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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 401590 mal)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #300 am: 3. Jan 2012, 15:39 »
Nun, ist Heilung wirklich noch so eine langweilige Angelegenheit?
Bei vielen Helden wurde sie abgeschafft, weil sie als 0815 galt - jetzt kann das kaum mehr jemand. Und auch Heilung kann man etwas innovativer gestalten, z.B. eine aktive Führerschaft, die die Truppen kurzzeitig ihre Selbstheilung im Kampf behalten lässt.

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Whale


Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #301 am: 3. Jan 2012, 17:05 »
Imrahil ist in meinen Augen zwar kein spitzenmäßiger Einzelheld, aber ein hervorragender Supporter und in Kombination mit den Schwanenrittern auch ein machtvolles Werkzeug, wenn er erst seine Führerschaft und später noch den kurzzeitigen Boost (90%ige Schadensimmunität, +100% (?) Schaden :o) bekommt - bei deren Geschwindigkeit mähen die wie rasend über die Map und walzen alles nieder, was nicht bei drei auf den Bäumen oder ein Speerträger ist.
Und mit Speeren kommt er auf Lvl 10 auch gut klar, weil er einfach die Dol Amroth-Krieger mitten rein beschwört... also ich mag diesen Helden im Gesamtpaket, auch wenn man die passive Lebenserhöhung vllt mit der Führerschaft zusammenlegen kann, um noch Platz für eine weitere Fähigkeit zu haben - am Besten einen stärkeren 10er Skill, die zwei Truppen Amselkrieger sind für nen 2000er Helden als Ulti nicht unbedingt ausreichend... den könnte man nach vorne verschieben (oder, noch besser, mit der jetzigen 7er Fähigkeit, also der temporären Beinahe-Unverwundbarkeit tauschen und diese dafür vllt etwas länger anhalten lassen).

Zu Faramir: Ab Lvl 4 kann er durchs Aufsatteln doch schon zwischen Ritter und Waldläufer wechseln, und seine Führerschaft unterstützt sowohl Waldis als auch Reiter gesondert - was wollt ihr denn noch?
Die vorgeschlagene Umsetzung scheint mir zu sehr von Aranarth kopiert zu sein, der das System ja grade bekommen hat, um sich von Faramir zu differenzieren 8-|
Von daher dagegen, bevor mir nicht jemand erklären kann, was das bringen soll, warum diese Entscheidung bei Kauf bis zum Tod Faramirs bindend sein muss und inwiefern das bitte das Gondor-Gameplay verbessern soll...
Erst denken, dann posten.

MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #302 am: 3. Jan 2012, 18:14 »
Ich rede nicht davon, dass Imrahil schwach ist, sondern dass seine Spells langweilig sind.
Seine Fähigkeiten sind ja nur wahrlich nicht die Einzigartigkeit und Innovation in persona, oder will das jemand anzweifeln? xD

Es kommt immer darauf an, etwas zu tun, was der Gegner nicht erwartet.


Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #303 am: 3. Jan 2012, 19:46 »
Wenn jeder Held überaus innovativ wäre, wär Edain ein wunderbares Spiel, das kein Mensch mehr spielen könnte. Herzlichen Glückwunsch, Ziel erreicht :P

Außerdem fandest du doch selbst, dass Gondor sich als Standard gut macht, wieso sollte das nicht für das Gasthaus gelten?

Wegen Faramir: Da schließe ich mich Chu an. Das System ist wirklich gut so.

gezeichnet
Whale


MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #304 am: 3. Jan 2012, 19:53 »
Wenn jeder Held überaus innovativ wäre, wär Edain ein wunderbares Spiel, das kein Mensch mehr spielen könnte. Herzlichen Glückwunsch, Ziel erreicht :P
Schonmal Warcraft 3 oder Starcraft 1 gespielt? :P
Da ist auch nicht jede Fähigkeit innovativ, vielleicht so 20%, aber jede ist einzigartig. Eine Fähigkeit, die weder innovativ noch einzigartig ist, ist schlicht nicht gut.
Es ist sehr wohl möglich, ein Spiel zu schaffen, dass sowohl innovative als auch einzigartige Fähigkeiten hat. Schon vor zwei oder drei Jahren wurde gesagt, dass alles, was an einzigartigen Fähigkeiten aus SuM herauszuhohlen sei, bereits umgesetzt wurde. Jedes danach entstandene, einzigartige Konzept zeigt den Leuten, die das damals dachten, dass sie falsch lagen. ;)
Es ist IMMER möglich, noch eine einzigartige Fähigkeit zu finden.

Außerdem reduzierst du mich grade auf ein Wort aus meinem Post. Alle Elemente des Spiels sollte nach Möglichkeit drei Eigenschaften haben:
a) Einzigartigkeit
b) Innovation
c) Interessante Spielweise

c) ist dabei unabdingbar, eine innovative und einzigartige Fähigkeit ist wertlos, wenn sie sich nicht gescheit spielt. a) und b) hingegen sind aufweichbare Kriterien, es kann absolut mal sein, dass sich 2 oder 3 Fähigkeiten ähneln oder es schlicht noch Standart-Summons gibt, dass ist kein Problem, solange das gameplaytechnisch passt. Bei der Größe, die Edain erreicht hat, dürfen sich auch mal Fähigkeiten gleichen, aber nicht in dem Ausmaß.

Imrahils Fähigkeiten sind aber weder a) noch b) noch c), woraus ich schließe, dass sie geändert werden sollten. ;)

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #305 am: 3. Jan 2012, 19:58 »
Könnten wir die Diskussion über Einzigartigkeit beenden und zu Imrahil zurückkehren?
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MCM aka k10071995

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #306 am: 3. Jan 2012, 19:58 »
Das ist eine Diskussion darüber, ob Fähigkeiten für Imrahil nötig sind oder nicht. :P
Nur, weil eine Diskussion nicht um das Objekt an sich geht, heißt es ja noch lange nicht, dass es nicht trotzdem zum Thema gehört.

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Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #307 am: 3. Jan 2012, 20:36 »
Ich muss mich MCM da durchaus anschließen (wenn auch wie immer etwas provokant formuliert :P ), Imrahil ist einer der langweiligsten Helden in der Mod. Er gehört zu den Helden, für die ich schon lange eine Überarbeitung vorgeschlagen hätte, wenn mir ein Geistesblitz gekommen wäre. Leider ist Kenntnis eines Problems nicht immer gleich Kenntnis der Lösung ^^ Ich will ihn aber auf jeden Fall irgendwann erneuern, auch wenn ich jetzt nicht weiß, wie der Rest des Teams ihn sieht.

Wegen den Wächtern der Veste: Bogen/Lanze wäre durchaus einzigartig, aber Lanze/Schwert gibts genauso nirgendswo anders. Bei denen habe ich das Gefühl, dass man es erstmal mit einer schlichten (und drastischen) Stärkung versuchen sollte, da die Hauptbeschwerde ja zu sein scheint, dass sie sich einfach nicht lohnen. Und das lässt sich ja recht einfach beheben ^^
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
I Edain Suggestion Guidelines

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #308 am: 3. Jan 2012, 20:56 »
Zitat
Wegen den Wächtern der Veste: Bogen/Lanze wäre durchaus einzigartig, aber Lanze/Schwert gibts genauso nirgendswo anders. Bei denen habe ich das Gefühl, dass man es erstmal mit einer schlichten (und drastischen) Stärkung versuchen sollte, da die Hauptbeschwerde ja zu sein scheint, dass sie sich einfach nicht lohnen. Und das lässt sich ja recht einfach beheben ^^

mit der Stärkung hast du recht, das wäre natürlich auch eine Möglichkeit^^

da wir uns währenddessen auch über waldläuferlimitierung u. daraus folgend über das Fehlen von Elitebogis. Und da wären die Wächter nützlich gewesen, besonders, da die Elite gerde ja eh verändert wird
Wieder on :D

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #309 am: 4. Jan 2012, 01:24 »
Weiß nicht, wie das die anderen sehen, aber bei Wächtern einer Burg erscheint mir ein Fernkampf schon sehr sinnvoll und logisch um anrückende Feinde auch von den Mauern auf Distanz bekämpfen zu können.
Zudem wäre es eine Möglichkeit Gondor stärkere (nicht Elite) Bogenschützen zu geben, die stärker gerüstet eher in Gondors Schlachtreihen passen, während die leichten Waldläufer noch etwas spezialisiert werden könnten.

Die einzigartige Kombination Lanze/Schwert könnte dann einer andere Elitetruppe gegeben werden, da würde sich sicher eine finden zu der das passen würde.


Der vorgeschlagene Imrahil sagt mir nicht wirklich zu, besonders eine Fähigkeit die nur auf Schiffe anwendbar ist, wäre in einem Großteil der Spiele nutzlos.
Schön wären Fähigkeiten die mit Schiffen/Hafen/Wasser zusammenhängen, aber auch auf Maps sinnvoll sind, die kein Wasser enthalten.

Interessanter wäre mMn ein generell reitender Imrahil, ohne die Möglichkeit abzusteigen, was ich für ihn als relativ nutzlos erachte, mit folgenden Fähigkeiten (bei mehreren Varianten für eine Fähigkeit favorisiere ich selbst immer die letzte; sorry für die vielen verschiedenen Varianten, mir kamen immer wieder neue Ideen, die ich dann besser fand als die alten, aber ich wollte das alte Zeug, der Vollständigkeit halber nicht löschen):

- Führerschaft für Schwanenritter
   Braucht denke ich keine weitere Erklärungen^^


- Amroths Leuchturm
   Eine Fähigkeit einem Gebäude (Turm), Battalion oder  
   Schiff temporär erhöhte Sichtweite und vielleicht noch einen weiteren Bonus
   zu geben, z.B. erhöhte Geschwindigkeit für Schiffe und Einheiten bzw.  
   erhöhte Reichweite für Gebäude. Das ist ein Versuch die von Aragorn
   vorgeschlagene Fähigkeit etwas nützlicher zu gestalten, aber so wirklich
   toll erscheint es mir noch immer nicht.

   Stattdessen wäre auch ein kurzzeitiges Aufdecken eines Teils der Kart  
   denkbar (da mit dem Leuchturm in die Ferne gespäht werden kann) finde ich
   aber auch nicht so prickelnd, da es eine ziemlich lahme Palantir Kopie ist.

   Eine weitere Möglichkeit, die mir ganz gut gefällt, wäre, dass Imrahil einen
   Turm dauerhaft zu einem "Leuchtturm Dol Amroths" aufwertet, der sehr viel
    größere Sichtweite und etwas verbesserte Kampfwerte (z.B. in Form von
    zwei Speerkämpfer Dol Amroths als Wachen davor, damit deren Modell nicht t
    total verloren geht) + eventuell ein verändertes Design erhält.
    Vielleicht wäre es zusätzlich noch interessant wenn Imrahil sowohl normale
    Türme (eventuell zeitlich begrenzt, in dem Fall natürlich ohne verändertes  
    Design) aufwerten kann, als auch dass der Turm aus dem Spellbook
    automatisch zu einem verstärkten Leuchtturm wird, sobald Imrahil das
    Level für die Fähigkeit erreicht hat.
    Also quasi eine Fähigkeit die einen aktiven Effekt hätte (Aufwertung normaler
    Türme) als auch gleichzeitig passiv wäre (automatische Aufwertung des
    Spellbook Turms.)
    

- Erste Hilfe
   Ich sehe ihn jetzt nicht grade als großen Heiler, nur weil er Faramir
   einmal erste Hilfe geleistet hat. Weil es aber irgendwie zu seiner "Retter Natur"
   passt -er haut öfters mal die anderen Helden aus dem Gröbsten raus- werden
   anvisierte Einheiten geheilt, weil sie aber auf klassische Weise (mit Verbänden
   und Schienen) statt auf magische gerettet werden, sind sie kurzzeitig
   verlangsamt und haben 10% weniger Rüstung, weil ihre Verbände sie
   behindern. Ganz glücklich bin ich mit der Fähigkeit noch nicht, aber ich finde
   den Gedanken interessant, das menschliche Heilkunde anders als elbische
   auch mit gewissen Nachteil verbunden ist und nicht so gut funktioniert.  
   Möglich wäre auch die Einschränkung das "Erste Hilfe" nur auf nicht  
   kämpfende Truppen/Helden gewirkt werden kann.

   Alternativ könnte Imrahil auch ein Erste Hilfe Zelt auf Schlachtfeld beschwören
   Dieses hätte den selben Effekt wie ein Brunnen, könnte aber ziemlich
   einfach zerstört werden und wäre auch nur zeitlich begrenzt da.
   Gefällt mir persönlich ganz gut und wäre auch was einzigartiges. (korrigiert
    mich, wenn ich falsch liege)


- Elbische Abstammung / Harfenspiel der Teleri
   Ich würde gerne Imrahils elbische Abstammung mit seinem Harfenspiel
   kombinieren. Warum? Ich vermute, dass die Einwohner Dol Amroths so gute
   Harfenspieler waren, weil sie teilweise Blut der musikliebenden Teleri in sich
   trugen.
   Hier fallen mir verschiedene Effekte ein, bei denen ich mir nicht ganz sicher bin,
   ob manche davon wirklich nützlich oder originell sind.
   Das erste was mir dabei in den Sinn kommt, ist eine aktive Fähigkeit, ähnlich
   wie von Aragorn vorgeschlagen. Imrahil visiert ein Battalion an, klimpert ein
   bisschen auf seiner Harfe und das Battalion wird temporär furchtlos und durch
   die Weisheit der "elbischen" Musik erhält es schneller Erfahrungspunkte.
 
   Was mir auch einfällt, vielleicht etwas langweilig, ist dass durch sein Harfenspiel
    kurzzeitig sämtliche Wasser- und Waldflächen aufgedeckt werden, weil die
    naturverbundenen Nandor Natur und Wasser liebten.

    Das dritte was mir in den Sinn kommt, ist eine Fähigkeit mit unterschiedlichen
    Effekten je nachdem für wen Imrahil in die Saiten hauen würde.
    z.B.
    Gewirkt auf einen Hafen wird das Bauen von Schiffen temporär dort stark
    beschleunigt, da die Klänge der Harfe in den Herzen der Schiffbauer den
    Wunsch wecken möglichst schnell zur See zu fahren.
    Gewirkt auf ein Gehöft wird dort temporär schneller produziert, weil die Musik
    der Natur liebenden Nandor die Planzen schneller wachsen lässt.
    Gewirkt auf ein Battalion könnte es einen Moral hebenden Effekt haben. (z.B.
    einen wie in der oberen Fähigkeitenvariante)
    Gewirkt auf ein Schiff fährt dieses mit doppelter Geschwindigkeit, weil die
    Harfenmusik die Matrosen beschwingt.
    Gewirkt auf ein feindliches Battalion verliert es sämtliche Führerschaften.
    Gewirkt auf... etc.
    Mir fallen noch mehr Effekte oder Varianten für Imrahils Fähigkeit ein, aber
    grade bin ich zu müde^^

    Besonders die dritte Variante der Fähigkeit finde ich eigentlich ganz interessant
    Gut gefällt mir daran, dass man mit der Fähigkeit durch die Effekte auf Hafen
     bzw. Schiffe Dol Amroths Status als wichtigste Hafenstadt Gondors zeigen
    könnte, aber gleichzeigt durch die anderen Effekte eine nicht total nutzlose
    Fähigkeit auf Maps ohne Wasser hätte.
    Problematisch könnte sein, dass eine Fähigkeit mit vielen verschiedenen
    Effekten entweder zu kompliziert und/oder zu mächtig sein könnte. (Wobei
    natürlich die Zahl der verschiedenen Effekte auch auf zwei oder drei
    beschränkt werden kann, waren alles nur Denkanstöße.)


- Und statt seiner "Superführerschaft" (die mich ziemlich an Theodens
   Ruhmreichen Angriff erinnert) eine Fähigkeit mit der er und alle Schwanenritter
   kurzzeitig auf ein ausgewähltes Ziel zu galoppieren und dabe wie eine Welle
   alle Feinde auf dem Weg weiträumig wegschleudern und ihnen geringen
   Schaden machen, die Reiter und Imrahil selber sind bei diesem
   "Flutwellen Ansturm" nicht verlangsambar und nehmen nur einen Bruchteil des
    normalen Schadens. Dies soll auf die Szenen anspielen wie er mit seinen  
    Reitern Faramir und Eomer rettet und gleichzeitig die Verbundenheit mit dem
    Meer signalisieren.
    Wenn Imrahil alleine ist, wenn er die Fähigkeit aktiviert, ist
    sie relativ schwach (ein einzelner Mann kann nicht allzu viele Leute weghauen)
    was zeigen soll, dass Imrahil eben kein Über"mensch" a la Gandalf ist, aber im
    Verbund mit seinen treu ergebenen Schwanenrittern trotzdem großes
    bewirken kann. (In Kombination mit 2, 3 Battalionen sollte es dann schon
    ordentlich reinhauen.)
    Wenns nicht übertrieben oder bescheuert ausschaut,
    wär vielleicht noch ein leichtes blaues Leuchten um Imrahil und Co. bei
    Einsetzen der Fähigkeit ganz nett, um das Wasserthema noch etwas zu
    betonen.
    Das ganze soll übrigens kein Massenvernichter sein, sondern eher
    dazu dienen den Feind auseinanderzusprengen und gegebenenfalls einen
    eigenen bedrängten Helden zu retten. Der angerichtete Schaden ist nur
    leicht bis mittelmäßig.

    

Bezüglich Faramir:
War nur ne kurze Idee, ich weiß nicht wie Aranarths System ist, von daher ist es auch eigentlich nicht kopiert^^
Die Idee war, dass damit Faramirs jeweilige Rollen als Waldläufer/Ritter etwas ausbauen könnte, da sie nicht mehr in einen Helden gepackt wären und außerdem der taktische Anspruch etwas steigen sollte, da man sich nicht kurzfristig entscheiden könnte was man für einen Helden braucht sondern etwas längerfristig planen müsste, ob man lieber einen Bogen- oder Reiterhelden hätte.

Da es aber wirklich nicht so cool wäre jedesmal Faramir sterben zu lassen, wenn man den "anderen" Faramir möchte, würde mir noch einfallen, dass man ihn zur "Umschulung" jeweils in Kaserne/Stall bzw. Schießstand (oder mein erhofftes Waldläuferlager^^) schicken kann wo dann jeweils der Waldläufer-Faramir / Ritter-Faramir mit den entsprechenden Fähigkeiten aus ihm wird.
« Letzte Änderung: 5. Jan 2012, 11:10 von ferguson »

shisui no shunshin

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #310 am: 4. Jan 2012, 08:52 »
@wächter: muss mich ferguson anschließen, ein Bogenswitch wäre logisch u. auch taktisch gesehen passend.

@imrahil: die heilfähigkeit ist... nja.
den turm einzubinden, fände ich sehr interessant, so allerdings noch nicht so spannend =\
da ich aber auch keine bessere Fähigkeit hätte, kann ich auch keine vorschläge geben...

@faramir: ich denke, eine differenzierung wäre echt nützlich, mmn. gehen schon 2 slots für Waffenwechsel drauf,  da könnte man defenitiv was dran ändern
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #311 am: 5. Jan 2012, 01:56 »
Ich würd gern noch mal an mein Konzept erinnern, wo hier endlich mal etwas Ruhe eingekehrt ist. :D

« Letzte Änderung: 5. Jan 2012, 12:51 von Prinz_Kael »
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #312 am: 5. Jan 2012, 02:22 »
Dafür, allerdings sollte die Ansturm-Fähigkeit zusätzlich den Überreitschaden und die Geschwindigkeit erhöhen, dafür sollte die Fähigkeit nicht allzu lange andauern.

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #313 am: 5. Jan 2012, 04:13 »
Hab meine Vorschläge für Imrahils Fähigkeiten nochmal editiert.
Grade seine elbische Abstammung hatte ich scheinbar total vergessen und bei der ersten Hilfe bzw. dem Turm sind mir noch weitere Varianten eingefallen.

Zu DarkRulers Konzept:
Finde ich eigentlich eine gute Idee (auch wenn mMn zumindest Rohan vergleichbar auf seine Helden angewiesen ist) aber das wirkliche alle Einheiten
eine neue Fähigkeit erhalten erscheint mir ein bisschen viel des guten.
Mir würde es fast reichen, wenn nur die Standarteinheiten gestärkt werden, die den Zuspruch von Helden mehr nötig haben als die mächtigen Elitekämpfer wie die Wächter der Veste oder die Turmwachen.
« Letzte Änderung: 5. Jan 2012, 11:36 von ferguson »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #314 am: 5. Jan 2012, 04:40 »
Ich finde zur Harfe sollte er wenn, dann im Lager und nicht auf dem Schlachtfeld greifen. Vielleicht könnte seine eigene Genesung davon betroffen sein, sodass er von selbst nur mit Harfenfähigkeit wieder regeneriert, während er z.B. die Rekruten in nahen Kasernen zu schnellerer Ausbildung inspiriert, Docks dann inbegriffen. Vielleicht könnte er auch automatisch beim Einsetzen des Autoheals zur Harfe greifen und dabei die Kasernen in seiner Nähe beeinflussen, bzw. irgendeinen anderen Effekt haben..