: Balin wird Heer von Moria und erhält neue Fähigkeiten)
Festungskatapulte (13) (passiv): Schaltet die Katapulterweiterung für die Tore frei. Die Katapulte haben schon das "Flammenschuss"-Upgrade, kosten 1500 Rohstoffe oder beim Wiederaufbau 500 Rohstoffe.

Erdbeben (25): Erdbeben im Zielgebiet
Übertiefe Bohrung (25): Der Zwerge sind auf eine Magmakammer gestoßen. Im ausgewählten Zielgebiet tritt Lava aus, ALLE Einheiten erhalten schweren Schaden (-> hohe Schaden gegen Einheiten, mittelgeringer Schaden gegen Gebäude (in etwa wie Tränen der Valar)). Hierbei ist zu beachten, dass es sich um keinen Vulkanausbruch handelt, da in der Magmakammer kein so hoher Druck herrscht, der Druck ist aber hoch genug, um die Magma nach oben zu befördern, es entsteht also eher ein "See" aus Lava im Zielgebiet.

Das neue Spellbook der Eisenberge:
Sammelschrei (5): +50% Geschwindigkeit für ausgewähltes Bataillon (sehr kurze Aufladezeit)
Neuaufbau (5): repariert Gebäude
Zwergenbier (5): Heilung, ersetzt einen Gefallenen pro Bataillon, vom Spell betroffene Zwerge sind für kurze Zeit 25% langsamer

Mauersturm (8) (passiv): Die Zwerge der Eisenberge sind so schnell, zäh und standhaft das sie sogar über Mauern hinweglaufen können.
Schnelle Ausbildung (10): Nicht nur die Krieger der Eisenberge sind schnell, sondern auch ihre Ausbilder. Zwerge werden für 60s 100% schneller ausgebiltet, allerdings ist die Ausbildung so teurer, sodass die Kosten um 50% ansteigen. (z.B. ein Bataillon kostet 400 und braucht 30s für die Ausbildung, mit der Fähigkeit kostet es dann 600, braucht aber nur noch 15s für die Ausbildung)
Eisenberge, die Meister der Geschwindigkeit (7) (passiv): Streitwagen (nach der Fähigkeit ausbildete-) werden automatisch von 2 Zugtieren gezogen, sodass sie 50% schneller sind und 25% mehr Überreitschaden machen.
Gier (9): 2000 Rohstoffe oder Balrog

Speerfeuer (17): Bombardiere Zielgebiet mit Geschossen
Expedition (13) (passiv): Schaltet Khazad-Dum im Gasthaus frei (Ered Luin: Balin wird Heer von Moria und erhält neue Fähigkeiten)
Untergraben (13): Errichtet einen Minenschacht, der an das Gangsystem angeschlossen wird

Bombardement (25): Es werden 10 Katapulte der Eisenberge gerufen, die für 20s das Zielgebiet bombadieren. (Diese Katapulte kommen als Unterstützung und sind nicht steuerbar, kosten also auch keine CP; die Katapulte sind mit dem Upgrade "Flammengeschoss" ausgerüstet)
Ansturm (25): Für 60s können alle Zwerge weder zurückgestoßen noch überritten werden, sie selbst können aber die Gegner überreiten (also umstoßen und über sie laufen); außerdem erhalten sie +25% Angriff und +25% Geschwindigkeit. (Die gilt nur für alle Zwerge (also Infanterie und Helden), nicht für Belagerungswaffen)

Das neue Spellbook von Ered Luin:
Sammelhorn (5): +50% Rüstung
Neuaufbau (5): repariert Gebäude
Zwergenbier (5): Heilung, ersetzt einen Gefallenen pro Bataillon, vom Spell betroffene Zwerge sind für kurze Zeit 25% langsamer

Todestrotz (8): ausgewählte Zwerge kämpfen trotz 0 Gesundheit 15s lang weiter
Verstärkung (12): Das ausgewählte Gebäude/Tor wird verstärkt (Gebäude +50% Rüstung, Tor +50% Rüstung, Festung +25% Rüstung).
Einsamer Turm (9): Errichtet einen Defensivturm
Gier (9): 2000 Rohstoffe oder Balrog

Speerfeuer (17): Bombardiere Zielgebiet mit Geschossen
Expedition (13) (passiv): Schaltet Khazad-Dum im Gasthaus frei (Ered Luin: Balin wird Heer von Moria und erhält neue Fähigkeiten)
Ered Luin, die Meister der Rüstung (13): Jede neu rekrutierte Einheit (außer "Verteidiger Ered Luins") wird, wenn möglich, automatisch mit dem Upgrade "Schwere Rüstung" rekrutiert. Wenn der "Mithrilpanzer" erforscht wurde, wird jede Einheit statt mit "Schwere Rüstung" mit dem Upgrade "Mithrilpanzer" rekrutiert.

Absolute Widerstandskraft (25): Alle eigenen Zwergeneinheiten und Zwergenhelden sind für 30s unverwundbar.
Zitadelle (25): Errichtet eine Zitadelle

So, das waren die neuen Spellbook. Jeder Spell, der sich im jetzigen Spellbook findet, ist bei mindestens einem der Zwergenvölker wiederzufinden.

Leider ist mein Wissen über die Zwerge begrenzt, ich habe vor allem versucht, die Stärken des Volks zu verstärken (Erebor: Belagerung, Eisenberge: Geschwindigkeit, Ered Luin: Verteidigung/Rüstung). Wenn euch bessere Spells einfallen dann schreibt sie hier rein, damit ich sie editieren kann, sodass wie gemeinsam neue Spellbooks für die Völker der Zwerge entwickeln können (vergisst aber nicht das Dafür für dieses Konzept^^).

Shagrat:
dagegen, das Spellbook sollte mMn eine der Konstanten der Zwerge sein

zumal ich finde, dass einige deiner Vorschläge ziemlich imba werden könnten z.B.


--- Zitat ---Jede neu rekrutierte Einheit wird, wenn möglich, automatisch mit dem Upgrade "Schwere Rüstung" rekrutiert. Wenn der "Mithrilpanzer" erforscht wurde, wird jede Einheit statt mit "Schwere Rüstung" mit dem Upgrade "Mithrilpanzer" rekrutiert.
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Eisenberge, die Meister der Geschwindigkeit (7) (passiv): Streitwagen (nach der Fähigkeit ausbildete-) werden automatisch von 2 Zugtieren gezogen, sodass sie 50% schneller sind und 25% mehr Überreitschaden machen
--- Ende Zitat ---

oder ziemlich öde:

--- Zitat ---Ansturm (25): Für 60s können alle Zwerge weder zurückgestoßen noch überritten werden, sie selbst können aber die Gegner überreiten (also umstoßen und über sie laufen); außerdem erhalten sie +25% Angriff und +25% Geschwindigkeit. (Die gilt nur für alle Zwerge (also Infanterie und Helden), nicht für Belagerungswaffen)
--- Ende Zitat ---


--- Zitat ---Absolute Widerstandskraft (25): Alle eigenen Zwergeneinheiten und Zwergenhelden sind für 30s unverwundbar.
--- Ende Zitat ---

The Dark Ruler:
Man stelle sich mal vor:

Ered Luin-Verteidiger, die sofort in Mithril das Feld betreten?
Balancing adé.

Dann 10 Katapulte rufen, die Sperrfeuern.
Ebenso adé.

Bei Erebor find ichs noch ok, aber man bedenke dennoch:

Im Vergleich mit sich selbst, geht das Balancing, doch gegen alle anderen Völker sind die Zwerge dann zu stark. Daher: Dagegen!

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