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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II  (Gelesen 344320 mal)

Lord Nefarian

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1290 am: 28. Feb 2014, 01:15 »
Hallo

Mmn ein recht schönes konzept
Rüsrungsboni bzw pfeilboni müssen natürlich überdacht werden ( welche werte )

Ich bin dafür

Mfg
Nefarian

Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1291 am: 28. Feb 2014, 09:55 »
Cirdan dafür

Edit
Im bezug auf den Baumeister geb ich Kael Silvers recht, sowas hatte ich selbst schon vorgeschlagen und da bekam ich das gleiche feedback  ( dann braucht jedes Volk einen).

Was den Preis angeht wären 1500 eher angebracht.

Mein dafür bleibt aber bestehen. Man könnte diese änderungen allerdings hinzu editieren um das Konzept besser machen.

Zum Marktplatz hätte ich jetzt aber eine Frage, kommt der händler mit nur einem dieser güter wieder oder alle zusammen?  Ich verstand das so dass er zufällig mit Handelsgüter wieder kommt.
« Letzte Änderung: 28. Feb 2014, 11:48 von Graasgring »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1292 am: 28. Feb 2014, 11:11 »
Der Steinbruch
Der Steinbruch kostet nur noch 1000.

Der Steinbruch sorgt passiv dafür, dass neue Gebäude 10% weniger kosten. Bei zwei Steinbrüchen 20% weniger.

Der Steinbruch bekommt die Fähigkeit „Gebäude ausbauen“
„Gebäude ausbauen“ ermöglicht das Auswählen eines anderen Gebäudes in der Festung welches sofort auf Level drei gebracht wird. (Jeder Steinbruch kann nur ein anderes Gebäude hochleveln.)

Im Steinbruch kann für 300 ein Steinmetz rekrutiert werden.
Der Steinmetz hat das Aussehen der derzeitigen Baumeister und kann verbündete Gebäude reparieren und Flammen löschen.
Die Änderungen hören sich nicht schlecht an, wobei es trotzdem nicht optimal gelöst ist. Durch das Feature ein Gebäude auf Stufe 3 zu bringen, ist der Steibruch besonders im LG extrem mächtig, wodurch einfach mal eine zerstörte Kaserne fix auf Stufe 3 gebracht wird, welche zusätzlich noch preiswerter gebaut werden kann. Daher sind 1500 Rohstoffe + Gebäude vergünstigen + Gebäude ausbauen-Feature + Ugrades mehr als ausreichend. Der Baumeister gefällt mir nicht, da sonst alle Völker eine Einheit bekommen müssten, welche Gebäude repariert.

Der Marktplatz
Der Marktplatz soll auch nur noch 1000 kosten.

Der Marktplatz soll auch mit dem Bewohner-System ausgestattet werden, schließlich will der Marktplatz auch belebt sein.

Der Marktplatz bekommt eine weitere Aufrüstung für 750: „Schutz der Farmen“, wodurch die Farmen an Rüstung gestärkt werden und auf Angreifer Pfeile verschießen.

Auf dem Marktplatz können ab sofort „Händler“ für 300 rekrutiert werden.
Der Händler (Aussehen: Veränderter Baumeister, vielleicht kann man sich da beim DVZ-Team inspirieren lassen) macht sich sofort, nachdem er den Marktplatz verlassen hat, auf zum Kartenrand und verschwindet für´s erste, ähnlich wie der Zwergentrupp.
Nach einiger Zeit kehrt der Händler zurück, man kann sich gut vorstellen, dass er in die Lehen Gondors gereist ist und dort Handel betrieben hat und nun mit einer der follgenden Waren im Gepäck zurückkehrt:
+Der Händler kehrt mit Königskraut zurück. -Nun kann der der Händler in die Häuser der Heilung geschickt werden, wodurch die Heilungsreichweite und Heilungsgeschwindigkeit gestärkt wird.
+Der Händler kehrt mit Baumaterial zurück. -Nun kann er in die Werkstatt geschickt werden, wodurch dort Katapulte für kurze Zeit wesentlich schneller und günstiger gebaut werden können.
+Der Händler kehrt mit Eisenerz zurück - Nun kann er in eine Schmiede geschickt werden, wodurch diese kurzzeitig mehr Geld produziert.
+Der Händler kehrt mit schweren Rüstungen und geschmiedeten Klingen zurück – welche er einen beliebigen Trupp überreichen kann, die damit ausgestattet werden.
+Der Händler kehrt mit Nahrungsmitteln zurück – Nun kann er in ein Wohnhaus geschickt werden, wodurch dieses Wohnhaus einmalig 500 abgibt.
Wichtig ist, dass es immer nur einen Händler gleichzeitig geben sollte, der grade auf der Karte ist oder auf Reisen.
Die Änderung, dass der Marktplatz ebenfalls mit Bewohner belebt wird, begrüße ich. Alle anderen Änderungen gefallen mir hier leider nicht. Mir mag es nicht gefallen, dass ein Feature, welche bei einem Volk umgesetzt wurde auch in anderen Völkern zu finden ist. Das zerstört mMn die Einzigartigkeit... Die Zwerge können ihre Truppen auf Reisen schicken und verstärkte bekommen. Gondors Einzigartigkeit in der Richtung sind die beschworenen Lehentruppen und darf daher mMn keiner Händler (welcher nebenbei gemerkt auch viel zu viele Fähigkeiten besitzt).

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1293 am: 28. Feb 2014, 12:57 »
Ich stimme Kael zu, einige der Änderungen und Ergänzungen würde ich ebenfalls befürworten. Anderes wie zum Beispiel der Händler oder der Steinmetz sind einfach zu viel...

Entschlacke es noch etwas, dann kriegste mein Dafür  ;)
Ersatz für die Elchreiter:
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Berittene Schützen für Imladris:
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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1294 am: 2. Mär 2014, 21:29 »
Zitat
Mir mag es nicht gefallen, dass ein Feature, welche bei einem Volk umgesetzt wurde auch in anderen Völkern zu finden ist. Das zerstört mMn die Einzigartigkeit
Einzigartigkeit? Mal davon abgesehen, dass in 4.0 gefühlt jede Einzigartigkeit und Besonderheit der unterschiedlichen Völker verloren geht, sehe ich hier keine Zerstörung der Einzigartigkeit. Das Händler-System soll zu ähnlich mit (?) dem Reiselager sein? Das einzig Gleiche ist doch, dass etwas vom Kartenrand verschwindet und später wieder auftaucht.
Die Zwerge schicken gleich einen ganzen Trupp von einem externen Bauplatz mit Ponys los und hoffen, dass sie speziell mit Mithril und als starke Truppen wiederkehren.
Gondor schickt vom Marktplatz einen extra dafür gebauten Händler vom Kartenrand und hofft, dass er mit einer brauchbaren Ware zurückkehrt. Hier möchte ich nochmal sagen, dass er nur mit einer der genannten Waren (Zufallsprinzip) (Königskraut, Baumaterial, Eisenerz, geschmiedete Klingen und schwere Rüstungen, Nahrung) zurückkehrt. Dieses System sollte ingame auch gar nicht kompliziert sein oder Zeit kosten: Der Spieler baut auf dem Marktplatz den Händler, dieser sollte sich nach Möglichkeit dann gleich automatisch zum Kartenrand aufmachen und verschwinden. Nach einiger Zeit kehrt er dann zurück (kurzes Meldungsfenster: Händler aus den Lehen ist zurückgekehrt). Der Spieler wählt den Händler an, sieht auf einer Palandirposition (Bild mit Beschreibung) welche Ware der Händler dabei hat und handelt entsprechend; z.B. schickt er ihn in die Schmiede.
Mir würde dies sehr zusagen! :)

Mit allen anderen Änderungen/Kürzungen könnte ich leben...


Zitat
Der Baumeister gefällt mir nicht, da sonst alle Völker eine Einheit bekommen müssten, welche Gebäude repariert.
*Steinmetz xD
Ist es denn ausgeschlossen, dass alle Völkchen etwas zum Gebäude reparieren bekommen?

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1295 am: 2. Mär 2014, 21:56 »
Das einzig Gleiche ist doch, dass etwas vom Kartenrand verschwindet und später wieder auftaucht.
Die Zwerge schicken gleich einen ganzen Trupp von einem externen Bauplatz mit Ponys los und hoffen, dass sie speziell mit Mithril und als starke Truppen wiederkehren.
Gondor schickt vom Marktplatz einen extra dafür gebauten Händler vom Kartenrand und hofft, dass er mit einer brauchbaren Ware zurückkehrt. Hier möchte ich nochmal sagen, dass er nur mit einer der genannten Waren (Zufallsprinzip) (Königskraut, Baumaterial, Eisenerz, geschmiedete Klingen und schwere Rüstungen, Nahrung) zurückkehrt.
Da ist aber alles gleich bis auf Kleinigkeiten, die den Unterschied ausmachen sollen (sogar verbesserte Ausrüstung bringt der Händler mit, was die Zwerge ebenfalls tun)? Man beachte, dass es solch ein "Einheiten zum Kartenrand und Zurück" vor 4.0 nicht gab (=das meine ich mit Einzigartigkeit). Nun tauchen immer wieder Konzepte auf, wo Einheit X zum Kartenrand wandert und mit irgendwas wieder zurück kommt (=Verlust der Einzigartigkeit). Mir persönlich sagt dies nicht zu, da sich mit der Zeit dieses System in jedes Volk integrieren ließe. Ich denke hier einfach, dass es ausreichend ist, wenn bei Gondor die Lehen von außerhalb erscheinen. Wahrscheinlich passiert es dann auch, dass der Baumeister versehentlich mit den Lehen in den Kampf gesendet wird und einfach verloren ist :D

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Grabunhold

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1296 am: 6. Mär 2014, 20:39 »
Könnte ja statt dem Steinmetz einfach ein Update kaufen, bei dem alle Gebäude in der Festung sofort (also die Auto-Reperatur die nach einiger Zeit erfolgt, erfolgt nach zB. 5 Sekunden) und etwas schneller repariert (vielleicht 50 %) werden.

Bezeichnung: "Kriegsbaumeister"
Kosten: 500-1000

dann würde wenigsten noch "irgendetwas" vom Baumeister übrigbleiben  xD

noch eine Frage zu „Erntesegen“

soll das auf alle Farmen wirken oder nur auf eine? Ich denke für Alle wär das zu OP für denn Preis, denn selbst mit einer Farm (wen überhaubst) weniger zieht man nur Vorteile daraus.

zB. 5 Farmen = 5x100%= 500%
      4 Farmen + Steinmetz = 4x125% =500% + Updates vom Steinbruch

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1297 am: 6. Mär 2014, 21:12 »
Zum Aspekt der Einzigartigkeit: Alle Völker sind in großen Teilen recht ähnlich aufgebaut und damit meine ich nicht nur das Bausystem jetzt. Viele Mechaniken werden querbeet beibehalten und das ist offenbar beim großen Teil auch gewünscht so (und leichter zu balancen). Um sowas zu durchbrechen hatte ich z.B. mal vorgeschlagen, das Lothlorien keine Ressourcen mehr generiert und die Truppengenerierung nur noch Kasernenzeit kostet (wobei sich viele beschwert hatten, dass es kostenlos wäre, wobei Zeit auch eine Ressource ist). Sowas würde eine der Kernmechaniken für eines der Völker vollständig verändern, aber das tut man nicht und das kann ich verstehen, aber die Prämisse der Einzigartigkeit, wegen der ich überhaupt darauf kam, ist damit eigentlich schon gebrochen.
Weiterhin hat man dann z.B. eine Mechanik a, sowie eine Variation b zu dieser Mechanik. Nun hatten vorher alle Völker a und einem erlaubt man zur Einzigartigkeit b und landet dann von einem Muster "a a a a a a" in einem Muster "a a a a a b" und verbietet allen anderen Völkern sich da anzugleichen, um die Einzigartigkeit b für ein Völk exklusiv zu behalten. Das ist, finde ich, der falsche Weg für mannigfaltige Volksstrukturen. Wenn es nur zwei Mechaniken gibt, kann man die auch ungefähr gleichmäßig unter den Völkern verteilen oder die Ausnahme auch mal hier oder da zulassen, wenn es das betreffende Volk bunter und spielmäßig schöner macht. Tut man es nicht, landet man bei "a1 a1 a1 a1 a2 b1" anstatt bei "a1 b1 a2 b2 a1 b1". Wenn es hier Sinn macht, ist es doch total schnurz ob wir nicht schon etwas ähnliches dort hinten auch drinhaben. Wieso soll das jetzt bei diesem Volk davon abhängig sein? Optimal wäre natürlich für eine Frage eine Anzahl an Antworten, die der Volkszahl entspricht, aber "a b c d e f" geht halt auch nicht immer und wäre stellenweise vielleicht auch zu unhandlich und kompliziert, weil sich die Völker dann so sehr voneinander unterscheiden, dass es anstrengend wird ein neues spielen zu lernen.
Und drittens ist Randverschwinden oder Interaktion mit dem Kartenrand und ja auch Rückkehr oder Generierung von Einheiten dort eine neue Kernmechanik und kein einzigartiges Zwergenkonzept. Ich befürworte den ausgiebigen Gebrauch dieser, weil sie feelingreich ist und hoffentlich irgendwann wildes auf-die-karte-spawnen ersetzt, was ja eigentlich nur bei Geister- und Dämonenbeschwörung sinnig scheint. Mit einer "bwäh, das hat aber schon dieses oder jenes Volk"-Einstellung könnte man auch von allen bestehenden über 90% runterbrechen, alleine beim Spawnen von Einheiten dürfte man schon 'bwäh, das hat aber schon Gondors Armee der Toten' rufen. (Wobei in dem Beispiel schon ohnehin 'bwäh, unkreativ' gerufen wird.)

Zum Konzept: Ja zum Marktplatz und vor allem zur zivilen Händlereinheit. Ich hatte vor ein paar Monaten auch mal was mit zivilen Einheiten vorgeschlagen, aber das war beim Händler glaube ich nicht so gut gelungen wie hier und irgendwie hatte sich da kaum einer für interessiert, wenn ich das recht in Erinnerung habe. - Beim Farmupdate: Bleibt das? Wirtschaftlich sollen alle Völker (bis auf vielleicht Isengart & wohl Nebel) doch recht identisch sein, dünkt mich.
Beim Steinbruch habe ich mit dem Aufstufen und der dortigen zivilen Einheit aber auch Bedenken. Die zivile Figur scheint hier auch nicht ganz so sinnvoll zu sein eigentlich. Zumindest wäre ihre Hauptbeschäftigung rumstehen und warten.
« Letzte Änderung: 6. Mär 2014, 21:17 von Skaði »

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1298 am: 7. Mär 2014, 07:20 »
Zitat
Das ist doch hier die Frage
Nö, das ist hier überhaupt nicht die Frage! [ugly]
Es geht hier um Gondor und grade um den Marktplatz und den Steinbruch ;)
(Und die Waldläufer Ithilien)

Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1299 am: 7. Mär 2014, 17:53 »
So, jetzt also wirklich  ;) hab vorher den Thread verwechselt  :(
Ich finde v.a. den neuen Marktplatz sehr gut gelungen, da er auch den Marktplatz auch zu einem Platz an dem gehandelt wir macht. V.a. das, aus dem Kartenrand gehen gefällt mir. Sie sollten aber auf dem Weg dorthin auch angreifbar sein, sodass meine eine "Handelsroute" bewachen muss.
Allerdings gefällt mir das, mit was sie zurückkommen nicht sehr. z.B., dass sie dem Spieler einfach nur 500 Ressourcen geben. Find ich ein bischen langweilig und iwie sinnlos. Er ist dadurch einfach eine neue Ressourcenquelle. Er kostet 300 und bringt 500.  Auch das mit dem "Erhöhte Produktion der Schmiede" ist find ich ein bischen einfach gemacht. Der Rest der Auswirkungen gefallen mir aber sehr gut.
Also insgesamt bin ich DAFÜR, man muss nur noch die Fähigkeiten optimieren.

Den Steinbruch finde ich auch gut. Auch der  gefällt mir. Und wer außer Gondor mit ihren Baukünsten verdient es einen Gebäudereparateur zu bekommen. Nur die Flammenlöschfähigkeit find ich unlogisch, das sollten alle anderen Völker dann auch haben, wenn die Fähigeit bleibt.
Auch die Gebäude ausbauen Fähigkeit find ich ok und das billiger werden der Gebäude ist auch ok, da die neuen Bauwaren nicht "importiert" werden müssen sondern vom Steinbruch "produziert" werden.
Also auch hier mein DAFÜR

Die Angleichung der Farben der Waldläufer erscheint mir auch schlüssig. Also auch ein DAFÜR

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1300 am: 7. Mär 2014, 18:20 »
Denkbar wäre auch, dass man den Händler gar nicht steuern muss, sondern nur eine Hsndelsroute zum Maprand legt, auf welcher er in regelmäßigen Abständen hin und her wandert. Damit könnte ich mich sogar anfreunden.

Der Steinmetz muss aber raus, oder man überlegt sich eine Alternative zur Gebäudereparatur aus dem Spellbook und setzt das ebenfalls als Fähigkeit des Steinbruches um...
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¡KT!

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1301 am: 12. Mär 2014, 01:06 »
Habe die Ehre,

ich hätte nur einen kleinen Vorschlag der mir seit dem Faramir Update am Herzen liegt.^^




Man sieht im Bild vergleich schön, dass die Ithilien Waldläufer etwas dunkler
gehalten sind. (Oben zu unten)

Sowie,



Also mein Vorschlag lautet eigentlich nur, dass man die Waldläufer etwas an Faramirs neues Design anpassen sollte.


mfg

Dafür:

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« Letzte Änderung: 12. Mär 2014, 11:46 von Kael_Silvers »

Adamin

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1302 am: 12. Mär 2014, 08:58 »
Das Bild hat jetzt aber keine so schöne Farbqualität. Wirkt alles etwas blass und rotstichig. :/

Im Zweifelsfall sollten die Einheiten wie im Film aussehen. Kann gut sein dass sie eine Umfärbung nötig haben, dann belegt diese aber bitte lieber mit Film-Bildern.

¡KT!

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1303 am: 12. Mär 2014, 09:34 »
Ich hab mal etwas andere Bilder reingetan, die nicht so blass wirken. Lässt sich schwer was finden. D:


mfg

Lord Eddard Stark

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Re:Konzept-Diskussion: Gondor/Arnor II
« Antwort #1304 am: 14. Mär 2014, 12:14 »
Zu Cirdans Händlervorschlag:

Statt des Verschwindens (finde es selbst etwas unschön) könnte der Händler auf der Map zwischen zwei Gebäuden hin- und herpendelt oder aber Gehöfte auf der Karte ihre Erträge im Marktplatz abladen. (Eben nur wenn dieser gebaut wurde! Dann gäbe es eine erhöhte Produktion der Farm, die einzelnen Wagen wären aber halt auch angreifbar und die recht hohen Lieferungen so zu unterbinden)

Die Idee dahinter ist, dass ein Händler (oder in dem Falle eher ein Bauer) käme ja auch nicht mit nur einer kleinen Menge, sondern einem ganzen Sortiment auf den Markt um zu handeln ;)

Dadurch könnteein neues Spielelement "Karawane" integriert werden und dies würde immerhin den Namen "Marktplatz" rechtfertigen.