Ich greife noch einmal das Gandalf-Konzept auf:
Gandalf-Konzept:Ich finde es momentan recht schade, dass Gandalf der Graue und Gandalf der Weiße sich von den Fähigkeiten her recht wenig unterscheiden, wobei die aktuellen Fähigkeiten ja auch passend sind. Trotzdem bin ich der Meinung, dass eine etwas größere Differenzierung beider Gandalfs möglich wäre und auch ein Stärkeunterschied sichtbar wird und, dass es sich auch lohnt Gandalf den Grauen weiterhin zu behalten. Dazu kommt, dass ich das "ich renne kurz per Pferd mit Gandalf in die Gegnermassen und Zünde WdM"-System etwas aushebeln möchte und die Wandlung zu Gandalf dem Weißen etwas verzögern will.
Gandalf der Graue:- Stufe 1: Magiestoß
- Stufe 2: Glamdring
- Stufe 5: Aufsteigen/Absteigen
- Stufe 7: Diener des geheimen Feuers: Gandalf umhüllt seine Klinge Glamdring mit der Macht des geheimen Feuers und verursacht kurzzeitig feurigen Flächenschaden.
- Stufe 10: Du kannst nicht vorbei!: Gandalf stößt Feinde im großen Umrkeis zurück
Spellbook: Gandalf der Weiße:Wenn Gandalf der Graue auf Stufe 5 oder höher stirbt, wird er sofort als Ganalf der Weiße von den Valar zurückgesendet. Ab sofort ist Gandalf der Weiße rekrutierbar. Er erhält zusätzlich +100% Magieschaden und -25% Aufladezeit auf seine Zauber.
Gandalf der Weiße:- Stufe 1: Magiestoß:
- Stufe 2: Glamdring:
- Stufe 5: Schattenfell:
- Stufe 7: Licht der Istari:
- Stufe 10: Wort der Macht (zu Fuß):
- Stufe 10: Der weiße Reiter (zu Pferd): Ein grelles Licht geht von Gandalf aus, welches alle feindlichen Einheiten in der Nähe blendet und ihre Sichtweite kurzzeitig auf 0 reduziert und Trolle werden zu Stein.
Man hat bei Gandalf dem Grauen auch den Anreiz diesen länger zu behalten, da seine Fähigkeiten auf dem höheren Level nicht zu verachten sind mit dem Flächenschaden und dem Umwerfen von feindlichen EInheiten im großen Radius. Im Spellbook hat sich eigentlich nicht wirklich etwas verändert, nur, dass Gandalf ein Mindestlevel benötigt, bevor er zum Weißen werden kann. Mit passiert es oft genug, dass Gandalf das erste Mal das Schlachtfeld betritt, wenn er schon der Weiße ist (effektiver, da stärker und damit kosteneffizienter). Gandalf der Weiße ist dagegen in der aktuellen Form nahezu perfekt. Die einzige Schwäche ist hier das WdM in Verbindung mit Schattenfell. Dies würde ich durch einen anderen Spell ersetzen, der eigentlich primär zur Rettung der Armee gedacht ist, indem die feindlichen Einheiten aufgehalten wird. Insgesamt sollte dann aber auch der Cooldown vom Auf-/Absteigen höher sein, damit man nach dem Blenden der Gegner nicht einfach absteigt und WdM wirkt
dafür:
1. Slayer
2. -Mandos-
3. Fíli
4. JonyM
5. Dr. Lecter
6. Théoden der Korrumpierte
7. SamonZwerg
8. Alter Tobi
9. Isildurs Fluch
10. Lord Schnee
11. Erkenbrand
12. Dark_Nûmenor
13. Radagast der Musikalische
14. Tar-Calion
15. CMG
16. Lorienkeks
17. Lord Eddard Stark
Konzept ist durch. Vielen Dank für den Support!
Ende Konzept 1 Gandalf
Aragorn-Konzept:Das Entwicklungssystem vom Aragorn gefällt mir eigentlich auch ganz gut, sodass ich daran weiter festhalten würde. Ein paar Fähigkeiten sollen ebenfalls geändert werden, um Aragorns Rolle vom starken Einzelkämpfer hin zum Truppenführer zu betonen. Damit verbunden finde ich es immer etwas unpassend, dass sowohl Aragorn als auch das Spellbook die Armee der Toten rufen kann. Zumal die AdT im Spellbook einer der stärksten Spells im Spiel sein kann, und ich mich nicht wirklich damit anfreunden kann, dass dieser geschwächt würde
. Daher folgt im Konzept eine Kopplung direkt an Aragorn, da die AdT eben nur auf den Isildurs Erben hört. Aragorns Entwicklungssystem orientiert sich auch an den Geschehnissen, die er durchlaufen musste.
Die wichtigste Änderung findet im Spellbook bei der Armee der Toten statt.
Armee der Toten (25 Spellpunkte): Rufe eine
unkontrollierbare Armee der Toten temporär auf das Schlachtfeld. Nur der Erbe Isildurs kann die Armee der Toten kontrollieren und diesem dienen sie.
Die Armee der Toten kann in der Nähe von gegnerischen Einheiten gerufen werden. Falls das Argument kommt, dass diese dadurch recht nutzlos wird, muss ich wiedersprechen (Erinnerung an den ehemaligen 25er Spell von Angmar (Ûdun-Tor), wo die Einheiten auch unkontrollierbar waren und der Spell trotzdem sehr nützlich war).
Streicher - Stufe 1: Waldläufer-Mantel: Solange sich Streicher nicht bewegt, bleibt er unsichtbar.
- Stufe 2: Schwertmeister: Aragorn verursacht kurzzeitig 25% Schaden und erhält +25% Rüstung.
- Stufe 3: Geschenk des Abendsterns: Der Beweis von Arwens Liebe gewährt Aragorn eine schnellere Regeneration (passiv) Aragorn heilt sich selbst (aktiv).
- Stufe 4: Barahirs Ring: Bedingungslose Hilfe wird den Freunden von Aragorn zu teil. Aragorn kämpft verbissen für seine Freunde, wodruch er kurzzeitig geringen Flächenschaden erhält
- Stufe 4: Entwicklung zu Aragorn
Streichers Fähigkeitenarsenal ist an seiner Anfangszeit in Bruchtal ausgerichtet und er unterstützt damit primär nur sich selbst durch beispielsweise die erhöhte Heilung und die aktiverbare Selbstheilung. Dies soll u.a. auch seine Wiederstandsfähigkeit betonen. Der Schwertmeister ist etwas schwächer als später Anduril, aber Streicher besitzt in dieser Form schon das erste Königszeichen mit Barahirs Ring. Dadurch sind schon die ersten Zeichen seiner Bestimmung zu sehen und durch den Effekt von Barahirs Ring wird Streicher auch in dieser Form attraktiv.
Aragorn - Stufe 2: Anduril, Flamme des Westens: Aragorn verursacht kurzzeitig 50% Schaden und erhält +50% Rüstung.
- Stufe 3: Athelas: Heilt verbündete Helden in der Nähe.
- Stufe 5: Elendil: Schlägt feindliche Einheiten in der Nähe in die Flucht.
- Stufe 7: Kriegsheld Rohans: Lässt einen Pfeilhagel in einem gewünschten Gebiet niedergehen. Verbündete Helden in der Nähe des Einschlagortes erhalten kurzzeitig +25% Angriff.
- Stufe 7: Entwicklung zum Thronerben Gondors
Als Aragorn ist sein Fähigkeitenarsenal an die Erlebnisse in und um Rohan geknüpft und dabei unterstützt er primär Helden und nur noch nebenbei sich selbst. Er kümmert sich also schon mehr um seine Mitstreiter, welche auch seine Rolle als Anführer der Gefährten und Support unterstreicht. Der Pfeilhagel inkl. die Werterhöhung der Helden kurzzeitig symbolisiert die Schlacht um Helms Klamm. Mit Elendil kann Aragorn ebenfalls Helden vor zu vielen Einheiten retten. Außerdem hat Aragorn nun die neugeschmiedete Klinge Anduril aus den Bruchstücken von Narsil erhalten, wodurch ein weiterer Schritt in Richtung König getan wurde.
Thronerbe Aragorn- Stufe 1: Brego
- Stufe 2: Anduril, Flamme des Westens: Aragorn verursacht kurzzeitig 50% Schaden und erhält +50% Rüstung.
- Stufe 3: Königskraut: Heilt verbündete Helden in der Nähe und ersetzt in kleinem Umkreis bei jedem verbündeten Bataillon eine Einheit und macht diese kurzzeitig furchtresistent.
- Stufe 8: Mut der Menschen des Westens: Verbündete Einheiten in der Nähe erhalten kurzzeitig nur noch 50% Schaden und können Feinde überrennen.
- Stufe 10: Entwicklung zum König von Gondor:
Als Thronerbe ist sein Fähigkeitenarsenal an seinen Erlebnissen im Krieg gegen Mordor orientiert und er unterstützt mit seinen Fähigkeiten nun auch Einheiten. Das Königskraut wird als stärkend und stimmungshebend beschrieben, wodurch der Effekt bei den Einheiten keine Heilung darstellt, sondern nur das Ersetzen einer gefallen Einheit mit anschließender Furchtlosigkeit. Als weitere Einheitenunterstützung dient die Stufe 8-Fähigkeit, welche auf den Kampf um Minas Tirith und am Morannon anspielt. Hier soll das Zeichen des Königs das Königskraut darstellen (obwohl es auch schon vorher genannt wird, aber hier wird es endlich als Zeichen des Königs gesehen)
König Elessar - Stufe 1: Brego
- Stufe 2: Anduril, Flamme des Westens: Aragorn verursacht kurzzeitig 50% Schaden und erhält +50% Rüstung. Außerdem laden sich gegnerische Heldenfähigkeiten 25% langsamer wieder auf solange Anduril aktiv ist.
- Stufe 3: Hände des Königs: Die Hände des Königs heilen, wo sie nur können. Alle verbündeten Einheiten und Helden in der Nähe werden geheilt. Geheilte Einheiten erleiden kurzzeitig 25% weniger Schaden.
- Stufe 10: Stein von Erech: Solange Aragorn auf dem Schlachtfeld ist, ist die Armee der Toten (25er Spell) kontrollierbar. (passiv)
- Stufe 10: König der Menschen: Aragorn trägt nun auch die letzten beiden Zeichen des Königs, das Zepter von Annúminas und den Stirnreif Elendilmir, und nimmt seine Bestimmung an. Die Einheiten der Lehen sind in Gondors Kasernen reflektierbar und Helden kosten 15% weniger. Alle Einheiten in seiner Nähe verursachen +50% Schaden und erhalten +50% Rüstung und sind resistent gegen jegliche Furcht. Zusätzlich bieten Statuen +75% Verteidigung für Verbündete. (passiv)
Als König Elessar dient er seinem Volk und unterstützt es durch seine Führerschaft und Heilung. Die AdT könnte daher auch ihre aktuelle Stärke beibehalten, da sie an Aragorn gebunden ist und dieser auf dem Feld sein muss, damit die AdT kontrollierbar ist. Die Verbindung von 25er Spells an Gegebenheiten im Spielverlauf trägt auch zur Schwächung und besseren Einbindung dieser bei (siehe Grond, den sonst keiner bauen würde).
Was passiert eig mit dem Andurilspell?
Fliegt raus, um den Bug zu beseitigen.
Durch das Konzept wird Aragorn noch einmal in seinen einzelnen Entwicklungsstufen betont und eventuell auch reizbar gestaltet, sodass man Aragorn auch einmal länger in einer vorherigen Entwicklungsstufe behält und nicht gleich die nächst höhere wählt. Auch ist die AdT wurde durch dieses Konzept etwas geändert. Zum einen kann es diese nicht zweimal geben (Aragorn und Spellbook) und zum anderen ist die AdT erst mit Aragorn wirklich effektiv. Dadurch ist Aragorn kein Must-Have-Held mehr und es eröffnen sich mehr strategische Möglichkeiten.
dafür:
1. Slayer
2. JonyM
3. Dr. Lecter
4. Théoden der Korrumpierte
5. SamonZwerg
6. Isildurs Fluch
7. Lord Schnee
8. Erkenbrand
9. Dark_Nûmenor
10. Radagast der Musikalische
11. Tar-Calion
12. Lorienkeks
13. Lord Eddard Stark
14. Azog
Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
PS: @ Alter Tobi: Meinung können sich mit der Zeit ändern, da man neue Sichtweisen dazugewinnen kann