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Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II

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Amandil der Wachsame:
Was ist nochmal der Sinn von einem Spell? RICHTIG das der Anwender einen Vorteil bekommt, jeder Spell hat gute Seiten und so ein Mickriger Turm aus der 2ten Spellreihe ist mMn nicht wirklich unfair... immerhin gibts ja nen Timer, damit man die nicht Spammen ;) kann. Er bleibt alles in allem eine gute Armee Unterstützung,welche nicht allzu schwer zu vernichten ist.

Ausserdem verstehe ich deinen Post nicht... du hast lediglich die möglichkeiten aufgezählt die passieren können sich ggseitig aber neutralisieren

Isildurs Fluch:
Es sollte in meinen Augen darum gehen, dass der Spieler Spells taktisch klug einsetzt und nicht einfach irgendwie, daher kam überhaupt erst die Idee die Besetzung durch feindliche Truppen möglich zu machen. Der Spieler, der die Möglichkeit besitzt den Turm nach Belieben für sich so günstig wie möglich zu platzieren, kann in meinen Augen durchaus auch dafür bestraft werden, wenn er sich taktisch unklug verhält. Ein guter Kompromiss, der für beide Seiten akzeptabel sein könnte wäre, dass der Turm zu Anfang nur vom Spieler selber besetzt werden kann (optisch dargestellt durch gehisste Gondorfahne auf der Ruine und evtl. Gondorsoldaten bzw. Waldläufer), dafür bei Zerstörung aber einen Schutthaufen zurücklässt, auf dem die Ruine von jeder Seite wieder aufgebaut werden kann (dargestellt durch die jeweiligen Flaggen). Damit wäre ein gewisse Hürde eingebaut, sodass der Gondorspieler nur bei sehr untaktischem Verhalten und/oder klarer Unterlegenheit befürchten muss die Ruine zu verlieren.
MfG
Isildurs Fluch

Saruman der Bunte:
Dann wäre ein echter Turm, wie ich in einem frühereen Post geshrieben habe, besser und man könnte die Ruine als Schutthaufen einbauen. Mw. sollte diese nahe Einheiten tarnen.

Grüß, Saruman.

Stormbreaker:
Ich würde den Schutthaufen zerstörbar machen, so könnnen beide Seiten das von ihm ausgehende Risiko verringern.

MfG Wächter des Waldlandreich

Amandil der Wachsame:
Bei den genannten Ideen, würde ich mir den Turm nicht holen. Ich kann ja nicht wissen wo genau der Gegner ist, und dann werd ich vielleicht auch noch bestraft weil ich einen eher unbewachten VP damit bewachen will, während meine Armee grade ein für mich offensiver stehendes Lager bewacht. Und die reine Tatsache, dass dann eben jener Turm, wenn er in Isildurs Ruinen-Zustand ist, mich abschiesst find ich nicht gut. Auch wenn ich Isildurs Idee interessant finde.

So könnte ich mir vorstellen, dass der Spell Temporär wird und sagen wir 2Minuten bleibt(Etwas länger als ein Normales Truppen Gefecht). Wenn der Turm allerdings Zerstört wird, wird er zur Dauerhaften Turmruine, welche ebenfalls nur von Anwender-Truppen Besetzt werden kann, WENN keine Gegner Truppen in der nähe sind und jedoch leicht zu zerstören ist(Ruine und so ;) ). Er hatt auch keine Beschwörungs Einschränkungen

Demnach hat der Anwender eine gute Kampf Unterstützung und der Gegenspieler 2 Möglichkeiten:  

1. Er Zerstört den Turm und lässt eine Turmruine zurück, welche, während der Kampfzeit nicht besetzt werden kann und somit unschädlich ist.

2. Er zieht seine Truppen außerhalb des Turmradius, was natürrlich ebenfalls ein paar Truppen kostet.

Bei beiden Varianten hat der Anwender allerdings einen Vorteil, weil der Gegner entweder nicht die volle Feuerkraft auf seine Armee richtet und der Turm kurzzeitig Schaden macht, oder der Turm am Schlachtfeld bleibt und für kurze Zeit freie Kills macht.
Wenn man vll noch an den Werten schraubt und passend zur gewünschten Ruine den alten grösseren Turm nimmt, hat man einen Kurzzeitigen schönen Kampfsupport, der aber auch nicht unfair für den Gegner ist


                                  
                                                                

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