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Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II

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Skaði:

--- Zitat von: Shagrat am 14. Feb 2015, 01:38 ---ein "UND" wäre thematisch passender gewesen, da dieses kein Argument in die Entgegengesetzte Richtung ist sondern genau in die selbe Kerbe schlägt
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe nicht, wieso du hier so erpicht darauf bist neben dem Vorschlag auch noch Semantik zu diskutieren, über deinen Satzbau hab ich ja bis zu diesem Nebensatz auch noch kein Wort verloren, bleibe aber bei meiner Formulierung: Es erhöht hier den Verwaltungsaufwand (für sich unnötig), bringt ABER hier neue Spielmechaniken rein. Die Aussage bezieht sich immer noch nicht auf eine Spielpartei, deren Nachteile mit Verundung aufgezählt werden sollen, sondern auf die Erweiterung der Spielmechanik gegen von Spielern zu bewältigende Verwaltungskosten.

So ein Summon lohnt sich eben nicht immer, wenn da ein paar Einheiten vorbeihuschen und es in der Nähe sonst keine brauchbaren Ziele gibt. Zumindest mal die LG-Summons(Balrog/AdT/bereits Adler) würdest du da keinesfalls draufwerfen. Auch die Summon-Figuren brauchen ein paar Sekunden, bis die da aus ihrem Nebel kommen und man hat auch nicht immer Sicht in der Richtung, in die sie unterwegs sind.
Aus der Theorie heraus wird es auch immer bessere Verwendungszwecke für Summons geben, sie möglichst nicht zu verschwenden und trotzdem oft genug zu nutzen, dass sie sich auch schneller wieder aufladen, ist ja ziemlich spielentscheidend gar.


Was ich noch gerne einbringen würde, ist, dass solche Mechaniken gar nicht Spielmodi übergreifend sein müssen. Exerimentelles Reifen und Sich-Bewähren kann auch nur in einem Spielmodus funktionieren.

/Edit: Auf AoE und Stronghold sollt ich noch reagieren, scheint mir: Ja, die haben einen großen Fokus auf Ressourcengewinnung und -verarbeitung und das nicht eingeführt. Da wäre das aber bei der hohen Ressourcenzahl auch nochmal komplizierter sich den richtigen Karren zusammenzustellen. In AoE-3 Gibt es dann ja einen Handelsweg, der Ressourcen kutschiert oder den Handel darstellt. Wie genau der da funktioniert, weiß ich aber auch nicht.

Saruman der Bunte:

--- Zitat ---Edit: Auf AoE und Stronghold sollt ich noch reagieren, scheint mir: Ja, die haben einen großen Fokus auf Ressourcengewinnung und -verarbeitung und das nicht eingeführt. Da wäre das aber bei der hohen Ressourcenzahl auch nochmal komplizierter sich den richtigen Karren zusammenzustellen. In AoE-3 Gibt es dann ja einen Handelsweg, der Ressourcen kutschiert oder den Handel darstellt. Wie genau der da funktioniert, weiß ich aber auch nicht.
--- Ende Zitat ---

Nein, die Handelswege funktionieren folgendermaßen: der/die Handelswege existieren von Anfang an. An bestimmten Knotenpunkten kannst du dann Handels posten bauen, die dir jedesmal wenn der Händler vorbeikommt, dir wahlweise eine der gewählten Ressourcen gibt. Den Handelsposten kannst du dann weiter mit Postkutsche, und dann eisernes Pferd ausrüsten, der dann den Händler DIESES Handelsweges dauerhaft schneller macht (außerdem bringt er etwas mehr Ressourcen). Wenn ich drüber nachdenke wäre so ein System auch, was für Edain...

Ressourcen an Verbündete schicken funktioniert aber (so weit ich mich erinnern kann) genau wie in AoE 2.

Shroblin:
Was wäre denn, wenn man Sarumans Idee mit dem Ganzen verknüpfen würde, d.h. die "Karawanen" als Rohstofferzeuger nutzen würde. Man müsste sich das so vorstellen. Die Spieler erforschen ein Upgrade in der Festung, Handelsvorposten meinetwegen, dieser ermöglicht es dann Reiter oder Wagen oder welche möglichkeit nun die beste ist zu rekrutieren.
Dann würde ich nach einem High-Risk-High-Reward Prinzip vorgehen, je mehr Rohstoffe man bereit ist den Händlern mitzugeben, desto mehr erwirtschaften sie damit. Beipielsweise schickt man seinem Verbündeten 1000 Rohstoffe, er erhält dann aber 1500. Dieses System verdient mMn die Aufmerksamkeit des Spielers, da es sich Unterumständen extrem lohnen kann. Dies würde auch ausgleichen, dass das Rohstoffsendesystem länger braucht als Früher. Also jetz lohnenswerte langsame Lieferungen statt sofortige mit 1:1 Übertragung der Rohstoffe.

Souls of Black:
Also, das Hauptproblem ist, dass Spieler 1 nur noch in der Feste sitzt, Spieler 2 zu viel Geld hat und Spieler 1 durchfüttert und Spieler 3 und 4 es nicht schaffen die Feste von Spieler 1 zu stürmen, oder aber Spieler 1 in der Burg zu halten und dann die Wirtschaft von Spieler 2 anzugreifen.
Was ich mich nun Frage, wieso sie das nicht schaffen? Spieler 1 ist in der Feste, hat nur noch limitierte Bauplätze. Durch Katas kannst du auf Distanz angreifen, also muss Spieler 1 raus um sich zu wehren. Wenn du ihn aber schon so zurück gedrängt hast, sollte er in der Festung sitzen. Nun kannst du mit Katas aber seine Gebäude angreifen. Somit sind von den Bauplätzen die er hat, mehrere nicht nutzbar, da die Katas die Gebäude da sofort zum Einsturz bringen, bevor sie fertig gebaut sind, oder Einheiten produzieren konnten. Sprich selbst mit 10000 Rohstoffen, ist er im Nachteil, weil du schneller produzieren kannst.

Spieler 2 hingegen muss ein enormen Geldvorteil haben, wenn er einfach mal so 2 Spieler  besser finanzieren kann, also 2 Spieler jeweils einen. Das sollte jetzt ja nur gehen, wenn er die Mapcontroll hat. Da aber Spieler 1 nun in der defensive hockt und durch Katas weitestgehend geblockt wird, kannst du einen Teil deiner Armee ja abziehen und mit deinem Verbündeten etwas gegen die Mapcontroll machen. Greift mehrere Stellen an und es wird schwer diese gegen 2 Spieler zu halten, gerade da Spieler 2 auch noch seinem Verbündeten Geld geben muss und nicht alles selbst nutzen kann. Schafft er es dennoch muss er eben der bessere Spieler sein und es heißt ja der Beste soll gewinnen.

Von daher finde ich eine weitere Schwächung von Spieler 1 ist nicht von Nöten.

Skaði:
Ein mögliches 'Warum' wäre die Zerstörung von Katapulten durch Summons. Vor allem in größeren Spielen als 2v2 ist das Mittragen von Spielern recht günstig für den wirtschaftsstärksten eben oder durch alle. Hier wirds aber ohnehin hochspekulativ, von total ausgeglichenen Spielern auf Spiegelkarten mit Spiegelvölkern kann man ja ohnehin nie ausgehen.

Ein wieso sie es nicht schaffen wäre noch, dass Spieler 3 (Spieler 1 belagernd) Ressourcen in die äußeren Bauplätze stecken muss und dann darauf warten, dass sich das auch rentiert. Die Vormachtposition ist auszubauen und eine Weile zu halten, bevor sie sich auch rentiert, gehört auch dazu. Hier wird ja Druck aufgebaut, aber wenn einer draußen sitzt und der andere drinnen, verliert das Spiel (auch beim Zusehen) drastisch an Spannung. Hier wirds, wie im Originalvorschlag geschrieben, einfach 'spannender' wenn bei Belagerung nicht nur Rumsitzen ansteht, sondern das Sichern von Versorgungsrouten. Die Schwächung von Spieler 1 in dem Fall würde den Frust herausnehmen, der beim Belagern von Halbtoten entstehen kann und das Spiel schneller zum Abschluss bringen. Andernfalls könnte Spieler 1 sich aber auch durch gelungene Versorgungslieferungen, die seinen Partner keine Kommandopunkte kosten (er darf sich weiter mit seinem Gegenspieler streiten), das Überleben verdienen.
Von der Versorgungsmechanik betroffen sind aber auch die Spieler 3 und 4, wenn 3 jetzt durch seine Übermacht reicher wird, ist die Unterstützung seines Partners ebenso nicht unmittelbar und womöglich angreifbar. Die kürzesten Wege zwischen zwei Lagern sollten ja allen Spielern bekannt sein.


Der wirtschaftliche Bonus klingt momentan, als könnte er zu stark eskalieren. Hat man sein Gebiet sicher, ist das dann ein No-Risk-High-Reward-Spiel, dauernd Wägen zu seinem Partner schicken und damit gleich die nächsten finanzieren klingt nicht so optimal. Spannend klingt der Gedanke aber schonmal.

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