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Konzept-Diskussion: Zwerge

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Kael_Silvers:
Was mir an Durin fehlt, ist das gewisse etwas, wenn man so will das Besondere oder Einmalige... Mir fehlt noch so der Gedanke der Wiedergeburt in seinem Volk.


--- Zitat von: Ardapedia ---Durin erreichte ein sehr hohes Alter, weswegen er Durin der Unsterbliche genannt wurde. Ein weiterer Grund für seinen Beinamen war die Zwergenlegende, die besagte, dass Durins Geist, von Zeit zu Zeit in einem Zwergenkönig seiner Linie wiedergeboren wurde. Dieser Zwerg namens Durin sah laut Legende nicht nur so aus wie der Urvater, sondern trug auch die Erinnerungen der Zwerge in sich, die zuvor unter dem Namen Durin regiert hatten.
--- Ende Zitat ---

Diese Zwergenlegende würde ich gern mit zu Durin packen, was ihm dann das gewisse etwas geben kann.

Ich hatte dazu mal einen zu komplizierten Vorschlag gebracht, aber eben zu kompliziert und zu viel. Dies ist kein aktueller Vorschlag von mir! Dieser soll nur zur Inspiration dienen

--- Zitat von: Prinz_Kael am  6. Aug 2011, 21:58 ---Zu guter letzt kommt noch Konzept 5 (keine Änderung):

--- Zitat ---Durin, der Unsterbliche:
Vorbemerkung: Eigentlich finde ich Durin, so wie er ist, sehr gut gelungen. Darum muss man nichts an diesem ändern, da er sowohl seine Aufgabe erfüllt und auch feelingtechnisch sehr gut überzeugt. Trotzdem hier mal eine Idee in den Raum geworfen, um die Legende zu unterstreichen, dass er 6 mal wiedergeboren wird und die Zwerge führt bis zum Ende. Weiterhin bleibt Durin der Ringheld und wird in seinem Mausoleum gekauft nach Ringübergabe an dieses. Bei Ringübergabe startet man mit Durin I. Sobald dieser gestorben ist, kann man Durin II. im Mausoleum rufen und nach dessen Tod Durin III. Dies geht bis dahin, dass Durin VII. auf dem Schlachtfeld ist. Sobald Durin VII. stirbt, verliert der Zwergenspieler automatisch, da die Dynastie der Zwerge zu Ende ist.

Durin, der Unsterbliche
Ort: Durin's Mausoleum

alle Durin's besitzen folgende Fähigkeiten, die schon bekannt sind:

* Stufe 3: Meister des Gesteins: Durin kennt jeden Felsen auf Mittelerde und ebenso jede Art, Gestein zu bearbeiten. In einem mittelgroßen Radius werden verbündete Gebäude kurzzeitig gestärkt und feindliche Gebäude kurzzeitig geschwächt. (angelehnt an Durins Stein, der am Osttor Morias stand)
* Stufe 5: Durinstag: Wenn Sonne und Mond gleichzeitig am Himmel stehen, beginnt das neue Jahr der Zwerge. Die anderen Lebewesen sind allerdings nicht an diesen seltenen Anblick gewöhnt. Kurzzeitig fürchten sich alle Feinde und alle eigenen Einheiten erhalten +40% Angriff und Abwehr. (Jahrestag der Zwerge)
* Stufe 7: Urvater der Zwerge: Als erster der legendären sieben Zwergenväter ist Durin unter allen Zwergen bekannt und dient allen als Quell der Inspiration. Alle Zwergenhelden in Durins Nähe erhalten doppelte Rüstung. (passiv) (Verweis auf Legende des Durins als erster Zwerg)
Durin I. (LP: 13.000, Kosten: 4.000)

* Stufe 1: Durins Krone: Durin I. gewährt allen Zwergen +50% Schaden, 200% Erfahrung und Helden in der Nähe laden ihre Fähigkeiten 25% schneller auf. (passiv)
* Stufe 10: Aules Schmiedefeuer: Durin der Unsterbliche ruft seinen Schöpfer Mahal, den Valar Aule zur Hilfe. Dieser lässt den Erdboden Mittelerdes durch sein Schmiedefeuer in Flammen aufgehen.
Durin II. (LP: 9.000, Kosten: 3.500)

* Stufe 1: Durins Krone: Die Erinnerung an vergangene Könige lässt feindliche Einheiten und Helden keine Erfahrung mehr sammeln in Durin’s II. Nähe. (passiv)
* Stufe 10: Türen Durins: Durch die Freundschaft zu den Elben wird ein Gebäude mit Symbolen und Schriftzeichen in Ithildin versehen und sind außen so gearbeitet, dass sie sich vollkommen in den umgebenden Felsen einfügten. Tarnt ein Gebäuden
Durin III. (LP: 7.500, Kosten: 3.200)

* Stufe 1: Durins Krone: Durin III. erzählt viel von alten Schlachten und großen Herrschern. Einheiten in Durins III. Nähe sind 15% schneller, + 40% Rüstung und sammeln 50% schneller Erfahrung. (passiv)
* Stufe 10: Ring der Macht: Durin III.  hat einen der sieben Ringe der Zwerge erhalten und kann nun dessen Macht zum Wohle der Zwerge einsetzen. Alle Zwergeneinheiten erhalten kurzzeitig nur noch 20% Schaden von Gegnern.
Durin IV. (LP: 6.500, Kosten: 3.000)

* Stufe 1: Durins Krone: Die Zwerge lernen viel von ihrer Herrschern und ihr Reichtum an Erfahrung wächst. Alle Zwergeneinheiten in Durins V. Nähe sammeln 100% schnellere Erfahrung. (passiv)
* Stufe 10: Tunnelgräber: Man wählt 2 Punkte auf der Karte aus. Durin IV. errichtet an beiden Punkten je einen Tunnel, die mit dem Tunnelsystem verbunden sind. Stirbt Durin IV. so stürzen alle Tunnel in sich zusammen.
Durin V. (LP: 5.750, Kosten: 2.750)

* Stufe 1: Durins Krone: Durin’s V. verbessert die Regeneration seiner Truppen und Helden in der Nähe während der Kampfpausen. (passiv)
* Stufe 10: Wort der Stille: Ein Wort des Herrn der Zwerge genügt, um die Welt erstarren zu lassen. Alle Einheiten und Gebäude in Durin’s V. Nähe werden betäubt bzw. außer Gefecht gesetzt.
Durin VI. (LP: 5.250, Kosten: 2.500)

* Stufe 1: Durins Krone: Durin‘s VI. Untertanen folgen ihm bereitwillig in die Schlacht ohne sich zu fürchten. Einheiten in Durins VII. Nähe sind furchtresistent. (passiv)
* Stufe 10: Durins Fluch: Als er vom Balrog überrannt wurde, sammelt Durin VI. noch einmal alle seine verbliebenen Truppen zu einem letzten Angriff. Alle Zwerge in der Nähe bewegen sich 25% schneller, greifen schneller an und +25% Angriff.
Durin VII. (LP: 5.000, Kosten: 2.200)

* Stufe 1: Durins Krone: Durin VII. ist der Nachfahre von Durin I. Durin VII. schenkt verbündeten Gebäuden in der Nähe eine schnellere Produktion an Rohstoffen und Einheiten. (passiv)
* Stufe 10: Blütezeit der Zwerge: Durin VII. führt sein Volk zu neuer Blüte. Dazu rüstet Durin VII. seine Einheiten mit geschmiedeten Klingen, Kettenhemden und Bannerträgern aus.
Durin's Tod: Der Tod Durin’s schockiert alle Zwerge auf der Karte. Alle Zwerge bekommen 20 Sekunden lang Mali auf ihre Werte. Einheiten erhalten -25% Rüstung und -25% Schaden und Helden laden ihre Fähigkeiten kurzzeitig nicht auf.

Nachwort: Zu jeder neuen Durin-Stufe ändern sich immer nur 2 Fähigkeiten, damit es nicht zu unübersichtlich wird. Dies ist immer die passive Führerschaft, die verschiedene Sachen unterstützt und der entsprechende 10er Spell. War etwas über den Durin bekannt, habe ich versucht diese mit einzubauen. Bei Durin sollte die Erfahrung, die für ein Level-Up benötigt werden sehr sehr hoch gesetzt werden, sodass es sehr lange dauert, eh Durin I. Stufe 10 erreicht. So ist die Chance höher, dass er vorher stirbt und Durin II. mit der selben Erfahrung von Durin I. beginnt und weiter leveln kann. Und dann schafft man es vieleicht bei Durin V. auf Stufe 10 zu kommen. Da Durin I. mit Stufe 10 doch sehr mächtig ist und wahrscheinlich nicht so schnell stirbt, muss eben die Erfahrung hoch gesetzt werden, die er für ein Level-Up benötigt. Trotzdem sollte man auf Durin VII. aufpassen, da man dann verlieren kann, egal, wie groß die Armee ist... und die Frage ist, wie oft Durin VII. überhaupt auf dem Feld sein wird. Die Werte beziehen sich auf ein Stufe 10 Held. Vielleicht wieder eine Idee für CMG und Submod, und eher unwahrscheinlich für die Mod.

Eine andere Variante wäre, komplett unabhängig vom Durin-Konzept: Vielleicht kann man auch im Mausoleum für 1000 ein "Leben" kaufen. Das heißt, sollte Durin im Kampf fallen, und man hat ein "Leben" gekauft, wird Durin sofort wieder beim Mausoleum ohne zusätzliche Kosten wiederbelebt. Dies geht aber auch nur 6 mal, wegen der Legende...
Oder euch fällt noch etwas besseres ein, was aber nicht zwingend sein muss, da ich Durin eigentlich voll in Ordnung finde :D
--- Ende Zitat ---

--- Ende Zitat ---

Trotzdem würde eine Fokusierung auf die Zwergenlegende eine interessante Mechanik und Spielweise bieten, nur muss erstmal ein passendes Konzept erarbeitet werden... Vielleicht ist ja für einen kreativen Kopf eine gute Idee mit dabei...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

edit: Grün hinzugefügt^^

Wisser:
Das System mit der Reinkarnation ist zwar nett, aber ich finde es falsch wenn die Durins immer schwächer werden, schließlich kriegen die Durins immer die erfahrung der Vorgänger zusätzlich ins Gehirn gepflanzt. Ich finde wir sollten das Konzept gerade umdrehen, also das Durin 7 Durin Nr. 1 wird. Ansonsten klasse gemacht.

Kael_Silvers:
Bitte nicht falsch verstehen. DAS ist kein Vorschlag von mir, da dieser von Team SO abgelehnt wurde, wegen zu viel und zu kompliziert. Die Erinnerung an diesen Vorschlag soll nur zur Inspiration dienen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Beorn Pelzwechsler:
Dabei wäre es so ein schönes Konzept :(
Schön geschrieben, dann vlt noch einbringen das Durin stirbt wenn das Mausoleum zerstört wird, die schwächung der verschiedenen Durins stärker ist, weniger Generationen und vlt die Fähigkeiten ein bischen verändern und ich hätte nen neuen Liblingsheld^^
Aber man könnte es schon deswegen nicht so machen weil sonst die anderen Ringhelden zu langweilig wirken würden ;)

Lg vom Nekromat

Lord of Arnor:
Bis kein neues Konzept vorliegt benötigen wir hierzu keine Kommentare mehr ;).

MfG

Lord of Arnor

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