Edain Mod > Konzeptarchiv
Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
Slayer:
--- Zitat ---sie zu früh zu erforschen lässt einen jedoch auch zurück fallen.
--- Ende Zitat ---
Nur ne kleine Anmerkung... das stimmt so nicht ^^
Du hast in dem Moment einfach nen kleinen Nachteil, da du weniger Truppen als dein Gegner hast, wenn dieser in Truppen investiert. Aber später wird dieses zu frühe Erforschen nen Vorteil, da du deine Upgrades früher als dein Gegner hast. Wenn du dann erstmal deinen Upgrade Vorteil hast, hat sich das Greedy spielen bezahlt gemacht ^^
Also steckt dahinter auch ne taktische Tiefe.
Skaði:
Nuja, mit den wenigeren Truppen als der Gegner kann man z.B. auf der Karte zurückfallen. Und wenn mans überspitzt, hat man nachher alle Aufwertungen und der Gegner gewonnen. Der Nachteil besteht darin, dass man in der Zwischenzeit verlieren kann deswegen. Das gibts ja oft als strategische Entscheidung zwischen jetzt-rushen oder techen-und-verteidigen-und-später-besiegen.
Die Schritte haben wir meiner Ansicht nach aber auf den letzten Seiten ausreichend erörtert:
Einmal sind die Aufwertungen mit langwierigen Investitionen verbunden, bevor sie ins Spiel eintreten. Dann konkurrieren sie mit einfach mehr Truppen zum Kommandopunktefüllen und mit Helden, und das irgendwie recht teuer. Das widerspricht sich auch nicht mit der Aussage, sie seien in Rushmetas zu riskant, wobei ich die jetzt nicht zuordnen kann.
Sie bieten sich im späten LG bei Overmining an, sowie in bestimmten Upgrade-Rushes, die, glaube ich, dann spielentscheidend ausfallen können. Also Imba-Zeug, aber das wird ja sowieso durch die ganzen Balancetester adressiert.
Zweitens verrät uns der Wunsch nach taktischer Freiheit ohne Must-Haves, dass sie früher und einfacher verfügbar sein sollen. Lord-Alex möcht sie im MG, ich möcht sie im EG sehen. Dann sollte das kein Timing-Faktor werden, sondern eine strategische Entscheidung bleiben, die man auch verneinen darf.
Und konkrete Ausführungsideen gabs ja auch schon reichlich.
Whale Sharku:
Wenn ich wirklich um kein Battailon zurückfallen darf, wird eine leichtere Verfügbarkeit nichts ändern. Aktuell ist genau das der Fall. Ergo: In 3.8, so wie es ist, wären auch billigere und entsprechend natürlich weniger starke Upgrades nie gesehen, ja wahrscheinlich sogar noch seltener, denn die Feuerpfeile die man aktuell hin und wieder baut sind der eine und einzige Fall, in dem mir ein Upgrade das ausheben von Truppen tatsächlich erspart, wodurch ich auf dem Feld nicht zurück falle: Belagerungsmaschinen.
Skaði:
Bei den billigeren Aufwertungen ist wichtig, dass sie nicht 'entsprechend' weniger stark sind, sondern für einen Bruchteil des Preises einen Großteil der Leistung liefern, aber eben erstmal nur für ausgewählte Verbände und nicht als Massenware. In AoM und der AoE-Reihe wird diese Strategie gefahren: Alle Aufwertungen bringen nochmal weniger als die vorigen, kosten aber ungleich mehr. Von anfangs 300 Ressourcenpunkten springt das dann auf zuletzt 1000 und fügt nochmal weniger Wirkung hinzu. So wird man früh eingebunden und hat nachher doch Probleme, wenn die letzten Aufwertungen fehlen, der Gegner die aber hat.
Spannend ist jedoch die Betrachtung anderer Umstände als den der Aufwertungseinbindung, die sich für ihren Gebrauch negativ auswirken: Also dass man etwa mit keinem Trupp zurückfallen darf. Das wirkt aber aus anderen Spielmechaniken auf die Aufwertungsmechanik ein und ist dort vielleicht besser zu lösen. Für mich klingt das wieder nach CP-Problemen. Wenn man das Limit erreicht hat, geht der Überschuss in Helden, Forschung, Gebäudeaufwertungen, Basenausbau. Wenns kein Limit gibt, geht alles in Spamm. Günstig, gut, das Rückgrat jeder Armee.
In AoM gibt es vor allem Häuser zum CP-Ausbau. Man kann mit diesen 100 Bevölkerungseinheiten versorgen. Der Ausbau kostet neben Ressourcen vor allem Arbeiterzeit dort. Im frühen Spiel entschließt man sich für frühe Agressionen eben zum Beispiel mit 60 Bevölkerungspunkten aus Häusern schon aggressiv zu sein. Neue Truppen stoßen auch immer wieder auf das Limit und auf dem kämpft man auch, bis man vielleicht merkt, dass man jetzt doch mehr braucht. Bis dahin kann man auch schon Aufwertungen hinterherschmeißen oder die Wirtschaft ausbauen. Spannend ist aber, dass das Spiel so gestaltet ist, dass man eben auf diesen 60 Bevölkerungspunkten schon Druck machen und spielen kann, Truppen verliert und wieder auf diese Grenze stößt, mehr wirtschaftlich aber auch nicht stemmen will, weil die Ressourcen noch woanders hin fließen. Sobald der Druck nicht mehr genügt, baut man da aus.
Whale Sharku:
Das also ist der springende Punkt in AoM.
Was SuM angeht, konnte aber bisher eben nicht gezeigt werden, dass Upgrades per se verglichen mit Einheiten underpowered seien. Lediglich bringen sie nicht denselben (Gegen-)Druck in der Mapcontrol mit sich, was sie unattraktiv macht. Heben wir aber die relative Stärke der Upgrades an, indem wir sie billiger und leichter zugänglich machen ohne entsprechende Schwächung, buffen wir damit etwas, das nicht up war
=> neue Must Haves ahoi
=> Ziel der strategischen Tiefe verfehlt
Wobei ich mir aber gut vorstellen könnte, das gesamte AoM-System in Edain 4.0 zu übernehmen. Wenigstens teilweise scheint das ja technisch machbar zu sein.
Oder man bufft Upgrades allgemein in der Hinsicht, dass sie etwas leichter zugänglich und etwas billiger sind, sodass sie den Nachteil der eingeschränkten Map-Präsenz wett machen können, aber nicht zwingend müssen. Das würde zur Folge haben, dass es agile Harass-Spielweisen und starre Haupt-Armee-Spielweisen geben würde (wie ja schon angesprochen) die sich auch gegenüber stehen können und wo es auf die Spieler ankommt, was von beidem gewinnt. Wären eben diverse Rahmenbedingungen zu prüfen.
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